의안번호	제 1 호		보고사항
보 고 연 월 일	2011. 11. 24 (제2회)

스마트콘텐츠산업 육성전략(안)

콘텐츠산업진흥위원회

제 출 자	콘텐츠산업진흥위원회 간사 최 광 식 (문화체육관광부 장관)
제출연월일	2011. 11 . 24

1. 보고주문

「스마트콘텐츠산업 육성전략(안)」을 별지와 같이 보고함.

2. 보고이유

스마트콘텐츠산업은 스마트폰․스마트TV․태블릿PC 등 스마트기기의 보급이 확산됨에 따라 스마트콘텐츠에 대한 수요가 증가하면서 새로운 시장과 일자리 창출에 기여할 신 성장 동력산업으로 성장이 기대됨에 따라 신시장을 선점하고 스마트콘텐츠 시장의 First Mover로 도약하기 위해 선제적인 대책을 마련하려는 것임

3. 주요내용

가. 추진경과

ㅇ 제23차 경제정책조정회의 안건 보고(‘11.9.15)

ㅇ 신성장동력지원협의회(국무총리실장, 기재부․지경부․문화부․국토부․복지부․환경부 차관, 청와대 녹색성장기획관으로 구성)에서 10개 생태계발전형 신성장동력과제로 확정(‘11.10.13)

ㅇ 업계 및 관계전문가 회의개최를 통한 의견 추가반영(‘11.9~11)

나. 중점 추진과제

ㅇ 스마트콘텐츠 생태계 조성

- 콘텐츠 중소업체와 기기․서비스(대기업)가 공동으로 참여하는 동반성장 협력 사업추진(‘13년 까지 2,000억원 규모)

- 제작초기펀드(추가 100억원), 창업대출․보증확대 및 음악․드라마․게임 등 스마트킬러콘텐츠의 선제적 투자

ㅇ 글로벌 선도역량 강화

- 오감체험형 등 스마트콘텐츠 제작 원천․핵심기술 개발 및 국제 표준화 선도

- 국내스마트콘텐츠의 전세계 확산을 위해 공동인프라․현지화․마케팅을 지원하는 글로벌 콘텐츠 서비스 플랫폼 구축

ㅇ 신시장 창출 기반마련

- 스마트콘텐츠 밸리조성(인큐베이팅․기술․마케팅․사업화 등 원스탑 지원)으로 1인 창조기업 또는 소기업을 강소기업으로 육성

- 도제식 집단 창작과 현장교육실습이 접목된 창의인재 동반사업 추진

- 스마트기기 보급확산 및 클라우드 컴퓨팅 환경에 따른 저작권 보호 및 이용제도 개선

4. 참고 사항

ㅇ 스마트콘텐츠산업 육성전략(안) : 붙임

10대 생태계 발전형 신성장동력 프로젝트

스마트콘텐츠산업 육성전략(안)

2011. 11

문화체육관광부, 지식경제부, 교육과학기술부, 중소기업청, 방송통신위원회

순    서

Ⅰ. 추진배경	1

Ⅱ. 국내외 산업동향 및 우리의 현주소	3

Ⅲ. 목표 및 추진전략	7

Ⅳ. 중점 추진대책	8

1. 신산업 생태계 조성	8

2. 스마트콘텐츠 투자 및 제작활성화	9

3. 국내 문화기술(CT) 역량 강화	10

4. 글로벌 시장진출 확대	11

5. 창의인재 양성 및 강소기업 육성	12

6. 스마트 환경에 따른 저작권제도 개선	13

Ⅴ. 기대효과	14

Ⅵ. 실천계획(Action Plan)	15

	< 요 약 >
□ 프로젝트 개요 ㅇ 스마트콘텐츠 산업은 스마트 콘텐츠에 대한 수요가 증가하면서 새로운 시장과 일자리를 창출할 新 성장 동력산업으로 성장전망 * 2010년 주요산업 성장률(2009년 대비) : 자동차 9.5%, 반도체 31.5%, 스마트폰 88.6%, 스마트 앱 콘텐츠 290%(Gartner, 2011) ㅇ 국경이 없어지는 유통환경에 대응, 신시장을 선점하고 스마트콘텐츠 시장의 First Mover로 도약하기 위한 선제적인 대응 필요 □ 추진전략 및 중점추진과제 ㅇ 스마트콘텐츠 생태계 조성 - 콘텐츠 중소업체와 기기․서비스(대기업)가 공동으로 참여하는 동반 성장 협력 사업추진(‘13년 까지 2,000억원 규모) - 제작초기펀드(추가 100억원), 창업대출․보증확대 및 음악․드라마․ 게임 등 스마트킬러콘텐츠의 선제적 투자를 통한 초기시장 활성화 ㅇ 글로벌 선도역량 강화 - 오감체험형 등 스마트콘텐츠 제작 원천․핵심기술 개발 및 국제 표준화 선도 - 한류콘텐츠 등 우리 콘텐츠의 해외서비스를 위해 공동인프라․현지화․마케팅을 지원하는 글로벌 플랫폼 구축 ㅇ 신시장 창출 기반마련 - 스마트콘텐츠 밸리조성(인큐베이팅․기술․마케팅․사업화 등 원스탑 지원) 으로 1인 창조기업 또는 소기업을 강소기업으로 육성 - 도제식 집단 창작과 현장교육실습이 접목된 창의인재 동반사업 추진 - 스마트기기, 클라우드 컴퓨팅 환경에 따른 저작권 보호 및 이용제도 개선 □ 기대효과 ㅇ (시장․일자리 창출) ‘15년 까지 연평균 22.6% 성장하여 약 3조원의 시장 형성 및 약 3만7천명의 청년층 일자리창출 전망 ㅇ (한류확산) 국경이 없어지는 스마트환경 하에서 우리의 우수한 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 지속성장 가능한 신 한류 확산기대

Ⅰ. 추진배경

1		개념 및 특징

□ (개념) 스마트콘텐츠는 스마트기기(스마트폰, 태블릿, 스마트TV 등)와 인터넷의 자원이 결합되어 사용자에게 편익을 제공하는 콘텐츠 서비스

<  스마트콘텐츠 개념도 >

□ (특징) 스마트콘텐츠는 특화기능(터치, GPS 등)과 인터넷 자원을 활용함 으로써 양방향성, 사용자 맞춤형 등의 특징을 가짐

⇒ 스마트 환경하에서 킬러콘텐츠서비스는 기술발전과 시장의 니즈에 부합하는 e-북, 교육, 엔터테인먼트, SNS형 콘텐츠 등이 될 것으로 전망

기존 콘텐츠	⇒	스마트콘텐츠
◦일방향의 수동적 보급․소비		① 양방향성(인터넷 접속) ② 사용자 친화형․맞춤형․실감체감형 (SNS, 가상현실/증강현실 등) ③ N스크린 유통(스마트 기기간 호환)

2		육성 필요성

□ 스마트콘텐츠 산업은 기기-서비스와 융합되면서 다양한 부가서비스를  창출하는 등 미래 신 성장 동력산업으로 성장 전망

ㅇ (새로운 시장창출) 스마트폰․태블릿PC․스마트TV 등 스마트기기의 보급 확대에 따라 스마트기기만의 차별화된 콘텐츠 수요 증가

* 2010년 주요산업 성장률(2009년 대비) : 자동차 9.5%, 반도체 31.5%, 스마트폰 88.6%, 스마트 앱 콘텐츠 290%(Gartner, 2011)

ㅇ (청년일자리 창출)) 진입장벽이 낮은 소자본․아이디어 중심의 창의 산업으로 인문학과 공학을 아우르는 고학력 청년일자리 창출 가능

* 핀란드 Rovio사는 ‘Angry Birds’ 성공으로 직원 3명에서 150명으로 성장

* 카카오톡은 해외진출을 위해 40명의 직원을 200명으로 확대(일본, 중남미)

ㅇ (글로벌시장 진출) 국경이 없어지는 무한경쟁시대의 도래는 국내 중소콘텐츠개발사의 글로벌 시장진출에 위기이자 새로운 기회

* K-pop을 중심으로 한 신 한류의 전세계적인 확산은 유튜브 해외 조회비율이 전체의 95%를 기록하는 등 SNS 플랫폼이 결정적인 작용을 하였음.

□ 우리의 스마트콘텐츠산업 환경은 양질의 콘텐츠 부족에 따른 내수중심으로 형성되어 글로벌 경쟁력 취약

* 전 세계시장에서 국내 스마트모바일 앱 점유율은 1.4%, 국내개발자수는 0.7%에 불과(방통위 보도자료. ‘11.7월 기준)

ㅇ 해외 글로벌 기업의 국내 진출에 대비 기기-서비스 등 스마트관련 산업을 견인하는 킬러 콘텐츠 육성을 통해 경쟁력 있는 스마트생태계 조성 필요

* 애플은 기기-플랫폼-콘텐츠 생태계 구축으로 독보적인 시장 지배력 유지(매출 82%↑, 순익 125%↑, 영업이익률 32.8%-삼성전자 5.9%, 2011.2분기)

□ 국경이 없어지는 유통환경에 대응하여 신시장을 선점하고 스마트콘텐츠 시장의 First Mover로 도약하기 위한 대책 마련 필요

☞ 고품질의 다양한 스마트콘텐츠 개발․유통으로 신한류3.0시대 (전세계 확산, 참여와 교류확대, 지속성장)개척 및 스마트 관련 산업의 동반성장 유도

Ⅱ. 국내외 산업동향 및 우리의 현주소

1		국내외 산업동향

□ (시장규모) 세계 스마트콘텐츠 시장규모는 연 18.1% 성장이 예상되며, 국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 연 22.6% 성장 전망

<세계 / 국내 스마트콘텐츠 시장 전망 >

※ Juniper(2009.5) 및 한국콘텐츠진흥원(2010) 자료를 인용, 시장성장률을 적용하여 추정

연도	2010	2011	2012	2013	2014	2015	CAGR
세계시장(억불)	963.2	1,168.1	1,391.2	1,641.0	1,914.6	2,213.2	18.1%
국내시장(억원)	11,006	13,494	16,543	20,282	24,866	30,485	22.6%

□ (기업동향) 독자적인 기기-서비스-콘텐츠의 생태계 구축을 통해 시장을 선점하려는 글로벌 기업간 경쟁이 치열

ㅇ (Google) 스마트폰 제조사인 ‘모토롤라 모빌리티’를 전격적으로 인수함으로써 콘텐츠 플랫폼, 서비스, 기기를 아우르는 생태계 완성

* 소셜플랫폼인 ‘구글플러스’ 서비스와 유투브의 프리미엄콘텐츠 조달을 위한 투자가 이루어지고 있으며, 기능을 보완한 구글TV 2.0 출시(2011.10)

ㅇ (Apple) 자체 에코시스템 구축을 바탕으로, 클라우드 서비스를 통해 N-스크린 콘텐츠 서비스 완성 및 스마트TV 시장 진출이 예측됨

* 애플의 앱스토어에는 47만개(아이패드용 10만여개) 이상의 앱이 등록되어 있으며, 8만5천여 개발사(1인 개발자 포함)를 확보하고 있음(148Apps, 2011)

ㅇ (국내전자회사) 콘텐츠 확보를 통한 시너지 효과를 이끌어내기 위해 독자적인 스마트TV 앱 스토어 구축, 콘텐츠기업과 제휴확대

* 삼성전자의 '삼성앱스TV'는 출시 2년 만에 121개국을 대상으로 4만 여개의 스마트TV 앱을 공급하여 누적 다운로드 3억건을 돌파(2011.9)

* LG전자는 최근 SBS콘텐츠허브와 제휴하여 시네마3D스마트TV의 K-POP존을  통해 한국대표스타들의 콘서트, 뮤직비디오 등 260개의 콘텐츠서비스 예정

ㅇ (이동통신사업자) 독자적인 앱스토어를 통한 생태계를 구축하고 있으며, 글로벌통합앱스토어(WAC: Wholesale Application Community)* 참여를 통해 한국형통합앱스토어(K-Apps)* 서비스 개시(2011.11.01)

* 국내 이동통신사업자의 앱스토어 등록 앱 개수는 15만여개로 글로벌 앱스토어(애플-47만개, 안드로이드-42만개)와 비교하여 부족한 수준이며, 단순 앱(폰꾸미기, 벨소리 등) 중심으로 구성되어 있음

* WAC(Wholesale Applications Community) : 보다폰, AT&T, NTT 도코모 등 27개 글로벌 이통사 및 제조사, 솔루션업체 등 약 70개의 회원사가 참여중인 글로벌 앱 도매 장터

ㅇ (콘텐츠․미디어 기업) 훌루, 넷플릭스 등 콘텐츠․미디어 기업들은 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 자국시장을 벗어나 해외시장을 개척 중

* 온라인 TV프로그램 제공업체인 Hulu는 미국외 지역인 일본에 처음으로 서비스 개시 예정(훌루저팬은 NTT Docomo와 독점 마케팅 파트너쉽 체결)

* 넷플릭스는 미국내 스트리밍의 37.2%를 차지하고 있으며, 2011년 내 캐나다 및 중남미 43개국에 진출할 예정이며, 2012년 유럽 진출과 한국 진출을 검토 중

* CJ헬로비전과 SK텔레콤은 세계 최초로 PC-스마트폰-태블릿PC에서 끊김없는 실시간 콘텐츠서비스를 제공하는 'TVing'과 'Hoppin'서비스를 해외와 제휴를 통하여 글로벌 시장 진출 모색

□ (콘텐츠 분야별 동향) 스마트폰으로부터 촉발된 앱 유형의 콘텐츠는 태블릿PC를 거쳐 클라우드와 결합된 스마트TV 콘텐츠로 발전하는 추세

ㅇ (e-북 콘텐츠) 멀티플랫폼과 멀티기기를 지원하는 체제로 변화 중이며, 영상․게임 등과 융합된 멀티미디어 콘텐츠 수요가 급증할 것으로 예상

* 아마존은 전자책 전용단말기인 ‘킨들’을 통해 기기-콘텐츠의 생태계를 구축하고, 최근에는 클라우드 기반의 ‘킨들앱’과 전용단말기를 공급

ㅇ (영상 콘텐츠) 일상화된 스마트 환경에서 고품질의 영상 콘텐츠를 손쉽게 시청할 수 있는 스마트기기 앱을 제공하고 있으며, 소셜네트워크 등을 활용한 사용자 참여형 콘텐츠 서비스가 확대되는 추세

* 북미의 주요 방송사와 케이블 방송사는 TV 이외로도 콘텐츠 시청이 가능한 앱과 태블릿PC로 편리하게 방송 프로그램을 선택할 수 있는 앱 제공

ㅇ (게임 콘텐츠) 초기 애플리케이션 시장 확산을 주도했으나 무료 콘텐츠의 확산으로 부분유료화 또는 광고 수익 전략으로 전환 중

* 상위 100개의 게임콘텐츠 수익 중, 부분유료화 프리미엄(Freemium) 콘텐츠의 수익이 39%(2011.01)에서 65%(2011.06)로 급증하는 추세임

ㅇ (소셜 콘텐츠) 소셜네트워크는 위치기반, 게임, 메신저 등 사용자 취향에 따라 제공되는 서비스로 발전하였고, 소셜게임과 소셜커머스 등으로 확대 추세

* 스마트기기를 통한 접속으로 위치정보와 소셜네트워크가 결합하는 등의  다양한 활용 콘텐츠가 창출됨

* Zynga는 페이스북의 ‘Farmville' 소셜 게임으로 2011년 1분기 매출 2억 5천만  달러를 달성하고 방문자수 약 1억5천만명 기록(The Company, 2011)

<AppStore 분야별 비중>

<T-Store 분야별 비중>

<올레마켓 분야별 비중>

< 시사점 >

■ 산업적 측면

o 스마트미디어 환경의 생활화로 영상콘텐츠 유통 및 소비가 비약적으로 확대 될 전망

* 스마트폰시장은 매년 55% 증가, 스마트TV는 ‘13년 전체 TV시장이 37.2% 점유 예상

o OPMD/OSMU 등을 통한 콘텐츠 유통창구의 확대

* 기존 TV-PC-모바일로 이어지던 3-스크린 외에 스마트TV, 태블릿PC 등을 추가한      OPMD(One Person Multi Device) 환경이 도래, 스크린의 제약 없이 콘텐츠 유통 가능

■ 이용자 측면

o  젊은 세대를 중심으로 유무선 동영상 서비스 시청이 점차 증가, 2017년 이후 에는 기존 TV 시청량을 넘어서는 등 시장규모 급성장 전망

- 이용자의 시청행태는 방송사의 편성에 따라 실시간 채널을 보는 수동적        시청에서 원하는 프로그램을 골라보는 선택형 시청으로 전환

* 2010년 국내 디지털케이블TV의 유료VOD 총 이용건수는 5억3천만 건으로 전년       대비 약 140% 증가했으며, 월 평균증가율로는 306% 성장(홈초이스, 2010)

2		우리의 현주소

□ (스마트산업 생태계 취약) 스마트산업은 기기․콘텐츠․네트워크 등 산업 내 경쟁이 아닌 플랫폼을 중심으로 한 생태계 간 경쟁이 특징

ㅇ 기기․네트워크 부분은 대기업이나 콘텐츠제작사는 대부분 영세(88%가 매출규모 10억원 미만)하여 협력적 파트너 관계로의 발전 지연

ㅇ 상대적으로 경쟁이 적은 스마트TV의 경우, 콘텐츠 공급 부족으로 확산 속도가 미미한 수준

* 애플이 47만개의 앱을 보유하고 180억 회의 다운로드를 달성한 반면, 삼성앱스TV는 6,000여개 앱과 3억 회의 다운로드 기록(애플, 삼성전자, 2011)

□ (제작기반 미흡) 스마트콘텐츠를 원스탑으로 기획․개발․상용화할 수 있는 공동인프라 및 법제도 등 제작 기반 미흡

ㅇ 모바일게임, 스마트폰 앱개발 지원 센터 등은 있으나 스마트콘텐츠 전반을 지원하는 인프라시설은 부족

* 민간(삼성, SK 등)의 경우도 스마트콘텐츠 지원은 공모 형태로 이루어지고 있어 콘텐츠의 품질향상과 수익 개선, 호환성 검증 등 체계적 지원은 미흡

ㅇ 스마트 기기 보급 활성화로 동영상의 불법 유통가능성이 높아짐에 따라 저작권 보호강화 및 관련 법제도 정비 필요

* ’09년 온라인을 통한 침해 규모가 전체의 63%인 1조 4천억원을 차지

□ (해외진출 한계) 해외에 콘텐츠를 안정적으로 공급할 글로벌 플랫폼 부재와 내수위주의 콘텐츠 제작으로 글로벌 시장진출 한계

ㅇ 국내 온라인 동영상 사업자들은 콘텐츠 부족 및 초기투자 리스크로 글로벌 서비스에 주저하고 있는 상황

* 훌루, 넷플릭스 등 글로벌 플랫폼 사업자들은 조만간 국내시장 진입 예상

ㅇ 단순 앱 형태의 콘텐츠는 무수히 많은 개발자와 경쟁해야 하는 레드오션이며, 내수시장에서의 경쟁으로는 수익성 개선 곤란

* 애플리케이션 형태의 스마트콘텐츠는 처음부터 글로벌 시장에서 경쟁하는 완전경쟁 시장으로 기획단계부터 해외시장을 타켓으로 제작할 필요

Ⅲ. 목표 및 추진전략

비 전		스마트콘텐츠 육성으로 新한류 3.0 시대 개막

추진

목표

		(‘11년)		(‘13년)		(‘15년)
생 산		1.3조원	⇒	2조원	⇒	3조원
창 업 (신규 창업 수)		1,000개	⇒	1,200개	⇒	1,500개
고 용		1만6천명	⇒	2만5천명	⇒	3만7천명

* 창업은 2010년 신설된 중소 기업수는 60,312개(중기청)에 전체 기업수 대비 콘텐츠 기업 비중 1.85%을 적용하여 산출(연평균 성장 10%적용)

** 고용은 콘텐츠 기업의 고용유발 계수 10억원당 12.2명을 기준으로 산정(한국은행)

추 진

전 략

스마트콘텐츠 생태계 조성		▣ 신산업 생태계 조성 ▣ 스마트콘텐츠 제작 및 투자활성화
글로벌 선도역량 강화		▣ 국내 CT기술 역량강화 ▣ 글로벌 시장 진출확대
신시장 창출 기반마련		▣ 일자리 창출 및 인력양성 ▣ 저작권 보호강화 및 이용활성화

Ⅳ. 중점 추진 대책

1		신산업생태계 조성

☑ 산업주체간 건강한 생태계 조성으로 선순환 콘텐츠 산업환경 구축

- 공정한 환경조성을 넘어 공생발전 시스템으로 진화

□ (동반성장 협력 프로젝트) 콘텐츠 개발업체(중소기업)와 콘텐츠 수요자인 기기․서비스 업체(대기업)가 공동으로 참여하는 동반성장 협력 사업 추진

ㅇ (콘텐츠 제작) 정부는 우량 컨소시엄을 선정, 제작비 일부를 지원(제작비의 20% 내외)하여 대기업의 투자 유도(‘11년 312억원 → ’13년 까지 2,000억원 규모)

* 스마트콘텐츠, 3D 콘텐츠 등 기기- 서비스-콘텐츠 연계한 비즈모델

ㅇ (R&D협력) 스마트기기 개발시 콘텐츠․사용자 중심의 기술개발 과제를  발굴하여 기기․서비스 대기업과 콘텐츠기업이 공동으로 추진

□ (민간주도 공생발전) 기기-서비스-콘텐츠기업이 참여하는 자발적인 협의회 및 포럼 운영 활성화로 협업형 Value Chain 연계강화

ㅇ (동반성장 협의회) 앱창작지원협의회(‘10.6월), 인터넷상생협의체(‘10.9월),   차세대콘텐츠동반성장 협의회(‘10.10월) 정기개최 등 운영활성화

* 콘텐츠기업 창업․투자지원, 협업프로젝트 발굴, 공정한 거래환경 및 사회공헌 등 의제 발굴

ㅇ (스마트콘텐츠 포럼) 콘텐츠 업계, 플랫폼 사업자, 디바이스 사업자 및 관련 학계가 참여(50명 내외)하는 스마트콘텐츠 포럼 운영

□ (협업 환경 조성) 관련기업이나 1인 창조기업이 아이디어를 기반으로 상호 협력하여 강소기업으로 성장할 수 있는 협업시스템 구축

ㅇ 앱센터운동본부(문화부), 앱창작터(중기청) 등을 중심으로 앱개발자, 기획자, 디자이너가 상호간 인적 네트워크를 구성하고 공동 개발하는 협력 환경 확충

* 중소 개발사 및 1인 창조기업으로 구성되는 개발자 커뮤니티, 전문가 협의체 등 운영

ㅇ 구글 등 플랫폼 사업자와 1인 창조기업간 협력사업 촉진

* 플랫폼사업자의 콘텐츠 제작지원시 정부매칭 지원, 구글 등 글로벌 사업자와 협력하여 실리콘밸리 벤처캐피탈 대상 투자피칭 등 제공

2		스마트콘텐츠 투자 및 제작활성화

☑ 부가가치가 높은 킬러콘텐츠 투자환경조성으로 스마트 산업견인

- ‘15년 까지 매출 100억원 이상 스타콘텐츠 50개 발굴, 육성

□ (창업지원 금융확대) 콘텐츠 업계 최대 애로요인인 자금조달 문제를 정책적 지원을 통해 해소하고 스마트 콘텐츠 투자 및 창업 활성화 기반 마련

* 콘텐츠기업 실태조사 결과 70%(복수응답)이 자금조달을 경영애로로 지목

ㅇ (제작초기투자 전문펀드) 제작초기전문펀드(1개 100억원)를 향후 모태펀드 문화계정을 통해 지속 결성 추진(100억원 규모추가 조성)

* 정부출자비율(70%)을 현행대로 유지하여, 초기투자 위험에 따른 민간투자 부족분을 정부의 선제적 투자를 통해 보완(일반 모태펀드 정부출자비율 40～50%)

ㅇ (창업대출․보증확대) 청년 창업 등 스마트 콘텐츠에 주력하는 제작, 창업에 대한 보증제도 개선 (보증수수료 최대 0.5%p 감면, 보증비율 85⇒100% 확대)

* 청년 창업자가 창업 관련 프로그램을 이수할 경우 해당 보증 프로그램 적용

ㅇ (콘텐츠 공제조합 설립) 영세, 중소업체가 조합원으로 직접 참여하여 조성한 조합을 통해 보증, 융자 등 수행

* 콘텐츠산업진흥법 개정, 법적근거 마련 및 설립 추진위 구성(‘12상반기)

□ (선도콘텐츠 전략지원) 민간이 투자하기 어려운 스마트킬러콘텐츠 발굴을 위해 정부에서 시드머니 지원

ㅇ 학생․일반인․중소기업 대상, 아이디어 공모를 통해 사업화 지원

* 한․중․일 글로벌 스마트 앱 경진대회(중기청), 수퍼스타앱 개발 경진대회(문화부), 인터넷 비즈니스 스타트업(방통위) 등을 통해 서비스 개발 자금 및 비즈니스화 일괄 지원

ㅇ 영화․드라마․K-Pop․게임 등 킬러 한류콘텐츠의 스마트콘텐츠화 지원

* 기존 우수 한류콘텐츠를 부가서비스 기능 등을 탑재한 앱 형태로 재 제작

* TV드라마 ‘장난스런 키스’를 온라인 전용 번외편(각 10분 분량의 총 7개 에피소드)으로 제작하여 3주만에 유튜브 조회수 1천만 기록

ㅇ 부가가치가 높은 멀티미디어․인터랙티브형 e-book콘텐츠, 3D콘텐츠 및 FNS(Family Network Service)* 및 체감형 콘텐츠 집중, 개발

* 개개인이 사용하는 스마트폰 환경에서 가족 참여형 교육․오락 스마트TV콘텐츠 서비스 수요증대 예상

3		국내 문화기술(CT) 기술역량 강화

☑ 선진국 대비 기술수준 평균 72.1 %(현재) → 87%(’13년)→90%(‘15년)

* ‘09현재 기술수준(평균 72.1) : 가상현실 69.5, 게임74.2, 영상․뉴미디어 68.2, 융복합 74.2, 창작․공연․전시 72.3, 공공문화서비스 74.0

□ (기술개발전략) 다양한 스마트 환경에서 콘텐츠와 기기, 인프라, 기술이 상호작용 및 융합된 신 개념의 S.M.A.R.T 기술개발 전략체계 구축

ㅇ 글로벌 콘텐츠 융합 기술개발 모델을 발굴, 공동 추진하기 위하여 범부처 과제기획단 운영 및 매년 콘텐츠 전략상품에 대한 ‘CT Outlook’ 수립

< S.M.A.R.T 기술개발 전략 >

* Service(새로운 콘텐츠모델) ＋ Management(콘텐츠 저작․관리 도구) ＋

Application(응용기술) ＋ Relation(ui/ux 등 새로운 인터페이스) ＋ Technology(핵심기술)

□ (핵심 기술개발) 사용자 지향형 콘텐츠 환경에 대한 원천·핵심 기술의 조기 확보를 위한 기술개발 사업 추진

ㅇ 새로운 스마트콘텐츠를 쉽게 제작하고 테스트할 수 있는 오픈플랫폼 형태의 사용자 지향형 스마트콘텐츠 제작기술 확보

* N-Screen, Social Network, 클라우드 기반 콘텐츠 제작을 위해 네트워크 운영 기술, 보안․모니터링 원천 기술 개발

ㅇ 터치스크린, 각종 센서, 카메라 등 스마트기능을 활용한 양방향 콘텐츠 기술개발 사업으로 오감체험형 스마트콘텐츠 제작기술 확보

ㅇ 중장기적으로 스마트기기 플랫폼으로부터 독립할 수 있는 온라인 연동형 스마트콘텐츠 플랫폼 핵심 기술개발

□ (콘텐츠 기술표준화) 모바일, 전자출판, 스마트TV 등 신규 플랫폼 및 3D/4D, 홀로그램 등 실감영상 분야의 핵심기술 표준화 선도

ㅇ 한․중․일 중심의 스마트콘텐츠협력네트워크를 구성(‘12)하고 국제표준단체 활동에 참여 하는 등 국내 콘텐츠기술에 대한 국제표준화 주도권 확보

4		글로벌 시장 진출 확대

☑ 스마트콘텐츠를 통한 문화 ․ 제조 ․ 사회전반 국가브랜드 제고

- 아시아 ⇒ 전세계, 일방향 ⇒ 쌍방향, 대중문화 ⇒ 산업전반

☑ 콘텐츠 시장규모대비 수출비중 : 4.2%(‘09) → 7%(’15)

* 주요 선진국의 콘텐츠 시장규모 대비 수출비중 : 미국13.4%, 영국 29%

□ (글로벌 플랫폼 구축) 우리 스마트콘텐츠의 해외 서비스를 위한 공동 장비 인프라․현지화․마케팅을 지원하여 글로벌 시장진출 확대 추진

ㅇ 플랫폼사업은 대규모 초기자본이 소요되므로 안정적인 수익모델을 발굴하기 까지 기본적인 네트워크, 서버, 보안/결제 솔루션 등을 제공

*  ‘12년에는 전략시장(미국, 일본 등) 우선 지원, ’13년 부터 주요거점지역(중국, 브라질 등)으로 확대

ㅇ 플랫폼 서비스는 시장 인지도 및 사용자 확보가 성패를 좌우하므로 초기 채널론칭에 필요한 홍보, 프로모션 활동 지원

* 해외 퍼블리셔, 광고기획사, 포털 등을 대상으로 설명회 개최 및 초기 현지기업과의 협업 및 파트너쉽 체결을 지원

□ (해외프로모션 등 지원) 스마트콘텐츠 초기 해외시장 개척을 위한 전문행사 개최 및 프로모션 등 지원

ㅇ (스마트컨퍼런스&어워드) 모바일 컨퍼런스&어워드를 세계 최초 스마트콘텐츠 전문행사로 브랜드화

* 컨퍼런스를 실질적인 투자의 장으로 확대하기 위해 국내 개발사들과 국내외 투자자들과의 네트워킹 기회제공 및 투자지원행사 병행 개최

ㅇ (동반진출 지원) 이통사(앱스토어) 또는 가전사 플랫폼(스마트TV)에 탑재 콘텐츠가 서비스 될 수 있도록 대중소기업 동반해외진출 지원

* 대기업과 콘텐츠 유통기업간 북페어, MWC 등 국제견본시에 공동 부스 참가 및 공동프로모션 진행 등 지원

□ (해외수출지원기구 연계) 관광공사․콘진원․영진위․KOTRA(KBC) 등 분산적으로 운영 중인 해외소재 지원기관의 유기적 연계 시스템 구축

ㅇ 현지시장동향, 유통구조, 바이어 현황 등 조사․제공 및 우리기업의 현지진출 지원

5		창의인재 양성 및 강소기업 육성

☑ 스마트시대를 선도할 청년인력 및 강소기업 배출

- ‘15년 까지 청년일자리 3만7천명 창출, 1인 창조기업을 300개 강소기업으로 육성

□ (스마트콘텐츠 밸리조성) 스마트콘텐츠의 개발과 사업화 과정에서 필요한 창업 및 기업역량 강화의 연속지원을 통해 강소기업으로 육성(‘12년 100억원)

ㅇ (입주지원) 창업준비를 위한 사무공간, 회의실, 통신네트워크 및 커뮤니티 공간 지원(약 100개 기업 입주)

* 문화부는 기술인프라․사업화 지원, 경기도․안양시는 인큐베이팅 공간 지원

ㅇ (테스트베드․기술지원) 기기 및 OS별 호환 등을 미리 테스트 해볼 수 있는 인프라 및 콘텐츠 품질 향상을 위한 부가기능개발, 애로기술 지원

* 지방 앱개발 수요충족을 위해 5대 광역경제권 지역에 스마트 모바일 앱 개발 센터 구축(방통위/무선인터넷연합회, 이통사, 대학, 지자체 등과 매칭펀드 구성 추진)

ㅇ (사업화) 창업에 필요한 전문가 멘토링, 크리에이티브 랩 설치,

벤처캐피탈 대상 투자유치 및 해외마케팅, 콘텐츠 현지화 지원

□ (창의인재 동반사업) 콘텐츠 창조분야에 특화된 창의숙성과정인 도제식 숙련교육을 통한 스마트 창의인재 양성

ㅇ 멘토(전문가 년 100여명) 및 창의인재(예비취업자 년 240여명) 선발, 도제식인 집단창작 개념과 현장교육실습을 접목(산학일체 동반형)한 밀착식 교육

* 학교와 기업을 대상으로 멘토 및 창의인재 선발, 교육 관리 등을 담당할 플랫폼 기관 선정(스토리텔링, 촬영, 미술  시나리오 작가 등 8개분야)

* 멘토 및 교육생의 소통, 정보제공 등 창의인재동반사업 지원 온라인커뮤니티 구축

6		스마트 환경에 따른 저작권제도 개선

☑ 스마트환경에 맞는 저작권법제도 개선 및 보호강화를 통한 창작활성화

- 불법복제물에 의한 합법시장 침해율 : 19.2%(‘10년)→15%(‘15년)

□ (저작권 제도개선) 스마트 기기, 클라우드 컴퓨팅 환경에 따른 저작권 보호 및  이용 제도 개선을 통한 건전한 스마트 생태계 기반 마련

ㅇ 클라우드 서비스 이용시 발생하는 일시적 복제(스트리밍 등)의 저작권 침해여부, 온라인서비스제공자(OSP)의 책임인정범위 등 이슈 대응 방안 마련

* 파일 공유 기준, 스마트 콘텐츠 권리 처리 방식 등 클라우드 환경에서의 저작물 이용 제도 개선

ㅇ 디지털 교과서, 전자 출판 등 저작물 이용 제도 개선을 통한 스마트 콘텐츠 개발 및 활용 활성화

* 현행 교과용 도서에 공표된 저작물을 이용할 수 있도록 면책해 주는 제도를 디지털 교과서의 온라인 전송시에도 적용될 수 있도록 저작권법 개정 추진

* 기존 종이출판에 인정되었던 배타적권리(복제 및 배포권)를 전자출판에도 적용(복제 및 전송권)될 수 있도록 저작권법 개정 추진

ㅇ 법정허락 절차 간소화 제도*와 연계하여 권리자 미상 저작물 이용활성화 지원

* 저작권거래소 내 권리찾기 사이트를 통해 6개월 이상 권리자를 확인할 수 없는 경우 별도의 절차를 생략하고 법정허락이 가능하도록 제도 개선(저작권법 시행령 개정 중)

□ (저작권 보호강화) 스마트기기 이용자들의 불법복제 앱 근절을 위한 조치 강화

ㅇ 스마트기기 관련 앱․콘텐츠 등 불법유통 사이트에 대한 모니터링 및 행정처분 확대(‘10년 8만5천건 → ’11년 10만 건 → ‘12년 12만 건)

ㅇ 불법복제 앱․콘텐츠 유통 블랙마켓 등에 대한 접속차단 조치  확대(‘10년 25건 → ’11년 330건 → ‘12년 500건)

ㅇ「디지털 저작권 포렌식」*의 역량 강화를 통한 저작권 침해사범 수사지원 확대(‘10년 94건 → ’11년 300건 → ‘12년 500건)

* 저작권 침해범죄에 대한 디지털 증거자료가 법적 증거력을 확보할 수 있도록 표준화된 절차에 따라 수집․분석․보고하는 일련의 행위

V. 기대효과

□ (새로운 시장 창출) 국내 스마트콘텐츠 시장은 스마트기기의 보급확대에 따라 ‘15년 까지 연평균 22.6%의 높은 성장 추세 전망

* 2010년 약 1조원→ 2015년 약 3조원

ㅇ 스마트콘텐츠 산업은 콘텐츠산업 성장 뿐 아니라 제조업․미디어․관광․교육 등 다양한 분야의 동반성장을 견인

□ (신규 일자리 창출) 시장확대에 따라 ‘10년 약 1만 3천명 수준에서 ’15년에는 약 3만7천명 고용창출 전망

< 스마트 콘텐츠시장 확대에 따른 고용효과 >

연도	2010	2011	2012	2013	2014	2015
고용효과(명)	13,420	16,457	20,178	24,741	30,329	37,185

* 문화콘텐츠산업 고용유발계수 10억당 12.2명 적용(‘07, 한국은행)

□ (한류확산) 국경이 없어지는 스마트환경 하에서 우리의 우수한 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 지속성장 가능한 신 한류 확산기대

ㅇ 한류는 민간 교류를 확대하고 한국문화 전반에 대한 긍정적 관심을 환기함으로써 對韓 호감도 및 친밀도 증가*에 기여

* 일본의 對韓친밀도(‘08년 57.1%, 日내각성조사) 및 호감도 상승(’09년 63.1%)

ㅇ 한류콘텐츠 성장은 전후방 연관산업(서비스, 제조업)의 동반성장 유도

* “한류영향으로 태국소비자가 소니보다 삼성을 선호한다(방콕포스트, ‘09.4)”고 보도

* ‘10년 訪韓 외국 관광객 역대 최다규모 기록(’10년 880만명, 전년대비 12.5% 증가)

□ (삶의 질 향상) 언제 어디서든 콘텐츠를 이용 할 수 있는 환경을 바탕으로 다양한 생활밀착형 정보를 제공함으로써 국민의 편익증진

ㅇ 이용자 편의성이 증대된 SNS, 스마트 콘텐츠 보급 확대를 통해 세대별․계층별로 다함께 즐기고 소통하는 콘텐츠 복지 국가 구현

* ‘11.5월 OECD 발표 행복지수에 의하면 조사대상국 34개 국가 중 우리나라는 26위

Ⅵ. 실천계획(Action Plan)

실천 과제	일정(까지)	주관부처
1. 신산업 생태계 조성
ㅇ 동반성장 협력 프로젝트 추진	‘12. 3월~	문화부, 중기청
ㅇ 동반성장 협의회 운영	‘12. 1월~	문화부, 방통위, 중기청
ㅇ 스마트콘텐츠 포럼 운영	‘12. 2월~	문화부, 방통위
ㅇ 협업환경 조성	‘12. 3월~	문화부, 중기청
2. 스마트콘텐츠 제작 및 투자활성화
ㅇ 제작초기 전문펀드 운영	‘12. 6월~	문화부
ㅇ 창업대출, 보증확대	‘12. 6월~	문화부
ㅇ 콘텐츠공제조합 설립(추진위 구성)	‘12. 6월~	문화부
ㅇ 선도콘텐츠 발굴지원	‘12. 3월~	문화부, 방통위
3. 국내 문화기술(CT) 역량 강화
ㅇ 기술개발 전략체계 구축	‘12. 6월~	문화부, 관계부처
ㅇ 핵심 기술개발	계속	문화부
ㅇ 콘텐츠 기술표준화	계속	문화부, 지경부
4. 글로벌 시장 진출 확대
ㅇ 글로벌 플랫폼 구축	‘12. 3월~	문화부
ㅇ 스마트콘텐츠 어워드&컨퍼런스 개최	‘12. 11월~	문화부
ㅇ 대중소 동반해외진출 추진	‘12. 6월~	문화부, 지경부
ㅇ 해외수출지원기구 연계 시스템 구축	‘12. 6월~	문화부, 외교부, 지경부
5. 창의 인재 양성 및 강소기업 육성
ㅇ 스마트콘텐츠 밸리조성	‘12. 3월~	문화부
ㅇ 5대 광역경제권 앱개발센터 구축	‘12.12월	방통위
ㅇ 창의인재 동반사업	‘12. 3월~	문화부
6. 스마트 환경에 따른 저작권 제도 개선
ㅇ 클라우드 서비스 이슈대응방안마련	‘12.12월	문화부
ㅇ 디지털교과서 등 저작물 이용제도 개선	‘12.12월	문화부, 교과부
ㅇ 법정허락 절차 간소화 제도개선	12.6월	문화부
ㅇ 모니터링 및 행정처분 확대	계속	문화부
ㅇ 불법앱 접속차단 확대	계속	문화부
ㅇ 저작권침해사범 수사지원확대	계속	문화부