「2006 문화산업백서」 발간
게시일
2007.05.29.
조회수
4388
담당부서
문화산업정책팀(3704-9616+)
담당자
김은희
본문파일
붙임파일
- 문화산업 정책의 성과 및 산업 현황 분석을 토대로 한 새로운 정책 패러다임 모색 -

문화관광부(장관 김종민)는 우리나라 문화산업의 현황과 정부의 문화산업 정책 내용 및 성과, 향후 전망 등을 담은 「2006 문화산업 백서」를 발간하였다. 동 백서는 2001년부터 매년 발간되어 오고 있으며, 문화관광부와 한국문화관광연구원을 중심으로 한국문화콘텐츠진흥원, 한국언론재단, 방송산업영상진흥원, 한국방송광고공사, 한국게임산업진흥원, 한국출판연구소 등의 유관기관들이 공동으로 참여하였다.

문화관광부는 문화산업 환경의 역동적 변화에 대응하여 문화산업 진흥을 위한 정책을 펼쳐가고 있다. 특히 문화, 예술, 문화산업, 미디어산업 등 문화관광부 내 정책자원과 수단의 연계를 통해 ‘문화-콘텐츠-미디어’ 간의 유기적 결합을 시도하는 한편, 2006년을 ‘2010년 세계 문화산업 강국 실현을 위한 핵심역량 강화의 해’로 정하고 다양한 정책을 추진하였으며, 주요 성과는 다음과 같다.

① 문화산업 진흥의 법적 토대 정비
2006년은 문화산업 진흥의 법적 토대 정비가 적극적으로 이루어진 한해였다고 할 수 있다. ‘문화산업 진흥 기본법’, ‘저작권법’, ‘방송법’ 개정을 비롯하여 ‘영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률’, ‘게임산업 진흥에 관한 법률’, ‘음악산업 진흥에 관한 법률’, ‘신문법’, ‘언론 중재 및 피해 구제에 관한 법률’, ‘출판 및 인쇄 진흥법’ 제정 등을 통해 문화산업의 새로운 도약과 안정적인 성장의 발판을 마련하였다.

② 분야별 중장기 전략 수립을 통한 지속적 성장기반 마련
아울러, 영화, 게임, 애니메이션의 환경변화에 따른 지속적 성장기반을 마련하고자 중장기 전략을 수립하였다. 2006년 3월 스크린쿼터가 축소되면서 한국영화의 경쟁력 제고를 위해 같은 해 10월 ‘영화산업 중장기 발전계획’을 발표하였고, 2010년 세계 3대 게임강국 실현을 위해 2006년 3월 ‘2010 게임산업 세부실행전략’을 수립하여 시행중에 있으며, 2006년 1월 ‘애니메이션산업 중장기 발전전략’을 발표하여 애니메이션산업 진흥을
위한 정책의지를 표명한 바 있다. 또한, 미래 문화콘텐츠산업의 핵심기술인 CT산업의 육성을 위하여 2005년 7월에 수립한 ‘CT 비전 및 로드맵’을 기반으로 2006년에는 ‘문화기술(CT) 개발 5개년 계획’을 수립 진행하였다.

③ 투자환경 조성 및 지원 강화
문화산업의 육성을 위해서는 무엇보다 적극적인 투자가 있어야 한다. 그러나, 2006년 문화산업 분야의 예산은 2,253억원으로 정부 예산 총액 대비 0.15%, 문화관광부 예산 총액 대비 12.9%를 차지하여 2006년 문화산업국과 문화미디어국으로 분리되면서 문화산업 관련 예산이 전년대비 342억원이 증액되었으나, 차세대 성장동력에 대한 타부처 투자(IT산업 육성)과 비교할 때 지원의 폭과 깊이가 부족한 것으로 분석되고 있다.

이러한 정부 지원의 한계를 극복하기 위해 2006년에는 문화산업진흥기금(이하 문산기금)을 폐지하고, 문산기금 500억원을 중소기업투자 모태조합에 출자하였으며, 이는 앞으로 민간 투자 활성화를 이끄는 계기가 될 것으로 보인다. 또한, 영화, 게임, 음반제작 및 공연 등 문화산업 분야의 특정 프로젝트 수행시 투자자금의 사용과 관리를 투명하게 하기 위하여 ‘문화산업전문회사(SPC)’ 설립근거를 ‘문화산업 진흥 기본법’에 마련하였으며, 영화산업의 발전을 위해 국고 출연금과 영화상영관 입장료 부과금 모금액으로 조성될 총 4,000억원 규모의 ‘영화발전기금’을 신설하는 근거를 ‘영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률’에 마련하였다.

④ 저작권 보호체계 및 유통환경 개선
문화산업에 대한 투자 효과의 불확실성과 유통구조의 투명성 결여 등 문화산업 성장을 저해하는 환경을 극복하기 위해 문화콘텐츠의 저작권 보호 및 이용 활성화와 문화콘텐츠 유통환경 개선 사업을 적극 추진하였다. 디지털·네트워크 기술의 비약적 발전에 따른 저작권자의 권익 보호와 저작물의 이용활성화를 위하여 저작권법을 전면 개정하였다. 2006년 7월 P2P 음악부분 유료화를 실시하였으며, ‘영상저작물 불법 유통관리시스템’ 구축으로 불법 영상저작물의 상설 단속과 보호 시스템을 갖추었다. 또한, 저작물 이용체계를 선진화하기 위하여 2006년 ‘저작권이용 활성화 종합계획’ 수립, ‘저작권 프리사이트’ 구축 및 ‘저작물 이용허락시스템’ 등을 구축하였다.

⑤ 국내 문화산업의 지속적인 성장세 기대
2005년도 기준 우리나라 문화산업(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 디지털 교육 및 정보 등 10개 분야) 매출액은 전년 대비 7.8% 증가한 53조9481억원으로 경제성장률(4.2%)의 2배 가까이 성장한 것으로 밝혀졌다. 우리나라 문화산업의 매출액은 2003년 44조1,958억원, 2004년 50조601억원에 이어 2005년 53조9,481억원을 기록하면서 3년간 연평균 10.5%의 높은 성장세를 보인 것으로 나타났다. 우리나라 문화산업의 총 매출액은 2005년 GDP 대비 6.65%의 비중을 차지하였으며, GDP 기여도는 2.38%로서 미국(2005년 기준, 6.56%), 영국(2004년 기준, 7.3%) 등 주요국의 문화산업 GDP 기여도가 6~7%인 점을 고려할 때, 향후 우리나라 문화산업의 잠재적인 성장 가능성은 매우 높을 것으로 전망하였다.

한편 문화산업백서에서는 역동적으로 변화하는 문화산업 환경으로 인해 우리 문화산업은 지금까지와는 전혀 다른 새로운 정책 패러다임의 모색이 필요한 시점에 와 있으며, 특히 이용자 제작 콘텐츠(UCC)로 대변되는 소비자·수용자 중심의 산업 구조로의 전환, 방송·통신의 융합에 따른 콘텐츠 비즈니스 환경의 변화, 자유 무역 협정(FTA)과 같은 개방에 따른 무한 경쟁 체제로의 돌입 등은 도전 요인인 동시에 새로운 기회 요인이 되고 있는 것으로 분석하였다.

문화관광부는 이러한 환경변화에 대응하여 2007년은 문화산업의 획기적 발전을 견인할 정책 기반 강화를 최우선의 과제로 삼아 정책을 추진할 것이라고 밝혔다. 미디어 환경의 변화에 대응하여 콘텐츠 산업의 육성을 위해 콘텐츠 산업 진흥 비전 및 중장기 전략을 수립하고, 법·제도 정비와 디지털 환경에 적합한 양질의 콘텐츠 창작 활성화, 첨단 문화 기술(CT)의 전략적 육성을 통한 기술 기반의 확충 등을 통해 문화산업의 새로운 도약과 안정적인 성장의 발판을 차근차근 마련할 것이라고 정책의 방향을 제시하였다.

「2006 문화산업 백서」는 중앙행정기관, 지방자치단체, 공공도서관 및 대학도서관, 문화산업 관련 유관기관 및 단체 등에 배포되어 정부의 문화산업 정책에 대한 전반적인 이해도를 높이고, 문화산업 관련 경영전략 수립의 기초자료 및 학계의 연구 기초자료로도 폭넓게 활용될 것으로 보인다.

백서는 문화관광부 홈페이지(www.mct.go.kr) ‘자료마당-연구자료’ 에서 파일로 내려받을 수 있으며(‘07년 5월 30일부터), 시중 서점 정부간행물 코너에서 구입할 수 있다.