보도자료
- 게시일
- 2014.10.01.
- 조회수
- 2575
- 담당부서
- 문화산업정책과(044-203-2422)
- 담당자
- 조현진
- 본문파일
- 붙임파일
대한민국, 2014국제기술경연대회에서 게임기술강국 과시 - 문체부의 연구개발 지원으로 전자통신연구원이 개발한 국내게임기술이 1위 차지 |
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문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)는 문체부 연구개발(R&D) 과제로 추진되어 한국전자통신연구원(원장 김흥남, ETRI)이 개발한 ‘게임인공지능기술’이 프랑스, 독일 등 기존 게임기술 강국들이 참여하는 ‘2014 국제기술경연대회’(BotPrize 2014)에서 게임봇 판정 기술 부문 1위를 차지하는 성과를 거두었다고 밝혔다.
해외 유수의 학술기구인 국제전기전자기술자협회(IEEE)가 주최하는 국제기술 경연대회는 게임 분야에서의 인공지능기술을 대상으로 매년 개최되는 세계적인 게임기술경연대회로서, 올해는 지난 8월 26일부터 29일까지 4일간, 독일에서 개최되었다.
그동안 게임 서비스의 개발과 운영에 중점을 둔 중소게임사에서는 악성 게임봇*에 대응하기가 어려웠으나, 한국전자통신연구원이 개발한 게임인공지능기술이 적용된 ‘봇트래커’를 통해서 악성 게임봇의 검출 및 악성 행위에 대한 근거의 수집·제시가 용이해져서 체계적인 대응이 가능해지게 되었다.
*게임봇: 특정 게임 속의 재화(게임 머니, 식량, 약초 등)를 얻기 위하여 시간이 오래 걸리는 지루한 게임 행동을 대행시키기 위한 하드웨어, 혹은 소프트웨어. 오토프로그램이라고도 불림.
특히 한국전자통신연구원(스마트게임플랫폼연구실)은 올해 처음으로 출전하여 경연대회에 매년 참가하는 게임 인공지능 강국들과 경합해 최상위 입상의 쾌거를 거두었으며, 사람(게임 플레이어)에 의한 게임봇 판정 신뢰도 부문에서 1위, 게임봇 인공지능 구현 부문에서 3위의 성적을 추가로 거두었다.
이 연구과제(온라인 게임을 위한 게임봇 탐지 및 대응 기술 개발, 2012. 3. 1.~2015. 2. 29.)는 문체부에서 추진하는 ‘문화기술연구개발사업'에서 추진되었으며, 공동연구기관으로 사업에 함께 참여하고 있는 게임사들이 북미, 중국 등 국제적인 게임을 대상으로 시험 적용을 하여, 기술의 실용성 검증을 통한 상용화에 박차를 가하고 있다.
문체부 최보근 문화산업정책과장은 “한국전자통신연구원 게임봇 판정 기술이 세계적 대회에 처음 출전하여, 오랜 기간 동안 경연대회에 참가해온 프랑스, 독일 등, 유수한 게임 인공지능 분야의 강국들을 누르고 우수한 성적을 얻은 만큼 국내 보유 기술력이 세계적인 수준임을 재삼 확인할 수 있었다.”라면서 “이번 한국전자통신연구원이 개발한 기술을 시작으로 게임인공지능기술이 차세대 게임 서비스를 위한 원천기술 및 응용 연구 활성화에 크게 기여할 것”이라고 전망했다.
한국전자통신연구원은 앞으로, 관련 대형게임사들을 통해 악성 게임봇 탐지 및 대응 기술의 국제서비스에 대한 상용화를 진행시키면서, 게임 내 사용자들의 대규모 행위 데이터를 이용한 거대자료(빅데이터) 분석과 게임 인공지능 기반 기술을 접목하는 확장 기술들을 연구, 개발할 계획이다.
붙임 : 참고자료 및 용어 설명
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이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 문화산업정책과 사무관 조현진(☎ 044-203-2422)에게 |
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