보도자료
- 게시일
- 2016.07.07.
- 조회수
- 11381
- 담당부서
- 문화산업정책과(044-203-2416)
- 담당자
- 박현경
- 본문파일
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콘텐츠로 선도하는 가상현실(VR) 산업 생태계 - ‘무역투자진흥회의(7. 7.)’ 가상현실 분야 구체화 방안 -
◆ 일산 빛마루에 “문화창조융합벨트의 ‘가상현실’ 특화 공간” 조성 ◆ <아바타>급 ‘대표 가상현실 콘텐츠’ 5개 육성, |
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문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)는 7월 7일(목) 오전 10시에 개최된 무역투자진흥회의(이하, 무투회의)의 후속조치로서 ‘가상현실 콘텐츠산업 육성 방향(이하, 정책)’을 발표하였다. 이는 무투회의의 ‘제10차 투자 활성화 대책’의 ‘가상현실 산업 육성’ 관련 내용 중 ‘가상현실 콘텐츠’ 분야를 구체화한 방안으로 마련되었다.
무역투자진흥회의(7. 7.)에서 ‘가상현실 산업 육성 방안’ 논의
무투회의에서는 문체부·미래부·기재부·산업부 등이 추진하는 가상현실 관련 정책들이 소개되었다. ▲'가상현실 클러스터(상암DMC)', ▲‘가상현실 펀드’, ▲신성장 기술개발(R&D) 세액공제에 가상현실 기술 추가, ▲가상현실 원천기술 및 콘텐츠 응용기술 연구개발, ▲수요 창출형 대형 프로젝트 발굴, ▲가상현실 콘텐츠 이용 지침(가이드라인) 마련, ▲가상현실 게임의 안전 관련 시스템 구축, ▲가상현실 융·복합 콘텐츠 개발 지원, ▲문화·관광·콘텐츠 시설에 특화된 체험관 조성 등 정책이 그것이다.
이는 무투회의 안건의 정책을 보다 효과적으로 달성하고 알리기 위해, 이 중, 문화·관광·스포츠·콘텐츠 등 문체부 소관의 ‘가상현실 콘텐츠’ 분야를 구체화한 방안을 마련한 것이다.
콘텐츠로 선도하는 가상현실 생태계
이번 정책은 현재 가상현실 산업을 구성하는 생태계 중 콘텐츠 부문이 취약한 상황임을 감안하여, 가상현실 콘텐츠 공급을 통해 가상현실 산업 전체의 성장을 견인하고자 하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 문체부는 일반적인 콘텐츠 제작 지원이 아닌, 가상현실 콘텐츠의 초기 기획부터 연구개발(R&D)과 스토리, 제작, 유통 등 가상현실 콘텐츠 생애주기의 전 단계를 종합적으로 지원하고, 민간기기 개발사 등 대기업과의 협력, 기재부·미래부·산업부 등 관련 부처와의 협력을 통해 민관 합동으로 지원할 계획이다.
가상현실 콘텐츠, 좀 더 쉽게 개발하고, 좀 더 많이 접할 수 있어야
이번 정책은 가상현실 콘텐츠를 좀 더 쉽게 개발하고, 좀 더 많이 접할 수 있도록 하는 내용을 담고 있다.
문체부는 미래부 등 관련 부처와 협력하여 고가의 콘텐츠 개발과 테스트 장비를 지원하고, 가상현실 콘텐츠 제작에 필요한 교육을 제공하며, 콘텐츠 개발에 소요되는 비용을 지원하는 등 개발에 따른 위험(리스크)을 정부가 함께 부담함으로써, 좋은 아이디어를 가진 우리 콘텐츠기업들이 부담 없이 가상현실 콘텐츠 제작에 나설 수 있도록 할 계획이다.
또한 가상현실 콘텐츠 제작을 촉발하고 가상현실 콘텐츠를 통해 국민들이 시공을 초월한 경험을 할 수 있도록, 일상 곳곳에서 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있는 기회를 확대하고, 가상현실 콘텐츠가 활발하게 유통되는 환경을 조성할 예정이다.
(1) 케이-가상현실(K-VR), 매일(Everyday), ‘가상이 일상으로’
‘가상현실 콘텐츠 프런티어 프로젝트’: <아바타>급 대표 콘텐츠 5개 육성
문체부는 누구나 인정할 수 있는 대표 가상현실 콘텐츠를 개발하기 위해, ‘핵심 기술개발(R&D) - 가상현실용 스토리 개발 - 콘텐츠 개발 - 테스트 - 국내외 유통’ 등 가상현실 콘텐츠 생애 주기의 전 단계를 종합적으로 지원하는 대규모 프로젝트를 추진한다. 이에 테마파크와 게임, 영화·영상·방송, 케이팝(K-POP), 관광 등 시장성 및 수출 가능성이 높은 5대 대표 분야를 지원 대상으로 하고, ’16년 하반기 기술개발(R&D) 지원(약 50억 원)을 시작으로 프로젝트를 출범한다.
특히, 무투회의 안건의 ‘수요 창출형 대형 프로젝트(CPND 기업이 컨소시엄으로 공동투자-미래부, 문체부)’와 관련, ‘프론티어 프로젝트’를 통해 발굴되는 가상현실 콘텐츠를 연계하는 등 양 프로젝트 간 협력으로 그 효과를 극대화 할 계획이다.
(2) ‘가상현실(VR) 타운’: 일산 빛마루에 문화창조융합벨트의 ‘가상현실 특화 공간’ 조성
문체부는 일산 빛마루에, 문화창조융합벨트의 ‘가상현실 특화 공간’이자, 대규모 가상현실 테마파크가 조성될 ‘케이-컬처밸리’와 연계하여 ‘가상현실 종합지원센터(이하 센터)’를 구축한다. 이곳은 페이스북(오큘러스) 등 민간의 기술·기기 지원과 정부의 기획·제작 지원이 결합된 민관 협력 공간으로서 ▲‘가상현실 멤버십’ 기업을 선정하여 ‘스마트 오피스’를 제공한다. 또한 센터는 ▲'가상현실 랩(VR Lab)'에서 최신 개발기기를 사용하여 제작·시험할 수 있게 하고, ▲‘가상현실 아카데미’를 통해 민간 개발사가 제공하는 전문 교육을 실시하는 한편, ▲‘가상현실 협업(Co)-프로젝트’로 가상현실 기술기업과 콘텐츠기업, 시나리오 작가 등을 연계해주고, ▲국내외 구매자들과 상시 접촉이 가능한 ‘가상현실 비즈룸’을 조성할 계획이다.
센터에서 만들어진 가상현실 콘텐츠는 ‘케이-컬처밸리’에서 소비·판매된다. 아울러 문체부는 인근의 ‘스토리창작지원센터’와 ‘방송영상지원센터’, ‘방송영상문화 콘텐츠밸리(경기도, ~’22년)’ 등과 센터를 연계하여 가상현실 콘텐츠가 매일매일 탄생하고, 가상현실 콘텐츠인들이 서로 교류하는 ‘가상현실(VR) 타운’으로 만들어 나갈 계획이다.
특히, 상암 디지털미디어시티(DMC)의 ‘가상현실(VR) 클러스터(미래부)’와 공동 멤버쉽 운영, 상호교류 프로그램 마련, 시설 공동 활용 등 ‘도심형 집적 거점(누리꿈)’ , ‘대규모 테마파크 연계 가늠터(테스트베드, 일산 빛마루)’ 간 협력을 강화할 예정이다.
(3) 가상현실 콘텐츠 제작지원: 7대 분야 ‘공공활용형 가상현실 콘텐츠’ 발굴
문체부는 민간 가상현실 시장이 활성화되지 않은 점을 감안하여, 정부와 공공기관, 지방자치단체, 해외 공공기관 등 공공부문이 우선 활용할 수 있는 ‘공공활용형 가상현실 콘텐츠’ 제작 지원을 시행하여, 콘텐츠 수요를 창출하고 개발자들에게 다양한 제작경험을 부여할 계획이다.
문체부는 2018평창동계올림픽 소재 가상현실 콘텐츠와 소멸 위험이 높은 유·무형 문화재 체험 가상현실 콘텐츠, 전통문화 체험 가상현실 콘텐츠, 해외 거주 한류팬 등을 대상으로 한 한글교육 가상현실 콘텐츠 등 공공부문에서 우선 활용 가능한 7대 대표 분야를 대상으로, 우수한 가상현실콘텐츠의 개발을 지원한다.
7대 대표 분야 |
개발 예시 |
활용 기관 예시 |
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① 2018 평창올림픽 |
동계스포츠 VR게임콘텐츠, 강원도 관광지 패러글라이딩 체험콘텐츠 |
평창조직위, 강원도 등 |
② 한국 대표 관광 |
한국 대표관광지 100선 |
지자체, 공공기관 등 |
③ 전통문화, 역사 |
고궁 종묘대제 체험, 궁중생활 체험 |
역사박물관, 민속박물관 등 |
④ 한국문화유산 |
소멸위험 높은 유·무형 문화재 |
지자체, 박물관 등 |
⑤ 한글교육 |
외국인, 한류팬 등 대상 한글교육 |
세종학당 등 |
⑥ 지역특화 |
지역 역사, 관광, 문화 자원 |
지자체, 공공기관 등 |
⑦ 체육복지 |
노인 및 장애인 등 시뮬레이션 콘텐츠 |
복지회관 등 |
(4) 가상현실 콘텐츠 기반 마련
문체부와 미래부는 가상현실 펀드를 조성하여 가상현실 콘텐츠에 대한 투자 활성화를 유도하고, 가상현실의 몰입감 극대화·부작용 최소화 기술 등 가상현실(VR) 콘텐츠업체의 수요를 철저히 반영한 기술개발(R&D)을 확대할 예정이다. 또한 신성장동력산업의 기술개발(R&D) 세액공제 대상에 가상현실 기술을 포함(기재부)시켜 기술개발 활성화를 유도한다. 한편, 최근 게임물 자체등급분류제 허용(’16년 5월)으로 가상현실 게임 제작 애로가 크게 해소되었는데, 문체부는 그 외에도 가상현실시뮬레이션 기기 등과 관련한 안전 관리 시스템을 구축하고, 가상현실 중독 등 역기능에 미리 대비하기 위해 ‘가상현실 이용 지침(가이드라인)’도 마련할 계획이다.
(5) 가상현실 콘텐츠 붐업 조성
가상현실 산업에 대한 이해 제고를 위해 단계별 이행안(로드맵) 수립 등 정책연구를 실시하고 관련 업체들에게 정보를 제공하는 한편, 가상현실을 주제로 하는 대규모 콘퍼런스[문화창조아카데미 가상현실 콘퍼런스(’16년 8월), ‘서울 가상현실 페스티벌(‘16년 10월, 미래부)’] 등을 개최하여 실질적인 도움이 될 수 있는 교류의 장을 제공한다.
(6) ‘가상현실 콘텐츠 체험존’ 조성 : 전국 곳곳 체험존
문체부는 전국 곳곳에 질 높은 콘텐츠를 즐길 수 있는 체험존을 조성한다.
▲‘랜드마크 체험존’은 분야별 대표 체험존으로서, 문화창조융합벨트, 글로벌게임허브센터(게임), 영상미디어센터(영화), 음악창작소(음악), 인천공항 등 주요지역 관광안내센터(관광), 박물관·미술관·고궁 등 공공문화시설(문화), 스포츠클럽(스포츠) 등 각 분야의 대표 시설을 활용해 가상현실 체험존을 조성한다.
▲‘수익형 체험존’은 민간 대규모 테마파크, 한류팬 등 대상 관광지, 복합 쇼핑몰 등 주요 상업 지역에 조성하여, 케이팝 가상현실(K-POP VR), 가상현실 게임 등 유료 체험이 가능할 만한 가상현실 콘텐츠를 전시하여, 체험이 곧 수익으로 연결될 수 있는 구조를 마련할 계획이다.
▲‘평창올림픽 체험존’은 평창올림픽을 계기로 ‘문화·정보통신기술(ICT)체험관’과 ‘올림픽홍보관’ 등 올림픽 관련 소재의 가상현실 콘텐츠를 전시하는 공간으로 꾸며진다.
(7) 가상현실 콘텐츠 유통 채널 마련
문체부는 국내외, 온오프라인 가상현실 콘텐츠 유통 채널도 마련한다. 국내외 가상현실 콘텐츠 유통플랫폼을 운영하는 기기 개발사·통신사 등 대기업과 제휴하여, 플랫폼업체와 정부가 1:1 매칭으로 가상현실 콘텐츠 제작 지원에 투자함으로써, 만들어진 콘텐츠가 바로 플랫폼에서 유통될 수 있게 할 계획이다. 콘텐츠 개발자는 이를 통해 제작비를 지원받고, 플랫폼업체는 양질의 콘텐츠를 확보할 수 있는 상생(윈윈) 효과가 기대된다.
또한 문체부는 해외 주요 거점에 ‘케이 가상현실(K-VR) 해외유통센터’를 마련하여, 대기업이 유통매장·기기·시설 등을 제공하고, 콘텐츠기업이 가상현실 콘텐츠 제작을 담당하는 상생 유통센터를 구축함으로써, 국내의 우수 가상현실 콘텐츠가 해외로 뻗어나갈 수 있는 발판을 마련할 예정이다.
가상현실 콘텐츠 육성, 정부와 민간이 함께 나서야
문체부 정책 담당자는 “무역투자진흥회의에서 논의된 바와 같이, 가상현실은 중국 등 전 세계가 집중하고 있는 유망 시장으로서, 가상현실 콘텐츠는 가상현실 산업 전체 생태계 활성화에 필요한 핵심 열쇠이자 방아쇠(trigger)이므로, 정부와 민간이 합심하여 세계 시장을 선점하기 위한 노력을 적극 추진할 것”이라고 밝혔다.
붙임 : 가상현실(VR) 콘텐츠산업 육성 방향 주요 추진 과제(요약)
별첨 : 가상현실(VR) 콘텐츠산업 육성 방향 보고서
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이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 문화산업정책과 사무관 박현경(☎ 044-203-2416)에게 연락주시기 바랍니다. |
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