알림소식

‘보조사업’에 대한 검색결과는 4264건입니다.

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알림소식: 4264건의 검색 결과를 찾았습니다.

  • 문화바우처로 마음대로 골라본다! 2010-08-04
    • 위한 대표적인 문화향유 지원정책인 문화바우처 사업을 공연․전시․영화 관람 외에 도서 구입까지 지원을 확대한다고 발표하였다. 문화바우처는 경제적 여건 등으로 어려움을 겪는 기초생활수급자 및 차상위계층에게 문화프로그램 관람 비용을 일년에 5만원 한도 내에서 직접 보조하는 정책이다. 2008년도 문화향수실태조사에 따르면 월평균 가구소득 100만원 미만의 연간 예술행사 관람횟수는 0.55회로 국민 평균 4.88회에 크게 못 미치고 있다. 소외계층의 문화 향유권을 신장하기 위하여 2005년도부터 시작된 문화바우처 사업은 복권기금의 지원으로 예산 규모가 확대되어 올해 지방비를 포함하여 총 67억원이 지원된다. 기초생활수급자 및 차상위계층에게 연간 5만원 한도 내 문화향유 지원 기초생활수급권자 및 차상위계층은 홈페이지(www.문화바우처.kr)에 회원가입하여 5000포인트 한도 내에서 프로그램을 예매 후 관람할 수 있으며, 공연프로그램 등이 50% 할인된 가격으로 제공되는 만큼 최대 10만원에 해당하는 문화생활이 가능하다. 그간 문화바우처 사업은 관람비 지원 외에도 이동이 어려운 어르신․장애인이나 교통이 불편한 산간벽지 거주자를 위하여 버스 및...
    • 알림소식 > 보도자료 붙임파일
  • e스포츠 제2의 도약 추진 : e-Sports Innovation 2.0 2010-07-08
    • 등 공공시설의 문화체험 프로그램과 연계하여 주부와 시니어 등을 대상으로 건강․노화방지 관련 기능성 e스포츠 활동을 지원하는 사업도 포함되어 있다. 또한 다양한 형태의 가족들이 함께 참여할 수 있는 e스포츠 프로그램을 확대하고, 실버와 장애인 대상의 e스포츠 종목을 개발하여 관련대회를 적극적으로 지원하게 된다. 그리고 KeG(Korea e-Sports Games: 대통령배 전국 아마추어대회) 조직위원회 사무국을 상설 운영하고, e스포츠 전국 시도지부를 설립하는 등 아마추어 e스포츠 활동을 체계적으로 지원할 수 있도록 시스템을 정비할 계획이다. 또한 생활문화로서 e스포츠 혁신모델 수립을 위해 e스포츠를 둘러싼 다양한 주체들이 함께 참여하는 ‘e스포츠 2.0 미래포럼’을 구성 운영한다. ◈ e스포츠와 게임산업간 연계를 확대 e스포츠는 게임을 종목으로 하는 것인만큼 게임의 저작권자인 게임업계와도 원활하고 적극적인 협력이 필요한 분야이다. 이러한 측면에서 향후 e스포츠의 종목을 다양화하고 글로벌 종목으로 육성하기 위해서는 e스포츠분야와 게임업계 간의 연계를 확대하는 전략도 제시하고 있다. 다양한 e스포츠용 게임콘텐츠의 개발 및 종목 다양화를...
    • 알림소식 > 보도자료 붙임파일
  • 문화체육관광부 “방송콘텐츠 제작시스템 선진화 방안” 발표 2010-06-09
    • 한국방송영화공연예술인노동조합 자료에 따르면, 2010년 5월 기준으로 제작스태프, 연기자 등의 임금체불 규모는 총 35억원 정도로 추산된다. 보조연기자까지 합산할 경우 약 50억원에 달할 것으로 예상된다. o 문화부는 임금체불 제작사에 대하여는 제재 수단을 강화하겠다고 밝혔다. 우선 콘텐츠진흥원 내 ‘임금체불 신고센터’를 설치하여 임금체불․부당노동행위에 대한 신고를 접수토록 하고, 임금체불이 확인된 제작사에 대하여는 정부의 모든 방송콘텐츠 지원사업에서 신청자격을 제한한다. 상습적인 임금체불사로 확인된 경우에는 즉시 방송사 등에 통보토록 하는 체계가 마련된다. o 정부가 추진하는 방송콘텐츠 제작지원 사업에 선정된 작품에 대하여는 지원 예산금액의 일정 비율 이상을 반드시 제작스태프 등 인건비로 우선 충당토록 설정된다. 또한, 대다수 제작사가 제작비 압박에 시달리는 점을 감안하여 콘텐츠진흥원에서 운용하고 있는 방송진흥기금 일부 약 40억원 정도를 인건비 선지급을 목적으로 하는 융자 사업에 투입된다. o 한편, 드라마제작사의 임금체불 등 제작비 운용 문제는 스타급 출연료, 작가료가 제작비의 50% 이상을 차지하고 있는 제작...
    • 알림소식 > 보도자료 붙임파일
  • 문화부, ’10년 융합형 콘텐츠 분야 제작지원 과제 선정 2010-06-08
    • 유무선 통합서비스 모빌랩 기울기 센서와 물리충돌 알고리즘을 이용한 기능성 게임 개발 터치 및 동작센서를 활용한 ‘고리 걸이’ 장난감의 모바일 게임화 에듀폴리아 유아교육콘텐츠 - 아띠플레이 어린이 교육용 ‘동물친구’, ‘식물친구’ 어플인 가칭 ‘아띠플레이’ 개발 나인휠스 보카 팜 영어 어휘 학습과 SNG을 결합시킨 교육용 어플 주식회사 펀섬 체감형 인터랙티브 애니 북-한국 전래동화 '한국전래동화' 콘텐츠 인터랙티브 감성적 체감 e-book 개발(한국어, 영어 dubbing) 넷투엠 스마트폰 AR/위치기반 광고 어플리케이션 '쿠폰 애드벌룬' 기존 쿠폰 제휴 사업과 연계하여 증강현실 기반의 쿠폰 광고 어플 개발 퍼니온 인기 레시피 검색 아이폰 어플 "오마이셰프"의 플렛폼 확장 사업 아이폰 인기 레시피 검색 어플인 ‘오마이세프’ 의 각 플랫폼별 어플 개발 (아이폰 서비스 개선, 안드로이드, 윈도우모바일 버전 개발) 에프엑스티 QR코드와 모바일 커뮤니티를 접목하여 해외여행객을 유치하자! QR코드와 모바일 커뮤니티를 접목한 해외관광객 유치 및 여행 활성화 어플 개발 벗두리 부니부니 관악기 캐릭터인 ‘부니부니’ 캐릭터를 활용한 뮤직 어플...
    • 알림소식 > 보도자료 붙임파일
  • 문화부, 민간보조금 관리 강화한다 2010-06-04
    • 보조사업비 카드’를 발급받아 보조금을 사용하여야 하며, 사용 후 10일 이내에 그 내역을「보조사업비 관리 전산시스템」에 입력하도록 하고 있다. 문화부 보조사업 관리부서와 감사부서는 지원된 보조금의 모든 집행 과정을 전산시스템에서 실시간으로 모니터링하여 의심되는 집행내역은 즉시 점검을 추진한다. 이를 통해 문제가 발견되는 즉시 ‘보조사업비 카드 사용중지’ 등의 조치가 이루어져 민간단체가 보조금을 횡령하는 상황을 미연에 차단함으로써 관련 비리의 사전 예방에 초점을 둔 것이다. 또한, 보조금을 횡령하는 등의 실정법 위반 단체나 자체 부담 약속을 이행하지 않은 단체에 대해서는 보조금 지원을 중단할 수 있는 규정을 두어 보조사업을 할 수 없도록 하였다. 이와 함께 보조금의 경우 원칙적으로 90%까지만 지원이 가능하도록 하여 민간단체의 자구 노력을 유도하는 한편, 보조사업․민간단체 선정 및 보조비율은 보조단체의 특성 등을 감안하여 실․국별로 구체적으로 결정해 운영하는 등 보조사업 관리부서의 책임성을 강화했다. 한편, 문화부는 「민간단체보조금의 관리에 관한 규정」 마련과 함께 보조금 예산편성 단계부터 대상사업에 대한...
    • 알림소식 > 보도자료 붙임파일
  • "신문 위기 극복을 위한 대토론회" 개최 2010-06-04
    • 신문광고 활성화, ABC 제도 개선, 사업다각화, 포털과의 관계, 신문유통 개선방안, 지역신문 지원을 위한 정책 과제 등을 논의 - 즉각적으로 시행 가능한 추진방안(action plan) 차원의 해법을 제안하고자 하였음 ○ 주요 제안내용 및 설명 - 신문판매 및 독자마케팅 정상화(보고서 64-70쪽) ․ 한국 신문사들은 주 수익원을 광고에 의존하고, 판매 수익은 보조적 수익으로 인식. 신문의 수익비율은 대략 판매 30: 광고 70 내외로 추정. 신문사들은 독자수가 많은 신문이 좋은 신문이라는 인식 아래 절대 독자수 및 발행부수 중심의 사세경쟁에 집착. 그 결과 과도한 판촉비용 투자와 비합리적인 경쟁 활동이 지속되어 시장은 전형적인 레드오션의 폐해를 드러냄. 이러한 문제점을 개선하기 위한 개선방안으로 신문산업분과는 업계의 공정경쟁 자율개선을 촉구하는 한편, 신문판매시장 정상화위원회 구성, 신문구독료 소득공제 등의 정책제안을 함. ․ 업계의 공정경쟁 자율개선 노력으로는 업계의 공정경쟁규약과 신문고시 준수 책임 강화, 신문판매시장 건전경쟁 정착을 위한 공동선언, 신문 공정경쟁 관리체제 개편, 판매윤리 강령제정, 업계 공동의 구독기반 확대 및...
    • 알림소식 > 보도자료 붙임파일
  • 함께 달려요, 함께 즐겨요 2010-06-01
    • <장애인 관광용 버스 개조> 제안서를 공모 받아 사업자를 선정하고 개조 비용을 지원한다. 본 사업은 작년에 시범적으로 일반 버스 한 대를 개조하여 국내 최초로 장애인 관광 전용 버스를 도입한 데 이어, 후속 조치로서 추진되는 것이다. □ 대형버스 외에 중형버스 개조에 대해서도 지원하며, 개조 이후 지속적인 운영을 담당할 수 있는 장애인 관련 단체, 복지관, 사회적 기업 등에서 누구나 접수 신청이 가능하다. 광역 및 기초 지방자치단체에서도 공모 접수를 받아, 지역 내 장애인용 시티버스 도입 등을 유도할 계획이다. 세부 내용은 문화부 홈페이지에서 확인할 수 있다. (※ 첨부 1. 장애인 관광용 버스 개조 지원 사업 공고) □ 작년부터 장애인 전용 관광버스를 운영하고 있는 한벗재단(이사장 백진앙)은, ‘국내 장애인들의 관광에 대한 욕구가 높으며, 일본 등 해외 장애인들의 한국 관광 수요도 증가하는 추세’라고 밝힌 바 있다. 문화부는 올해 추가 도입 이후수요조사 및 모니터링 등 사업타당성 평가를 거쳐 장애인 관광을 위한 이동 차량을 점차적으로 확대할 계획이다. □ 문화부는 향후에도 관광지 및 관광편의시설에 대한 장애인 접근성과 관광의...
    • 알림소식 > 보도자료 붙임파일
  • 문화부, 3D 콘텐츠산업 육성계획 발표 2010-05-19
    • 게임, 응용분야의 시장 선도형 콘텐츠를 발굴하여 기획에서 해외진출까지 全주기에 걸쳐 지원할 계획이다. 또한 공공부분의 수요를 창출하기 위하여 지자체 추진 3D홍보관 구축 사업 등에 3D콘텐츠 제작을 시범 지원해 나갈 방침이다. 차세대 영상시장을 주도할 3D 미래 핵심 기술개발에 집중 투자 ① 핵심분야 전략적 R&D 추진 초고해상도․대규모 영상처리, 다시점 3D 영상, 인터랙티브 영상제작, 3D자동변환 기술 등 3D콘텐츠 제작 기반기술개발(‘15년 까지 1,200억원을 투입)을 통하여 선진국에 비해 3~5년 뒤쳐져 있는 기술격차를 1~2년으로 줄여 세계 최고 기술 수준으로 확보해 나간다는 목표를 세우고 있다. 아울러 차세대 영상시장을 주도할 오감체험형과 홀로그램에 대한 기술개발(‘15년 까지 450억원 투입)을 추진, 미래 영상시장을 선점해 나갈 계획이다. ② 인체 부작용 대응 및 기술 표준화 3D 보급의 걸림돌이 될 수 있는 시각 피로감 등 유해요인 해결방안 마련을 위해 휴먼팩터 연구를 추진하고, 안전한 시청 또는 관람을 위해 시청자 및 제작 가이드라인을 마련해 나간다. 또한 민간 표준화 협회, 포럼과 연계하여 3D 콘텐츠 제작․전송․재생․상호작용...
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  • "공부하는 학생선수 육성을 위한 학습권 보장제 도입" 2010-05-04
    • - 시·도교육청별로 자율적으로 개선하되, 부족분은 점차적으로 국가가 보조하는 방안 마련 * 월평균 급여 : ('05)1,095천원 → ('07)1,292천원 → ('09)1,498천원 * '09년 : 1,900천원(대전) > 1,800천원(경기) … 1,460천원(대구) … 1,260천원(제주) ❍ 대회성적, 정규수업 이수율, 제반 규정 준수 여부 등 운동부 지도자에 대한 객관적 평가시스템 도입 - 파면․ 해임 등 신분상 불이익에 대해서는 시․도교육청별 코치관리위원회 등에서 심의하여 객관성 및 공정성 확보 * 현재는 학교장에게 채용 및 해임권 부여, 경기도 등 일부교육청에서는 평가제 도입 시행 ⇒ 이에 대해 ‘코치관리규정’(시․도 교육청 마다 상이) 개정 추진('10. 4~) 6 학생선수 학습 환경 개선 학기중 상시 합숙훈련 금지(’08~) ❍ 초․중학교는 신체적, 정서적 발달을 고려하여 전면금지 ❍ 고등학교는 1회 합숙훈련을 2주 이내, 학기당 2회 이내로 제한하고, 학기당 3회 이상 할 경우에는 관할교육청에 훈련계획 제출 및 협의 ※ 학교장 결재 하에 방학기간 중 합숙훈련 및 전지훈련(강화훈련)은 가능 선수휴게실, 선수기숙사 학습 환경 개선 ❍ 합숙훈련 목적이 아닌 학생선수의 숙식(宿食)을 위한...
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  • IT와 콘텐츠 기반으로 전자출판산업 선도국가 도약 2010-04-26
    • o 전자책 콘텐츠 사업자 주도의 무선 데이터 사업 개선 및 확대 2 현 황 □ 국내 전자출판산업 성장여건 호전 ❍ 글로벌시장 성장과 보조를 같이하여 국내 전자출판시장 성장 가능성 대두 - 아마존 ‘킨들’ 출시 및 구글 ‘디지털도서관’, 아이폰, 아이패드 등의 영향으로 국내에서도 사업 진출 본격화 - 삼성․LG ․KT 등 대기업과 교보문고, 인터파크, 한국이퍼브 등 유통사, 한국출판콘텐츠 등이 참여하면서 경쟁체제 구축 <국내 전자출판 시장의 규모 및 성장추이> (단위: 억 원, %) 구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 06-13 연평균 성장률 전자책 825 1,235 1,278 1,323 1,975 2,891 3,250 5,838 32.3% 전자사전 1,220 2,100 2,400 2,542 2,597 2,613 2,518 2,581 11.3% 모바일북 208 265 279 247 533 929 1,315 2,024 38.4% 전문지식/학술논문 127 192 214 248 251 264 270 282 12.1% 오디오북 72 115 118 104 122 139 142 165 12.6% 기타 디지털출판 941 1,203 1,262 1,322 1,430 1,492 1,528 1,678 8.6% 합계 3,393 5,110 5,551 5,786 6,908 8,328 9,023 12,568 20.6% *출처 : 한국전자출판협회 ※참고 : 한국전자출판협회, 교보문고, 인터파크 추정 통계...
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