주요정책

‘게임시간 선택제’에 대한 검색결과는 23건입니다.

정확도 최신순 오름순 내림순 가나다순 오름순 내림순 인기순 오름순 내림순

주요정책: 23건의 검색 결과를 찾았습니다.

  • 게임시간선택제도(2013) 2014-04-02
    • 수 대비 게임시간 선택제의 선택 비율도 작년 7월 0.43%에서 올해 5월에는 2.89%로 증가한 것으로 확인되었다. □ 또한 올해 5월 중 온라인게임 피시방점유율 100위 이상의 게임 중, 게임과몰입․중독 예방 조치[「게임산업 진흥에 관한 법률(이하 게임산업진흥법)」 제12조의3 및 동법 시행령 제8조의3 상의 조치]의 대상이 되는 게임에 대한 모니터링 결과에 따르면, ㅇ 대상이 되는 59개의 게임이 모두 게임산업진흥법상의 게임과몰입 예방 조치를 이행하고 있는 것으로 조사되었으며, ㅇ 신규 서비스를 시작한 온라인게임 또한 게임과몰입 예방 조치 대상 게임물일 경우 모두 동 제도를 이행하고 있는 것으로 나타났다. [(예 : 워페이스(백도), 월드오브탱크(워게이밍), 크리타자(NHN)] □ 문화부는 지난 1년여간의 게임시간선택제 선택 계정 수의 증가, 게임업체의 과몰입 예방 이행 현황 등을 종합적으로 고려할 때 게임시간선택제가 효과적인 정책으로 자리 잡아 가고 있는 것으로 파악하고 동 제도가 순조롭게 정착될 수 있도록 지속적인 홍보 활동을 전개할 계획이다. ㅇ 하반기에 학부모, 교사, 학생 등을 대상으로 게임시간선택제를 이용하거나 이용하지 않는 원인을...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 예술인 고용보험 현장 적용 안내서(문화예술용역 운용지침서) 개정판 배포 2021-09-30
    • 51 O O x x 09. 고용보험미가 외국인근로자 10. 월 60 시간 미만 근로자 11. 항운노조원 ( 임금채권부담금 부과대상 ) 52 O x x x 03. 현장실습생 (「 산업재해보상보험법 」 제 123 조제 1 항에 따른 " 고용노동부장관이 정하는 현장실습생 ") 13. 항운노조원 ( 임금채권부담금 소송승소 ) 54 O x O O 22. 자활근로종사자 ( 「 국민기초생활보장법 」 제 14 조 의 2 에 따른 급여의 특례에 해당하는 자, 차상위계 층 , 주거 · 의료 · 교 육급여 수급자 ) 55 x x O O 05. 국가기관에서 근무하는 청원경찰 06. 「 선원법 」 및 「 어선원 및 어선 재해보상보험법 」 적용자 07. 해외파견자 ( 「 산업재해보상보험법 」 의 적용을 받지 않는 자) 56 x x O x 01. 별정직ㆍ임기제 ( 일반 , 전문 , 시간선택제 , 한시 ) 공무원 16. 노조전임자 ( 노동조합 등 금품 지급 ) 25. 예술인 , 26. 노무제공자 28. 고용허가외국인 ( 당연적용대상 중 실급 임의가입자 ) 58 O x x O 21. 자활근로종사자 ( 생계급여 수급자 ) 60 O O x O 27. 고용허가외국인 ( 당연적용대상 ) 2. ② 란 , ⑤ 란, ⑭ 란 및 ⑯ 란의 " 연간보수총액 " 은 해당 연도에 발생된 보수총액을 적습니다 . * 근로자의...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 제2차 콘텐츠산업진흥 기본계획(2014~2016) 2015-03-18
    • 형 뮤지컬 무대장치 기술, 전통 콘텐츠와 디지로그 개념 접목/(전시)첨단문화 예술 전시 기술, 디지털 보존(digital preservation), 미디어 파사드(facade)/ (방송·게임·애니)가상현실·증강현실·3D·홀로그램 기술, 사전시각화 기술 (pre-visualization), 등 주요 융합기술의 세부장르별 최적화된 적용방안 강구 · 장르 맞춤형 문화기술의 소비계층 분석: 문화기술별 소비이유, 소비시기 등 □ 콘텐츠·ICT 융합 분야 R&D 강화 및 연구성과 활용 제고(미래부,문체부) ㅇ 플랫폼, 네트워크, 디바이스 관점이 아닌 콘텐츠 관점에서 ICT와의 최적화된 융합방안 도출 - 콘텐츠 측면에서의 ICT 융합이라는 관점 재정립 - 콘텐츠·ICT 융합과제 목록화(list-up) 및 사업화 가능성 타진 ㅇ R&D 성과물과 연계한 사업화 지원 - 기술 개발자와 실사용자(민간업체)간 연계 부족으로 개발된 기술이 사장되는 사례를 방지하기 위한 연결고리 역할 수행 - 콘텐츠·ICT R&D 성과 사업화 아이디어 공모 및 우수사례 사업추진 지원 ㅇ 콘텐츠·ICT 융합 결과물의 아카이브(archive) 및 DB 구축 - 쏟아지는 대량의 콘텐츠 관련 데이터, 즉 콘텐츠 빅데이터(big data) 의 관리가 필요 -...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 2021년 자체평가 결과보고서 2022-03-28
    • 게임시간 선택제‘로 청소년 게임 이용시간 제한 제도 일원화* * 문체부·여가부·교육부 합동 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’ 발표(’21.8.25./사회관계장관회의) ▪언론보도 ▸강제적 셧다운제, 10년 만에 폐지...게임업계 ‘환영’(머니S, 8.26) ▸게임업계 “셧다운제 폐지 환영”...메타버스·코딩 게임 활성화 기대(경향신문, 8.25) - (게임과몰입 예방·치유) 청소년·보호자·교사 등 대상으로 게임 리터러시 교육 실시(2만8천명), 게임문화 가족캠프 운영(총851명) 교육 대상(인원) / 총 28,914명 교육 운영 유아 교육 (4,448명) - 유아(만3세~5세) 4,084명 - 유아교사 264명 리더(원장·원감) 100명 청소년 교육 (11,951명) 초·중학생 11,400명 학교밖 청소년 420명 특수(장애) 학급 131명 보호자교육 (6,020명) 학부모/성인 5,209명 고령층 323명 대학생 328명 관련업계 종사자 160명 교사 연수 (5,644명) 온라인 연수 5,000명 혼합연수 504명 리더연수·지역협의체 140명 게임문화 가족캠프 (851명) 강원, 충청, 전라권 4회 개최(230가족/총 851명) ※ 한부모, 다문화가정 197명 * 게임과몰입 문화예술치유 프로그램...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 게임산업진흥 중장기 계획(2015년~2019년) 2015-01-06
    • * 분기별 기수제(1년 4기수) 운영으로 게임 및 청소년 게임 문화에 대한 이해도 제고 - 체험형 학부모 교육 프로그램 개발 등으로 학부모 입장에서 ‘듣는 교육’에서 ‘움직이는 교육’방안 모색 * 게임업체와 연계, 게임사 내에서 게임 리터러시 교육 실시 * 학부모-자녀가 참여하는 <게임 제작 공모전> 실시: 게임에 대한 이해의 폭 확대 3-3. 게임인식 제고를 위한 홍보활동 강화 □ 게임에 대한 이해도 향상을 위한 온·오프 믹스, 캠페인 강화 ㅇ (웹툰 활용) 온라인 콘텐츠인 웹툰을 활용한 게임인식 제고(`15년) - 주요 포털의 웹툰 사이트에 게임의 순기능 및 올바른 게임이용 문화 관련 웹툰 연재 *단기 홍보성 사업이 아닌 연단위 사업으로 기획, 장기적인 Positive 홍보수단으로 활용 [참고] 네이버 브랜드 웹툰 : 월 평균 약 14억 페이지 뷰 달성, 포털 Top5 서비스에 랭크 중 ex) 외교통상부 – <아하! 이게 바로 외교!> 일본통상기, 안전한 해외여행, 아이티 단비부대 등 관련 사업 홍보 ㅇ (공익광고 제작) 상, 하반기 1회 건전 게임문화 제고를 위한 공익광고 제작, 케이블·지상파 방송과 주요 포털사이트에 노출(`16년) - 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • (2009~2018) 저작권보호 연차보고서 2018-09-28
    • 있기에 그만큼 게임업계의 피해가 크다고 할 수 있다. 복제 칩은 국내 인터넷 쇼핑몰에서 공공연하게 판매되어 오다가 2008년 법원의 위법 판결 이 후 인터넷 쇼핑몰에서 자취를 감추고 오프라인 상에서 은밀하게 거래되고 있다. 그림Ⅰ-8❙ 불법복제 게임물의 유통경로 ..PAGE:47 P A R T 1 저작권 보호 일반 현황 P A R T 2 2012년 불법 복제물 유통 실태조사 P A R T 3 불법 복제물 유통 감소로 인한 경제적 효과 음악 영화 방송 출판 게임 전체 제2장 저작권 보호동향 및 주요 추진성과 25 제2장 저작권 보호동향 및 주요 추진성과 제1절 2012년 저작권 보호동향 1. 저작권 보호 정책 이슈 가. 저작권법 개정안 입법예고 등 저작권 보호체계 정비 문화체육관광부는 디지털 환경에 대응하고 저작물 이용활성화를 도모하며 저작권 보 호체계를 정비하기 위해 2012년 6월 25일 저작권법 일부개정안을 입법예고23)했다. 개정 안은 전자 교과서 전송 허용, 신탁 범위 선택제 도입, 비영리 목적의 공연 제한 규정 정 비, 시험문제의 일반인(공중) 송신 허용, 저작권 직권조정제도의 도입 등을 주요 내용으 로 하고 있다. 문화체육관광부는 적극적인 의견 수렴을 위해 7월 12일에...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 2013년 콘텐츠산업진흥 시행계획 2013-07-03
    • * 영화산업동반성장협의체 ‘한국영화 동반성장 이행협약’(’12.7.16) 실태조사 및 실효성 확보를 위한 정책화 추진 (2) 저작권 보호 강화 및 이용 활성화 □ (24시간 저작권 보호 강화) o (침해방지 시스템 강화) 모니터링 및 삭제요청, 시정조치, 저작권 특별사법경찰 수사 및 사법처리 강화(39.4억) * 목표 : 온라인상 불법복제물 모니터링 건수(880,000건), 온라인 불법복제물 유통관련 시정권고 건수(200,000건), 저작권 특사경 수사 및 사법처리 건수(1,700건) o (해외저작권 보호 및 국제교류) 해외 저작권 합법이용계약 체결 지원 확대(‘12년 34건 → ’13년 41건)(17억) - 해외저작권센터 신설 : 5개소(‘12) → 6개소(’13, 말레이시아), 해외 현지 한국저작물 온라인 유통실태조사(4개국: 중국, 태국, 필리핀, 베트남) 등 o (기술대응) 저작권 기술 및 표준화 지원, 클라우드 및 모바일 환경 에서의 저작권 보호 및 이용활성화 기술 개발(77.5억) ..PAGE:26 22❚ 제1장 2013년 콘텐츠산업진흥 시행계획 개요 □ (저작물의 공정한 이용 활성화) o (유통체계 고도화) 저작권 권리 정보 수집․제공의 저작권 이용허락을 위한 이용계약 서비스, 투명한 정산․분배의...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 정책자료집(08.2~13.2) “품격 있는 문화국가 대한민국” 2013-06-27
    • 등 총 36시간) 의무화 추진 등 학교운동부 지도자 대상 인성 교육 강화 ..PAGE:283 부록 3 연도별 문화체육관광부 주요업무계획(2008~2012)•283 ▒ 게임 과몰입 예방·해소 방안 마련 ▶ (현황) 게임산업 성장, 게임이용자 증가에 따라 게임 과몰입, 사행성 등 게임 역기능이 사회 문제로 대두 * 청소년 약 51만 명(전체 초중고생 중 약7%에 해당)이 ‘게임과몰입’ 상태로 추정되며, 게임 과몰입과 연계된 범죄사건 등 관련 사고 발생 증가 - 게임산업 성장의 선결과제로 게임 과몰입 대응 방안 마련 시급 ▶ (추진방안) 게임 과몰입 예방을 위한 법적·사회적 안전망 확대 ① 게임법 개정을 통하여 게임서비스 업자에게 게임 과몰입·게임 중독 예방조치 의무화 (자율규제 → 강제적 의무부과) - 청소년 회원가입시 친권자 동의, 게임이용정보(이용시간, 결제내역 등) 고지 제도 도입 - 친권자 요청시 게임이용시간 제한(18세 미만), 실명·연령 확인 등 * 16세 미만 심야시간 강제적 셧다운제(청소년보호법 규정) ② 게임 과몰입 상담·치료 기반 확충 - 게임 과몰입 상담센터를 기존 16개에서 80여 개로 확대·운영 - 게임 과몰입 실태조사 시행 및 상담·치료 프로그램...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 2015년 문화체육관광부 업무보고 자료 2015-01-22
    • 설립하여 불공정행위 접수·중재·시정 및 스태프 등에 대해 법률 자문·소송 지원 ㅇ 연예기획사 난립 방지를 위해 대중문화예술기획업 등록제 추진 ㅇ 민간의 ‘자율’과 ‘책임’을 강조하는 게임물 등급분류 제도의 합리적 개선 □ 능동적인 저작권 교육ㆍ홍보 (교육부 협업) ㅇ 초중고 교과과정 내 저작권 존중 내용 반영 추진, 저작권 체험교실 확대(195개→300개) 및 찾아가는 저작권 교육 확대(8,650회) ㅇ 저작권 캐치프레이즈 활용 캠페인, 홍보 영상물 제작 및 방영, 홍보 포스터 제작 및 배포, 토크 콘서트 개최 등 추진 ㅇ 민간기업 대상 SW 정품 사용 계도 및 SW관리 컨설팅, ‘찾아가는 SW지킴이’ 활동 추진(2,500개소) □ 저작권 침해에 대한 대응체계 강화 ㅇ 온라인 재택모니터링 대폭 확대(300→400명), 불법복제물 추적관리시스템 운영, 신고 모바일 앱 개발 등을 통해 24시간 상시모니터링 강화 ㅇ 저작권위원회와 저작권보호센터로 이원화되어 있는 저작권 보호·단속 기능을 통합, ‘저작권보호원’ 설립 추진 ㅇ 저작권 R&D(13건), 필터링 기술 성능평가, 콘텐츠식별정보 DB 확대(5,150건 → 6,180건) 등 스마트 환경에서의 기술 대응력 강화 □...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 게임산업 진흥 종합계획(2020~2024) 2020-05-18
    • ㅇ (본인인증 개선) 전체이용가 게임 본인인증 의무화 폐지 검토, 청소년․외국인 등의 편법(계정거래, 타인 휴대폰 도용 등) 방지 - 본인인증을 거치지 않은 이용자는 셧다운제가 적용되는 만16세 미만으로 추정(24시에 자동으로 게임 중단되도록 시스템 운영) * 온라인게임 회원가입시 본인인증이 필요하나 보안 등의 이유로 대부분 휴대폰을 통한 본인인증 사용, 청소년·외국인은 회원가입이 어려운 실정 ㅇ (국내대리인 지정) 국내 법인이 없는 해외 게임사업자 대상, 국내대리인 지정 의무화, 이용자 보호 및 국내기업 역차별 해소 - 지정 기준․방법․운영 등 세부사항 마련위해 민관정책협의체 구성․운영(정보통신망법 상 국내대리인 지정 제도 등 참조) 해외 게임사업자의 불공정 게임서비스 사례 ◇ (환불 불가) 이벤트 상품 유료구매 후, 광고내용과 다르게 일부 기능이 적용되지 않아 환불요청 하였으나 미처리 ◇ (무응답) 게임과 관련 없는 선정적 게임광고, 등급에 맞지 않는 선정적 게임내용 등 개선 요청하였으나, 무응답 ◇ (일방적 내용변경) 사전 고지 없이 일방적 상품가격 인상, 이벤트 시작 후 일방적인 이벤트 내용 수정 등도 종종 발생 ㅇ (불법서버 및...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
1 2 3