게임하면서 수학 실력도 쑥쑥!
게시일
2009.11.16.
조회수
2808
담당부서
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담당자
조수빈

‘게임과 학습을 함께 할 수 있다?’


게임과 학습은 항상 함께할 수 없는 반대말 같은 개념이었다. 게임을 하는 동안은 학습을 할 수 없고, 학습을 하는 동안은 게임을 할 수 없는 것으로 생각됐다. 그리고 이 두 가지로 인해 부모님과 자녀들은 항상 신경전을 벌일 수 밖에 없었다. 하지만 이 게임을 이용해 학습법이 개발되어 게임과 학습을 함께 하여 수업에 몰입과 흥미를 더할 수 있게 됐다. 

그리고 실제로 이 게임형 문화콘텐츠를 활용한 학습 방법인 G-러닝(G-learning)이 수학교육에도 효과가 있는 것으로 나타났다. (사)콘텐츠경영연구소는 11일(수) G-러닝 시범학교인 서울 발산초등학교에서 개최한 ‘게임형 문화콘텐츠 활용수업을 통한 운영보고회’를 통해 이같이 이야기했다.

연구학교를 수행하고 있는 서울 발산초등학교는 학습자의 흥미유발에 효과적인 게임 콘텐츠를 수학수업에 적용하여 그 효과성을 알아보기 위해 ▲온라인게임 활용 학습의 효율성을 위한 학습기반 조성 ▲ 교육과정 분석을 통한 온라인 게임 활용방안 마련 ▲ 온라인게임 교육콘텐츠를 활용한 아동 학력 신장 등 3대 연구 과제를 설정했다.

이 프로그램을 활용한 결과 학생들의 학습 효율성과 흥미 진전에 효과가 있었으며, 게임 활용 수학수업에 대한 성취도에서 연구반 학생들의 평균점수가 일반반에 비해 4학년은 1.05점, 5학년은 1.32점, 6학년은 0.87점이 더 향상된 것으로 조사됐다.

또한 인터넷의 올바른 사용과 온라인 게임중독 예방에 대한 교육 실시로 온라인 게임의 문제성이 사전에 예방되고, 자기 조절 능력 향상 및 학생과 교사의 미지어에 대한 이해 향상에도 효과를 나타냈다.

이 결과를 통해 (사)콘텐츠경영연구소 위정현 소장은 ‘학습자 위주의 수업과 소그룹 활동 위주로 진행되는 G러닝 수업은 몰입과 흥미를 줄 수 있기 때문에 특히 중·하위권 학생들에게 효과적일 것이며, 이는 향후 학력격차 해소에도 유용한 대안이 될 수 있을 것’이라고 해 앞으로 G러닝의 가능성을 긍정적으로 전망했다.

<문의: 게임콘텐츠산업과 02-3704-9368>