주요정책

‘카지노’에 대한 검색결과는 121건입니다.

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주요정책: 121건의 검색 결과를 찾았습니다.

  • 2017년 카지노업 현황 2017-05-11
  • 2018년 카지노업 현황 2018-05-04
  • 2008년도 카지노업 통계 현황 2008-04-23
  • FTA - FTA 문화분야 주요 협상결과
    • 주요정책 > 정책홍보 > 홍보물 > 콘텐츠·저작권·미디어
  • 오늘 한 번 속 시원~하게 말해보자! 문화체육관광부 장관과 신입직원의 ‘소통 빵빵 토론회’ 2012-06-25
    • 주요정책 > 정책소통 > 대학생기자단
  • 한국, 그리고 세계 속 갈등과 불균형 <베니스 비엔날레 한국관 귀국보고전> 2018-04-05
    • 주요정책 > 정책소통 > 대학생기자단
  • 불법 도박 인식 제고를 돕는 <한국도박문제관리센터 ‘찾아가는 맞춤형 예방교육’> 2020-04-27
    • 주요정책 > 정책소통 > 대학생기자단
  • (2009~2018) 저작권보호 연차보고서 2018-09-28
    • 산업(인터넷 접속시장, 테마파크 및 놀이동산, 카지노 및 기타 합법 게임시장, 스포츠 시장 등)규모를 합산한 것임 ※ 순위는 2007년도 시장규모를 기준으로 산출함 ※ 출처:Global Entertainment and Media Outlook:2008-2012, PwC, 2008 2007년도 세계 문화콘텐츠산업의 시장규모를 세부 분야별로 살펴보면, 광고 (4,789억 7,900만 달러), 출판(3,413억 2,900만 달러), 방송(1,879억 4,000만 달러) 등의 순으로 크게 나타났다. 한국의 문화콘텐츠산업 시장규모 또한 광고(79억 8,800만 달러), 출판(76억 5,100만 달러), 방송(48억 1,100만 달러)의 순이며, 다음 으로 게임, 영화, 음반 등이 뒤를 이었다. 이 중 한국의 게임산업 시장규모는 38억 8,100만 달러였으며, 이는 세계 4위 수준으로 9.3%의 비중을 차지하는 것으로 나 타났다. ..PAGE:98 제3장 저작권 보호 동향 및 국내외 문 화산업 현황 2009 저작권 보호 연차보고서 92 산업명 업체수 (개) 종사자수 (명) 매출액 (백만원) 부가가치 (백만원) 부가가치율 (%) 수출액 (천달러) 수입액 (천달러) 출판 30,237225,34721,595,5398,949,10741.44213,100354,404 만화 10,38211,772761,686282,05237.033,9865,901 음악...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 한류 메이커스 2020-10-26
    • 리우올림픽을 앞두고 일본 팀 내 핵심 선 수 두 명이 과거에 도쿄 시내의 불법 카지노에서 도박을 했던 사실이 드러 나면서 경찰 조사를 받는 등 위기를 맞기도 했다. 하지만 ‘땀은 거짓말을 하 지 않는다’라는 강한 믿음을 가지고 대표 팀 훈련에 열중하면서 일본 배드 ..PAGE:170 339 338 한류 메이커스 소비재와 서비스 산업 민턴 사상 최초의 올림픽 금메달을 일궈냈다. 이 순간 일본 배드민턴 선수 들은 기쁨의 눈물을 흘렸고, 박 감독은 그들을 격려했다. 지금까지 국제 스 포츠 무대에서 한국과 ‘숙명의 라이벌’이기만 했던 일본과의 관계를 생각하 면, 이 장면은 한국인들에게도 매우 생경한 모습이다. 특히 위안부 갈등을 비롯해 역사적으로 앙금이 남아 있는 양국관계를 고려하면 매우 뜻 깊은 순간이며, 스포츠를 통한 민간 외교의 저력을 보여준 사건이었다. 베트남 국가대표 사격 팀을 지도한 박충건 감독도 리우올림픽에서 적 지 않은 의미를 남겼다. 리우올림픽 남자사격 10미터 공기권총 부분에서 호앙쑤언빈Hoàng Xuân Vinh 선수가 베트남 역사상 최초로 올림픽 금메달을 따 냈다. 이번 올림픽을 끝으로 은퇴를 고려했던 그의 올림픽 금메달 소식은 Ⓒ...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 콘텐츠코리아 랩 구축방안 2013-11-20
    • - 26 - 주요 프로젝트 내용 All In - 시카고소재의카지노업체인 WMS Gaming과대학원생들이협업 - 카지노에서사용될수있는소셜게임요소와플레이어들간의협력을도모할수 있는시스템고안 Amalgamedia - 미국의펑크락밴드인 Anti-Flag와협업해일종의트랜스미디어경험을창조하는 프로젝트 - 트랜스미디어는서로다른다양한매체에서디지털기술을이용해스토리를설계 하거나몰입경험을창조하는것을말함 - Facebook, HTML5를이용, 웹기반의인터랙티브뮤직비디오를창조하는것을목 표로함 Bravura - 프로그래머, 예술가, 디자이너, 음악가로이루어진팀이프로젝트를진행 - 18세이상의어린이, 혹은어른들이손쉽게음악을창작할수있는 iPad기반의인 터랙티브음악게임개발 dotdotdot - 아이들이스토리를자유롭게만들어볼수있는인터랙티브시스템을개발 - 아이들이고전적인이야기구조를즐기면서그들만의고유한이야기를창작할수 있도록함 - l2015년오픈하는샌안토니오어린이박물관의 Imagination Studio에전시될계획 GASx3 - 화생방병들이화학유독물질의위험성에대처하고, 군인들을살릴수있도록훈 련시키는실시간전략게임개발 - 미육군의의료 R&D 센터인 TATRC와협력해개발중임 Watchtower -...
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