보도자료
2008년 한국게임산업진흥원 업무보고
- 게시일
- 2008.04.15.
- 조회수
- 2782
- 담당부서
- 게임산업과(02-3704-9364)
- 담당자
- 신종필
- 본문파일
- 붙임파일
한국게임산업진흥원(원장 최규남)은 4월 15일(화) 14:30부터 상암동 DMC 사옥에서 유인촌 문화체육관광부 장관에게 중장기 비전과 올해 사업계획 등을 담은 업무보고를 했다.
이날 업무보고에서 진흥원은 국내 게임산업이 2010년 세계 3대 게임 강국으로 도약하기 위한 비전을 제시하고 실행을 위한 구체적인 방안을 발표했다. 보고 후에는 주요 현안에 대한 대책마련을 위한 별도의 질의응답과 토론도 진행됐다. 행사는 기존의 보고 방식을 탈피, 미래지향적인 게임의 신기술을 접목한 3차원 영상으로 진행해 눈길을 끌었다.
○ 게임시장의 급성장은 세계적 추세, 한국은 무역 효자 산업
진흥원은 업무보고에서 2006년도 세계 게임산업 성장률(12.5%)이 세계 경제 성장률(5.3%)의 두배에 달한다고 밝혔다. 이는 방송, 영화, 음반 등 여타 문화콘텐츠산업과 비교해 가장 높은 수치다.
또한 게임산업은 수출된 한국 문화콘텐츠 중 45.7%의 비율을 차지하고 있으며, 무역수지 흑자 규모는 5억달러로 국내 무역수지흑자의 3%를 차지하는 효자산업으로 나타났다.
국내 게임산업은 게임 플랫폼의 온라인화 추세, e스포츠의 세계화, 방통 융합 등의 요인으로 인해 더욱 활성화 될 것으로 전망했다. 하지만 중국 등 경쟁국가의 추격과 국내 게임산업에 대한 사회적 저 평가 등을 게임 산업 발전에 걸림돌로 지적했다.
한편 한국의 세계 시장 점유율은 매년 증가하고 있으나 그 성장폭이 둔화되고 있으며, 이를 개선키 위해서는 합리적인 법·제도 개선, 게임산업의 활성화를 견인할 투자자원 확보, 정부의 강력한 게임산업 육성 의지가 필요하다고 밝혔다.
○ 국내업체 투자 지원 및 해외 진출에 전력키로
우수 게임 개발사 및 우수 게임 콘텐츠에 대한 투자 지원 체계가 상설화 된다. 진흥원은 신설되는 투자 지원 체계를 통해 매월 1회 게임사의 경영과 게임 콘텐츠를 평가하고 상시 투자 지원에 나선다. 이를 위해 진흥원은 회계사, 투자분석가, 게임 전문가 등으로 구성된 평가단을 구성하며 게임 커뮤니티와 연계해 게임 콘텐츠의 음악성과 예술성 등에 기반한 게임성을 분석하게 된다.
국내외 업체들 간 상시적인 비즈매칭이 가능한 온라인 시스템도 구축된다. 연내 1단계 사업으로 국내 업체들의 정보를 DB화해 해외 투자자들에게 정보를 제공하고, 2010년까지 온라인 프리 마켓 시스템으로 확대한다는 방안이다.
특히 국가별 세계 시장동향 및 이슈 리포트를 작성해 국내 업체들에 제공할 예정이다. 북미, 중국, 일본, 북유럽, 중동 등에서는 수출상담회를 개최하며 신시장에는 시장개척단을 파견해 국내 업체들의 해외 진출을 돕게 된다.
○ 세계 3대 게임강국 실현을 위한 추진 전략 제시
진흥원은 세계 3대 게임강국 실현을 통해 게임산업을 국가성장동력산업으로의 육성하는 것이 중장기 목표라고 밝혔다. 이를 추진하기 위한 전략으로 ▲게임 해외 진출 마케팅 강화 및 글로벌 리더쉽 강화, ▲게임문화재단 활성화로 민간참여 확대 통한 건강한 게임문화 확산, ▲학제간 협력을 통한 게임 기술연구 활성화 및 전문인력 양성 확대, ▲유관기관 게임산업진흥 업무의 이관 및 진흥정책 일원화 추진, ▲신규 게임펀드 조성 및 외국자본의 한국게임산업 투자 활성화, ▲e스포츠 국제협의체 추진 및 e스포츠의 체육종목화 추진을 제시했다.
○ 유인촌 장관, 산업진흥과 건강한 이용문화 확립의 병행 필요 강조
유인촌 장관은 “현재 게임산업은 글로벌 경쟁의 강화 속에 지속 성장 유지의 기로에 있다”면서 “게임산업진흥원이 게임산업을 국가성장동력으로 이끄는 중추적인 역할”을 해주기를 바라며, 이를 위해 “게임산업의 수출활성화 등을 위해 조직의 기능조정을 통한 역량강화가 선행되어야 할 것”임을 강조했다.
그리고 게임산업이 지속 성장하기 위해서는 국민의 건강한 게임문화에 대한 관심이 필수적임을 지적하며 이를 위해 민관 공동의 협력사업을 강화할 것을 당부했다.
이날 업무보고에서 진흥원은 국내 게임산업이 2010년 세계 3대 게임 강국으로 도약하기 위한 비전을 제시하고 실행을 위한 구체적인 방안을 발표했다. 보고 후에는 주요 현안에 대한 대책마련을 위한 별도의 질의응답과 토론도 진행됐다. 행사는 기존의 보고 방식을 탈피, 미래지향적인 게임의 신기술을 접목한 3차원 영상으로 진행해 눈길을 끌었다.
○ 게임시장의 급성장은 세계적 추세, 한국은 무역 효자 산업
진흥원은 업무보고에서 2006년도 세계 게임산업 성장률(12.5%)이 세계 경제 성장률(5.3%)의 두배에 달한다고 밝혔다. 이는 방송, 영화, 음반 등 여타 문화콘텐츠산업과 비교해 가장 높은 수치다.
또한 게임산업은 수출된 한국 문화콘텐츠 중 45.7%의 비율을 차지하고 있으며, 무역수지 흑자 규모는 5억달러로 국내 무역수지흑자의 3%를 차지하는 효자산업으로 나타났다.
국내 게임산업은 게임 플랫폼의 온라인화 추세, e스포츠의 세계화, 방통 융합 등의 요인으로 인해 더욱 활성화 될 것으로 전망했다. 하지만 중국 등 경쟁국가의 추격과 국내 게임산업에 대한 사회적 저 평가 등을 게임 산업 발전에 걸림돌로 지적했다.
한편 한국의 세계 시장 점유율은 매년 증가하고 있으나 그 성장폭이 둔화되고 있으며, 이를 개선키 위해서는 합리적인 법·제도 개선, 게임산업의 활성화를 견인할 투자자원 확보, 정부의 강력한 게임산업 육성 의지가 필요하다고 밝혔다.
○ 국내업체 투자 지원 및 해외 진출에 전력키로
우수 게임 개발사 및 우수 게임 콘텐츠에 대한 투자 지원 체계가 상설화 된다. 진흥원은 신설되는 투자 지원 체계를 통해 매월 1회 게임사의 경영과 게임 콘텐츠를 평가하고 상시 투자 지원에 나선다. 이를 위해 진흥원은 회계사, 투자분석가, 게임 전문가 등으로 구성된 평가단을 구성하며 게임 커뮤니티와 연계해 게임 콘텐츠의 음악성과 예술성 등에 기반한 게임성을 분석하게 된다.
국내외 업체들 간 상시적인 비즈매칭이 가능한 온라인 시스템도 구축된다. 연내 1단계 사업으로 국내 업체들의 정보를 DB화해 해외 투자자들에게 정보를 제공하고, 2010년까지 온라인 프리 마켓 시스템으로 확대한다는 방안이다.
특히 국가별 세계 시장동향 및 이슈 리포트를 작성해 국내 업체들에 제공할 예정이다. 북미, 중국, 일본, 북유럽, 중동 등에서는 수출상담회를 개최하며 신시장에는 시장개척단을 파견해 국내 업체들의 해외 진출을 돕게 된다.
○ 세계 3대 게임강국 실현을 위한 추진 전략 제시
진흥원은 세계 3대 게임강국 실현을 통해 게임산업을 국가성장동력산업으로의 육성하는 것이 중장기 목표라고 밝혔다. 이를 추진하기 위한 전략으로 ▲게임 해외 진출 마케팅 강화 및 글로벌 리더쉽 강화, ▲게임문화재단 활성화로 민간참여 확대 통한 건강한 게임문화 확산, ▲학제간 협력을 통한 게임 기술연구 활성화 및 전문인력 양성 확대, ▲유관기관 게임산업진흥 업무의 이관 및 진흥정책 일원화 추진, ▲신규 게임펀드 조성 및 외국자본의 한국게임산업 투자 활성화, ▲e스포츠 국제협의체 추진 및 e스포츠의 체육종목화 추진을 제시했다.
○ 유인촌 장관, 산업진흥과 건강한 이용문화 확립의 병행 필요 강조
유인촌 장관은 “현재 게임산업은 글로벌 경쟁의 강화 속에 지속 성장 유지의 기로에 있다”면서 “게임산업진흥원이 게임산업을 국가성장동력으로 이끄는 중추적인 역할”을 해주기를 바라며, 이를 위해 “게임산업의 수출활성화 등을 위해 조직의 기능조정을 통한 역량강화가 선행되어야 할 것”임을 강조했다.
그리고 게임산업이 지속 성장하기 위해서는 국민의 건강한 게임문화에 대한 관심이 필수적임을 지적하며 이를 위해 민관 공동의 협력사업을 강화할 것을 당부했다.