보도자료
2005년도 기준 문화산업통계 조사 결과, 문화산업 성장 가능성 여전히 높아
- 게시일
- 2007.04.25.
- 조회수
- 4091
- 담당부서
- 문화산업정책팀(02-3704-9616+)
- 담당자
- 김은희
- 본문파일
- 붙임파일
- 문화산업 총 매출액 약 54조, 연평균 10.5% 성장, 수출 연평균 40.3% 성장 -
문화산업 매출 연평균(03~05년) 10.5% 성장세
게임, 영화, 방송 산업이 문화산업 성장 주도
2005년도 기준 우리나라 문화산업 매출액은 53조 9,481억원으로 전년 50조 601억원 대비, 7.8% 성장을 보인 것으로 나타났다. 이는 동기 대비 경제성장률 4.2%보다 약 2배의 성장율로, 지난 3년간(03~05년) 연평균 성장률 10.5%와 함께 살펴 볼 때, 차세대 먹거리로서 문화콘텐츠 산업의 위치와 성장 가능성을 다시 한번 확인시킨 것으로 판단된다.
한편, 문화산업 총 매출액은 2005년 GDP 대비 6.7% 비중이며, GDP 기여도는 2.38%였다. 이는 미국(2005년 기준, 6.56%), 영국(2004년 기준, 7.3%) 등 주요국의 문화산업 GDP 기여도가 6~7%인 점을 고려한다면, 우리나라가 선진국 대열에 합류하기 위해서는 문화산업에 대한 더 많은 관심과 투자가 필요하다는 점을 시사해준다.
문화산업 매출 규모가 전년대비 증가한 산업은 게임(101.1%), 방송(11.1%), 영화(9.0%), 디지털교육 및 정보(12.9%), 광고(4.9%), 출판(2.5%) 분야이며, 이 가운데 게임, 방송, 영화 분야가 문화산업 성장을 주도한 것으로 나타났다. 게임은 아케이드 및 온라인 게임이 매우 강세로 나타났고, 방송은 유선 및 위성방송 시청이 늘어나 수신료 수익이 크게 증가하였으며, 광고는 케이블, 온라인, 모바일 등 뉴미디어를 이용한 광고 매출이 급속하게 증가하였다.
반면, 만화, 음악 산업의 전체 매출액은 해외수출의 증가와 온라인 시장의 활성화에도 불구하고, 오프라인 시장의 장기 침체화로 인해 전년대비 각각 13.7%, 16.1% 감소한 것으로 나타났다. 애니메이션 산업 매출액은 OEM방식의 단순제작에서 창작제작으로 전환하고 있으나, DVD 판매 부진 및 극장용 애니메이션 성공작 부재로 인해 전년대비 11.7% 감소하였다.
캐릭터 산업의 매출액이 전년대비 대폭 감소한 것은 2004년 기준조사에는 소비자 시장규모를 매출액으로 산출한 반면, 2005년도 기준조사에는 유통을 제외한 캐릭터 개발 및 라이선스, 캐릭터 상품 제조업체를 중심으로 산업체 매출규모를 조사하여 산출하였기 때문이다. 캐릭터 산업 중 개발 및 라이선스 분야는 전년대비 7.0% 증가하였으나, 제조업 분야 매출액은 불법복제 피해 등으로 인해 전년대비 4.9% 감소한 것으로 나타났다.
문화산업 매출액이 사업형태별로 차이가 컸으며
음악, 영화, 만화 산업은 유통/배급 관련 매출액이 많은 비중 차지
문화산업별 사업형태를 창작 및 제작(OEM에 의한 제조 포함), 제작지원, 단순복제, 유통/배급, 기타로 구분하여 매출액을 조사한 결과, 출판, 애니메이션, 캐릭터 산업은 창작 및 제작의 매출액이 높게 나타났으며, 음악, 만화, 영화 산업은 유통/배급의 매출액이 더 높게 나타났다.
음악 산업의 유통/배급 매출액(48.0%)이 창작 및 제작 매출액(19.2%)보다 높게 나타나 것은 온라인시장의 활성화에 의한 것으로 보이며, 만화 산업은 유통/배급 매출액(52.1%)이 창작 및 제작 매출액(46.2%)보다 높게 나타났으나, 출판 산업의 유통/배급 매출액(25.0%)과 비교하여 유통/배급 매출액이 현저히 높은 것은 만화책을 직접 구매하지 않고 임대나 온라인을 통해 만화책을 보고자하는 경향이 강하기 때문으로 분석된다.
또한, 캐릭터와 애니메이션 산업은 유통 및 배급을 통한 매출액(캐릭터 3.7%, 애니 7.6%)이 창작 및 제작을 통한 매출(캐릭터 91.1%, 애니 73.3%)보다 현저하게 낮은 것으로 나타난 것은 캐릭터의 유통 산업체에 대한 조사가 이루어지지 않았고, 애니메이션 유통/배급은 영화에 포함되어 조사되었기 때문이다.
문화산업 수출 연평균(03~05년) 40.3%의 높은 성장세,
- 방송드라마, 영화 등 한류의 영향으로 아시아지역에서 높은 증가
- 온라인 게임 수출액이 전체 수출액의 45.7% 차지
- 애니메이션, 캐릭터, 만화의 창작역량강화를 통한 수출활성화
문화산업의 대외 수출은 2003년 6억 3,000만 달러에서 2005년 12억 3,600만 달러로 약 2배 가까이 확대되었으며, 연평균 40.3%의 높은 증가율을 나타냈다. 특히, 방송은 한류에 힘입어 지상파 방송의 프로그램 수출 호조로 연평균 70.1% 증가하였고, 영화 수출도 전년대비 30.4%, 연평균 56.6% 대폭 증가한 것으로 나타났다. 방송과 마찬가지로 영화 산업의 수출이 성장한 것은 한류의 영향으로 아시아 국가로의 수출이 전년 대비 45.9%, 연평균 86.5% 크게 증가하였기 때문이나, 유럽 및 북미 국가로의 수출은 전년 대비 각각 11.2%, 30.5% 감소한 것으로 나타나 유럽 및 북미 국가로의 한국영화 수출 활성화 통로를 개척하여야 할 것으로 보인다.
게임 수입액의 2배를 초과한 게임 수출은 전년대비 45.6%, 연평균 76.3% 대폭 증가한 것으로 나타났다. 특히 온라인 게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자 종목으로서의 역할을 톡톡히 해냈다. 애니메이션의 경우 스타프로젝트 등을 중심으로 기획력과 제작품질을 인증받아 과거 OEM 수출에서 창작애니메이션 수출로 전환되는 과정으로 ‘04년에는 전년에 비해 18.4%로 감소하였다가 ’05년부터는 전년대비 26.9% 증가한 것으로 나타났으며, 이는 애니메이션 전체 수출의 56.9%를 차지하는 북미 국가로의 수출이 전년 대비 23.6% 증가하였기 때문이다.
캐릭터 수출은 전년대비 39.5%, 연평균 18.6% 증가하였으며, 이는 국산캐릭터의 개발 지원이 본격화되면서 국산캐릭터의 국내외 인지도가 확대되어 뿌까, 뽀로로 등 주요 국산캐릭터의 라이선싱 사업이 해외에서 활발하게 진행되고 있기 때문으로 보인다. 또한 만화 수출도 전년 대비 71.2% 증가한 것으로 나타났으며, 이는 온라인 만화 등 출판 외 뉴미디어를 기반으로 한 창작과 만화를 원작으로 하는 게임 등의 제작이 활발해지면서 수출에 있어 성과를 보인 것으로 분석된다.
반면, 음악 수출은 전년 대비 34.9% 감소하였다. 이는 2004년 수출액중 대부분이 일본에서의 ‘겨울연가’의 히트에 따라 음반 수출이 급격하게 증가하였다가 2005년에는 일본에서의 수출액이 현저하게 떨어졌기 때문으로 보인다.
문화산업 부가가치율 35.8%, 타 산업에 비해 고부가가치 산업
2005년 기준 문화산업 부가가치는 총 19조 3,006억원으로 부가가치율은 35.8%로 나타났다. 2004년 기준 문화산업 부가가치 조사 방식이 다르기 때문에 전년도와 비교하기는 어려우며, 다만 한국은행 ‘기업경영분석’의 2005년 우리나라 산업별 부가가치율과 비교하여 볼 때, 전체산업(22.7%), 제조업(21.7%), 서비스업(22.3%) 보다 높아 문화산업은 타 산업에 비해 고부가가치 산업으로 볼 수 있다.
특히, 게임 산업의 부가가치율은 50.5%로 다른 문화산업에 비해 가장 높았으며, 출판(35.8%), 만화(35.5%), 음악(32.0%), 방송(32.8%), 광고(32.0%) 산업의 부가가치율은 문화산업 평균 부가가치율에 가까운 30%대로 나타났다. 영화 산업의 부가가치율은 25.6%로영화 산업별로 부가가치율을 살펴보면, 기록매체 복제(51%), 제작관련 서비스업(41%), 온라인 영화유통업(40%)은 평균보다도 훨씬 높게 나타난 반면, 비디오/DVD 임대업을 제외한 배급 및 유통업(29%), 영화 및 비디오 제작업(27%), 비디오/DVD 감상실을 제외한 영화관 상영업(24%)은 평균보다도 낮게 나타나 영화 산업내에서도 큰 차이를 보였다.
그러나, 캐릭터 산업의 부가가치율은 24.2%이며, 애니메이션 산업의 부가가치율은 18.1%로 평균보다 훨씬 낮게 나타났다. 이는 캐릭터 및 애니메이션의 창작 및 제작에 투입되는 비용에 비해 이익 창출이 크지 않다는 것을 시사한 것으로서 관련 분야 유통망 개선 등을 통하여 이익을 극대화하는 방안이 강구되어야 할 것으로 본다.
오프라인 시장 경기침체로 문화산업 임대업 관련 종사자수 일부 감소
문화산업의 성장에 따라 고용효과는 클 것으로 기대
2005년 기준 문화산업 종사자수는 45만5,757명으로 전년 대비 0.69% 감소하였는데, 게임(28.9%), 광고(2.67%), 캐릭터(6.5%) 산업의 종사자수는 증가하였지만, 출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 방송 등 7개 분야에서 종사자수는 감소한 것으로 나타났다. 이는 2005년 조사와는 달리 한 사업체가 여러 개의 사업을 영위할 경우 중복 종사자 수를 이중계산하지 않았기 때문이며, 온라인 시장의 활성화로 관련 종사자수는 증가한 것으로 보이나, 일부 문화산업의 경우 오프라인 시장의 경기침체로 인해 임대업 관련 분야 종사자수가 감소한 것으로 보인다.
문화산업 종사자수는 2005년 우리나라 총취업자수 2,285만 6,000명 대비 약 2%로 그 규모가 작다고 볼 수 있으나, 통계청의 산업별 취업자수 변화 추이를 고려하여 볼 때, 문화·오락 등의 취업자 연평균(01~05년) 증가율(6.3%)은 전체 취업자 연평균 증가율(1.5%)의 4배 이상을 상회하는 것으로 나타났는 바, 문화산업의 성장에 따라 고용효과는 클 것으로 기대된다.
출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 산업 등 7개 분야에 대해 종사자수를 직무별로 구분하여 조사한 결과, 제작 및 관리와 관련한 종사자수가 49.5%인 반면, 문화산업 핵심인력인 기획 및 마케팅 관련 종사자수는 20.1%로 제작 및 관리에 비해 낮아 문화산업의 육성을 위해서는 기획 및 마케팅 관련 분야의 종사자수가 확대되어야 할 것으로 분석된다.
문화산업 환경 변화에 따른 문화산업 분류 체계 개선 필요
문화산업 온라인 분야, 보다 세분화 확대조사 실시계획
이번 조사는 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 우리나라 문화산업의 현황과 성장규모 등을 파악하기 위하여 2005년도 문화산업현황을 기준으로 통계청의 승인(승인번호 11308호)을 받아 시행한 것이며, 사업체 정보, 매출액, 부가가치액, 종사자 현황 및 해외거래 현황 등 총 17개의 항목으로 구성된 설문에 의한 것이다.
출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 등 7개 문화산업 분야는 표본 4,050개 업체를 대상으로 면접 및 전화조사를 병행해서 실태조사를 실시하였으며, 게임, 방송, 광고 등 3개 분야는 한국게임산업개발원, 방송위원회, 한국방송광고공사에서 실시한 실태 조사결과를 인용하되, 문화산업통계 체계에 맞게 재분류하여 집계하였다.
특히, 2004년도 기준 조사와 다르게 사업체가 여러 개의 산업을 영위할 경우 중복하여 조사하지 않고, 전체 매출액을 기준으로 각 산업별로 분리하여 최대한 중복 집계를 피함으로써 전년도와 비교해 정확성과 신뢰성이 개선된 통계조사 결과라고 할 수 있다.
문화관광부는 올해도 문화산업 통계조사 결과의 활용도를 높이고자 기술의 발달로 문화산업내, 그리고 문화산업과 여타산업의 융합과 통합이 활발하게 이루어지고 있는 문화산업 환경의 역동적인 구조변화를 반영한 ‘문화산업 분류체계’ 개편을 추진하고, 그 동안 함께 조사되었던 온라인 분야에 대해서도 보다 세분화하여 조사를 확대 실시할 계획이다.
문화관광부, 분야별 문화산업 중장기 발전계획 수립 발표 예정
문화관광부는 문화산업의 경쟁력을 높여 문화산업이 지속적으로 성장해 나갈 수 있도록 이미 발표한 바 있는 출판, 영화, 음악, 애니메이션, 만화, 캐릭터 산업 등 중장기 발전계획을 지속적으로 추진해 나갈 계획이다. 특히, 올해는 문화산업 전반에 걸쳐 육성이 되어야 할 ‘문화기술 중장기 발전계획’과 ‘저작권산업 진흥 중장기계획’을 수립·발표할 예정이며, 지난해 사행성 게임 문제로 힘들었던 게임분야는 올해 ‘게임산업 재도약 과제’를 선정 발표하고 이를 바탕으로 한 ‘게임산업 진흥 중장기 계획’을 내년에 발표할 예정이다.
문화산업 매출 연평균(03~05년) 10.5% 성장세
게임, 영화, 방송 산업이 문화산업 성장 주도
2005년도 기준 우리나라 문화산업 매출액은 53조 9,481억원으로 전년 50조 601억원 대비, 7.8% 성장을 보인 것으로 나타났다. 이는 동기 대비 경제성장률 4.2%보다 약 2배의 성장율로, 지난 3년간(03~05년) 연평균 성장률 10.5%와 함께 살펴 볼 때, 차세대 먹거리로서 문화콘텐츠 산업의 위치와 성장 가능성을 다시 한번 확인시킨 것으로 판단된다.
한편, 문화산업 총 매출액은 2005년 GDP 대비 6.7% 비중이며, GDP 기여도는 2.38%였다. 이는 미국(2005년 기준, 6.56%), 영국(2004년 기준, 7.3%) 등 주요국의 문화산업 GDP 기여도가 6~7%인 점을 고려한다면, 우리나라가 선진국 대열에 합류하기 위해서는 문화산업에 대한 더 많은 관심과 투자가 필요하다는 점을 시사해준다.
문화산업 매출 규모가 전년대비 증가한 산업은 게임(101.1%), 방송(11.1%), 영화(9.0%), 디지털교육 및 정보(12.9%), 광고(4.9%), 출판(2.5%) 분야이며, 이 가운데 게임, 방송, 영화 분야가 문화산업 성장을 주도한 것으로 나타났다. 게임은 아케이드 및 온라인 게임이 매우 강세로 나타났고, 방송은 유선 및 위성방송 시청이 늘어나 수신료 수익이 크게 증가하였으며, 광고는 케이블, 온라인, 모바일 등 뉴미디어를 이용한 광고 매출이 급속하게 증가하였다.
반면, 만화, 음악 산업의 전체 매출액은 해외수출의 증가와 온라인 시장의 활성화에도 불구하고, 오프라인 시장의 장기 침체화로 인해 전년대비 각각 13.7%, 16.1% 감소한 것으로 나타났다. 애니메이션 산업 매출액은 OEM방식의 단순제작에서 창작제작으로 전환하고 있으나, DVD 판매 부진 및 극장용 애니메이션 성공작 부재로 인해 전년대비 11.7% 감소하였다.
캐릭터 산업의 매출액이 전년대비 대폭 감소한 것은 2004년 기준조사에는 소비자 시장규모를 매출액으로 산출한 반면, 2005년도 기준조사에는 유통을 제외한 캐릭터 개발 및 라이선스, 캐릭터 상품 제조업체를 중심으로 산업체 매출규모를 조사하여 산출하였기 때문이다. 캐릭터 산업 중 개발 및 라이선스 분야는 전년대비 7.0% 증가하였으나, 제조업 분야 매출액은 불법복제 피해 등으로 인해 전년대비 4.9% 감소한 것으로 나타났다.
문화산업 매출액이 사업형태별로 차이가 컸으며
음악, 영화, 만화 산업은 유통/배급 관련 매출액이 많은 비중 차지
문화산업별 사업형태를 창작 및 제작(OEM에 의한 제조 포함), 제작지원, 단순복제, 유통/배급, 기타로 구분하여 매출액을 조사한 결과, 출판, 애니메이션, 캐릭터 산업은 창작 및 제작의 매출액이 높게 나타났으며, 음악, 만화, 영화 산업은 유통/배급의 매출액이 더 높게 나타났다.
음악 산업의 유통/배급 매출액(48.0%)이 창작 및 제작 매출액(19.2%)보다 높게 나타나 것은 온라인시장의 활성화에 의한 것으로 보이며, 만화 산업은 유통/배급 매출액(52.1%)이 창작 및 제작 매출액(46.2%)보다 높게 나타났으나, 출판 산업의 유통/배급 매출액(25.0%)과 비교하여 유통/배급 매출액이 현저히 높은 것은 만화책을 직접 구매하지 않고 임대나 온라인을 통해 만화책을 보고자하는 경향이 강하기 때문으로 분석된다.
또한, 캐릭터와 애니메이션 산업은 유통 및 배급을 통한 매출액(캐릭터 3.7%, 애니 7.6%)이 창작 및 제작을 통한 매출(캐릭터 91.1%, 애니 73.3%)보다 현저하게 낮은 것으로 나타난 것은 캐릭터의 유통 산업체에 대한 조사가 이루어지지 않았고, 애니메이션 유통/배급은 영화에 포함되어 조사되었기 때문이다.
문화산업 수출 연평균(03~05년) 40.3%의 높은 성장세,
- 방송드라마, 영화 등 한류의 영향으로 아시아지역에서 높은 증가
- 온라인 게임 수출액이 전체 수출액의 45.7% 차지
- 애니메이션, 캐릭터, 만화의 창작역량강화를 통한 수출활성화
문화산업의 대외 수출은 2003년 6억 3,000만 달러에서 2005년 12억 3,600만 달러로 약 2배 가까이 확대되었으며, 연평균 40.3%의 높은 증가율을 나타냈다. 특히, 방송은 한류에 힘입어 지상파 방송의 프로그램 수출 호조로 연평균 70.1% 증가하였고, 영화 수출도 전년대비 30.4%, 연평균 56.6% 대폭 증가한 것으로 나타났다. 방송과 마찬가지로 영화 산업의 수출이 성장한 것은 한류의 영향으로 아시아 국가로의 수출이 전년 대비 45.9%, 연평균 86.5% 크게 증가하였기 때문이나, 유럽 및 북미 국가로의 수출은 전년 대비 각각 11.2%, 30.5% 감소한 것으로 나타나 유럽 및 북미 국가로의 한국영화 수출 활성화 통로를 개척하여야 할 것으로 보인다.
게임 수입액의 2배를 초과한 게임 수출은 전년대비 45.6%, 연평균 76.3% 대폭 증가한 것으로 나타났다. 특히 온라인 게임은 문화산업 전체 수출액의 45.7%를 차지하는 효자 종목으로서의 역할을 톡톡히 해냈다. 애니메이션의 경우 스타프로젝트 등을 중심으로 기획력과 제작품질을 인증받아 과거 OEM 수출에서 창작애니메이션 수출로 전환되는 과정으로 ‘04년에는 전년에 비해 18.4%로 감소하였다가 ’05년부터는 전년대비 26.9% 증가한 것으로 나타났으며, 이는 애니메이션 전체 수출의 56.9%를 차지하는 북미 국가로의 수출이 전년 대비 23.6% 증가하였기 때문이다.
캐릭터 수출은 전년대비 39.5%, 연평균 18.6% 증가하였으며, 이는 국산캐릭터의 개발 지원이 본격화되면서 국산캐릭터의 국내외 인지도가 확대되어 뿌까, 뽀로로 등 주요 국산캐릭터의 라이선싱 사업이 해외에서 활발하게 진행되고 있기 때문으로 보인다. 또한 만화 수출도 전년 대비 71.2% 증가한 것으로 나타났으며, 이는 온라인 만화 등 출판 외 뉴미디어를 기반으로 한 창작과 만화를 원작으로 하는 게임 등의 제작이 활발해지면서 수출에 있어 성과를 보인 것으로 분석된다.
반면, 음악 수출은 전년 대비 34.9% 감소하였다. 이는 2004년 수출액중 대부분이 일본에서의 ‘겨울연가’의 히트에 따라 음반 수출이 급격하게 증가하였다가 2005년에는 일본에서의 수출액이 현저하게 떨어졌기 때문으로 보인다.
문화산업 부가가치율 35.8%, 타 산업에 비해 고부가가치 산업
2005년 기준 문화산업 부가가치는 총 19조 3,006억원으로 부가가치율은 35.8%로 나타났다. 2004년 기준 문화산업 부가가치 조사 방식이 다르기 때문에 전년도와 비교하기는 어려우며, 다만 한국은행 ‘기업경영분석’의 2005년 우리나라 산업별 부가가치율과 비교하여 볼 때, 전체산업(22.7%), 제조업(21.7%), 서비스업(22.3%) 보다 높아 문화산업은 타 산업에 비해 고부가가치 산업으로 볼 수 있다.
특히, 게임 산업의 부가가치율은 50.5%로 다른 문화산업에 비해 가장 높았으며, 출판(35.8%), 만화(35.5%), 음악(32.0%), 방송(32.8%), 광고(32.0%) 산업의 부가가치율은 문화산업 평균 부가가치율에 가까운 30%대로 나타났다. 영화 산업의 부가가치율은 25.6%로영화 산업별로 부가가치율을 살펴보면, 기록매체 복제(51%), 제작관련 서비스업(41%), 온라인 영화유통업(40%)은 평균보다도 훨씬 높게 나타난 반면, 비디오/DVD 임대업을 제외한 배급 및 유통업(29%), 영화 및 비디오 제작업(27%), 비디오/DVD 감상실을 제외한 영화관 상영업(24%)은 평균보다도 낮게 나타나 영화 산업내에서도 큰 차이를 보였다.
그러나, 캐릭터 산업의 부가가치율은 24.2%이며, 애니메이션 산업의 부가가치율은 18.1%로 평균보다 훨씬 낮게 나타났다. 이는 캐릭터 및 애니메이션의 창작 및 제작에 투입되는 비용에 비해 이익 창출이 크지 않다는 것을 시사한 것으로서 관련 분야 유통망 개선 등을 통하여 이익을 극대화하는 방안이 강구되어야 할 것으로 본다.
오프라인 시장 경기침체로 문화산업 임대업 관련 종사자수 일부 감소
문화산업의 성장에 따라 고용효과는 클 것으로 기대
2005년 기준 문화산업 종사자수는 45만5,757명으로 전년 대비 0.69% 감소하였는데, 게임(28.9%), 광고(2.67%), 캐릭터(6.5%) 산업의 종사자수는 증가하였지만, 출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 방송 등 7개 분야에서 종사자수는 감소한 것으로 나타났다. 이는 2005년 조사와는 달리 한 사업체가 여러 개의 사업을 영위할 경우 중복 종사자 수를 이중계산하지 않았기 때문이며, 온라인 시장의 활성화로 관련 종사자수는 증가한 것으로 보이나, 일부 문화산업의 경우 오프라인 시장의 경기침체로 인해 임대업 관련 분야 종사자수가 감소한 것으로 보인다.
문화산업 종사자수는 2005년 우리나라 총취업자수 2,285만 6,000명 대비 약 2%로 그 규모가 작다고 볼 수 있으나, 통계청의 산업별 취업자수 변화 추이를 고려하여 볼 때, 문화·오락 등의 취업자 연평균(01~05년) 증가율(6.3%)은 전체 취업자 연평균 증가율(1.5%)의 4배 이상을 상회하는 것으로 나타났는 바, 문화산업의 성장에 따라 고용효과는 클 것으로 기대된다.
출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 산업 등 7개 분야에 대해 종사자수를 직무별로 구분하여 조사한 결과, 제작 및 관리와 관련한 종사자수가 49.5%인 반면, 문화산업 핵심인력인 기획 및 마케팅 관련 종사자수는 20.1%로 제작 및 관리에 비해 낮아 문화산업의 육성을 위해서는 기획 및 마케팅 관련 분야의 종사자수가 확대되어야 할 것으로 분석된다.
문화산업 환경 변화에 따른 문화산업 분류 체계 개선 필요
문화산업 온라인 분야, 보다 세분화 확대조사 실시계획
이번 조사는 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 우리나라 문화산업의 현황과 성장규모 등을 파악하기 위하여 2005년도 문화산업현황을 기준으로 통계청의 승인(승인번호 11308호)을 받아 시행한 것이며, 사업체 정보, 매출액, 부가가치액, 종사자 현황 및 해외거래 현황 등 총 17개의 항목으로 구성된 설문에 의한 것이다.
출판, 만화, 음악, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 디지털교육 및 정보 등 7개 문화산업 분야는 표본 4,050개 업체를 대상으로 면접 및 전화조사를 병행해서 실태조사를 실시하였으며, 게임, 방송, 광고 등 3개 분야는 한국게임산업개발원, 방송위원회, 한국방송광고공사에서 실시한 실태 조사결과를 인용하되, 문화산업통계 체계에 맞게 재분류하여 집계하였다.
특히, 2004년도 기준 조사와 다르게 사업체가 여러 개의 산업을 영위할 경우 중복하여 조사하지 않고, 전체 매출액을 기준으로 각 산업별로 분리하여 최대한 중복 집계를 피함으로써 전년도와 비교해 정확성과 신뢰성이 개선된 통계조사 결과라고 할 수 있다.
문화관광부는 올해도 문화산업 통계조사 결과의 활용도를 높이고자 기술의 발달로 문화산업내, 그리고 문화산업과 여타산업의 융합과 통합이 활발하게 이루어지고 있는 문화산업 환경의 역동적인 구조변화를 반영한 ‘문화산업 분류체계’ 개편을 추진하고, 그 동안 함께 조사되었던 온라인 분야에 대해서도 보다 세분화하여 조사를 확대 실시할 계획이다.
문화관광부, 분야별 문화산업 중장기 발전계획 수립 발표 예정
문화관광부는 문화산업의 경쟁력을 높여 문화산업이 지속적으로 성장해 나갈 수 있도록 이미 발표한 바 있는 출판, 영화, 음악, 애니메이션, 만화, 캐릭터 산업 등 중장기 발전계획을 지속적으로 추진해 나갈 계획이다. 특히, 올해는 문화산업 전반에 걸쳐 육성이 되어야 할 ‘문화기술 중장기 발전계획’과 ‘저작권산업 진흥 중장기계획’을 수립·발표할 예정이며, 지난해 사행성 게임 문제로 힘들었던 게임분야는 올해 ‘게임산업 재도약 과제’를 선정 발표하고 이를 바탕으로 한 ‘게임산업 진흥 중장기 계획’을 내년에 발표할 예정이다.