보도자료
- 게시일
- 2010.04.08.
- 조회수
- 5152
- 담당부서
- 홍보담당관(02-3704-9374)
- 담당자
- 황인원
- 본문파일
- 붙임파일
문화부, 콘텐츠산업의 패러다임을 바꾼다
- ‘콘텐츠산업 2014’ 발표, 콘텐츠 중심의 미디어․3D산업 발전 전략 추진
- 3D 등 콘텐츠 생태계 프로젝트 추진으로 대규모 시장 창출
(대기업-콘텐츠기업-정부 공동으로 3년간 5천억원 투자)
- 글로벌 콘텐츠 펀드 2천억원 조성, CG 해외 수주 5년간 5천억원 확보, 1인 창조기업 5만개로 육성
- 저작권 특별사법 경찰 및 디지털 수사시스템 확충
콘텐츠산업 발전을 위한 정부의 야심찬 프로젝트가 시작되었다.
문화부(장관 유인촌)는 4월 8일(목) 대통령 주재 국가고용전략회의에서 ‘콘텐츠산업 발전전략’을 발표하고, 관련 산업을 미래성장 동력으로 끌어올리기 위한 정책을 추진하고 나섰다. 또한 콘텐츠 발전전략과 함께 문화부와 미래기획위원회․지식경제부․방송통신위원회가 공동으로 ‘미디어 및 3D산업 발전전략’도 발표하였다.
이날 발표된 전략은 미디어 및 3D 등 관련산업이 현재 콘텐츠 중심으로 재편되고 있다는 전략적 판단에 따른 것이다. 실제로 최근 전세계적으로 주목받고 있는 애플의 ‘아이폰’(콘텐츠의 개방형 유통환경)과 영화 ‘아바타’(3D 영상혁명)의 부상은 기술이나 서비스의 발전을 콘텐츠가 주도하고 있는 ‘패러다임 쉬프트’의 생생한 사례이기도 하다.
정부는 그동안 콘텐츠산업을 신성장동력의 하나로 선정하는 등 집중적인 지원을 해왔다. 그 결과 우리나라 콘텐츠산업의 규모는 세계 8위 수준으로 발전했지만, 콘텐츠 기술과 자본 등 인프라는 선진국에 비해 여전히 부족한 것이 현실이다.
유 인촌 문화부 장관은 이날 “콘텐츠산업은 IT에 이어 제2의 성공신화를 만들 수 있는 핵심 분야”라며, “콘텐츠산업을 범정부적인 국가 아젠다로 선정해 미디어 산업 및 3D 산업과 동반성장할 수 있도록 해야 한다”고 강조했다.
대기업 참여와 상생을 통한 콘텐츠 시장 창출
① 콘텐츠 생태계 프로젝트 추진 : 대기업, 중소콘텐츠업체, 정부 등이 5,000억원 투자
정부와 대기업, 중소 콘텐츠기업이 CG, 3D, 모바일 등을 활용한 차세대 핵심 콘텐츠를 개발하는 대규모 시장창출 프로젝트가 추진된다. 차세대 콘텐츠 시장은 앞으로 급속한 성장이 기대되는 분야지만, 중소 콘텐츠 기업이 단독으로 진입하기에는 위험부담이 커 초기 시장형성이 지연되어 왔다.
이에 기기․서비스 대기업이 우수한 콘텐츠 제작업체와 공동으로 콘텐츠를 개발하고, 정부가 제작비를 지원하는 콘텐츠 생태계 프로젝트(3년간 민관 공동으로 5천억원 투입, 3D 콘텐츠(콘텐츠-3D 기기업체), 모바일 콘텐츠(콘텐츠-통신업체))를 추진하여 새로운 콘텐츠 수요기반을 만들고 대기업과 중소기업의 실질적인 협력 모델을 만든다는 계획이다.
② 글로벌 콘텐츠 펀드 2,000억원 조성으로 해외시장 진출
국내 콘텐츠 업체의 해외진출을 돕는 프로젝트도 추진된다. 그동안 국내 콘텐츠 업체들은 영세성을 벗어나지 못해 대형 해외공동제작이나 글로벌 프로젝트를 수행하기 어려웠던 것이 현실이다.
이를 타개하기 위해 정부․민간(대기업)․해외투자자가 중심이 되어 2013년까지 2천억원 규모의 글로벌 펀드를 조성한다. 이를 통해 콘텐츠 투자자들이 영화, 드라마, 애니메이션 등 대형 글로벌 프로젝트 제작에 적극적으로 참여할 수 있도록 한다는 계획이다. 우리 콘텐츠 기업의 글로벌 제작 및 마케팅 능력도 향상되어 시장 판로를 개척하는 데 큰 도움이 될 것으로 기대된다.
※ 일본 정부도 글로벌 콘텐츠 펀드 조성을 추진 중(경제산업성, 2010.3)
아시아 CG산업의 중심축 형성으로 해외 시장 적극 공략
문화부는 CG 관련 기술 개발과 해외시장 진출을 적극적으로 지원해 현재 연간 3조원 규모로 추산되는 할리우드 CG 시장을 선점해 나갈 계획이다.
이를 위해 첨단 CG에 대한 R&D 자금 지원을 확대하고(‘10년 203억원 → ’14년 400억원), 해외 CG 프로젝트 수주시 일정비율의 제작비 지원(약 20%내외) 등을 통해 올해 약 1,000억원(5건) 규모의 해외수주를 달성, 현 1,300억원 규모의 국내 CG 시장을 ‘14년까지 6,300억원 수준으로 확대해 나갈 계획이다.
또 현재 스포츠(예, 스크린 골프)와 가상의료 훈련용에 주로 활용되는 가상현실 콘텐츠 를 교육, 관광, 전시, 공연 등으로 확산될 수 있도록 지원한다. CG, VR, 홀로그램 등 콘텐츠 핵심기술 개발을 확대하는 한편, 신성장동력산업 R&D 비용세액공제 비율을 적용(중기 25%→30%, 대기업 3~6%→20%)하여 민간의 R&D 투자를 유도할 방침이다.
젊은 인재가 마음껏 일할 수 있는 1인 창조기업 5만개로 확대
문화부는 작은 아이디어가 콘텐츠 상품으로 발전될 수 있도록 1인 창조기업을 대폭 늘릴 계획이다. 1인 창조기업에 최대 4천만원까지 지원해 현재 37,000여개인 콘텐츠 1인 창조기업을 ’14년까지 5만개로 육성하게 된다.
* 문화부에서 2천만원을 지원 받은 A씨는 범용 모바일 애플리케이션 개발로 국제특허 출원 및 앱스토어 유료판매 등 3개월 동안 약 2,500만원 수익 창출
이를 위해 콘텐츠진흥원 주관으로 창의적 아이디어를 발굴해 콘텐츠 제작, 창업 컨설팅, 마케팅 등 사업화 전 과정까지 One-Stop으로 지원하여 젊은이들의 창업․창직(創職)을 적극 유도한다. 또 지역문화산업진흥원(13곳)에 콘텐츠 벤처 스튜디오를 설치하고 온라인 마케팅(오픈 마켓)과 연계하여 콘텐츠 분야의 1인 창조기업을 전국으로 확산시킬 계획이다.
디지털 환경에 부합한 저작권 보호체계 확립
국산 콘텐츠 육성을 위한 저작권 보호 조치도 한층 강화된다. 수사인력의 부족으로 급증하는 저작권 침해에 대응이 어려운 점을 해소하기 위하여 현재 4곳에 불과한 저작권 특별사법경찰 조직을 7개소로 단계적으로 확대한다.
또 최근 불법 복제물 유통이 주로 온라인을 통해서 이루어지고 있는 점을 감안하여 컴퓨터 네트워크 등을 활용한 디지털 수사시스템을 구축해 나가는 한편, 온라인 수사 전문요원을 확충할 계획이다.