2011.2.10(목), 동우애니메이션

콘텐츠 정책 대국민 업무 보고

2011년 콘텐츠 정책

업 무 보 고

2011. 2

문 화 체 육 관 광 부

- 콘 텐 츠 정 책 관 실 -

	목 차

Ⅰ. 그 간의 주요 성과	1

Ⅱ. 2011년 업무추진 방향	3

Ⅲ. 2011년 주요과제 추진계획	6

Ⅳ. 참고자료	33

1. 콘텐츠정책관실 일반현황	33

2. 예산 현황	36

Ⅰ. 그 간의 주요 성과

□ 금융위기(‘08~’09) 가운데 지속적 성장세 유지

o 콘텐츠 시장(매출)규모는 ‘07년 64조 ⇒ ’09년 67조로 4.7% 성장

- 특히 수출 분야는 게임을 중심으로 ‘07 대비 ’09년 35% 증가

* 사회 전반의 실업률 증가 속에서도 ‘08~’09년간 1.6만명 고용창출

〈최근 5년간 콘텐츠 매출규모, 수출규모 증가추이〉

□ 콘텐츠산업 육성전략의 범국가 아젠다(Agenda)화

o 17대 新성장동력 선정(‘09.1), ‘콘텐츠산업진흥법 제정’(‘10.6), ’콘텐츠산업육성 전략‘(’10.4) 등을 통해 凡정부적 콘텐츠 진흥정책 주도

< 콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 주요 전략 수립․시행 >

▣ 글로벌 시장 진출을 위한 CG 산업 육성계획 마련(‘10.1)

▣ 금융․투자 활성화 방안 마련(‘10.1), 해외진출 확대 전략 마련(‘10.2)

▣ 디지털 융합시대의 애니메이션․만화․캐릭터 산업 육성전략 마련(‘10.3)

▣ 콘텐츠-미디어-3D 산업 발전 전략 VIP 보고(‘10.4, 국가고용전략회의)

▣ 3D 콘텐츠 산업 육성 계획 마련(‘10.5)

□ 산업적 관점에서 금융투자 활성화 기반 조성

o ‘08년 이전 모태펀드(영상투자조합 포함) 外 관련 정책 부재 ⇒ 완성보증제도(’09.9), 가치평가 모형 개발(‘10.6), ’11년 글로벌 펀드, 대출지급 보증 본격화로 정책자금 유입 및 민간 투자 유도 다변화

* 금융ㆍ투자 활성화를 통한 향후 간접지원 중심 지원체계 확립

□ 성장기반 강화를 위한 인적ㆍ기술적 R&D 규모 확대

o (핵심 기술) 차세대 콘텐츠 기술 R&D 지원 방식 다양화(산학, 융합, 해외진출) 및 확대 (‘08년 404억원 → ’11년 731억원, 88%↑)

o (인적 역량) 산업연계 (ex.해외거장, 프로젝트 참여형), 고용계약형(10개 대학, 80개 기업) 등 실무형 인력양성 (‘10년 1,172명, 취업률 약77%)

□ 콘텐츠 제작여건 개선, 스토리 발굴을 위한 기반 확충

o 글로벌 게임허브센터(‘09.6), 1인 창조기업 지원센터(‘09.11), 스토리창작센터(’10.7), e-sports 콤플렉스(‘10~), 3D 제작, 테스트 베드(‘11~) 등 인프라와 One-Stop 지원 프로그램 운영

□ 국내외 시장확대를 위한 차세대ㆍ글로벌 콘텐츠 집중 육성

o 스마트폰 기반 모바일 콘텐츠, CG 프로젝트, 디지털 융복합(ex.가상세계, 가상현실, 양방향 인터렉티브), 글로벌 프론티어 프로젝트 등을 통해 국내 시장 활성화 및 해외 진출

〈최근 지원 콘텐츠 활용사례〉

(모바일)고궁박물관 *문화재청 연계	(글로벌)게임‘테라’ *예상매출:8,000억원	(가상현실)스크린골프 * G-20 체험시연	(가상세계)다이노키즈 *북미시장 진출	(CG) 전우치 * 610만 돌파

□ 콘텐츠산업 지원구조 개편 방향 정립

o 글로벌 콘텐츠화를 지향하여, 고도화된 산업구조에 ‘능동적 시장 경쟁력 확보’를 위한 간접ㆍ사후 지원 방식 도입

▣ 영진위 지원사업 2011년 개편

1) 일부 작품(10여편) 제작지원→ 스탭 인건비 간접지원, 장비지원(70여편 수혜)

2) 다양성 영화 개봉 확대(10편→15편), 독립영화관 관람료 지원(3천원, 10만명)

3) 국제공동제작, 해외로케이션 유치로 시장확대 및 고용창출

▣ 애니메이션 사후자동지원 / 콘진원 금융투자 업무 확대

Ⅱ. 2011년 업무추진 방향

1) 정책추진 여건

□ 상상력이 곧 성장동력이 되는 창조경제시대 도래로 콘텐츠 산업 육성을 위한 각 국가의 전략적 지원* 강화 추세

* 일본(문화산업대국지향,’10년), 중국(문화창의산업진흥계획, ‘09년), 대만(디지털콘텐츠육성책, ‘10년)

o ‘09년 세계 콘텐츠 시장 규모는 1조 3,200억$(한국시장은 2.2%, 세계 9위, 출처: PWC)로 반도체 시장(1,948억$, WSTS)의 약 7배

* 5대 강국: 미국(32.4%)-일본(12.3%)-독일(6.7%)-중국(5.7%)-영국(5.5%)

□ 개방화, 융복합화, 3D화 등 패러다임 변화와 최근 스마트폰 (국내 500만 돌파), 테블릿 PC 출시, SNS (세계 11억명) 등이 주도하는 미디어 빅뱅은 콘텐츠 산업 성장과 고도화를 견인

o 첨단 기술 상용화, 스마트 환경에 따라 콘텐츠의 대형(ex. 아바타, 제작비 5,300억원)ㆍ소형(ex. SNG, 초단편 영화ㆍ소설) 시장 확대

* Beyond Contents화: 콘텐츠가 소비자에게 다가가는 방식, 흡인력이 중요

- 산업의 영세성, 가치사슬 전반의 경쟁력 약화, 상생협력 기반 미흡 등의 여건을 극복하고 새로운 시장을 선도하기 위한 범국가적 정책 아젠다화와 전략에 입각한 업무 수행 필요

〈향후 콘텐츠산업 환경의 키워드〉

3D 콘텐츠 산업성장 본격화	스마트폰(TV), 테블릿PC 빅뱅	SNS기반 콘텐츠 급증

2) 2011년 업무추진 방향

□ 콘텐츠 산업의 시장 규모 확대 (일자리 확충)

o (범정부적 국가 아젠더화) 부처간 협력을 통한 ‘콘텐츠산업진흥 기본계획’ 수립으로 산업 성장 기반 확충 위한 국가역량 결집

o (차세대ㆍ글로벌 콘텐츠 개척) 글로벌 펀드를 통한 대규모 투자유도, 3D, SNS, 스마트 콘텐츠 등 新시장에 대한 선제적 육성, 해외진출 활성화를 통한 한류 확산 프로젝트 추진

□ 공정한 시장환경 구축을 통한 건전한 친서민 성장 기반 조성

o (공정거래 지원) 공정거래 지원센터, 분쟁조정위원회, 표준거래계약서 등을 통한 불공정 거래 시정 지원 체계, 서비스 제공

o (동반 성장) 기기-서비스-콘텐츠간 협력모델을 구축하고 공동프로젝트, 유통질서 정립 등 산업성장의 선순환 구조 마련

□ 성장 주체인 업계 중심의 현장 행정 구현

o (애로 해소) 콘텐츠 영세 업체(93%)를 위한 정책자금 지원, 현장 중심의 인력양성, 실효성 있는 해외정보 제공, 지원사업 간소화 등 현장 요구사항 정책 반영ㆍ시행

1) 경영애로:① 자금조달(70%) ② 인력수급(56%) ③ 고정비 상승(43%)

2) 해외진출 애로: 전문인력 부재(52%)-시장 정보(26%)

3) 정부지원 요청사항: ① 제작지원(79%) ② 수출지원(46%) ③ 기술개발(31%)

□ 자율적 성장 역량 제고를 위한 간접지원 중심 지원체계 확립

o (창작 인프라 조성) 스토리 창작 저변확대와 3D, 디지털, 대형 스튜디오 등 콘텐츠 제작 지원보다 여건 지원에 주력

o (지원방식 전환) 영화, 애니메이션 사후지원, 인건비 및 장비지원 등 간접지원, 정책 투융자 시스템을 통한 금융지원 등 비율 확대

2) 정책 목표 및 추진 전략

목표

2011년 콘텐츠산업 국가 어젠다화의 원년

		매출액		수출		일자리
2011		74조원		38억불		53.3만명
2010		70조원		32억불		52.1만명

정책적지원

시장 창출형 차세대 콘텐츠 육성		친서민 공정 생태계 조성		산업진흥을 위한 제도개선 추진
콘텐츠산업진흥기본계획 3D, 스마트 콘텐츠(新) 산업융합프로젝트		동반성장 협력 불공정 감시시스템(新) 분쟁조정위원회(新)		환경변화 대응과제 제도 글로벌화 제도 합리화, 완화

기능별지원

▣ 금융 투자 활성화

▣ 차세대 콘텐츠 핵심기술 개발 (선진국 수준대비 85%견인)

▣ 콘텐츠 해외진출과 한류확산  (수출 38억불)

▣ 콘텐츠 창의인재 양성 (취업률 80%)

▣ 세계적 스토리 발굴 등 창작저변 확대 (1억불 콘텐츠 현7개⇒10개)

장르별지원

▣ 한국영화의 산업적 시스템 확립

▣ 콘텐츠산업 수출을 선도하는 게임산업 스마트화

▣ 애니메이션의 글로벌화

▣ 만화산업 진흥기반 강화/ 캐릭터산업의 대중화와 해외진출

▣ 대중음악 / 패션

정책 방향		글로벌 논리에 입각한 시장 확대				공정한 경쟁시장 형성
		수혜자 중심의 현장행정				선택과집중, 간접지원 지원체계

Ⅲ. 2011년 주요과제 추진계획

□ 정책적 지원과제

1) 시장 창출형 차세대 콘텐츠 육성

▣ 콘텐츠산업진흥기본계획을 수립(3월). 콘텐츠분야 리더십을 확보하겠습니다..▣ 3D콘텐츠 제작 및 인력양성 시설인프라를 상반기까지 구축하겠습니다.

▣ 250억원 규모의 기기-서비스-콘텐츠 생태계프로젝트를 추진하겠습니다.

□ 현  황

o (환경 변화) 콘텐츠 산업은 3D化․스마트化․실감化라는 패러다임 변화에 직면 (⇒뉴 디지털콘텐츠 혁명)

* 플랫폼의 융복합화․스마트화(스마트폰, 스마트TV)에 따라 플랫폼사업자들을 중심으로 한 공급자 중심의 시장이 콘텐츠와 사용자 중심으로 재편

o (新 시장창출) 3D 등 실감콘텐츠, 사용자 중심의 체감형 콘텐츠, 모바일․스마트콘텐츠 등 차세대 콘텐츠의 수요 급증 전망

* 국내 3D콘텐츠 시장규모는 ‘10년 900억원 규모에서 연평균 90%성장하여 ’15년 까지 2조 5천억원의 시장 형성 전망

* 국내 가상현실 시장규모는 ‘12년 1조원대로 성장 전망(KIPA, 2008)

□ 개선 과제

o (비즈모델 개발) 차세대 콘텐츠는 투입되는 제작비에 비해 유통창구(Window)의 부족으로 다양한 비즈니스 모델 창출 지연

⇒ 이머징(Emerging) 시장에 대한 민간투자 활성화를 위한 인프라 구축 및 실험적 작품 창작활성화를 위한 Seed Money 지원

o (생태계 조성) 국내 콘텐츠 시장은 디지털 융복합 환경에도 불구, 콘텐츠-서비스-기기 업체간 동반성장을 위한 협력체계 부족

⇒ 융합산업의 선순환 생태계 조성을 위한 민관 협력체계 구축

□ 업무 계획

o 차세대 콘텐츠 산업발전 토대 마련

- (국가 아젠더화) 콘텐츠산업 주무부처로서 凡부처*를 아우르는 「콘텐츠산업진흥기본계획」수립 및 비전 선포식 개최(‘11.3월)

* 문화부(콘텐츠 전반), 지경부(기기), 방통위(방송통신서비스), 교과부(e-러닝), 복지부(의료)

- (제도개선) 오픈마켓 게임물 자율등급 분류(‘11년초)와 공공기관 3D영상관 구축 시 시공ㆍ콘텐츠 분리발주(‘11년 상반기), 애니메이션 총량제 적용 범위 확대

* 방송용 애니메이션 프로그램 전후 캐릭터 상품광고 금지 규제 완화도 검토

o 3D․스마트ㆍ모바일 콘텐츠 집중 육성

- (3D) 기업 현안 요구 과제인 제작․인력 인프라를 구축하고, 기업수익 창출을 위한 공공 콘텐츠 제작 지원 (185억원)

* 애니메이션 3D 제작 기술개발 지원 및 IPTV 맞춤형 제작(전환)지원(10억원)

* 4대 강변 문화관광자원의 3D 콘텐츠 시범사업 추진 (5억원)

- (스마트, 체감형) 에듀테인먼트, e-북, SNS 연계형 콘텐츠 등 스마트 콘텐츠와 가상(VR)․증강(AR)현실을 활용한 체감형 집중 지원(‘11년 70억원)

- (모바일) 개발친화적인 환경조성을 위해 온․오프라인 원스톱 개발지원시스템을 구축하고 투자유치 및 해외진출 환경조성 (30억원)

o 융합 콘텐츠 프로젝트 활성화

- (생태계 프로젝트) 콘텐츠-기기-서비스 기업이 컨소시움을 구성, 콘텐츠를 개발할 경우, 선정된 과제에 대하여 제작비(20%내외) 지원

* ‘11년 예산 50억원 지원시 총 250억원 규모의 프로젝트 창출효과

- (산업간 융합 프로젝트) 교육, 의료, 공간정보 등에 문화적 요소와 문화기술을 접목, 새로운 부가가치 시장 창출(‘11년 25억원)

(참고 1) 범정부 콘텐츠산업진흥기본계획 수립

추진 배경

o 콘텐츠산업진흥법 제정 및 하위법령 공포에 따른 범정부적 콘텐츠  산업 진흥을 위한 제도적 체계 마련

* 시행령(12.10), 시행규칙(12.13) 공포

콘텐츠산업진흥위원회 구성

o (위원구성개요) 위원장 1명을 포함한 20명 이내로 구성

- 당연직 위원 : 국무총리(위원장), 문화부․지경부․교과부장관 등 12명

- 위촉직 위원 : 콘텐츠산업 관련 산․학․연 전문가 등 8명

* 역할 : 콘텐츠 산업 진흥 기본계획 심의, 콘텐츠정책의 총괄․조정 등

o (추진일정) ‘11.3월 중 구성완료

- 위촉직 위원(안) 추천 및 국무총리실 제청 : ‘11. 2월 중

- 위원회 위원 위촉 및 장관주재 간담회 개최 : ‘11. 3월 중

콘텐츠산업진흥기본계획 수립

o (추진체계) 문화부(간사) 주도로 지경부, 방통위, 교과부, 복지부 등 10개 부처안을 종합하여 기본계획 수립

o (주요내용)

- 서론 : 패러다임 변화, 콘텐츠산업 성과 및 문제점, 콘텐츠산업 비전

- 본론 : 산업생태계 조성, 글로벌 시장 진출 등 5대 과제

- 별첨 : 추진일정, 재정투자 및 기대효과 등

o (추진일정)

- 각부처 기본계획 수합 및 종합안 마련 : ‘11. 1월 ~‘11년 2월

- 콘텐츠산업진흥위원회 심의, 확정 : ‘11.3월

- 비전선포식 개최(VIP보고, 11개 부처 장관 참석) : ‘11.5월중

2) 콘텐츠 공정거래 환경 조성

▣ 동반성장협의회를 통해 분야별 유통 협의체 구성 및 운영과 자발적 협력을 유도하겠습니다.

▣ 불공정 거래 상시 감시 시스템을 구축하겠습니다.

▣ ‘콘텐츠분쟁조정위원회’를 운영하여 콘텐츠 분쟁을 신속히 해결하겠습니다.

□ 현  황

o (업계의 영세성) 콘텐츠 기업은 대부분 영세(매출 10억원 87%)미만 하고 중소형 사업체(10인 미만 92%)이 차지하는 비중이 높음

매출액 기준	1억원미만	1~10억원	10~100억원	100억원이상	합계
업체수	17,765	8,430	3,317	347	29,859
비 중	59%	28%	11.5%	1.5	100
종사자 기준	1~4인	5~9인	10~49인	50인이상	합계
업체수	24,475	2,943	1,977	464	29,859
비 중	82%	10%	6%	2	100

[출처] 2009 문화산업통계조사

o (불공정거래 지속) 근본적인 힘의 불균형이 불공정거래 관행으로 고착되어 재투자를 통한 산업의 선순환 구조 저해

* 실태조사 결과(‘10.9): 최근 일방적인 거래선 변경 통보 받은 콘텐츠 기업(15.6%), 수익배분 또는 로얄티 인하 요구를 받은 콘텐츠 기업(18.4%)

□ 개선 방향

o (동반성장 협력 유도) 불공정 문제는 만성적 문제로 법ㆍ제도적, 강제적 해결보다 대-중소기업간 자발적 협력과 건전 생태계 조성

*  불공정 거래는 당사자간 계약, 합의 형태가 많아 인위적 개입이 어려운 실정

o (불공정 거래 조정, 상담, 시정) 그 간 불공정거래에 대해 소극적대처로 영세 업체에 대한 법․제도적 지원, 상담창구 조차 부재

- ⅰ) 불공정 사례 신고 및 상담 창구 마련, ⅱ) 분야별 유통 협의체 구성 및 운영, ⅲ) 콘텐츠 분쟁조정위원회 등 제도 도입 실시

□ 업무 계획

o 콘텐츠 분야 동반성장 협력을 통한 공정사회 구현

- (동반성장협의회 운영) 차세대 콘텐츠 동반성장협의회(‘10.10.28 출범)의 지속 운영을 통해 자율적인 민간 협업 거버넌스 도출

* 동반성장협의회의 세부분과로 운영중인 모바일 유통협의체를 분야별로 확대 운영

- (법․제도 개선) 문화부․방통위․공정위 등 콘텐츠산업 관련 부처간의 협력체계 구축을 통한 정부차원의 법제도 개선 추진

* 이통사와 모바일콘텐츠기업간의 표준계약서 및 수익배분가이드라인 수정․보완

* 연예기획사와 소속연예인간 불공정한 거래를 사전에 예방하는 연예산업진흥법안 제정 추진

o 불공정 거래 상시 감시 시스템 구축 (공정거래지원센터, 모니터링)

- (추진내용) 불공정거래 신고․상담 역할을 위한 ‘콘텐츠 공정거래 지원센터’ 운영 및 정기적인 실태 및 현황 분석(5.5억원)

* 방송사와 제작사, 이통사와 CP, 대형 포털과 CP 등 불공정사례 현황 조사 및 분석

- (향후계획) 각 지역 문화산업진흥원과 협력하여 ‘콘텐츠 공정거래지원센터’ 운영, 정기적으로 분야별 실태조사 결과 발표

o 신속․공정한 콘텐츠 분쟁조정위원회 운영

- 법원을 통한 법적 구제에 따르는 시간과 비용 절감 및 콘텐츠의 특성을 반영한 실질적인 분쟁 해결 도모 (5억원)

* 종전 이용자보호센터(5억원)와 연계 상담, 법률자문, 조정업무 수행

〈공정한 산업환경 구축을 위한 4대 중점사항〉

3) 콘텐츠 산업 제도관련 개선추진

▣ 1/4 분기 내 제도 개선과제를 정리하여, 입법 추진절차를 진행하겠습니다.

□ 추진 배경 및 경과

o 기존제도의 문제점 분석 및 정책수혜자 대상 서베이 등을 통해 제도 개선 사항을 발굴하고 시행계획을 마련

⇒ 급변하는 문화콘텐츠산업 환경에 적극 대응

* 문화콘텐츠 제도개선 T/F 구성(콘텐츠+저작권+미디어) 및 운영(1.7～)

□ 제도개선 추진내용(총 50건 발굴)

1) 스마트 환경에 따른 제도개선

o 전자책에 대한 도서정가제 별도 적용기준 마련 등 총 8건

(1/4분기 中, 출판법안 제출 등 총 3건 추진)

2) 동반성장 협력을 통해 공정사회를 구현하기 위한 제도개선

o 3D 공공사업 콘텐츠 분리발주 활성화 등 총 12건

(1/4분기 中, 기재부와의 협의 및 관계법령 개정 등 총 4건 추진)

3) 문화산업진흥기반 강화를 위한 제도기반 구축

o 게임물 민간자율 등급분류제도 도입 등 총 8건

(1/4분기 中, 게임법 개정안 마련 등 총 2건 추진)

4) 국내 콘텐츠의 글로벌화를 위한 제도개선

o 콘텐츠산업 글로벌화를 위한 금융투자 환경개선 등 총 2건

(1/4분기 中, 중기청과의 협의 및 관계법령 개정 등 총 1건 추진)

5) 기존 제도의 합리화 및 완화 등 기타 제도개선

o 노래연습장업 규제 완화 등 총 20건

(1/4분기 中, 음악법 개정안 마련 등 총 9건 추진)

(참고 2) 주요 제도개선 추진 내용

1. 스마트 환경에 따른 제도개선

1) 전자책에 대한 도서정가제 별도 적용기준 마련(출판문화산업진흥법)

o (현 황) 뉴미디어로서의 전자책의 특수성 등을 고려한 전자책에 대한 별도의 도서정가제 적용기준이 없으며, 전자책도 도서정가제 적용대상이나 산업계의 인식 미흡

o (개선방안) 전자책 도서정가제 적용 기준 마련 및 입법화

- 전자출판산업 활성화, 뉴미디어 출판환경, 새로운 전자책 비즈니스 모델 등을 고려한 도서정가제 적용방안 제도화

2) 저작권법 상의 ‘방송’ 및 ‘출판’ 정의 정비

o (현 황) 저작권법 상에 방송과 관련하여서는 IPTV 등 새로운 형태의 서비스가 포함되어 있지 않으며, 출판의 정의도 아날로그 출판에 한정

o (개선방안) 방송 및 디지털음성송신의 개념을 개선하여 새로운 형태의 서비스가 포함될 수 있도록 하고, 전자출판의 개념을 명확히 함

3) 오픈마켓 게임물 규제완화

o (현 황) 앱스토어 등 오픈마켓 등장으로 게임 어플리케이션 시장 성장

- 그러나, 한국의 경우 게임물등급위원회에 의한 사전등급분류제도에 대한 부담으로 애플, 구글에서 한국 서비스시 게임카테고리 삭제

* 국내 모바일 게임업체가 한국에 서비스되는 앱스토어(애플), 안드로이드(구글) 마켓에 게임물을 제공할 수 없음

o (개선방안) 오픈마켓에 등록되는 게임물의 경우 게임물등급위원회를 통한 사전등급 분류 대상에서 제외, 오픈마켓 사업자가 자체적으로 등급분류 시행

2. 동반성장 협력을 통해 공정사회를 구현하기 위한 제도개선

1) 3D 공공사업 콘텐츠 분리발주 활성화(기재부 시행규칙 개정 사항)

o (현 황) 3D 콘텐츠 기업이 지자체, 공공기관에서 발주하는 사업에 참여시 주로 턴키발주가 이루어짐에 따라 하도급 폐해로 경영난 가중

* 국내 3D 콘텐츠 기업은 대부분 매출액 100억원 미만의 영세한 규모이며 3D 콘텐츠 시장의 90% 이상을 공공기관에서 발주

o (개선방안) 공공분야, 전시관, 과학관, 박물관 등에 영상관 구축시 영상콘텐츠 제작에 대해서는 시설공사와 분리하여 계약을 체결토록 제도개선

*「국가를 당사자로 하는 계약에 관한 법률 시행규칙」 및 「지자체를 당사자로 하는 계약에 관한 시행규칙」개정

2) 방송사와 제작사간 외주제작 제도개선(방통위, 공정위 협조)

o (현 황) 방송사와 제작사간 거래상 지위 차이로 불합리한 거래 상존

* 대부분의 외주제작물의 저작권이 방송사에 귀속, 방송사는 전체 제작비의 40～60% 정도만 제작사에 지급하고, 제작사는 부족부분에 대해 협찬이나 외부투자로 보충

o (개선방안) 외주인정 기준 마련(방통위 협조), 외주제작 표준계약서(안) 마련, 방송업 불공정거래 행위 유형 및 기준 고시 제정(공정위 협조) 등

※ 특이사항 : 외주제도개선협의회에서 ‘10.5월까지 5회에 걸쳐 저작권 분배, 외주인정 기준 등을 논의하였으나, 방송사는 제작사에 편향된 입장이라며 참여 유보선언

3) 장애인을 위한 면책 범위 확대(저작권법)

o (현 황) 디지털 미디어의 발달로 인하여 다양한 정보 활용 매체가 등장하고 있는데 반해 복제할 수 있는 저작물을 어문저작물에 국한하고 있어 청각장애인의 정보접근에 한계

o (개선방안) 장애인의 정보접근권을 보장하기 위하여 면책 대상 저작물을 확대하고, 시각장애인 뿐만 아니라 청각장애인을 위한 면책내용을 포함

3. 문화산업진흥기반 강화를 위한 제도기반 구축

1) 게임물 민간자율 등급분류제도 도입

o (추진배경) 게임물 등급분류 환경은 급속하게 변화하고 있으나 공적 기구가 이에 신속하게 대응하기에는 한계가 있음

o (추진내용) 민간자율화를 위해 관련 법률개정, 민간 자율등급분류 역량 확보, 재원 마련, 사행성 게임물 확인․단속업무 이관 등 추진

- 사행성, 유해성, 청소년이용불가, 사후관리, 이의신청, 기기검사 등은 공적 성격의 사후관리기구*가 담당하는 등 역할 분담

* (예시) 사행산업통합감독위원회, (가칭) 게임물관리위원회 등

- 청소년이용불가 등급은 법정등급으로 유지(위반시 형벌 부과), 그 외 등급은 민간 자율심의기구의 권고등급으로 변경

* 게임물 사전 등급분류제도는 유지

- 단계적인 자율등급분야 확대(1단계 오픈마켓, 2단계 온라인, 3단계 아케이드)

2) 콘텐츠 금융․투자 분야 법 제도 개선

o (추진배경) ‘10.9월 콘텐츠 기업 현장애로 실태조사 결과 경영 애로요인 1순위로 “자금 조달 곤란(70%)”을 지적

o (추진내용) 콘텐츠 분야 특성에 맞는 금융․투자 활성화 방안 마련

- 영세 업체 투자지원 위한 ‘콘텐츠 공제조합 설립’ 법 근거 마련

- 전문 투자관리기관 지정, 투자, 출자근거 마련(문화산업진흥기본법)

- 완성보증제도 지원 확대 방안 및 콘텐츠 가치평가 모형 확산, 문화산업전문회사 설립금 하향 조정 등 제도개선 추진

3) 공공저작물 이용 촉진 도모

o (추진배경) 정부 및 공공기관에서 창작한 저작물은 사적인 영역이 아닌 공적인 영역으로 일반국민이 널리 활용할 수 있도록 해야 함

o (추진내용) 공공저작물의 범위를 명확히 하고 공공저작물이 활용될 수 있도록 저작재산권 제한 규정 신설 또는 중앙정부 차원의 라이선스 정책 마련

4) 콘텐츠제작 활성화에 기여하는 투자에 대한 세제지원(기재부 협조)

o 신성장동력으로서 콘텐츠산업 연구개발비, 설비투자(디지털 시네마 장비 등), 문화산업전문회사 프로젝트 투자에 대한 세액 공제 적용 추진

5) 기업부설창작연구소 인정 및 고시제도 개선(기재부 협조)

o (추진배경) 세제혜택을 받기 위해 문화부의 창작연구소로의 인정뿐만 아니라 기재부의 별도 고시절차도 거쳐야 함에 따라 장시간 소요

o (추진내용) 문화부장관이 창작연구소로 인정하고 이를 고시하면 자동으로 세제혜택을 받을 수 있도록 조특법 시행규칙 개정

⇒ 기업부설창작연구소 설립․운영 활성화로 문화산업 창작개발 촉진

4. 국내 콘텐츠의 글로벌화를 위한 제도개선

1) 콘텐츠산업 글로벌화를 위한 금융투자 환경개선(중기청 시행령 개정 사항)

o (현황) 콘텐츠산업은 제조업과 달리 대기업과 중소기업의 상생구조이나, 제조업 위주의 중기청 법령상 대기업 투자(거래)제한으로 콘텐츠산업 투자위축

- 특히, 올해 시행예정인 글로벌 펀드는 글로벌 프로젝트에의 투자를 목표로 하고 있어 현실적으로 대기업 참여가 불가피함

o (개선방향) 중소기업창업지원법 시행령 개정(중기청 협조)을 통해 대기업에 대한 투자제한 등 법령상의 투자제한 규제 완화

⇒ 콘텐츠산업 글로벌화 촉진 및 약 6,100여명의 고용창출효과 예상

2) 해외에서의 국내 저작권 및 콘텐츠의 보호․지원체계 개편

o (현황) 우리부의 콘텐츠․저작권 분야 해외거점은 산하기관별(콘진원, 영진위, 저작위) 분산 운영으로 타부처 소관대비 대외적 브랜드가 약함

o (개선방향) 해외사무소를 재외 문화원(코리아센터)를 중심으로 통합

⇒ 해외 현지에서의 상호협력체계 구축으로 업무효율성 및 현지고객에 대한 대응성 제고

5. 기존 제도의 합리화 및 완화 등 제도개선

1) 노래연습장업 및 음반제작업 등 규제 완화(음악산업진흥에 관한 법률)

o 노래연습장업 신규등록자의 교육 의무규정 삭제, 노래연습장업 미이수자에 대한 과태료 조항 폐지, 이전 변경등록 완화 등

2) 애니메이션 상품광고 규제 완화(방송광고심의에 관한 규정)

o 방송용 애니메이션 프로그램 전후시간에 동일 애니메이션 상품광고 규제 개정 → 광고수주 확대 및 캐릭터 관련 부가사업 활성화

(외국사례) 일본과 중국은 금지규정이 존재하지 않으며, 미국과 유럽은 금지규정은    존재하나 전후시간대에 대한 적용 범위가 적어 캐릭터 비즈니스 영위에 제약이 덜함

3) 저작권법 침해 구제절차 개선(저작권법)

o 구성요건을 명확히 명문화 하고, 형벌개입 이전에 조정전치주의를 도입합으로써 형사문제를 민사문제로 전환

→ 민사책임 중심주의로 전환됨에 따라 저작권 침해에 따른 고소남발 방지

4) 외국간행물 수입추천제도 정비(출판문화산업진흥법)

o 국내 간행물 심의제도와의 형평성, 뉴미디어 환경변화 등을 고려하여 외국간행물 수입추천제와 관련한 행정절차 폐지

→ 행정절차 폐지로 인한 국민불편 해소 및 간행물 심의제도에 대한 인식 개선

5) 게임물 관련 사업자 규제완화(게임산업진흥에 관한 법률)

o 게임물 관련 사업자의 교육 의무규정 삭제, 게임제작 및 배급업의 등록 규정 개선(신고제로 변경), 변경등록, 변경허가 위반에 따른 과태료 처벌규정 삭제

→ 게임물 관련 사업자의 영업상 의무경감 및 등록제도 활성화를 통한 게임산업 활성화

□ 기능별 지원과제

1) 콘텐츠산업 금융투자 지원책 확대개편

▣ 상반기 중 글로벌 펀드를 출범시키고 연내 25%이상을 투자하겠습니다.

▣ 콘텐츠 공제조합의 법적 근거 마련을 10월까지 하겠습니다.

▣ 250억원 이상의 완성 보증액 달성으로 제도 시행을 본격화 하겠습니다.

□ 현  황

o (투자조합) 모태펀드 문화계정(31개 5,813억원 결성), 모태펀드 영화계정(2개 300억원, 결성중), 영상펀드(14개 2,281억원 결성) 등 투자 활성화

*‘10년 상반기 문화계정 당기순익 흑자전환(12억원), 타계정(중진계정 등)대비 투자실적 증가

o (완성보증, 대출지급보증) 물적 담보 없는 ‘콘텐츠 완성의 공적 보증’을 통한 저리 융자(‘09.10~, 25건 211.73억원 대출지원 추진중) 및 영화 분야 대출 지급 보증 제도 마련(보증개시 ‘11~)

* 완성보증제도: ‘09~’11년 3년간 200억원 조성 1,500억원 보증효과

** 대출지급보증: ‘10~’12년 3년간 200억원 조성 2,000억원 보증효과

o (가치평가) 담보능력이 취약하고 무형자산 비중이 높은 콘텐츠 기업 특성 반영, 프로젝트 중심의 가치평가 모형 개발(‘10.6)로 투․융자의사결정에 활용 기반 마련

* 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터(5종)→모바일, CG, 공연(추가확대)

□ 개선 과제

o 현재 정책적 투자금융 사업은 수익성 위주의 운영의 한계 ⇒ 현장실태조사(‘10.9) 결과 자금 조달 곤란(70%)을 경영애로 1순위로 지적

- ⅰ) 영세 콘텐츠 업체에 대한 정책자금 지원 제도 (ex.공제조합), ⅱ) 모태, 글로벌 펀드 성공사례 확산홍보, ⅲ) 가치평가 공신력 확보

□ 업무 계획

o 글로벌 펀드 조성ㆍ투자 (2011 신규, 400억원 출자, 1,000억원 조성)

- (조성계획) 당초 계획(2013)을 앞당겨 2012년까지 2,000억원(정부 800억원, 민간ㆍ해외투자자 1,200억원) 규모 조성

- (향후계획) ‘10년에 마련한 투자 대상, 투자의무비율 등 세부운영계획을 토대로 ’11년 2사분기 펀드 출자 및 3사분기 투자 개시

* 운영계획(안): 운용방식(모태펀드 방식), 대상(대기업 투자허용), 투자의무비율(100% 이상)

o 콘텐츠 공제조합 설립 추진 (2011 타당성검토, 근거법률 마련)

- (추진내용) 일정액의 부담금(출자, 출연, 기부 등)을 모아 금융권 이용이 어려운 영세 콘텐츠 업체에 보증, 대여, 투자 업무 수행

* SW공제조합(지경부산하): 3,000억 규모의 자금대여 /12조원 규모의 보증 수행 중

- (향후계획) 연구용역(~‘11.3), 근거 法 마련(콘진법 개정, ~’11.10) 및 설립 준비위 발족(‘11.10), ‘12년도 예산 45억원 확보 추진

* ‘12~’14 3년간 정부, 대기업, 조합원 출자 통해 120억원 조성, 운영

o 금융ㆍ투자 활성화를 위한 전문화된 지원체계 마련

- (전담조직 운영) 현장 애로 1순위임에도 관련 전문화된 전담지원 시스템 미흡 ⇒ 콘진원內 전담기관으로 글로벌 금융팀 신설(‘11.1)

- (금융투자 활성화 협의체 구성ㆍ운영) 현재 추진 중인 사업 실태점검, 신규사업 발굴을 위한 민관 협의체 구성 (‘11.2~)

〈콘텐츠 금융투자 선순환 구조 확립〉

2) 차세대 콘텐츠 핵심기술 개발 (선진국 대비 기술수준 85%)

▣ 상반기 중 R&D 성과제고, 프로세스 등에 대한 혁신방안을 마련ㆍ시행하겠습니다.

▣ 6월말까지 문화기술연구원 설립방안을 마련하여 본격․추진하겠습니다.

□ 업무 계획

o ‘11년 문화기술 R&D 예산은 총 731억원으로 ’08년 대비 327억원 增

- (융합형 기술) 스마트 콘텐츠, 모바일, CG, 3D, 차세대 게임, 가상현실(세계), 체험형 학습, 첨단 공연 등 핵심기술 개발 (636억원)

- (글로벌 프로젝트) 해외 제작사 등이 공동 참여하는 R&D(35억원)

- (융합 연구) ‘대학 내 문화기술 연구소’(11개 대학) 및 역별 ‘문화기술 공동연구센터’(2개)* 지정(30억원)

* 동남권 부산정보산업진흥원 컨소시엄(3D), 호남권 전주대 컨소시엄(스마트콘텐츠) 등 2개소

- (기반조성) 기술이전 사업화 지원, R&D 기획-평가-성과관리 등(30억원)

□ 2011 문화기술 R&D 혁신방안

o 프로세스 선진화(2011. 1월부터 시행)

- (기획) 상시 수요조사 및 사전 기획 강화로 국책성 과제 발굴

- (관리) 연15억원 이상인 과제는 관리 단계부터 사업화 컨설팅 지원

- (평가) 다년도 과제는 상대평가를 통한 강제탈락제 시행(10%)

- (사후관리) 과제종료 후 5년간 추적평가(성과관리, 사업화 등) 실시

R&D 목표		기술 중심		콘텐츠 중심
추진전략		분산형, 다과제	⇨	선택과 집중
성과창출		논문, 특허		사업화, 원천특허

o 추진체계 강화(2011~)

- 문화예술과 연계한 융합기술 연구, 대형 국책성 R&D 수행 등을 위한 (가칭)문화기술연구원 신설 추진(‘14년 목표)

* 상반기 중 문화기술연구원 설립 방안 수립, 하반기 기재부 예비타당성조사 요구

- R&D 정책 총괄, 표준화 업무수행, 국과위 대응을 위한 전담체계 마련

3) 콘텐츠 해외진출과 한류확산 (수출 38억불 달성)

▣ ‘13년 수출 78억불, 콘텐츠 30개 육성 목표를 차질 없이 추진하겠습니다.

▣ 해외진출과 연계한 한류 확산 종합전략을 상반기 중 발표하겠습니다..

□ 업무 계획

Ⅰ. 해외진출+한류 연계추진 체계 정비 (국내+해외+관련 협의체)

o (국내 거점 :글로벌 콘텐츠센터(GCC) 운영) 수출 가능성 높은 콘텐츠에 대한 상담, 마케팅, 금융, 법률에 대한 전담지원 (20억원)

o (한류 지원 협의체) 「문화관광산업 수출확대 전략회의」를 (민간) 한류 관련 기획사, 제작사, 프로모션 관계자로 확대ㆍ운영

* 민간(현장실태-애로사항 보고)-4개기관(대응과제 수립)-문화부(과제총괄,점검)

Ⅱ. 인적(친한류 인사) 교류 및 협력사업 확대

o (新 시장 개척 - 국제교류- ) 한-중-일 문화산업 포럼, 아시아 콘텐츠 비즈니스 SUMMIT,  EU 상공회의소 협력, 미국 콘텐츠산업 한인 네트워크 및 방송ㆍ배급사와의 공동사업, 네트워크 확충

o (쌍방향 협력) 아시아송 페스티벌(2만명 외국인 목표), 아시아방송작가 컨퍼런스ㆍ영상물 교류 프로그램) 등 협력사업 추진(8.5억원)

Ⅲ. 글로벌 콘텐츠 제작, 유통지원 활성화

o (글로벌 콘텐츠) 세계 시장에서 성공(OSMU* 파급성) 가능성과 파생 부가가치 창출이 가능한 만화(32억), 캐릭터(29억), 애니메이션(57억), K-POP(18억)의 제작 활성화, 글로벌 프로젝트 지원

o (유통 지원) 주요 전시회 참가ㆍ마케팅 지원, G-star, 캐릭터 라이선싱페어 등 국제 견본시 개최, 국제영화제 개최, 쇼케이스

o (디지털 유통) 디지털 제작 (전환)지원, 피칭사업 추진 / 동남아등 해외거점 기반의 온라인 유통망 구축

(참고 1) 신한류 확산을 위한 전략수립 추진

◇ 드라마, 영화에 이어 신한류를 주도하는 k-pop 전성기를 맞아,

정부차원에서 이를 확산 지원하고 관광, 예술 연계 전략 마련 필요

□ 한류지원 정책 현황

o (콘텐츠 현지화 지원) 드라마, 영화, 캐릭터 등 콘텐츠를 해외 현지규격에 맞게 재제작하여 잠재시장 수출 개척 지원 (18.5억원)

- (공동제작 지원) 방송영상물, 영화 공동제작 지원 (6.2억원)

o (쌍방향 문화교류) 한류지역 오피니언 리더 초청, 국제영상물 교류, 아시아송페스티발(40개국 방영), 한류축제(삿포르, 태국)개최 (6억원)

o (대중음악 해외진출 지원) 한국 대중음악의 해외방송․SNS 등 연계한 프로그램 제작 홍보 등(3억원)

o (조사연구, 컨퍼런스) 한류지수 측정, 아시아방송작가 컨퍼런스, 해외통신원 운영 등을 통해 해외정보 수집 (4.7억원)

□ 문 제 점

o 한류에 대한 총괄적 전략 없는 단편적 지원사업에 한정

o 문화, 체육, 관광의 유기적 연계 종합 계획 부재

□ 개선 계획(안)

o (한류지원 협의체) 외교부(국제교류재단), 지경부(KOTRA), 콘진원, 관광공사, 영진위 등 유관기관과 한류 주도 민간, 국내외 전문가로 구성 후 과제발굴 및 개선과제 마련

o (한류확산종합계획) 영화, 드라마, K-pop을 넘어 ⅰ) 차세대 한류전략, ⅱ) 예술/관광/스포츠/해외홍보 연계 전략, ⅲ) 국가별 전략, ⅳ) 혐한 대응 전략 등 분야별 세부 과제 마련 시행('11.6)

4) 콘텐츠 창의인재 양성 (취업률 80%)

▣ “존폐 심의제” 도입 및 “협의체” 운영으로 프로그램의 30%에 변화를 주겠습니다.

▣ 3D 입체콘텐츠 산업을 선도할 350명의 전문인력을 양성하겠습니다.

□ 콘텐츠 인력양성 프로그램 ‘존폐 심의제’ 도입

o 과정별 특성을 고려, 사업별 장ㆍ단기 일자리 창출에 대한 연관성 평가 후 존ㆍ폐 결정 (계속, 보완, 폐지 3등급화)

□ 산업구조 변화에 대응한 프로그램 강화

사 업 명	예산(백만원)		주요 내용	개선사항
	‘10년	‘11년
산학맞춤형 인력양성	1,450	2,850	․ 계약학과(대학과 기업체 컨소시엄) - 10개 대학(원) 322명	182명→322명
콘텐츠창의인재 배출 활성화	630	630	․ 국내 상위권 콘텐츠학과 지원 - 6개 과정 500명(서울대, 연대 등) ․ CMU 해외석사과정 지원 15명 ․ 아카데미 교육과정 운영(6개월)	장르 확대 및 융합형 교육 지원
기업 참여형 교육과정	1,300	1,000	․ 국내 전문가 프로젝트형 교육 40명 ․ 해외전문가 초청 워크숍 및 세미나 200명 ․ 지역아카데미 연계 프로젝트형 교육 4개	도제창직 지원 및 지역으로 확대
프로듀서마케터	3,156	450	․ 콘텐츠산업 재직자 직무과정 (제작, 영상 등 10개과정, 200명) ․ 해외연수(2개 국가, 30명) 및 인턴(30명)	장르별 통합 운영 국제콘텐츠 비즈니스 과정 신설
사이버인력양성	2,200	1,300	․ 사이버아카데미(14,000명) ․ 종합인력정보시스템 운영 - 인재DB구축(15,000명), 인턴(40명)	콘텐츠기업 훈련기회 부여
3D 입체콘텐츠 전문인력양성	-	3,500	․ 산업계전문인력교육(300명), 제작교수인력(50명), 장비구축(찰영, 편집, 그래픽)	신규 개설
특성화고교지원 (토토적립금)	270	100	․ 콘텐츠전문계 특성화고교(2개, 120명) - 영상, 애니메이션 등 실습교육과정	장르별 콘텐츠 프로젝트 개발과정 확대
합 계	8,736	9,830

5) 글로벌 스토리 발굴 등 창작, 창업 저변 확대

▣ 1인 아이디어 60개소를 발굴하여 기업화 시키겠습니다.

▣ 5개 지역에서 각 20명씩, 100명의 지역 스토리텔러를 양성하겠습니다.

□ 현 황

o 스토리 창작센터 운영을 통한 글로벌 경쟁력을 갖춘 이야기․이야기꾼 발굴 및 육성  ※ ‘10. 7. 1. 스토리창작센터(목동 방송회관내) 개소

- 신화창조 스토리 공모전 통해 14편 선정, 센터 입주 후 지원 중

o 최근 스마트, 모바일 콘텐츠 중심의 콘텐츠 소형화에 따라 누구나 창업이 가능한 1인 창업이 산업 활성화 견인 기대

* 1인 기업 경제활동인구 비율 1%(2,465만명, ‘09년) / 콘텐츠분야 37,400개

<콘텐츠 1인 창조기업 성공사례>

분야	1인 창조기업(가)	사업내용	주요실적
앱어플	민경국 (한샘뭇씀 대표)	사물놀이 연주게임	G20 방송통신미래체험전 개막식 공연, 대외적 공연요청 다수
패션	김진화 (오르그닷컴 대표)	인디펜던트 브랜드 1인 육성 프로그램	‘09년 동남아시아 소셜벤처 대회 한국대표로 참가
융복합	김유 (자라자 대표)	미술 심리치료 콘텐츠	온라인서비스업자와 서비스 공급계약 체결, ‘10년 6억 원 이상 매출 예상
미디어아트	최승준 (미디어아티스트)	미디어 아트	고양 어울림미술관에서 “어울림 미디어아트 체험전”('08. 7~8) 개최

□ 업무 계획

o 지역별 콘텐츠․스토리 창작센터 운영 지원

- 지역 창작ㆍ창업센터 구축(매년 5개)을 통해 창의적 스토리ㆍ스토리텔러(매년 100명), 1인 창조기업의 멘토링, 전문강좌 운영(38억원)

o 대한민국 스토리 공모대전을 통한 명품 이야기 발굴

- 스토리 최대 공모전을 통한 전국적 관심 환기, 제작지원, 수출 지원 등 작가 발굴, 지속 관리 양성(7억원)

o 창의적 아이디어로 고용없는 성장을 돌파하는 1인 창조기업

- 만화, 영화, 케릭터 등 60개 과제 개발 지원(상품화), 1인 창조 기업 지원 센터 입주를 통한 창업 지원, 교육 실시 (22억원)

□ 장르별 지원과제

1) 한국영화의 산업시스템 강화

▣ 영화산업 지원방식 개편으로 신규 일자리 1,000여개를 창출하겠습니다.

▣ 표준상영계약서 권고안 및 표준계약서를 확산하여 독과점 문제를 개선하겠습니다.

▣ 국제공동제작 3편, 해외로케이션작품 2편 이상 유치하도록 하겠습니다.

□ 현 황

o (위기 요인) 최근 한국영화 관련 일부 지표가 다소 악화

- (한국영화 관객 감소) 7,600만명(‘09, 48.8%) ⇒ 6,200만명(’10, 46.2%)

- (해외 수출 감소 지속) 7,600만불(‘05) ⇒ 1,400만불(’09) ⇒ 6백만불(‘10.상반기)

- (독과점의 심화) 3개 배급사 관객점유율 56.1%, 3개 상영사 스크린점유율 67%

o (기회 요인) 최근 한국영화에 긍정적인 신호들이 증가하는 분위기

- (성공한 영화 증가) 손익분기점을 넘긴 영화가 지속적으로 확대

※ 손익분기점 상회 편수: 2007년 12편→2008년 8편→2009년 18편→2010년 20편

- (한국영화 관심증가) ‘10년 국내 TOP10 영화 중 국산영화가 7개 차지

※ 아저씨(2위), 의형제(4위), 전우치(6위), 이끼(7위), 포화속으로(8위), 하모니(9위), 방자전(10위)

- (투자손실율 감소) 투자수익율이 ‘09년(-13.12%)이후 증가 추세로 2011년부터는 한국영화 투자경색이 완화될 것으로 전망(업계)

- (부가시장 회복세) IPTV 매출액 증가, 온라인 합법 다운로드 시장 증가 등

- (한국시장에 대한 국제적 관심) 헐리우드 메이저 영화 한국 로케이션 움직임 등 글로벌 프로젝트의 한국내 유치분위기 가시화

※ 혹한의 17일(제작비 1억불, 내년 상반기 제작 착수 예정), Black Rangers(10부작 TV 시리즈, 8천만불, 현재 협의 추진 중)

□ 업무 계획

o (지원방식) 한국 영화제작의 자생력 및 경쟁력 강화를 위한 지원방식 개편

- (인건비) 예술․저예산영화 등 다양성영화 고용 스태프 인건비 지원(43억)

․임금체불 및 미지급 등 열악한 환경에서 근무하는 조수급 스태프에게 정기적으로 임금을 지급함으로써 고용환경 개선

* 세부추진계획

ㅇ 지원대상: 창의성과 작품성이 높은 20억원 이내 국내 장편영화

ㅇ 지원내용: 독립, 저예산영화 고용 스태프의 인건비 및 기획개발비 지원

ㅇ 추진방식: 촬영 착수된 작품을 대상으로 제작사의 스태프 정식고용 및 영화제작관리시스템(Cine-ERP) 등록을 조건으로 세컨급 이하 스태프에 대해 임금 보조

- 작품당 최대 67.5백만원 지원(인당 약 150만원×15명×3개월×63편)

* ‘09년 개봉편수 118편 중 10억 미만 영화 편수(64편)

- (독립영화) 독립영화 지원방식은 기존 지원방식 유지(7억)

o (독과점) 표준상영계약서 권고안 확산 및 분야별 표준계약서 제정

- (표준상영계약서) 공정특위를 통한 영화시장 내 자율적 질서 확립 및 표준상영계약서 권고안 확산 유도(공정위 등 연계 검토)

- (표준계약서) 영화 투자․배급․시나리오․부가시장 유통계약 등 분야별 계약서의 표준약관화 추진을 통한 불공정거래 관행 해소

- (신고센터) 영화산업 불공정행위 조정․중재, 법률 상담서비스, 유형별(독과점, 체불 등) 불공정행위 사례집 발간 등 신고센터 운영 강화

o (해외시장) 해외 신시장 개척 및 로케이션 유치 확대

- (해외시장 확대) 해외 국제영화제, 필름마켓 등을 활용한 한국영화 해외마케팅 지원 및 국제공동제작 활성화

- (로케이션 유치) 해외 블록버스터 영화 한국 로케이션 유치 추진(30억)

※ 로케이션 지원으로 관광진흥개발기금에 반영된 30억원 지원 시 경제적 파급효과

(150억원의 국내지출(30억원/20%), 450억원의 생산유발효과, 380여명의 일자리 창출)

o (기술 및 인프라) 3D 기술 활성화 및 전문인력 육성

- (3D 테스트베드) 기반시설 구축 및 이를 위한 제작연구 수행(15억)

․촬영에서 상영에 이르기까지 영화제작현장에 필요한 시스템 구축

- (기술개발) 현장 적용형 3D 제작기술 개발 및 휴먼팩터※ 연구

※ 3D 콘텐츠가 수용자에 미치는 영향을 최소화하기 위한 안정성 기술

- (인력 양성) 3D 전문인력 양성(10억)

․ 3D 컨버팅(‘11년 360명) 및 3D 시네마 고급 전문인력(‘11년 540명) 양성

※ 전도유망한 영화계 전문인력의 국제교류(인력양성) 프로그램의 신설도 병행 검토

2) 콘텐츠산업 수출을 선도하는 게임산업의 스마트화

▣ 글로벌게임허브센터 확대를 통해 100개 차세대 게임 중소기업을 육성 하겠습니다.

▣ 해외진출 인프라 확충으로 60개 중소게임기업의 해외진출을 지원하겠습니다.

□ 현 황

o (시장 현황) 국내 게임산업은 최근 3년간 연 12.9%(‘07~’09) 성장

* 2009년 매출 6.5억원, 수출 12억불 달성

o (시장 동향) 모바일 인터넷의 대중화, 중국 온라인 게임의 부상,  등의 환경변화는 국내 게임산업에 위기이자 기회 요인으로 작용

*〈모건스탠리 보고서〉향후 5년내 기존 PC가 50% 이상 스마트폰 및 태블릿 PC로 교체될 것으로 전망, 그 중 킬러콘텐츠로 게임을 지목

- ‘08년 중국이 세계 온라인게임의 시장규모 1위 차지(’07 한국 1위), 중국게임의 국내 유입은 증가 ⇔ 중국 내 한국게임 점유율은 하락

* ‘09년 중국 온라인게임 세계 시장 점유율 1위(31.3%), 한국 2위(23%), 유럽 3위(16.1%)

□ 개선 과제

o 온라인 게임과 대기업에 편중된 산업구조, 게임에 대한 부정적 인식 확산 등으로 세계 게임시장에 대응한 지속 성장에 한계

⇒ 장르 다변화, 중소업체 지원 강화, 게임의 긍정적 가치 확산

ⅰ) 3D, 모바일, SNG 등 신규 게임 시장분야에 대한 지원 취약

ⅱ) 환경 변화, 주요 이슈에 대응하기 위한 제도화된 협의체 부재

iii) e-스포츠, 기능성게임 등 건전 게임문화 조성을 위한 지원 확대

□ 업무 계획

o 차세대 게임 중소기업 육성 강화 (115억원)

- (글로벌게임허브센터) 멀티플랫폼 게임, 체감형 아케이드 게임 등 차세대 중소게임기업의 ‘개발에서 유통’까지 원스톱 지원

- (mTop 공동브랜드 육성) 중소 모바일게임사 인큐베이션을 위한 집적시설 운영, 해외진출 기반 인프라 및 공동 마케팅 지원 추진

- (자율등급분류 도입) 오픈마켓 게임시장에 대해 민간 자율등급제를 우선적으로 도입(‘11)하고, PC․온라인 게임 등으로 단계적 확대

o 전략적 해외진출 시스템 확충 (36억원)

- (지스타 활성화) 해외 게임협회, 게임업체와의 비즈매칭 시스템 활성화로 투자 유치 확대 및 중소게임업체 게임물 전시관 운영

- (GSP 서비스 확대) GSP 서비스를 테스트 단계에서 상용화까지 확대 지원하여 중소게임기업의 해외 마케팅 및 유통 시스템 강화

- (공동선불카드) 해외 주요 지역 전략적 진출을 위한 공동선불카드 유통 거점 확대(미국 → 중남미)

o 건전 게임문화 기반 구축 (e-sports 4억원, 기능성 17억원)

- (e스포츠 제도화) 중장기 발전계획(‘10.7)에 근거, e스포츠 관련 정책․제도 개선* 추진, e스포츠 콤플렉스 운영위원회 구성을 통해 e스포츠 콤플렉스 운영 방안 마련

*  PC방 인증 방안, 종목 개발 지원, 장애인 e스포츠 등급분류 방안 등

- (기능성) 기능성 게임 종합 포털 구축·운영(3억원) 및 장애인, 실버, 한글교육, 지역문화, 소비자안전 등 다양한 분야의 기능성 게임 제작 지원 확대 (‘10년 2편 → ’11년 7편)

o 게임산업 진흥을 위한 대내외 협의체 활성화

- (워킹그룹 제도화) 워킹그룹 정례화(분기 1회 개최), 연내 성과발표 등을 통해 게임기업들의 정책 수요 상시 발굴·정책화

- (한·중 공동위원회) 중국 정부와의 정책 교류 강화, 협력사업 발굴·추진 등을 통해 국내 게임 업계의 중국 진출 활로 모색

* 한-중 게임기업간 네트워크 강화를 위한 교류회 운영 검토ㆍ추진

3) 애니메이션산업 진흥 기반 강화

▣ 글로벌 애니메이션 발굴·육성을 통해 40억이상의 매출을 달성하겠습니다.

□ 현 황

o (시장 현황) 국내 애니메이션 시장 규모는 4,048억(‘08년)에서 4,186억원(’09년)으로 지속적인 성장 추세

* 국내 애니메이션산업 수출액은 꾸준한 증가추세(‘05년 7,842만달러 → ’09년 8,965만달러 )로 연평균 11.0%의 증가율 기록

o (시장 동향) 애니메이션 산업 창작수출이 지속적 증가 추세(‘06년 2,680만달러 → ’09년 5,060만달러 )에 있어 하청위주의 산업에서 창작위주의 산업으로 자리를 잡아가고 있는 단계

□ 업무 계획

o 글로벌 애니메이션 본편 발굴지원 (20억원)

- 미국, 중국 등 글로벌 시장에서 성공가능성이 높은 국산 애니메이션 본편 지원(TV시리즈 또는 극장용, 3편 내외)

o 애니메이션 디지털화(오픈마켓) 제작지원 (10억원)

- 국산애니메이션의 모바일 오픈마켓 대응제작, 서비스 활성화로 차세대 애니메이션 시장 진출(앱스토어 및 안드로이드마켓 등)

o 애니메이션 자동사후지원프로그램 운영 (10억원)

- 국내 상영된 국산본편 창작 애니메이션을 대상으로 일정조건을 충족한, 제작사의 작품 제작 지원(3편 내외)

o 애니메이션 해외시장 개척(17억원)

- 국산애니메이션의 해외시장진출 지원을 위한 자료 발간

- ‘아시아애니메이션포럼’구성과 아시아애니메이션 공동시장 창출

- MIPCOM 및 KidScreen Summit 등 애니메이션 해외전시 참가지원

- 국산 애니메이션 우수작품과 관계자 시상

4) 만화산업 진흥 기반 강화

▣ 스마트폰․IPTV 등 디지털만화 유통지원시스템 구축 지원 등을 통해 국내 만화산업의 새로운 비즈니스 모델을 창출하겠습니다.

□ 현 황

o (시장 현황) 국내 만화 산업은 드라마․게임․영화 등 원작 산업으로서의 중요성이 점차 확대

* ’03년 <다모> 이후 <풀하우스>, <궁>, <타짜>, <식객>, <이끼> 등이 영화와 드라마로 활용되면서 2차 저작물의 성공과 인지도 확대(’09년 매출액 7,390억원)

o (시장 동향) 만화잡지 및 단행본 위주의 기존 시장 침체, 포털 무료연재 경쟁 치열, 오픈마켓시장 확대 등 만화산업 지형 급변

* 뉴미디어 출현에 따른 소비매체 다양화 진행(대여점 축소, 포털 및 스마트폰 활성화)

*  만화방(’60년대) ⇒ 신문연재․잡지(’70년대) ⇒  만화전문잡지․단행본(’80~’90년대) ⇒ 학습만화․웹만화(’00년대), 스마트폰․IPTV(’10년대)

□ 업무 계획

o (창작역량) 우수 기획만화 발굴 등 만화 창작역량 강화 (8.8억원)

* 장편기획만화(10편)․연재만화(15편)․웹툰만화(8편) 선정 지원

* 국내외 시장성이 높은 장편 창작만화 집중 발굴지원으로 원작만화 역량강화

o (대중화) 만화계 자생력 확보 및 디지털 유통기반 마련 (18.5억원)

* 디지털만화 신기술 교육프로그램 및 공동작업실 운영, 디지털만화 유통 지원,   n-스크린 시대를 선도하는 제작․유통모델 표준화 및 응용프로그램 개발 등

o (해외수출) 만화 해외수출 및 국내외 마케팅 지원 (7억원)

* 프랑크푸르트 북페어, Japan Expo, 코믹콘인터내셔널 등 해외 주요전시마켓 참가 및 거점별 해외마케팅 지원(현지 쇼케이스 개최 등)

o (차세대 플랫폼) 오픈마켓용 만화콘텐츠 제작 지원 (5억원)

- 플랫폼 변환 및 영어 번역이 완료된 오픈마켓용 만화(150여권) 서비스 시작(’11. 2월) 지속적으로 우수한 한국만화콘텐츠 확충,

* 만화콘텐츠 서비스 영역을 기존 스마트폰(애플․안드로이드) 중심에서 스마트패드(아이패드․갤럭시탭)까지 확대

5) 캐릭터산업 진흥 기반 강화

▣ 국산 캐릭터 홍보 및 B2C형태의 유통 전문매장 구축 지원 등을 통해 국내 캐릭터산업의 열악한 유통구조를 개선하겠습니다.

□ 현 황

o (시장 현황) 국내 캐릭터산업은 관련기업들의 적극적인 투자와 정부의 정책적 지원에 힘입어 ‘04년부터 소비시장과 해외수출 증가

* 2009년 총매출액 5조 3,583억원, 수출 2억 3,652만달러 달성

* OEM방식의 수출은 감소하고 완제품 또는 라이선스를 통한 수출이 증가

o (시장 동향) 만화(둘리), 애니메이션(뽀로로), 게임(메이풀스토리), 스타(김연아) 등을 기반으로 한 캐릭터 개발 및 라이선스는 괄목할 만한 성장세를 보이고 있으나 열악한 국내 유통구조의 현대화 필요

* 캐릭터상품 유통경로중 ‘대형할인마트’ 의존(44.2%)이 심하여 가격경쟁으로 인한 품질 제고에 한계가 있으며, 복제된 유사 캐릭터상품의 유통 지속(20% 추정)

* 국내 캐릭터시장의 유통구조 현대화를 통해 국산 캐릭터 상품의 경쟁력 강화 및 소비자 인식부족과 업체의 영세성으로 인한 한계 극복

□ 업무 계획

o (창작기반) 우수 캐릭터상품 개발 지원 및 창작기반 강화(8.7억원)

* 글로벌 스타캐릭터 발굴을 위한 “고급 창작캐릭터상품 개발”(5종)․“우수 캐릭터 디자인 및 상품개발”(4종) 선정 지원

* 방송사와 공동으로 ‘대한민국 창작캐릭터 공모전’ 개최 지원

o (대중화) 국산 캐릭터 상품과 소비자간 접점기회 확대(11.4억원)

* 열악한 국내 유통구조 개선을 위해 국산 캐릭터 홍보 및 B2C형태의 유통 전문매장 구축 지원(60평 내외/ 2곳)

o (해외수출) 서울캐릭터라이선싱페어와 해외 전시회 참가 등을 통해 국산캐릭터 국제적 인지도 확대 및 글로벌 경쟁력 강화(9.7억원)

* ‘서울캐릭터라이선싱페어’ 10주년을 맞아 캐릭터 및 문화콘텐츠 라이선싱 전반에 걸친 국제 라이선싱 마켓 플레이스 개최 등 B2B 프로그램 확대

* Licensing International Expo, Brand Licensing Europe, 상해라이선싱파빌리온 등 해외 주요 마켓 한국공동관 운영 지원

6) 대중음악 창작기반 강화 및 해외진출 확대

▣ 인디 뮤지션 지원 등 한국 대중음악의 다양성 확보와 K-Pop 해외 홍보 등을 통해 음악산업의 경쟁력을 강화해나가겠습니다.

□ 현 황

o (시장 현황) 인터넷․모바일 음악서비스 이용 증가 및 아이돌 그룹의 해외진출 성공으로 수출이 증대 하는 등 음반 외 수익 증가로 지속 성장세

* 2010년 총매출액 2조 9200억원(전년대비 6.5% 증), 수출 3,200만달러 달성, 고용규모 77,000여명

o (시장 동향) 소녀시대, 카라, 2PM, 비스트 등 아이돌 그룹이 아시아 시장에서 뚜렷한 성과를 거둠에 따라 향후 일본을 비롯, 미국, 중국 진출이 활발해지며 수출 증대에도 긍정적 영향

* 소녀시대, 카라 등 걸그룹의 음원판매가 오리콘 차트에서 1위 기록

* 음반판매 감소 및 공연 등 부가수익 증가

․SM엔터테인먼트의 2010년 3분기 매출구조: 음반사업 71.42%(제품매출 16.2%,

로열티매출 55.22%)와 매니지먼트사업 28.58%로 구성

* 다만, 최근 소속사와 멤버간 갈등 및 혐한류 관련 보도가 되면서 한국 연예산업 시스템에 대한 신뢰도 저하 우려

□ 업무 계획

o (창작기반) 우수 인디뮤지션 및 다양한 장르의 공연 활성화 지원(6.5억원)

한국음악데이터센터(KMDC) 구축 운영(4억원), 대중음악 공인차트(2.8억원) 등

* 대중음악 전문공연장(2,500석) 및 인디뮤지션을 위한 소규모 공연장(240석), 대중음악 자료관 개관(올림픽홀, 7~8월중 개관 행사 예정)

* 스타발굴 프로그램 등으로 음악창작저변 확대, 영국 <브리튼즈 갓 탤런트>에서 우승한 ‘수잔 보일’ 앨범은   2009.11월 발매 후 일주일만에 42만장 이상 판매되는 등 영국 음악시장 활성화에 기여

o (해외진출) 우수한 한국 대중음악 뮤지션 등 홍보프로그램 제작, 해외 방영 및 쇼셜네트워크서비스(SNS) 마케팅 지원을 통한 신규시장 개척(3억원)

* <Pops in Seoul> 프로그램 및 가온차트 연계한 홍보 통해 시너지효과 창출

7) 연예산업의 체계적 산업 환경 조성

▣ 한류의 핵심동력인 대중문화예술인의 사회적 위상을 제고하고 대중문화예술산업의 공정거래 환경을 조성하여 엔터테인먼트산업의 지속 성장 기반을 마련해나가겠습니다.

□ 현 황

o (현황) 콘텐츠산업의 발전은 드라마, 가요, 영화 등 대중문화콘텐츠를 통하여 ‘한류’로 그 결과가 나타나고 있으나, 대중문화예술인 및 산업은 여전히 영세성을 벗어나지 못하고 있는 실정

* 시장규모 : 1조8262.39억원(한국연예산업실태조사, 한국콘텐츠진흥원, 2010)

* 대중문화예술인 : 총56,000여명 (추정)

* 연간소득 : 1,000만원이하(72%), 1억원 초과(7% 내외)

* 국내 연예매니지먼트사 대부분 마이너스 성장(총자산영업이익률 -14%, 자기자본 순이익률 -71% 등)        및 낮은 수익분배율(11%) 등 수익/재무구조 취약(삼일회계법인 분석 자료, 2010)

o (시장 동향) 최근 ‘동방신기’, ‘슈퍼주니어’에 이어 ‘카라’ 도 기획사와의 갈등으로 팀 해체 위기를 겪는 등 연예기획산업의 산업적 토대가 허약한 실정으로 법제도 개선을 통해 체계적 산업 육성 필요

* 동방신기 멤버 3명 탈퇴, JYJ로 독자적 활동 및 슈퍼주니어 멤버 1명(한경) 탈퇴 등

* 주요 불공정내용 : 장기계약(13년), 과다한 위약금 조항(초기 투자비용의 3배) 등  주로 수익분배구조의 불투명성으로 인한 갈등

□ 업무 계획

o (사회적 인식 제고) 대중문화예술인의 날(11월 4째주 월요일) 연계「대한민국 대중문화예술상」정부 포상 및 대중문화예술페스티벌 개최(2억원)

* 2011. 11. 21(월), 올림픽홀 대중음악 전문공연장 / 문화훈장 등 시상식 및 축하공연 등 페스티벌

o (종사자 교육) 매니저 및 연예인(지망생) 등을 대상으로 한 교육 프로그램 개발 및 시행, 심리 상담 프로그램 지원 등(1.2억원)

o (법제도 개선) 부적격자에 의한 사회적 문제를 예방하기 위한 연예기획업 등록제(매니저 4년이상 종사경력), 기획․제작사와 소속 연예인 간 갈등을 예방하기 위한 표준계약서 제정 보급, 지원센터 등

*「대중문화예술산업 발전 지원법안」제정 추진(의원입법, ‘10.12)

Ⅳ. 참고자료

1) 콘텐츠정책관실 연혁

’94.5.4 : 문화산업국 신설

o 문화산업기획과, 출판진흥과, 영화진흥과, 영상음반과

’98.2.28 : 공보처 폐지, 신문․방송관련부서 편입

o 문화산업총괄과, 출판진흥과, 영화진흥과, 영상음반과, (신문잡지과, 방송광고행정과)

2004.11.11 : 문화산업국과 문화미디어국으로 분리

2005.8.16 : 문화산업국 업무 조정

o 문화기술인력과 신설, 저작권과를 문화정책국 → 문화산업국 이관

o 게임음악산업과 ⇒ 게임산업과, 음악업무를 콘텐츠진흥과로 분장

2007.5.22 : 저작권팀을 저작권정책팀, 저작권산업팀으로 분리

2008.2.29 : 문화콘텐츠산업실 신설

o 콘텐츠정책관, 저작권정책관, 미디어정책관 신설

o 정보통신부 전략소프트웨어과의 디지털콘텐츠업무 이관(‘08.3.6)

2008.8.12 : 문화콘텐츠산업실 일부 부서 통합 및 신설

o ‘콘텐츠기술인력과, 콘텐츠진흥과, 전략소프트웨어과’ ⇒ ‘전략콘텐츠산업과, 디지털콘텐츠산업과’로 개편, 저작권보호팀 신설

2009.5.4 : 문화콘텐츠산업실 부서 통폐합 및 미디어정책관 분리

o ‘영상산업과, 게임산업과, 전략콘텐츠산업과’ ⇒ ‘영상콘텐츠산업과, 게임콘텐츠산업과’로 개편

o 저작권보호팀 ⇒ 저작권보호과, 통상협력팀을 저작권정책과에 흡수

o 미디어정책관을 문화콘텐츠산업실로부터 분리하여 미디어정책국 신설

2) 과별 분장업무

부서명	분 장 업 무
문화산업 정책과	- 문화산업진흥에 관한 종합계획의 수립 및 조정 - 문화산업진흥 재원 조성 및 운용 - 콘텐츠 전문인력 양성 및 일자리 창출 - 한국콘텐츠진흥원 관련 업무
영상콘텐츠산업과	- 영화ㆍ비디오물․대중문화예술ㆍ패션․음악산업 등 진흥 관련 종합계획의 수립 및 시행 - 콘텐츠산업관련 인력양성, 해외진출, OSMU 관련업무 - 영화진흥위원회ㆍ영상물등급위원회․한국영상자료원 관련 업무
게임콘텐츠산업과	- 게임물ㆍ게임산업진흥, 캐릭터ㆍ만화산업에 관한 종합계획의 수립 및 시행 - 문화콘텐츠 국내외 마케팅 활성화 지원업무 - 게임물등급위원회 관련 업무
디지털콘텐츠 산업과	- 디지털 콘텐츠 법․제도 및 디지털콘텐츠 산업진흥 총괄 - 디지털콘텐츠 산업(모바일콘텐츠, DB산업 포함) 육성 - 부내 R&D 총괄조정 및 평가 관리 - 문화기술 개발(디지털콘텐츠 기술 포함) 및 표준화

3) 조직 및 인원현황

(현원/정원, ‘11.1.4 현재)

구 분	계	고위	3․4급	4급	4․5급	5급	6급	7급	8급	기능직
콘텐츠정책관	49/48	2/2	1/1	3/3	0/4	17/14	14/14	6/5	1/1	5/4
문화산업정책과	16/15	2/2	1/1	0/0	0/1	5/4	4/4	1/1	1/1	2/1
영상콘텐츠산업과	11/12			1/1	0/1	4/4	4/4	1/1		1/1
게임콘텐츠산업과	11/9			1/1	0/1	3/2	4/2	2/2		1/1
디지털콘텐츠산업과	11/12			1/1	0/1	5/4	2/4	2/1		1/1

5) 관장 법률

o 문화산업진흥기본법 (’99.2.8 제정/’09.2.6 개정)

o 영상진흥기본법 (’95.1.5 제정/‘07.12.21 개정)

o  영화및비디오물의 진흥에 관한 법률 (‘06.4.28 제정/’09.5.8 개정)

o 음악산업진흥에 관한 법률 (‘06.4.28 제정/’09.3.18 개정)

o 게임산업진흥에 관한 법률 (’06.4.28 제정/‘10.1.1 개정)

o 콘텐츠산업진흥법 (‘10.6.10 공포/’10.12.11 시행)

6) 소속 공공기관

* 별첨 : 기관별 상세현황

기 관 명	설 립 목 적	기관장 (임기)	2011 예산	조직 및 인력(정원)	법인 성격
한국 콘텐츠진흥원	문화산업 전반에 대한 진흥 지원	이재웅 (‘09.4.16~’12.4.15)	1,981억원	6본부, 1센터, 1사무국/191명	준정부 기관
영화진흥 위원회	한국영화의 진흥과 영화 산업의 육성지원	김의석 (‘10.11.8~) * 위원장 직무대행	3,083억원 (영화기금)	1국 4부 4센터 /99명	준정부 기관
영상물등급위원회	영화, 비디오물, 공연물 등의 건전성 심의	지명혁 (‘08. 6~’11. 6)	33억원	1국 5부/ 32명	기타 공공기관
한국영상 자료원	영화 등 영상자료의 수집․보존 및 전시	이병훈 (’09. 9～’12. 9)	74억원	1국 1소 1센터 5부 / 40명	기타 공공기관
게임물등급위원회	게임물 등급 분류 및 불법게임물 사후관리	이수근 (‘09.2.6～’12.2.5)	49억원	1국 1실 3부 1단 / 42명	기타 공공기관
한국문화산업교류재단	한류의 지속 및 확산	김영훈 (‘09.7.9～’12.7.8)	18억원	1국 2부 / 9명	민법상 재단법인

7)  예산 현황 (+방송, 출판)

3,759억원 (전년比 18% 증가)

(단위 : 백만원)

구 분			‘10년 예산	‘11년 예산	증 감
합 계(일반회계+광특회계+영발기금)			317,443	375,945	58,502
(일반회계)		1. 문화콘텐츠진흥	72,498	75,200	2,702
▪1-1. 3D콘텐츠 산업육성			-	16,000	순증
▪1-2. 문화산업 정책개발 및 평가			1,271	1,441	170
▪1-3. 한류진흥			1,856	1,758	△98
▪1-4. 대중문화콘텐츠산업육성			22,389	19,001	△3,388
▪1-5. 문화콘텐츠 국내외 마케팅 활성화			8,100	5,000	△3,100
▪1-6. CT대학원설치지원			3,100	2,400	△700
▪1-7. 차세대 융합형 디지털콘텐츠 산업육성			13,000	9,500	△3,500
▪1-8. 문화콘텐츠 투자활성화			3,000	5,650	2,650
▪1-9. 문화콘텐츠 전문인력 양성			5,883	1,750	△4,133
▪1-10. 디지털 콘텐츠 산업육성			13,500	12,700	△800
▪1-11. 콘텐츠 정보관리운영			400	-	△400
(일반회계)		2. 영상산업진흥	6,137	850	△5,287
▪2-1. 영상산업육성			6,137	850	△5,287
(일반회계)		3. 게임산업육성	18,867	16,802	△2,065
▪3-1. 게임산업육성			18,367	16,802	△1,565
▪3-2. 게임제공업소 통합관리시스템 구축			500	-	△500
(일반회계)		4. 문화콘텐츠산업 기술지원	50,930	53,480	2,550
▪4-1. CT기반조성			5,100	3,000	△2,100
▪4-2. 국내외연계융합형 창의인재양성			3,380	4,480	1,100
▪4-3. 첨단 융복합콘텐츠 기술개발			42,450	46,000	3,350
(일반회계)		5. 문화콘텐츠산업 인프라 지원	21,500	20,400	△1,100
▪5-1. 부산영상센터건립			16,500	15,400	△1,100
▪5-2. e스포츠 complex구축			5,000	5,000	-
(일반회계)		6. 문화산업기관지원	28,700	28,089	△611
▪6-1. 한국콘텐츠진흥원 지원			12,644	12,398	△246
▪6-2. 한국영상자료원 지원			7,880	7,482	△398
▪6-3. 영상물등급위원회 지원			2,540	3,298	758
▪6-4. 게임물등급위원회 운영			5,636	4,911	△725
(일반회계)		7. 방송영상콘텐츠산업육성	23,826	57,510	33,684
▪7-1. 방송영상콘텐츠 제작지원			7,495	6,120	△1,375
▪7-2. 방송영상콘텐츠 해외진출지원			4,460	4,733	273
▪7-3. 국제방송문화교류지원			999	900	△99
▪7-4. 드라마 페스티벌 지원			2,500	1,425	△1,075
▪7-5. 부산 국제광고제 지원			500	800	300
▪7-6. 독립제작사 제작인프라 지원			2,000	2,000	-
▪7-7. 디지털방송 콘텐츠 지원센터 건립			1,992	38,892	36,900
▪7-8. HD 드라마 타운 건립			-	1,000	1,000
▪7-9. 방송영상산업인력양성			3,880	1,640	△2,240
(일반회계)		8. 출판산업육성	24,876	21,224	△3,652
▪8-1. 출판산업육성 및 해외진출지원			12,729	11,819	△910
▪8-2. 한국간행물윤리위원회 지원			3,948	3,959	11
▪8-3. 한국문학번역원 지원			6,307	5,246	△1,061
▪8-4. 국민독서문화증진 지원			1,892	-	△1,892
▪8-5. 전자출판용 한글공용서체 개발지원			-	200	200
(광특회계)	9. 지방문화산업기반조성		25,765	17,085	△8,680
▪9-1. 지방문화산업기반조성			25,465	16,785	△8,680
▪9-2. 지방문화산업기반조성(제주)			300	300	-
(영발기금)	10. 영화유통 및 제작지원		28,197	61,827	33,630
▪10-1. 영화제작 지원			5,156	5,000	△156
▪10-2. 영화산업 유통지원			4,079	4,785	706
▪10-3. 투자/출자사업			15,000	50,000	35,000
▪10-4. 해외진출지원			3,962	2,042	△1,920
(영발기금) 11. 영화산업 기초인프라강화			16,147	23,478	7,331
▪11-1. 국제영화제 육성			-	3,500	순증
▪11-2. 인적자원육성관리			2,713	3,144	431
▪11-3. 디지털시네마 기술지원			3,203	6,460	3,257
▪11-4. 영화정책지원			1,005	1,700	695
▪11-5. 민간영화단체역량강화지원			1,350	1,190	△160
▪11-6. 남양주종합촬영소 운영			2,828	2,828	-
▪11-7. 영화향유권 강화			1,565	1,730	165
▪11-8. 영화정보시스템 운영			3,483	2,926	△557