보도자료
우리 문화원형, 디지털로 되살린다
- 게시일
- 2007.01.24.
- 조회수
- 6179
- 담당부서
- 문화기술인력팀(02-3704-9695+)
- 담당자
- 오진숙
- 본문파일
- 붙임파일
-『문화원형 디지털콘텐츠화 제2차 기본계획』발표 -
문화관광부는 전통 문화원형의 문화콘텐츠산업 창작소재 활용 및 이를 통한 창작기반 인프라 강화를 골자로 『문화원형 디지털콘텐츠화 제2차 기본계획』을 확정하고 24일 발표하였다.
최근, 역사나 전통문화를 소재로 한 문화콘텐츠의 연속적 성공으로 우리 문화의 정체성이 담긴 전통 문화원형이 문화콘텐츠 창작의 핵심요소이자 새로운 지식산업 자원으로 부각되고 있음은 주지의 사실이다. 문화관광부는 이러한 사회문화적 현상을 정책적으로 지원하여 문화콘텐츠 창작의 기반을 다지기 위해 지난 5년간(’02~’06) 진행된 「우리 문화원형의 디지털콘텐츠화사업」의 1단계 성과를 바탕으로 2단계 전략을 수립하였다.
이번에 수립, 발표되는 『문화원형 디지털 콘텐츠화 제2차 기본계획』은 지난 ‘06년 11월 22일, 문화관광부에서 발표한 “민족문화 원형 발굴 및 문화정체성 정립을 위한 사업”과의 연계 및 협력사업으로 추진되는 것으로 민족문화 원형자원의 디지털화 및 산업적 활용분야의 기본계획으로서 역할을 수행할 예정이며, 사업은 문화원형 디지털콘텐츠화 전담기관인 한국문화콘텐츠진흥원이 주관기관이 되어 진행할 계획이다.
▶ 그 간의 주요 성과를 살펴보면
① 2002년부터 2006년까지 1단계 우리 문화원형 디지털화 사업 추진을 통해 5년간 약 500억을 투입, 280여개 업체 및 학교 등에서 약 3,500명의 인력이 참여하여 역사, 민속, 신화, 건축, 예술 등 160개 문화원형 과제의 약 60만개 아이템을 개발하였으며, 현재 문화원형 콘텐츠 포털사이트인 문화콘텐츠닷컴(www.culturecontents.com)과 포털사이트인 다음을 통해 온라인 서비스를 제공하고 있다.
[첨부1] 문화원형 디지털콘텐츠화 개발과제 목록
② 개발된 콘텐츠는 영화(‘왕의남자’), 드라마(‘주몽’, ‘황진이’ 등)를 비롯하여, 캐릭터, 패션, 디자인 등의 산업부문 및 공공부문(‘국정 국사교과서’, ‘국회 홈페이지’, ‘경주세계문화엑스포’ 등) 등 다양한 분야에 약 1,700건 이상 활용되었고, 그 활용실적이 지속적으로 증가(연평균 약250%)하고 있다.
[첨부2] 문화원형콘텐츠 활용성과
③ 아울러 인문학 및 순수예술 관련 기관이 전체 과제수행기관의 약 40%(100여개)이며, 지역 소재 업체 및 기관이 약 25%(70여개)로서, 인문학, 순수예술과 같은 기초학문과 지역의 고유문화유산이 문화콘텐츠산업의 토양이 되도록 연계, 활성화하는 데에도 기여한 것으로 평가된다.
문화콘텐츠 창작을 위한 소재로 문화원형을 개발, 제공하여 활용되도록 함으로써 문화콘텐츠산업의 21세기 新자원으로 문화원형의 활용 가능성을 제시하였을 뿐만 아니라, 문화콘텐츠 창작의 기반이 되는 인문·예술, 지역문화와 문화콘텐츠산업 간의 교류와 소통을 가능하도록 함으로써 산업의 체질이 개선하였다는 데 그 성과와 의미가 있다고 하겠다.
▶ 이러한 성과를 바탕으로 제2차 사업은
문화원형에 기반한 문화콘텐츠산업의 미래경쟁력을 확보하여 창의적인 문화콘텐츠 강국 실현에 기여하는 것을 비전으로 하고 있다.
우선 1차 사업이 문화원형 창작소재의 개발을 통한 창작인프라 구축과, 산업적 활용을 위한 제공을 그 목적으로 하였다면, 2차 사업은 보다 산업적 수요가 높은 문화원형 콘텐츠를 선별적으로 발굴·개발하고, 그 활용도를 극대화하여 글로벌 경쟁력이 있는 문화콘텐츠를 창작함으로써 문화원형의 산업적 가치 창출을 목적으로 한다.
2단계 사업은 문화원형의 산업적 가치 창출이라는 실행목표를 가지고 340개 창작소재(과제) 개발과 3,000건 이상의 활용실적(누적)을 달성할 계획이며, 나아가 문화콘텐츠산업과 관련시장에서 문화원형에 기반한 창작소재의 역할과 가치가 보다 증대되도록 할 예정이다.
▶ 제2차 사업의 주요 내용을 보면
① 창작인프라 지속 강화, ② 개발된 콘텐츠의 산업적 활용 촉진, ③ 창작소재(리소스콘텐츠)시장 육성, ④ 혁신체계 마련 등 4대 과제를 설정하고 16개 사업을 제시하고 있다.
① 아직 개발되지 않은 창작소재를 중심으로 계속 대상과제를 발굴하되, 지역적으로는 우리나라에서 동북아 지역으로, 시기별로는 조선시대 이전의 전통자원에서 근·현대 문화자원까지 개발범위를 확장하였고,
② 문화원형 소재 파일럿 콘텐츠 제작 지원, 한국형 스토리텔링 발굴, 다양한 문화상품과 연계개발과 공공분야와의 활용 연계 등 개발된 콘텐츠의 산업적 활용 강화 및 수요 극대화에 초점을 맞추었으며,
③ 창작소재 자체가 새로운 산업이 될 수 있는 시장을 조성하기 위하여 국제콘퍼런스 및 공모전 개최, 문화원형콘텐츠 관리자(Contents Aggregator) 육성 등을 추진할 계획이며,
④ 성과관리 체계 구축과 진흥위원회 운영 등 전문가 참여 경로 확보를 통해 사업의 효율적 추진체계를 마련해 나갈 계획이다.
[첨부3] 제2차 기본계획 세부사업계획
▶ 제2차 사업의 추진을 통한 기대효과를 보면
역사 및 전통문화를 소재로 한 문화콘텐츠 창작이 지속화되는 시점에서, 「제2차 문화원형 디지털콘텐츠화사업」 추진으로 문화콘텐츠산업의 핵심인 다양한 소재를 발굴, 제공으로써 창작의 편의성을 제고할 뿐 아니라 고증과 재현을 바탕으로 한 원형자료에 근거한 작품제작을 가능케 함으로써 콘텐츠의 완성도를 높이는 계기가 될 수 있을 것으로 여겨지며,
아울러 인문학에 근거한 다양한 문화원형 창작소재 개발과 콘텐츠산업계에서의 활용의 유기적 연계가 이루어지는 창조사업으로서 정착될 수 있기를 기대하고 있다.
또한, 미래 문화콘텐츠산업의 성장 원천으로 원천자료의 중요성이 강조되고 있는 시점에서 다양한 소재에 대한 점유권을 선점하여 콘텐츠 소재 시장(콘텐츠리소스)이라는 신시장을 조성하는 등 콘텐츠산업 강국으로서의 주도적 위상을 갖추는 데에도 기여할 것으로 기대하고 있다.
▶ 문화원형 한·중·일 국제컨퍼런스 개최 (‘07. 2. 15)
문화원형사업의 추진과 관련하여 지금까지 진행된 「우리 문화원형의 디지털콘텐츠화사업」의 결과물과 활용사례에 대한 컨퍼런스 및 전시회가 오는 2월 15일 COEX 신관 1층 그랜드볼룸에서 개최된다.
동 컨퍼런스는 문화원형 창작소재의 산업적 활용성을 제고하고, 문화콘텐츠산업의 창작기반을 강화하여 문화콘텐츠 강국으로서의 위상을 정립하기 위해 개최하는 것으로, 동 컨퍼런스에서는 ‘대장금’의 이병훈 PD, 일본 호러만화의 대가 히노 히데시, 2008 베이징올림픽 마스코트 제작자 유진우 등 韓·中·日 3국의 문화원형을 활용한 콘텐츠 제작자의 강연이 있을 예정이다.
이번 컨퍼런스를 통해 한·중·일 각국의 작품 제작에서 문화원형의 활용에 대한 사례발표와 다양한 산업계 및 학계 관계자의 토론을 통해 문화원형 기반의 콘텐츠산업에 대한 이해를 확대하는 장으로서 계기가 마련될 것으로 기대하고 있다.
아울러 지난 1월 15일부터 23일까지 공모를 진행한 제2회 문화원형 창작콘텐츠 공모전의 우수작품에 대한 시상식도 함께 개최할 계획이다.
[첨부4] 2007 문화원형 국제컨퍼런스 개최계획안
첨부 : 1. 문화원형 디지털콘텐츠화 개발과제(‘02-’06)
2. 문화원형콘텐츠 활용성과
3. 문화원형 디지털콘텐츠화사업 제2차 기본계획
4. 2007 문화원형 컨퍼런스 개최 계획(案)
문화관광부는 전통 문화원형의 문화콘텐츠산업 창작소재 활용 및 이를 통한 창작기반 인프라 강화를 골자로 『문화원형 디지털콘텐츠화 제2차 기본계획』을 확정하고 24일 발표하였다.
최근, 역사나 전통문화를 소재로 한 문화콘텐츠의 연속적 성공으로 우리 문화의 정체성이 담긴 전통 문화원형이 문화콘텐츠 창작의 핵심요소이자 새로운 지식산업 자원으로 부각되고 있음은 주지의 사실이다. 문화관광부는 이러한 사회문화적 현상을 정책적으로 지원하여 문화콘텐츠 창작의 기반을 다지기 위해 지난 5년간(’02~’06) 진행된 「우리 문화원형의 디지털콘텐츠화사업」의 1단계 성과를 바탕으로 2단계 전략을 수립하였다.
이번에 수립, 발표되는 『문화원형 디지털 콘텐츠화 제2차 기본계획』은 지난 ‘06년 11월 22일, 문화관광부에서 발표한 “민족문화 원형 발굴 및 문화정체성 정립을 위한 사업”과의 연계 및 협력사업으로 추진되는 것으로 민족문화 원형자원의 디지털화 및 산업적 활용분야의 기본계획으로서 역할을 수행할 예정이며, 사업은 문화원형 디지털콘텐츠화 전담기관인 한국문화콘텐츠진흥원이 주관기관이 되어 진행할 계획이다.
▶ 그 간의 주요 성과를 살펴보면
① 2002년부터 2006년까지 1단계 우리 문화원형 디지털화 사업 추진을 통해 5년간 약 500억을 투입, 280여개 업체 및 학교 등에서 약 3,500명의 인력이 참여하여 역사, 민속, 신화, 건축, 예술 등 160개 문화원형 과제의 약 60만개 아이템을 개발하였으며, 현재 문화원형 콘텐츠 포털사이트인 문화콘텐츠닷컴(www.culturecontents.com)과 포털사이트인 다음을 통해 온라인 서비스를 제공하고 있다.
[첨부1] 문화원형 디지털콘텐츠화 개발과제 목록
② 개발된 콘텐츠는 영화(‘왕의남자’), 드라마(‘주몽’, ‘황진이’ 등)를 비롯하여, 캐릭터, 패션, 디자인 등의 산업부문 및 공공부문(‘국정 국사교과서’, ‘국회 홈페이지’, ‘경주세계문화엑스포’ 등) 등 다양한 분야에 약 1,700건 이상 활용되었고, 그 활용실적이 지속적으로 증가(연평균 약250%)하고 있다.
[첨부2] 문화원형콘텐츠 활용성과
③ 아울러 인문학 및 순수예술 관련 기관이 전체 과제수행기관의 약 40%(100여개)이며, 지역 소재 업체 및 기관이 약 25%(70여개)로서, 인문학, 순수예술과 같은 기초학문과 지역의 고유문화유산이 문화콘텐츠산업의 토양이 되도록 연계, 활성화하는 데에도 기여한 것으로 평가된다.
문화콘텐츠 창작을 위한 소재로 문화원형을 개발, 제공하여 활용되도록 함으로써 문화콘텐츠산업의 21세기 新자원으로 문화원형의 활용 가능성을 제시하였을 뿐만 아니라, 문화콘텐츠 창작의 기반이 되는 인문·예술, 지역문화와 문화콘텐츠산업 간의 교류와 소통을 가능하도록 함으로써 산업의 체질이 개선하였다는 데 그 성과와 의미가 있다고 하겠다.
▶ 이러한 성과를 바탕으로 제2차 사업은
문화원형에 기반한 문화콘텐츠산업의 미래경쟁력을 확보하여 창의적인 문화콘텐츠 강국 실현에 기여하는 것을 비전으로 하고 있다.
우선 1차 사업이 문화원형 창작소재의 개발을 통한 창작인프라 구축과, 산업적 활용을 위한 제공을 그 목적으로 하였다면, 2차 사업은 보다 산업적 수요가 높은 문화원형 콘텐츠를 선별적으로 발굴·개발하고, 그 활용도를 극대화하여 글로벌 경쟁력이 있는 문화콘텐츠를 창작함으로써 문화원형의 산업적 가치 창출을 목적으로 한다.
2단계 사업은 문화원형의 산업적 가치 창출이라는 실행목표를 가지고 340개 창작소재(과제) 개발과 3,000건 이상의 활용실적(누적)을 달성할 계획이며, 나아가 문화콘텐츠산업과 관련시장에서 문화원형에 기반한 창작소재의 역할과 가치가 보다 증대되도록 할 예정이다.
▶ 제2차 사업의 주요 내용을 보면
① 창작인프라 지속 강화, ② 개발된 콘텐츠의 산업적 활용 촉진, ③ 창작소재(리소스콘텐츠)시장 육성, ④ 혁신체계 마련 등 4대 과제를 설정하고 16개 사업을 제시하고 있다.
① 아직 개발되지 않은 창작소재를 중심으로 계속 대상과제를 발굴하되, 지역적으로는 우리나라에서 동북아 지역으로, 시기별로는 조선시대 이전의 전통자원에서 근·현대 문화자원까지 개발범위를 확장하였고,
② 문화원형 소재 파일럿 콘텐츠 제작 지원, 한국형 스토리텔링 발굴, 다양한 문화상품과 연계개발과 공공분야와의 활용 연계 등 개발된 콘텐츠의 산업적 활용 강화 및 수요 극대화에 초점을 맞추었으며,
③ 창작소재 자체가 새로운 산업이 될 수 있는 시장을 조성하기 위하여 국제콘퍼런스 및 공모전 개최, 문화원형콘텐츠 관리자(Contents Aggregator) 육성 등을 추진할 계획이며,
④ 성과관리 체계 구축과 진흥위원회 운영 등 전문가 참여 경로 확보를 통해 사업의 효율적 추진체계를 마련해 나갈 계획이다.
[첨부3] 제2차 기본계획 세부사업계획
▶ 제2차 사업의 추진을 통한 기대효과를 보면
역사 및 전통문화를 소재로 한 문화콘텐츠 창작이 지속화되는 시점에서, 「제2차 문화원형 디지털콘텐츠화사업」 추진으로 문화콘텐츠산업의 핵심인 다양한 소재를 발굴, 제공으로써 창작의 편의성을 제고할 뿐 아니라 고증과 재현을 바탕으로 한 원형자료에 근거한 작품제작을 가능케 함으로써 콘텐츠의 완성도를 높이는 계기가 될 수 있을 것으로 여겨지며,
아울러 인문학에 근거한 다양한 문화원형 창작소재 개발과 콘텐츠산업계에서의 활용의 유기적 연계가 이루어지는 창조사업으로서 정착될 수 있기를 기대하고 있다.
또한, 미래 문화콘텐츠산업의 성장 원천으로 원천자료의 중요성이 강조되고 있는 시점에서 다양한 소재에 대한 점유권을 선점하여 콘텐츠 소재 시장(콘텐츠리소스)이라는 신시장을 조성하는 등 콘텐츠산업 강국으로서의 주도적 위상을 갖추는 데에도 기여할 것으로 기대하고 있다.
▶ 문화원형 한·중·일 국제컨퍼런스 개최 (‘07. 2. 15)
문화원형사업의 추진과 관련하여 지금까지 진행된 「우리 문화원형의 디지털콘텐츠화사업」의 결과물과 활용사례에 대한 컨퍼런스 및 전시회가 오는 2월 15일 COEX 신관 1층 그랜드볼룸에서 개최된다.
동 컨퍼런스는 문화원형 창작소재의 산업적 활용성을 제고하고, 문화콘텐츠산업의 창작기반을 강화하여 문화콘텐츠 강국으로서의 위상을 정립하기 위해 개최하는 것으로, 동 컨퍼런스에서는 ‘대장금’의 이병훈 PD, 일본 호러만화의 대가 히노 히데시, 2008 베이징올림픽 마스코트 제작자 유진우 등 韓·中·日 3국의 문화원형을 활용한 콘텐츠 제작자의 강연이 있을 예정이다.
이번 컨퍼런스를 통해 한·중·일 각국의 작품 제작에서 문화원형의 활용에 대한 사례발표와 다양한 산업계 및 학계 관계자의 토론을 통해 문화원형 기반의 콘텐츠산업에 대한 이해를 확대하는 장으로서 계기가 마련될 것으로 기대하고 있다.
아울러 지난 1월 15일부터 23일까지 공모를 진행한 제2회 문화원형 창작콘텐츠 공모전의 우수작품에 대한 시상식도 함께 개최할 계획이다.
[첨부4] 2007 문화원형 국제컨퍼런스 개최계획안
첨부 : 1. 문화원형 디지털콘텐츠화 개발과제(‘02-’06)
2. 문화원형콘텐츠 활용성과
3. 문화원형 디지털콘텐츠화사업 제2차 기본계획
4. 2007 문화원형 컨퍼런스 개최 계획(案)