'12년 스마트콘텐츠 시장 1.9조 원으로 문화콘텐츠 비중이 79%
게시일
2013.03.07.
조회수
6698
담당부서
디지털콘텐츠산업과(02-3704-9312)
담당자
이혜림
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보도자료제목

1 2  년   스 마 트 콘 텐 츠   시 장   1. 9 조   원 으 로   문 화 콘 텐 츠   비 중 이   7 9 %

국내 스마트콘텐츠 시장 전년 대비 3천억 원 증가, ‘15년 총 3.5조 원 규모 예측




 

□ 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2012년 스마트콘텐츠* 국내외 시장 현황 및 동향을 분석한 2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서를 발간했다.
 

스마트콘텐츠

<스마트콘텐츠>

  ·  스마트기기(스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등)에 활용되어 쌍방향 터치와 네트워크·GPS 센서 등의 기능을 활용하여 표현력과 전달력을 높인 콘텐츠

 

 

국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 2012년 1조 9,472억 원으로 나타났고(11년 1조 6,489억 원, 11년 대비 18.2% 증가), 향후 스마트기기의 급격한 확산에 힘입어 국내 스마트콘텐츠 시장은 연 22%씩 지속 성장, 2015년에는 3조 5,399억 원 규모에 달할 전망이다. 또한 세계 시장은 2012년 1,368억 달러에서 매년 18.8%씩 성장, 2015년에는 2,293억 달러에 이를 것으로 전망된다.


문화콘텐츠가 스마트콘텐츠 시장의 79%를 차지하며 산업 성장을 견인


장르별로는 게임이 약 9,054억 원으로 가장 높은 비중(46.4%)을 차지하였다. 전자책(7.7%), 음악(4.7%), 영상(4.4%), 에듀테인먼트(5.2%) 등 게임을 제외한 장르는 5% 내외로 다소 낮았지만, 전체 시장에서 게임, 음악, 영상, 에듀테인먼트 등 문화콘텐츠의 비중이 78.9%로 높게 나타났다. 또 세계 시장 역시 게임 301억 달러(22.0%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지하였다.

 

 ㅇ 1,368억 달러의 세계 스마트콘텐츠 시장에서 광고가 398억 달러로 29%를 차지한 데 비하여 아직 국내시장은 5%의 비중을 보이고 있으나, 전년 대비 52.6%의 성장률을 기록하여 향후 광고시장의 급성장이 주목되고 있다.



 ㅇ 반면 SNS시장은 전년대비 0.5% 성장에 그치는 것으로 나타나 포화상태를 보였으나 매출 규모로는 여전히 높은 성장가능성을 가지는 것으로 분석되었다.


 ㅇ 국내 스마트콘텐츠의 디바이스별 매출은 스마트폰(76.1%)이 가장 높았고, 태블릿PC(17.6%), 스마트TV(6.3%) 순으로 조사되었다. 특히 태블릿PC의 성장세가 주목되어 향후 전자책, 에듀테인먼트 분야의 시장 전망을 밝게 하였다.


스마트콘텐츠매출


□ 국내 업체의 애플리케이션 다운로드 지역을 살펴보면 국내 90.4%, 해외 9.6%로 조사되어 주로 국내에서 매출이 발생하고 있음을 알 수 있다.


 ㅇ 애플리케이션 배포 유형은 무료 배포가 전체의 80.0%로 높게 나타났다. 또 게임콘텐츠(41.2%), 전자책(36.2%), 에듀테인먼트(34.8%) 등은 상대적으로 유료 판매 비율이 높았지만, 나머지는 무료 배포 비율이 높아 수익성이 낮은 것으로 보인다.


□ 국내 스마트콘텐츠 기업들은 대체로 향후 3년간 시장이 성장할 것으로 예측하였으며, 평균 성장률은 55.0%로 전망하였다. 하지만 시장성장률은 향후 3년간 22.0%로 예측되어 기업들이 실제보다 시장을 낙관하고 있는 것으로 나타났다.


향후 스마트콘텐츠 산업의 수익모델 다각화와 창업 지원 정책 확대 필요


또한, 2011년 대비 2012년 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 확대된 것은 개별 기업의 매출액 증가보다는 전년대비 기업 수 증가와 기존 대기업의 스마트콘텐츠 분야 사업 확장이 주요 원인으로 분석되었다.


 ㅇ 스마트콘텐츠 시장은 진입장벽이 낮아서 소자본 및 아이디어 중심의 경쟁이 가능한 창조산업인 만큼 향후 창업 지원과 수익모델 다각화에 대한 정책 지원 필요한 것으로 나타났다.


 ㅇ 특히 2012년 게임 장르의 높은 성장에는 국민 게임으로 불렸던 애니팡처럼 SNS플랫폼을 이용한 스마트폰 게임이 붐을 일으키며 견인차 역할을 한 것으로 분석되었다. 게임이 견인한 스마트콘텐츠 시장 성장이 앞으로 다양한 장르에 파급될 수 있도록 정책적 지원이 필요할 것으로 보인다.


 ㅇ 이에 따라 문화부에서는 다양한 양질의 스마트문화콘텐츠의 개발과 판로 개척 위하여 스마트문화콘텐츠 창업 인큐베이팅 및 해외진출 마케팅 지원 등을 강화 계획이라고 밝혔다. 특히 문화콘텐츠 장르마다 시장 진입장벽의 성격이 다르기 때문에 장르에 맞는 맞춤형 정책을 추진하겠다는 방향이다.


2012년 스마트콘텐츠 시장조사 보고서에서는 국내 스마트콘텐츠 기업 546개사를 대상으로 설문조사를 통해 자료를 분석하였으며, 전문가 및 주요 기업 심층 인터뷰를 통해 정성적 조사를 병행하였다.



 

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