게임의 재발견...게임으로 교육·치료도 가능해져
게시일
2009.05.13.
조회수
2809
담당부서
게임콘텐츠산업과(02-3704-9368)
담당자
강민아
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기능성게임 활성화 전략 마련을 위해 각 계 전문가로 구성된 기능성게임 포럼(위원장 : 이상희) 5월 14일(목) 서울 영등포 신길동 우신초등학교에서 ‘기능성게임 활성화 전략 보고회’를 개최하고 국가 차원의 기능성게임 활성화 전략을 제시했다. 이 날 행사에는 문화체육관광부 유인촌 장관을 비롯해 관계자 50여 명이 참석했다.

5대 추진전략 및 33개 세부과제 발표

2012년까지 5,000억원 국내 시장 창출 기대

□ 이날 보고회에서는 기능성게임(Serious Game)의 긍정적 가치 확산을 통해 건강한 문화사회 형성에 기여하고, 미래형 콘텐츠의 가능성을 확대하기 위한 기능성게임 활성화 전략으로 창작연계 활성화연구 및 R&D 강화 보급유통 활성화사회인식 제고 및 홍보 확대해외진출 활성화 및 국내외 협력 강화 등 5대 추진전략 아래 33개 세부과제가 제시됐다. 이를 위해 800여억 원의 예산을 투입하면 2012년까지 5,000억원의 국내 시장이 창출될 수 있을 것으로 전망됐다.


기후변화 교육 게임 개발 지원

기능성게임 창작연계 활성화를 위해 기후변화 등 환경 교육 게임 개발을 지원하는 것이 주요 과제로 제시됐다. 국제기구와 협력해 기후변화 관련 게임을 제작, 기후변화에 대한 우리나라의 적극적 의지를 표명하고 초중등 교육에서 환경 문제에 대한 인지도를 높이는 것이 목적이다. 이밖에도 △ 소아 당뇨병 아동의 자기 관리 게임 등 기능성게임의 제작 지원 △ 산학 연계 프로젝트 지원을 통한 기능성게임 개발 전문 인력 양성 등의 과제가 제시됐다.


생체 신호 입력 기술 개발

 ㆍ 기능성게임 연구 및 R&D 강화를 위해서는 △ 기능성게임 기초 수요조사 △ 효과성 검증 모델 연구 등을 통해 기초 연구의 바탕을 튼튼히 하는 것을 기본으로 삼았다. 또한 기존 게임과 차별화되는 기능성게임의 특성을 발현하기 위해 △ 생체 신호 입력 기술 △ 체감 및 감성 인지 기술 개발 등 첨단 기술 개발의 중요성을 강조했다.

  생체 신호 입력 기술은 신체의 움직임, 맥박, 체온, 혈류량 등의 생체 신호를 변환하는 것으로. 이러한 기술이 개발되면 치료나 재활을 목적으로 하는 기능성게임 개발이 쉬워진다.


기능성 게임 정보은행 구축 등 유통 활성화 지원

  기능성게임 보급유통 활성화 과제로는 △ 기능성게임 정보 은행(Serious Game Resource Bank) 개념의 포털 구축기능성게임 추천제 시행 등을 제시하였다. 또한 시범학교, 시범병원, 시범 박물관 등 시범사업을 통한 기능성게임 활용 확대를 통한 범정부 차원의 보급 과제도 제안했다. 학교, 병원, 박물관 등의 공공 기관 중 시범 기관을 지정하여 게임을 활용한 교육, 치료, 관람을 진행함으로써 성공사례를 만들어 사회 전체로 확대시키자는 것이다. 


기능성 융합콘텐츠 체험관 조성

기능성게임 사회인식 제고 및 홍보 확대를 위하여는 △ 기능성게임 페스티벌 개최, △ 유비쿼터스 기반의 기능성게임 체험관 조성 △ 세계 기능성게임 동향 세미나 개최 등 기능성게임 관련 소비자와 전문가의 참여를 확대하는 전략을 제시했다.


글로벌 기능성게임 포럼 발족 추진

  마지막으로 △ 국제 기능성게임 전시회 개최 △ 글로벌 기능성게임 포럼 발족 등과 같은 국제적인 활동을 통해 국내 기능성게임의 해외진출 활성화 및 국내외 협력 강화를 제안했다.

 ㆍ구체적 방안으로는 현 기능성게임 포럼(‘08년 7월 1기 발족)을 사단법인화 한 후, 해외 기능성게임 관련 기관?학회 등과 연계해 ‘글로벌 기능성게임 포럼(Global Serious Game Forum)'을 발족시키는 것이 주요 내용이다. 기능성게임의 특성상 환경보고, 국제분쟁 등 해외 관련 기관 간의 연계를 통해 국제적인 협력이 필요한 이슈가 많기 때문에 이 포럼이 발족될 경우 국제 협력을 강화하고 세계 기능성게임 시장 및 이슈 형성에 우리나라가 주도적으로 참여할 수 있을 것으로 기대된다.

이번 발표회는 게임을 학교 교과과정에 시범 적용하는 ‘시도교육감 지정 연구학교’ 하나인 우신초등학교에서 열렸으며, 발표회에 앞서 온라인게임‘군주’를 활용한 사회과목 수업이 진행되었다. 한국콘텐츠진흥원(前, 한국게임산업진흥원)이 제작지원한 장애아동 수학능력 향상게임인 ‘아이팝매스(ipop math)’의 시연도 함께 이루어졌다.

이상희 기능성게임 포럼 위원장은 “기능성게임은 현재 산업적으로 걸음마 단계이나  성장 가능성이 무궁무진하여 미래 우리나라를 먹여 살릴 핵심 두뇌산업”이라고 강조했다.

유인촌 문화체육관광부 장관도 “기능성게임은 국가 등 공공 차원에서 성장을 견인해 나가야 할 분야로 문화부는 관련 부처와의 협력을 강화하고 지원도 늘려나갈 계획”이라고 밝혔다.

□ 기능성게임 포럼은 지난해 7월 이상희 위원장을 비롯한 산관 17인의 포럼위원과 18명의 분과위원으로 구성돼 10개월간 기능성게임 활성화 방안에 대한 논의를 진행해왔다.