문체부, ‘게임 산업 및 이스포츠’ 중장기계획 발표
게시일
2014.12.18.
조회수
8013
담당부서
게임콘텐츠산업과(044-203-2442)
담당자
김현목
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보도자료제목

문체부, 게임 산업 및 이스포츠 중장기계획 발표

   게임 산업의 재도약을 위한 ‘게임 피카소’ 프로젝트를 통해 ‘차세대 플랫폼 지원’,

     ‘해외 진출 활성화’, ‘등급제도 개선’ 등 ’19년까지 2,300억 원 지원 계획 밝혀

  ◈ 국민 여가 활동으로 정착 위한 ‘이스포츠 진흥’ 청사진 제시



  
’13년도 콘텐츠 수출의 57%를 차지하며, 무역수지 25억 달러 흑자를 기록한 대표 한류 산업인 게임 산업의 재도약을 위해 정부가 나선다.

  문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)는 12월 18일 오전 정부서울청사에서 ‘게임 산업 진흥 중장기계획’과 ‘이스포츠 진흥 중장기계획’을 발표했다.


게임 산업의 재도약을 위한 ‘게임 피카소 프로젝트’


  문체부는 ‘게임 산업 진흥 중장기 계획’ 수립을 위해 지난 1년간 현장 게임 개발사, 전문가 그룹과 20차례 이상의 정책 간담회를 진행하였으며, 이를 통해 ‘차세대 게임 산업 신영역 창출’, ‘게임 산업 재도약 기반 마련’, ‘게임 인식 제고를 통한 가치의 재발견’의 3대 전략을 설정했다.


  3대 전략 달성을 위해 인력관리(Person), 혁신·융합 플랫폼 개발(Innovation), 게임문화 혁신(Culture), 동반성장(Accompany), 창업/일자리 창출(Start-up), 미래지향적 정책 개발(Strategy), 해외시장 진출(Oversea)의 7대 추진 방향을 설정하여, 향후 5년간 게임 산업 재도약을 위한 ‘게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트’를 추진할 계획이다.

게임 피카소 프로젝트

인력관리

혁신·융합 플랫폼 지원

게임문화혁신

동반성장

창업/

일자리창출

미래지향적 정책개발

해외시장

진출지원

 

 

 

 

 

 

 

Person

Innovation

Culture

Accompany

Startup

Strategy

Oversea

 

게임 P.I.C.A.S.S.O 프로젝트

“상상하는 모든 것은 게임으로 현실이 된다.”

※ 파블로 피카소, “우리가 상상하는 모든 것은 현실이 된다.”
 

추진방향에 따른 3대 추진전략
 

차세대 게임 산업 신영역 창출, 신규 플랫폼과 신시장 개척으로


  먼저, ‘온라인 게임’과 ‘모바일 게임’의 뒤를 이어 국내 게임 산업의 성장을 이끌 신성장 동력을 찾기 위해 유선인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 ‘오버더톱(Over the Top: OTT)’ 서비스와, 스마트텔레비전(TV) 등 차세대 플랫폼에서의 게임 산업 생태계 구축을 위한 연구 개발 및 제작지원 사업을 확대한다. 또한, 차세대 플랫폼 환경에서의 ‘게임 산업 생태계 구축’을 위해 관련 사업자가 참여하는 협의체를 운영할 예정이다.

  또한, 인공지능(AI) 게임 연계, 이용자경험(UX) 연구개발 지원 확대를 통해 차세대 게임 산업을 선도할 수 있는 기반을 구축하고, 우리나라 게임의 국제적 경쟁력을 확보하기 위해 노력할 계획이다.

  이를 위해 문체부는 ’19년까지 차세대 게임 제작 지원에 총 220억 원을 지원하고, 모태펀드를 통해 게임 산업에 500억 원 이상의 신규 투자를 지원할 예정이다.


  대표적 한류 수출 산업인 게임 산업의 활발한 해외 진출을 위해서도 다양한 정책적 지원이 이루어질 예정이다.

  우선 일본과 중국에 집중된 국내 게임 산업의 해외 시장 다변화를 위해 동남아, 중남미 등 신규시장을 발굴하고, 시장별 진출 전략을 수립한다.

  현지화, 품질 관리, 테스트, 마케팅의 종합적 지원을 위한 ‘모바일서비스플랫폼’을 운영하고, 해외 게임전시회 및 플랫폼 전시회에서의 한국 공동관 운영을 확대하여 국내 콘텐츠의 해외 홍보를 강화할 계획이다. 

  특히, 중소기업이 해외진출에서 가장 큰 애로사항으로 지적한 ‘정보 부족’을 해소하기 위해 해외 주요 수출국가의 정보를 제공하는 한국무역공사(KOTRA)의 ‘글로벌 윈도우’에 ‘정보기술(IT) 인프라’, ‘주요 게임 동향’, ‘정보통신기술(ICT) 확산 현황’ 등 게임 산업 해외진출에 필수적인 정보를 추가할 예정이다.


 게임 산업 재도약, 제도 개선 및 인력양성 기반 구축


  차세대 게임 개발과 해외 진출 활성화의 기반을 조성하기 위해 문체부는 제도를 정비하고, 지역별 특화 게임 산업을 육성하는 한편 청년 일자리 창출과 창업을 지원할 방침이다.

  모바일-컴퓨터 통합 운영체계(OS) 등장, 하나의 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 이용하는 멀티디바이스 게임의 확대, 게임 유통 사업자의 증가 등 게임 유통 환경이 변화함에 따라 ‘게임물 등급분류제도’를 개선할 예정이다. 또한 ‘문체부-여가부 상설협의체’, ‘아케이드 게임 상생 협의체’, ‘온라인-모바일 게임 협의체’ 등 다양한 소통 창구를 마련하여 건전한 게임 이용 문화 조성과 게임 관련 제도 개선을 위한 민관 협력을 적극적으로 추진할 계획이다. 

  게임 산업의 지역 균형발전을 위해 지역별 특화 게임 산업을 육성하고, 산업의 다양성 확보 및 취업·창업 활성화를 위해 대학생 동아리와 인디게임 개발자에 대한 지원을 확대할 예정이다.


 게임, ‘가치의 재발견’으로 사회적 인식 전환


  게임에 대한 사회적 인식 개선을 위한 노력도 함께 진행될 예정이다.

  먼저 ‘게임 아카이브’를 구축해, 국내에서 개발, 유통되었던 게임들의 정보를 민간에 제공할 예정이다. ‘게임 아카이브’는 게임의 주요 내용, 연령 등급, 이용방식 등, 다양한 정보를 제공함으로써, 세대 간의 ‘게임 이해’ 격차를 해소하고, 학부모-자녀의 소통의 도구로 활용될 것으로 기대된다. 또한, 국내 게임에 대한 학술자료 제공 및 중소 게임사 개발 게임에 대한 홍보 채널 등으로 다양하게 활용될 전망이다.

  기능성 게임 제작에 대한 지원 확대로 사회적 영역에서의 게임의 역할을 확대하는 한편, 게임이 가족의 건전한 여가문화로 자리 잡을 수 있도록 체감형 아케이드 게임 제작 지원 사업을 확대할 계획이다. 이용자들에게 즐거움을 넘어 교훈과 감동을 줄 수 있는 게임은 ‘착한게임’으로 선정하여 문체부 지원사업 참가 시 가산점 부여 등의 혜택을 제공하고, 개발자들이 다양한 게임을 창작할 수 있는 환경을 조성한다. 특히 게임 관련 교육 사업을 확대하여, 청소년들에게 ‘건전한 게임 이용 문화’를 지도할 수 있는 학부모, 교사에게도 게임에 대한 이해도를 높이는 ‘게임 리터러시’ 교육을 진행한다.

  이외에도 게임예술(Game Art), 게임 미디어 창작센터, 장애인 창작 지원 등, 즐기는 게임을 넘어 참여, 공감할 수 있는 게임문화를 정착하기 위해 노력할 예정이다.


 이스포츠를 국민들의 문화 활동 및 여가 활동으로 정착


  지금까지 우리나라 이스포츠 선수들은 각종 주요대회에서 우승을 휩쓰는 등 활약을 지속해왔으나, 그동안 이스포츠는 인기 종목이 ‘스타크래프트’에서 ‘리그 오브 레전드’로 변화하는 과정에서 게임단과 게이머, 종목 수가 감소하는 등 침체기를 경험한 바 있다. 더불어 이스포츠대회의 운영 주체가 관련 협회에서 종목사 중심으로 바뀌어가고, 이스포츠의 유료 관객이 증가하는 등, 다양한 변화가 나타났고, 이스포츠의 중계 플랫폼이 케이블 텔레비전(TV) 중심에서 온라인 플랫폼으로 확장되었다.


  문체부는 이러한 이스포츠의 환경 변화를 성장을 위한 디딤돌로 인식하고, 이스포츠를 문화와 스포츠가 결합된 하나의 콘텐츠이자 산업으로 성장시키기 위해 ‘이스포츠 진흥 중장기계획’을 수립했다.


  문체부가 마련한 이번 계획에는 국제 이스포츠 종주국으로서 우리나라 위상을 강화하고, 이스포츠의 지속 성장을 위한 생태계를 확립하며, 이스포츠를 국민들의 보편적 문화 활동 및 여가 활동으로 정착시키기 위한 다양한 방안이 포함되어 있다.


  우선, 이스포츠 산업화의 기반을 구축하고 이스포츠가 안정적으로 지속될 수 있도록 하기 위해 지역에 기초 인프라를 구축한다. 먼저 이스포츠의 주요 분야(프로, 아마추어 등)별 특성에 맞는 정책적 지원을 한다. 이스포츠 종목의 다양화를 위해 신규 종목의 발굴 지원과 종목의 부침(浮沈)을 최소화하기 위한 방안도 마련하였다. 이 과정에서 국내 기업이 개발한 게임이 이스포츠 대회에서 활용될 수 있도록 지원할 계획이다. 또한 상암동 이스포츠 전용 경기장 건립과 함께 순차적으로 지역별 이스포츠 대회를 진행할 수 있는 시설을 확충할 예정이다.


  다음으로, 이스포츠의 저변을 확대하고, 이스포츠 향유 문화를 확산하기 위해 이스포츠가 다른 스포츠와 마찬가지로 프로 부문, 아마추어 부문, 생활 부문이 조화를 이루어 생활 스포츠의 하나로 자리를 잡을 수 있도록 할 계획이다. 이를 실행하기 위해 프로, 아마추어, 가족, 학생 등 분야별 이스포츠 활동 및 대회를 신설하거나 지원하고 이들 간의 연계를 강화할 예정이다.

 

  더불어 이스포츠를 중등학교의 자유학기제와 연계하여 체험프로그램 운영 및 지(G)러닝(기능성 게임을 이용한 교육)에 적용하고, 대학의 동아리 활동과 접목하여 학원 스포츠로서의 기반을 다질 수 있도록 지원하며, 실버 세대나 장애인 등 소외계층들도 활용할 수 있는 문화 활동으로 이스포츠의 영역을 확대해 나갈 예정이다.


  많은 매체를 통해 노출되는 프로게이머들을 위한 인성·소양 교육 프로그램을 마련하여, 이들이 청소년들에게 바람직한 롤모델로 자리 잡을 수 있도록 지원할 예정이다. 또한, 이스포츠 종사자의 진로 및 경력 관리를 체계화하고 이들을 재교육하는 프로그램을 개발하는 사업도 추진한다.


  마지막으로, 국제적인 영역에서의 한국 이스포츠의 리더십을 강화하고, 이스포츠를, 수익 창출이 가능한 매력 있는 한류콘텐츠로 개발할 계획이다.


  이를 위해 이스포츠가 국제 정식 스포츠의 하나로 인정받을 수 있도록 국제 이스포츠 연맹이 국제 스포츠 기구인 스포츠 어코드(Sports Accord)에 가맹하기 위한 노력을 지속할 예정이다. 또한 국제대회 개최를 확대하고 인재의 해외유출과 유입을 통한 교류 활성화로 한국 이스포츠가 국제 주도권을 확보할 수 있도록 할 계획이다. 더 나아가 다국어 콘텐츠 제작으로 한국 이스포츠에 대한 해외 이스포츠 팬들의 관심을 집중시키고, 이스포츠 중계 포맷을 수출하여 산업으로서의 위상을 강화하기 위한 노력도 진행할 예정이다.


문체부 장관, 현장 간담회를 통해 업계와의 소통 늘려


  한편, 김종덕 문체부 장관은 12월 19일 오후 3시부터 대학로에 위치한 콘텐츠코리아랩에서 중소 게임 개발사와의 간담회를 개최한다. 이번 간담회에서는 ‘2014 대한민국 게임대상’ 대상을 수상한 ‘액션스퀘어’, 인디게임상을 수상한 ‘버프스튜디오’ 등, 중소 게임 개발사와 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회, 게임개발자협회, 게임개발자연대 등 관련 단체 관계자가 참석하여 현장의 애로사항을 전달하고, ‘중장기 계획’의 효과적인 목표 달성을 위한 구체적 추진계획에 대해 논의할 예정이다. 


  문체부 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 “한국 게임 산업은 여전히 세계적인 경쟁력을 가지고 있으며 정부가 추진하는 ‘창조경제’와 ‘경제혁신’ 계획의 근간이다.”라며, “상상하는 모든 것이 게임으로 현실이 되는 ‘게임 피카소 프로젝트’를 위해 정부는 국내 기업이 좋은 게임을 만들 수 있는 환경을 조성하고자 노력할 것”이라고 강조했다.


별첨 1. 게임 산업 진흥 중장기계획

     2. 이스포츠 진흥 중장기계획.  끝.



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