콘텐츠산업 진흥 기본계획

2011. 5.

관계부처 합동

목    차

Ⅰ. 경제구조 변화와 콘텐츠산업의 중요성	1

Ⅱ. 콘텐츠산업 동향분석 및 패러다임 변화	6

Ⅲ. 성과와 문제점	13

1. 2008년 이후 콘텐츠정책 주요성과	13

2. 문제점과 과제	15

Ⅳ. 콘텐츠산업 육성 비전과 목표	17

Ⅴ. 5대 추진전략	19

1. 범국가적 콘텐츠 산업 육성체계 마련	19

2. 국가창조력 제고를 통한 청년일자리 창출	26

3. 글로벌 시장 진출 확대	33

4. 동반성장 생태계 조성	40

5. 제작․유통․기술 등 핵심기반 강화	48

Ⅵ. 3년 후 달라지는 모습	54

Ⅰ. 경제구조 변화와 콘텐츠산업의 중요성

□ 한국경제의 패러다임 변화

o 우리나라는 ‘60년대 철강산업을 비롯하여 자동차산업(’70년대), 반도체산업(‘80년대), IT산업(’90년대) 등이 국가 주력산업으로 발전

< 각 기간별 국가 주력산업 발전성과 >

산업	육성 시기	육성근거
		성 과
철강	60년대말	․ ‘68년 포항제철 설립/’70년 철강공업육성법 제정
		․ 세계 6위의 철강생산국(‘09년 기준) ․ 전체 수출의 6.1%(‘09년 기준)
자동차	70년대중	․ ‘73년 장기 자동차공업진흥계획
		․‘ 76년 최초의 국산차 ’포니‘ 생산 ․ 세계 5위의 자동차 생산국(‘10년 기준)
반도체	80년대초	․ ‘81년 국가 최우선 전략산업 지정
		․ D램반도체 시장의 55.5% 점유(‘10년 기준)
IT	90년대중	․ ‘94년 정보통신부 설립/‘95년 정보화촉진기본법 제정
		․ GDP대비 비중 : ‘80년 2.2% → ’98년 11.6% 성장

o 최근 우리나라 경제구조는 성장과 고용에서 서비스업 비중이 높아지는 형태로 산업구조가 고도화

- 경제의 서비스화 심화, 서비스시장 개방 추세 등으로 서비스 교역이 계속 증가할 전망

* 부가가치비중 : 제조업 40.6%(‘04) → 39.2%(‘10) vs 서비스업 55.6%(’04) → 58.2%(‘10)

* 고용비중 : 제조업 18.5%(‘04) → 16.9%(’10) vs 서비스업 64.7%(‘04) → 68.5%(‘10)

(출처: 한국은행, 각년도 국민계정)

o 따라서 우리 경제의 재도약을 위해서는 세계적인 경쟁력을 보유한 제조업 뿐만 아니라 서비스산업의 경쟁력 강화*가 필수적

- 그러나 우리나라는 서비스산업의 취약한 경쟁력으로 매년 막대한 규모의 서비스 수지 적자*를 초래

* ‘09년 우리나라의 서비스 수지 적자액은 172억불로 독일(233억불), 일본(204억불), 러시아(199억불) 등에 이어 세계 6위의 서비스산업 적자국(IMF, '09)

- 세계 1위의 서비스수지 흑자국인 미국(1,340억불)은 콘텐츠, 컨설팅, SW 등의 분야에서, 세계 2위인 영국(699억불)은 금융, 콘텐츠 등의 분야에서 세계적인 경쟁력을 보유

□ 콘텐츠산업은 국민소득 3만불 시대를 열어갈 먹거리 산업

o (미래산업) 콘텐츠산업은 우리나라 서비스산업을 이끌어갈 핵심 성장동력 산업

- ‘10년 세계 콘텐츠 시장규모는 1조 3,566억달러로 자동차(1.2조 달러), IT(8천억 달러)를 능가 하는 고성장․고부가가치 산업임(PWC, '10)

- 콘텐츠산업은 미디어, 관광, 체육 등은 물론 교육․의료 등 서비스업과 IT기기 등 제조업의 동반 성장을 견인하는 서비스산업의 핵심분야

* 서비스산업 중 교육, 의료 등은 내수산업적인 성격으로 인해 국가적인 규제가 많고,  금융산업은 대규모 자본 및 경험을 필요로 하는 점에서 급속한 성장에는 한계

< 제조업(기기)과 서비스업(콘텐츠)의 동반성장 모형 : 스마일 커브의 전환 >

* 청와대 미래기획위원회는 우리나라의 새로운 S자 도약을 위해 에너지관련 산업, 시스템 반도체, 콘텐츠산업을 새로운 성장테마로 제시(‘11. 1. 미래위)

* 산업연구원은 ‘한국산업 발전 비전 2020’에서 성장성, 경제성, 공공성(파급)을 기준으로 41개의 유망산업 선정, 콘텐츠산업은 3대 요소를 모두 겸비한 것으로 평가

o (일자리 창출) 콘텐츠산업은 고용 없는 성장의 대안으로 특히 국가 전체 실업율(3.3%)를 훨씬 상회하는 청년층 실업율(8.5%)의 해소에 기여

- 콘텐츠산업은 청년층이 선호하는 일자리를 제공할 뿐만 아니라 창조적 노력이 수반되는 산업으로서 고용유발계수가 他산업에 비해 높음

* 청년층은 태어나면서부터 디지털 기기를 통해 콘텐츠를 향유하고 있는 디지털 네이티브 세대로서, 게임, 모바일콘텐츠 등 콘텐츠산업의 일자리를 선호

* 국내 게임시장 고용규모는 ‘01년 13,500명에서 연평균  15.7% 성장하여 ‘09년  43,365명으로  증가했으며, NC SOFT(‘09년 매출액 5,147억원)의 경우 전체 직원 1,889명 중 20-30대가 97%를 차지

< 고용유발계수 비교(10억원당)>

제조업			서비스업			전산업
반도체	자동차	조선	문화서비스	금융	통신
3.9	8.1	9.1	12.2	6.8	8.5	9.5

* 출처 : 한국은행

o (국가 브랜드 제고) 콘텐츠산업은 국가 브랜드 제고의 첨병

- 우리의 경제력은 세계 13위* 수준이나 국가 브랜드 순위는 31위**수준으로 국가브랜드 제고를 위해서는 소프트파워를 육성해 G20개최국에 걸 맞는 國格제고 필요

* ‘10년 GDP 규모, 세계은행/ ** ’09년 Anholt-GFK Paper National Brands Index Ranking, LA Times.

- 콘텐츠 산업은 소프트파워의 핵심으로 우리나라 국가브랜드 제고에 기여

* 외국인 대상(31개국, 8,230명)으로 한국의 대표산업에 대한 이미지를 조사한 결과, 1위 자동차를 비롯해 4위 드라마, 8위 영화, 11위 온라인게임, 13위 애니메이션 등 콘텐츠산업이 다수 포함됨(국가브랜드위원회, ‘10년)

o (삶의 질 향상) 콘텐츠산업은 국민의 삶의 질 향상에 기여

- 우리의 경제력과 비교하여 국민이 느끼는 삶의 만족도(행복감)는 선진국 대비 매우 낮은 수준*

* 전 세계 155개국 대상으로 삶의 만족도를 조사한 결과 우리나라는 56위를 기록(포브스)

- OECD 국가 국민의 ‘주관적 행복’ 지수는 평균 63%인 반면 우리나라는 36%          수준으로 취약하며 특히, 지루함(Boredom), 의기소침(Depression)이 많고 놀이경험․학습     (Learnt or did something interesting) 부족 등이 주요 요인

- 우리 국민의 삶의 질 향상을 위해서는 여가 활용도 제고와 즐거운 경험의 확대가 중요하며 이를 위해 콘텐츠 서비스의 활성화 필요

* 우리나라는 가계지출 중 문화오락비가 GDP에서 차지하는 비중(‘07년 기준)이       3.7%로 OECD 평균(5.0%)을 하회

< OECD국가의 GDP 대비 가구당 문화․오락비 지출 비중(2007년) /OECD통계 >

미국	일본	캐나다	스페인	프랑스	독일	이탈리아	한국
6.5	6.1	5.4	5.3	5.1	5.1	4.0	3.7

□ 최근 IT산업의 스마트화․3D화․다채널화로 집약되는 패러다임 변화는  콘텐츠산업에 새로운 도약 기회를 부여

o 애플, 구글 등 글로벌 기업들은 기기-서비스-콘텐츠 결합 비즈니스로 세계시장을 선점하는 등 콘텐츠의 전략적 중요성을 확대

- 스마트, 글로벌 SNS 서비스 환경은 콘텐츠의 국경이 사라지는 무한경쟁  시대를 예고

* 애플TV가 국내에 상륙할 경우 아이튠즈를 통해 해외 영상콘텐츠(미국 드라마, 영화 등)를 손쉽게 구입 및 시청가능

* 최근 YouTube, Hulu 등 인터넷 동영상서비스가 무료 광고기반 사업모델에서 프리미엄  콘텐츠 확보를 위한 유료모델로 변화하는 것도 양질의 콘텐츠 중요성 시사

o 이에 따라 영국․일본․중국․대만 등 각국은 콘텐츠산업의 글로벌 시장 선점을 위해 국가적인 지원정책 추진

* 영국은 ‘97년 이후 콘텐츠산업(창조산업)에 국가적 역량을 집중하여 동 산업을 금융업에 이은 국가 주력 산업으로 육성하여 세계 콘텐츠 강국으로 부상

o 이러한 가능성에도 불구하고 국내 콘텐츠산업 환경은 기업의 영세성, 사업자간 상생협력 부족 및 인프라 취약 등 극복해야 할 과제 산적

- 특히 종합편성채널의 도입*으로 글로벌 미디어․콘텐츠기업의 출현 토대는 마련되었으나, 외국 콘텐츠가 범람하지 않도록 하려면 국내 콘텐츠산업의 경쟁력 향상이 시급한 과제로 대두

* 4개 종편채널 도입시 연간 17,520시간의 콘텐츠 수요창출 및 6천억원의 매출이 발생할 경우 5천명의 고용유발이 가능할 것으로 예측(콘텐츠산업동향과 분석 제1호, 콘진원, ‘11.3.30)

□ 스마트 환경하의 글로벌 시장 선점을 위해서는 우리 경제를 선도할 핵심 주력산업으로 콘텐츠산업을 선정하고 범 국가적 노력을 기울일 필요

o 콘텐츠산업은 현정부 10대 신성장 동력산업*의 하나로 선정되었음에도 국가자원배분은 매우 미약한 상황

- 2011년 기준 콘텐츠분야 총 예산은 6,004억원(문화부, 교과부, 방통위 등 포함)으로 국가 전체 예산의 0.2% 수준에 불과하여 기존 국가전략산업(철강․자동차․반도체․IT 등)의 재정투입 비율(2%～7%)에 크게 미달

* 2011.4.14 정부는 신성장동력 강화 전략보고대회를 통하여 콘텐츠산업을 시스템반도체, 바이오, 해상풍력, 물처리 등과 함께 10대 전략프로젝트로 선정

o 콘텐츠산업은 ‘한류’로 확인된 우리나라의 문화적 저력과 세계 최고수준인 IT경쟁력을 기반으로 국가적 자원을 집중 투입할 경우 제조업과 연계되어 서비스산업을 선도할 수 있는 효자 산업으로 기대

IT산업에 이어 우리 경제를 선도할 핵심 주력산업으로 콘텐츠산업을 선정하고 범 국가적 노력을 기울일 시점

◈ 신산업(콘텐츠)는 융합적이고 빠르게 변화하는 분야. 정부는     초부처적인 지원을 할 필요가 있다. 아울러 정부는 선제적이고 과감한  조치와 결단이 필요하다.〈‘11.1.21, 미래위 2011 업무보고시 대통령 지시사항〉

Ⅱ. 콘텐츠산업 동향 분석 및 패러다임 변화

1		콘텐츠산업 시장 규모와 전망

□ 세계시장

o (시장규모) ‘10년 세계 콘텐츠 시장규모는 1조 3,566억달러(PWC, '10), 향후 스마트 미디어 환경의 진전에 따라 고성장 예상

- 세계 콘텐츠시장은 향후 5년간 연평균 5%씩 성장하여 ’14년에는 1조 6,900억달러 규모로 성장할 전망

- 미국은 32.4%(1위), 일본은 12.3%(2위), 독일은 5.7%(3위)를 점유하고 있으며, 우리나라는 2.2%로 아시아에서 3위, 세계에서 9위 수준

<국가별 콘텐츠 시장규모 비중 비교>

순위	국가	시장규모(비중)	순위	국가	시장규모(비중)
1위	미국	4,281억불 (32.4%)	6위	프랑스	619억불 (4.7%)
2위	일본	1,643억불 (12.3%)	7위	이탈리아	419억불 (3.2%)
3위	독일	885억불 (6.7%)	8위	캐나다	323억불 (2.4%)
4위	중국	758억불 (5.7%)	9위	한국	288억불 (2.2%)
5위	영국	732억불 (5.5%)	10위	스페인	286억불 (2.2%)

- 콘텐츠의 디지털화가 급속히 진전(‘10년 26.1%→’14년 33.1%)됨에 따라 디지털 가치사슬 내에서 새로운 전략과 다양한 수익 모델 출현 전망

< Global entertainment & media 시장 규모 >

(US$ millions)

※ 자료 :  PWC, Global entertainment & media outlook 2010-2014.

o (진흥정책) 영국․일본 등 선진국뿐 아니라 중국․대만 등도 “콘텐츠산업을 21세기 리딩산업으로” 아젠다화 하여 미래 성장동력산업으로 육성

- (영국) ‘97년부터 콘텐츠산업(창조산업)에 국가 역량을 집중하여 금융업에 이은 국가 주력산업으로 육성하여 콘텐츠 강국으로 부상

- (일본) “문화산업을 21세기 리딩산업으로” 아젠다화하고 콘텐츠산업 육성정책 방향을 ‘문화대국’으로 연계하여 육성(경제산업성, ‘10.4.5)

- (중국) 급속한 경제성장과 금융환경에 대응하기 위해 문화사업(의식개혁)에서 문화산업(경제발전)으로 전환하여 문화산업진흥계획 발표(국무원, ‘09.9.27)

- (대만) 디지털콘텐츠산업을 미래전략산업으로 육성하기 위해 콘텐츠산업 가치사슬구축, 중국과 교류확대, 투자지원, 인재양성 등 4개 전략을 담은 디지털 콘텐츠산업발전계획 발표(행정원, '10.7)

< 콘텐츠산업 육성 성공사례 >

▣ 영국의 창조산업(Creative Industry) 성과(‘08년기준)

- "창조영국전략(Creative Britain Strategy, '08)"과 "디지털 영국(Digital Britain, '09)"등의 육성 정책을 통해 영국경제의 중심산업으로 자리매김

* 부가가치(GDP의 5.6%), 수출(전체의 4.1%), 고용(전체의 7.8%), 기업수(전체의 8.7%)

▣ 뉴질랜드 글로벌 CG 스튜디오 육성 사례

- 정부가 제작사에게 "고예산 영상 제작 지원금(LBSPG : Large Budget Screen Production Grant)" 을 제공 ('03년 ~ 현재)

- 자국내 VFX/CG 업체가 해외 계약 수주 시, 리쿱(Recoup) 제도를 시행 (계약금의 25%를 격려금 형태로 지원)

* 지원정책의 결과로 세계 2위의 VFX 스튜디오(Weta Digital ltd)를 보유

* '반지의 제왕', '아바타' 등의 대작 영화들의 대부분을 뉴질랜드에서 제작

- "반지의 제왕"은 국가 홍보효과 4,800만불, 관광객 연평균 5.6% 상승, 3만여개의 신규 일자리 창출 효과를 제공

□ 국내시장

o (시장) 우리나라 콘텐츠 시장규모는 ‘09년 69조원, ’15년까지 연평균 10%씩 고성장을 지속하여 약 120조원을 달성할 전망

- (경제기여도) GDP대비 콘텐츠산업의 부가가치 비중이 ’09년 2.7%로 전년대비 0.2%포인트 증가 등 국가경제에서 차지하는 비중 증가

* 주요 산업별 연평균(‘10~’14년) 성장 전망 : 전자출판 40.3%, 디지털광고 16.2%, 온라인 음악 14.9%, 모바일TV 14.1%, 모바일게임 13.6% 등(PWC, 2010)

<국내 콘텐츠 시장규모 및 GDP 비중>

단위 (백억원, %)	2005년	2006년	2007년	2008년	2009년	증감율 (‘08~’09)	연성장률 (‘05~’09)
출 판	1,939	1,988	2,160	2,105	2,061	△2.1%	1.5%
만 화	44	73	76	72	74	2.2%	14.1%
음 악	179	240	236	260	274	5.3%	11.2%
게 임	868	745	514	560	658	17.4%	△6.7%
영 화	328	362	318	289	331	14.6%	0.2%
애니메이션	23	29	31	40	42	3.4%	15.7%
방 송	864	972	1,053	1,169	1,277	9.3%	10.3%
광 고	842	912	943	931	919	△1.3%	2.2%
캐릭터	208	455	512	510	536	5.1%	26.8%
지식정보	304	347	430	478	526	10.0%	14.7%
콘텐츠솔루션	128	154	168	187	204	9.1%	12.4%
매출액 합계	5,726	6,277	6,441	6,601	6,900	4.5%	4.8%
GDP대비 비중(부가가치액)	2.4%	2.6%	2.7%	2.5%	2.7%	-	-

※ 출처 : 문화체육관광부, 「2010콘텐츠산업통계」 / 한국은행, 「경제통계시스템 : 명목 GDP」

【주요 장르별 현황 및 전망】

△ (게임) ‘09년 게임시장은 ‘08년 대비 17.4% 성장한 6조5,800억원 규모이며, 온라인게임이 전체시장의 56.4% 차지

* 高체감도 게임과 콘텐츠의 스마트한 서비스가 보편화됨에 따라 모바일게임 및 소셜네트워크게임(SNG) 시장이 급속도로 확장할 전망

△ (방송) ‘09년 방송시장은 ’08년 대비 9.3% 성장한 12조7천7백억원 규모이며, 지상파방송사가 전체시장의 약 35% 차지

* 방송의 디지털화로 미디어산업의 경계가 허물어지고, 스마트TV, 3DTV, 디지털 지상파/케이블TV, IPTV 등으로 플랫폼 확산

△ (영화) ‘09년 영화시장은 ’08년 대비 14.6% 성장한 3조3천1백억원 규모. 자국영화 점유율이 46%이자 세계 10위

* 한국영화 투자수익률 향상(‘07~’08년 약 -40% → ‘09~’10년 약 -13%)되고 있으며,  중장기적으로 3D 등 고부가가치 영화 수요의 급증으로 전체 시장규모는 지속 증가전망

- (유관산업) 콘텐츠 산업과 관련 있는 유관산업 규모는 ‘08년 기준 97조원에 이름

< 콘텐츠 유관산업 규모 >

단위 (백억원)	2007년	2008년	비고
관광 산업	732	1,164	1$:1,200원으로 환산
스포츠 산업	2,327	2,636	시설, 용품, 서비스업 포함
공연산업	29	23
부가통신서비스	901	1,068
방송용 가전	658	696	아날로그, 디지털TV, 셋탑박스 등 포함
PC	107	106	노트북, PDA 등 포함
무선통신기기	3,278	3,990	무선 휴대단말기 시장만 포함
계	8,032	9,683

※ (출처) 관광산업 : 관광산업수지통계(통계청)/스포츠산업 : 체육백서(‘10) /공연산업 : ’10공연예술실태조사, 부가통신서비스, 방송용가전, PC, 무선통신기기 : KAIT

o (수출) ‘09년 26억불로 연평균(’05~‘09년) 18.9% 성장, ’15년까지 연평균 20%씩 고성장을 지속하여 약 75억불을 달성할 전망

o (고용) 우리나라 콘텐츠시장 고용규모는 ‘09년 52.2만명으로 전년대비 5.1% 증가, ’15년까지 연평균 2.8%씩 성장하여 약 63만명을 달성할 전망

o (기업) 종편사업자 선정, 대형 콘텐츠 기업 출현 등으로 미디어․콘텐츠 기업 경쟁구도 재편

- 향후 양질의 콘텐츠 확보위해 사업자간 제휴, M&A, 사업다각화 등으로 종합 미디어․콘텐츠 기업 출현 예고

*  CJ 그룹은 방송 ․ 영화 ․ 게임 ․ 음악 계열사를 통합, 거대 콘텐츠 기업인 CJ E&M을 출범(‘11.3.1)

< 전체 산업대비 콘텐츠 산업 비중 >

구분	부가가치액(GDP)	수출	고용	기업수
전체 산업	1,063조원	3,635억불	23,506천명	6,587천개
콘텐츠 산업	29조원	26억불	522천명	122천개
비중	2.7%	0.7%	2.22%	1.85%

* (출처) 수출 : 기재부 수출입동향(‘09.12), 고용, 기업 : 통계청, 문화산업통계(’09)

2		콘텐츠산업 패러다임 변화

□ 콘텐츠 기업 생태계 변화

o 콘텐츠시장의 경쟁구도가 과거 장르․서비스(플랫폼)․기기별 경쟁구조에서 동일한 시장에서 경쟁하는 구조로 변화

- 과거 컴퓨터 제조업체였던 애플은 아이팟-아이폰-아이패드와 콘텐츠를 iTunes라는 플랫폼으로 결합시키는 Biz모델화

- 인터넷 기업인 구글은 스마트폰, 스마트TV에 개방형 OS인 안드로이드를 탑재시켜 자사의 풍부한 웹 콘텐츠 활용을 극대화

o 콘텐츠시장은 스마트 환경의 확대에 따라 새로운 비즈모델 형성 중

< 국내외 기업 동향 >

o 미국 지상파 3사 ABC(Disney), NBC(Comcast), FOX(News Corp)는 온라인 Biz Model 형성을 위해 공동 출자하여 hulu.com 구축․운영

o Facebook은 SNS에 게임사업(Zynga 등)을 연결하여 기업가치 확대(약 65조원)

o SKT등의 국내 이통사를 중심으로 오픈마켓*을 개설하여 생태계 확장 도모

* SKT(T-Store), KT(Olleh Market), LGT(OZ Store)

o 삼성전자는 독자적인 콘텐츠 플랫폼(Bada)를 출시하면서 자사의 모바일․   TV․가전-플랫폼-콘텐츠를 연계한 서비스를 시도 중

⇒ 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV로 IT 패러다임이 확산되고, 이들이 서로 융합되는 환경하에서 콘텐츠의 전략적 가치가 더욱 증가

□ 콘텐츠 제작과 유통방식의 변화(3D화․스마트화․N스크린화)

o (3D化) 콘텐츠산업의 생산-유통-기기 업체 모두가 실사수준의 3D콘텐츠시장을 선점하기 위해 치열하게 경쟁 중

- 영화 ‘아바타’의 성공 후, 영화․게임․애니메이션 등의 분야에서 3D 콘텐츠 제작이 증가하고 있으며, 동시에 3D 영화관, 3D TV, 3D모바일 등 관련 산업이 급속도로 확대

< 3D 콘텐츠 국내외 동향 >

(해외) 3D 영화, 방송, 게임분야 급성장 중

o 헐리우드의 3D 영화 제작 편수가 11편(‘08년)에서 29편(’10년)으로 증가했으며,   전세계 3D 스크린 수도 1,660개(‘08년)에서 28,000개(’11년)로 대폭 증가 예정

o 주요국(美, 日, 英)들은 위성TV를 중심으로 3D 방송 서비스를 제공하고 있으며, 3D TV 보급 또한 급성장(420만대(‘10년) →7,800만대(’15년))이 예상

o 게임도 닌텐도 Wii, PS3, X-Box360 등 콘솔의 고도화에 따라 핵심 콘텐츠는   센싱(무브, 키넥트 등)이 가미된 3D 체감형 콘텐츠가 대세

(국내) 초기 성장 단계의 국내 3D 콘텐츠 제작․서비스

o 현재 3D 콘텐츠시장은 테마파크, 지자체 홍보영상관용 콘텐츠가 90% 이상으로,      약 1천억원 규모의 시장이 형성되고 있고, 영화 등 시장은 초기단계

* 3D 영화로  '제7광구‘(윤제균), '아름다운 우리'(곽경택) 등 다양한 장르의 3D 콘텐츠 제작 전망

* 최근 CG기술의 한발 앞선 경쟁력으로 중국 등 해외시장의 3D영화 수주제작 확대추세

o 3D 방송서비스는 스카이라이프를 시작으로 본격화될 전망

* SkyLife는 3D 전용채널을 통해 본격방송(’11.3) 중, KBS는 대구국제육상경기대회를 3D로       실험 중계할 예정이며 EBS는 자체 제작한 ‘위대한 바빌론’을 ‘11하반기중 방송계획

o (스마트化) 아이폰으로 촉발된 스마트 혁명은 스마트폰․테블릿PC․스마트TV와 개방형 마켓(앱스토어)의 동반성장과 함께 콘텐츠의 스마트 서비스화 촉진

- 방송사 등 플랫폼사업자들을 중심으로 한 공급자 중심의 시장이 콘텐츠와 사용자 중심으로 재편되면서 콘텐츠산업에 새로운 기회로 작용

< 스마트 기기 시장 전망 >

o (스마트폰) ‘13년에는 스마트폰 비중이 ’10년 17.9%에서 연평균 27.8%로 고성장  하여 27.7%로 상승 전망

o (태블릿 PC) '10년 19백만대 수준에서 ‘13년 154백만대 수준으로 성장

o (스마트TV) ‘14년 인터넷 접속이 가능한 TV가 전체시장의 54%를 차지할 것으로 예상(’10년 2770만대⇒‘14년 1억4830만대)

o (N-스크린化) 스마트폰의 성장, 스마트TV의 개발, 클라우드 컴퓨팅 본격화 등 통신환경이 급속히 변하면서 콘텐츠서비스를 끊김 없이 볼 수 있는 N-스크린 서비스 활성화 전망

- N-스크린 융합서비스의 영향으로 콘텐츠 소비시간 증가 및 정보․ 체감형 등 스마트형 콘텐츠 수요가 큰 폭 증가 예상

* 스마트폰 어플리케이션 시장 전망 : ‘10년 68억불(45억건)→’13년 295억불(216건)

- 콘텐츠 수요자들의 적극적인 참여가 확대되는 SNS 접목 서비스 활성화

* 방송/VOD+SNS, 이메일+SNS, 게임+SNS, 메신저+SNS 등 전통적인 콘텐츠 분야에 SNS 서비스를 결합하여 기존 콘텐츠의 부가가치를 상승

□ 소비자의 역할 변화

o UCC, 페이스북, 트위터 등 SNS일상화로 SNG(게임), SNC(상거래) 등 콘텐츠의 소비․생산․유통 기능을 동시에 수행하는 프로슈머 등장

* G20세대의 등장으로 소비자들은 LBS, 지도, 지역정보와 관련된 콘텐츠에 민감하게 반응하고 있으며 DMB, AR 콘텐츠 등 해외 소비자와 차별화된 콘텐츠도 다수 소비(Initiative, 2010.)

* 스마트 폰의 앱스토어를 중심으로 국내 각지에서 ‘앱을 만드는 소모임(AppCenter)'이 조성(’10.8월 기준, 160여개 센터에 2,500명 이상이 참여)되어 다수의 프로슈머가 활동 중

콘텐츠 산업의 스마트화 ․ 첨단화 ․ 글로벌화

□ 콘텐츠-기기-서비스 간 상생․ 협력․ 발전하는 산업생태계 조성 필요

□ 3D化 ․ 스마트化 환경하에서 콘텐츠 산업의 글로벌화 지향 필요

□ 콘텐츠 산업의 경쟁력을 좌우할 창작기반(스토리+첨단기술) 조성 필요

Ⅲ. 성과와 문제점

1		2008년 이후 콘텐츠 정책 주요성과

□ (시장․고용창출) 금융위기(‘08~’09) 가운데 지속적 성장세 유지

o 콘텐츠 시장(매출)규모는 ‘05년 57조 ⇒ ’09년 69조로 4.5% 성장

- 특히 수출 분야는 게임을 중심으로 ‘05년 대비 ’09년 22% 증가

* 최근 사회 전반의 실업률 증가 속에서도 ‘08~’09년간 2.6만명 고용창출

〈최근 5년간 콘텐츠 매출규모, 수출규모 증가추이〉

< 드라마, 영화 중심의 1세대 한류에서 新한류 확산 >

o 과거 드라마 중심의 한류가 K-pop이 주도하는 소위 신한류로 이어지면서 동아시아 중심의 한류에서 아랍권, 중남미 및 영국․프랑스 등 유럽까지 확대

* 아이돌그룹의 인기 확산은 문화와 소비의 트랜드를 주도하는 10~20대 젊은층에  상당한 파급력을 미치며 일본을 비롯한 동남아 등지에서 새로운 문화를 형성

* 특히 중․일․태국인 대상 설문조사결과(닐슨컴퍼니,‘11.1) 서울이 3년 연속 가장 가보고 싶은 도시로 꼽혔으며 대다수 이유가 드라마와 아이돌 출연광고에서 영향을 받은 것으로 나타나 한류가 방문객 증가로 이어짐

o 현재의 新한류는 드라마․영화․게임․음악을 중심으로 포트폴리오를 구성함으로써 지속가능한 경쟁력(Sustainable Competitiveness)을 확보

□ (성장기반 조성) 콘텐츠산업의 체계적 육성을 위한 기반마련

o 17대 新성장동력 선정(‘09.1), ‘콘텐츠산업진흥법 제정’(‘10.6), ’콘텐츠산업육성 전략‘(’10.4) 등을 통해 凡정부적 콘텐츠 진흥정책 추진

o 종합편성 채널도입(‘10.12, 주 매일경제TV 등 4개)으로 방송콘텐츠 산업의 글로벌 미디어기업 출현 토대마련

o 국내외 시장 확대를 위한 차세대ㆍ글로벌 콘텐츠 집중 육성

- 모바일 콘텐츠, CG, 디지털 융복합(ex.가상세계, 가상현실 등), 글로벌 프론티어 프로젝트 등을 통해 국내 시장 활성화 및 해외 진출

〈최근 지원 콘텐츠 활용사례〉

(모바일)고궁박물관 *문화재청 연계	(글로벌)게임‘테라’ *예상매출:8,000억원	(가상현실)스크린골프 * G-20 체험시연	(가상세계)다이노키즈 *북미시장 진출	(CG) 전우치 * 610만 돌파

□ (창작활성화 여건 마련) 콘텐츠 기업의 창작 활성화를 위한 금융, R&D, 스토리 기반 투자 확대

o 산업적 관점에서 금융투자 활성화 기반 조성

- 완성보증제도(’09.9), 가치평가모형 개발(‘10.6), ’11년 글로벌 펀드, 대출지급 보증 본격화로 정책자금 유입 및 민간투자 유도 다변화

o 성장기반 강화를 위한 R&D 확대 및 인력양성

- 차세대 콘텐츠 기술 R&D 지원방식 다양화(산학, 융합, 해외진출) 및 확대 (‘08년 404억원 → ’11년 776억원, 92%↑)

- 산업연계(ex.해외거장, 프로젝트 참여형), 고용계약형(10개 대학, 80개 기업) 등 실무형 인력양성(‘10년 1,172명, 취업률 약77%)

o 콘텐츠 제작여건 개선, 스토리 발굴을 위한 기반 확충

- 글로벌 게임허브센터(‘09.6),  1인 창조기업 지원센터(‘09.11), 스토리창작센터(’10.7) 구축

2		문제점과 과제

□ (산업생태계) 콘텐츠산업의 패러다임 변화에 대응하는 기기-콘텐츠-서비스의 산업 선순환 생태계 조성 지연

o 애플, 구글 등 글로벌 기업들은 콘텐츠와 서비스, 기기를 연계 또는 제휴하는 전략으로 글로벌 경쟁력을 확보하고 있으나,

- 우리나라 콘텐츠산업 환경은 플랫폼 사업자의 힘의 우위가 지속 되면서 불공정 거래 관행 고착 등 대-중소기업 상생 협력 체계 부족

□ (해외시장 진출) 협소한 내수시장의 산업구조로 글로벌 시장 진출 미흡

o 게임․드라마 위주에서 수출 장르의 다양화와 중국․일본 등에서 신흥시장 개척 등 수출 지역의 다변화가 필요

- 신한류를 콘텐츠 수출실적으로 확산시키기 위한 현지네트워킹 확보 및 수출 타켓지역에 대한 전략적 대응(선택과 집중) 필요

o 최근 급변하고 있는 스마트화․SNS 네트워킹 환경에 맞는 해외진출 마케팅 전략 부재

□ (기업 경쟁력) 콘텐츠 기업의 영세성, 불법복제 상존, 콘텐츠 제값받기 미흡 등 시장 미성숙으로 자생력 취약

o 콘텐츠 기업은 매출(‘09년기준) 10억원 미만이 81%를 차지할 정도로 대부분 영세*하여 고위험 고수익 특성의 프로젝트에 대한 투자 미흡**

* 국내 콘텐츠 기업(약 12만개)의 전체 매출액이 미국 타임워너 매출액(33조원,‘09년)의 2배에 불과

** 케이블 TV 등 유료방송의 경우도 선진국 대비 낮은 수신료(호주의 1/9, 일본의 1/7수준)와 지나친 광고수입의존(70% 이상) 구조로 양질의 콘텐츠를 생산할 여력 부족

o 새로운 디지털 융복합 플랫폼의 보급 확대에 따라 온라인상 불법 복제물이 더욱 증가할 것으로 예상되나 이에 대한 체계적 대응미흡

□ (창작기반) 디지털 환경에 상응하는 인력․시설․창작 인프라 열악

o 영상제작의 대형화․첨단화․글로벌화에 대응한 시설 및 창작 인프라 취약

* 제임스카메론은 첨단이모션 캡쳐시스템과 거대 컴퓨터가 설치된 볼륨(The Volume)이라고 부르는 완벽하게 진화된 대형스튜디오에서 ‘아바타’ 제작

o 콘텐츠 경쟁력의 핵심인 기획․창작 고급 인력 부족

□ (기술수준) 3D, CG 등 첨단영상제작기술은 선진국과 비교시 약 3년 이상의 기술격차

o ‘11년도 정부 R&D 예산에서 콘텐츠R&D 예산비중은 0.6% 수준으로  콘텐츠산업 규모, 성장 가능성 등에 비해 R&D 투자규모 부족

o 문화기술 전담조직, 문화기술기획 평가원 및 전문 연구원 부재로 급변하는 콘텐츠 기술변화에 대응 미흡

□ (정책지원) 콘텐츠산업을 IT에 이은 미래 성장동력산업으로 육성하기 위한 정책적인 지원노력은 미흡

o 콘텐츠 산업에 대한 국가 재정투입 및 콘텐츠 기업에 대한 원활한 금융 조달 환경 개선 미흡

* 콘텐츠 기업 현장실태조사(‘10.9월)결과, 콘텐츠 기업의 가장 큰 애로요인은 담보부족에 따른 자금조달 곤란(전체의 70.2%)으로 조사됨

<그림> 국내 콘텐츠산업의 취약 구조

Ⅳ. 콘텐츠산업 육성 비전과 목표

비전

				스마트콘텐츠 코리아 구현

목표

‘13년 세계 7대 강국 ⇒ ’15년 5대 강국

2010년

2013년

2015년

1. 시장규모(GDP대비 ‘09년 2.7%→5%이상)

72조원

100조원

120조원

2. 수출규모(시장규모대비 ‘09년 4.2%→7% 이상)

30억불

52억불

75억불

3. 고용규모(10만명 신규고용 창출)

53만명

58만명

63만명

추진

전략

5대 핵심 추진 전략

▷ 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련

▷ 국가창조력 제고를 통한 청년 일자리 창출

▷ 글로벌 시장 진출 확대

▷ 동반성장 생태계 조성

▷ 제작 ․ 유통 ․ 기술 등 핵심기반 강화

5대 전략 추진체계 및 15대 중점과제

<5대 전략 추진 체계>

<15대 중점과제>

1. 범국가적 콘텐츠 산업 육성체계 마련	1. 콘텐츠산업 육성 추진체계 확립 2. 콘텐츠산업 투자 재원의 획기적 확충 3. 범정부 융합콘텐츠 개발(新시장창출)
2. 국가창조력 제고를 통한 청년일자리 창출	1. G20 창의 인재양성 2. 콘텐츠 산업에 기반한 청년고용 확대 3. 창작여건 개선
3. 글로벌시장 진출 확대	1. 지역별 특성을 고려한 전략적 진출 강화 2. 글로벌 네트워크 구축 3. 글로벌 킬러 콘텐츠 집중 지원
4. 동반성장 생태계 조성	1. 기기-서비스-콘텐츠 동반성장 유도 2. 저작권 보호강화 및 이용 활성화 3. 사업자간․ 사업자와 소비자간 공정경쟁 환경조성
5. 제작․유통․기술 등 핵심기반 강화	1. 콘텐츠 제작 인프라 확충 2. 선진 유통기반 마련 3. 차세대 콘텐츠 선도기술(R&D) 개발

Ⅴ. 5대 추진 전략

1		범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련

현황 및 문제점

□ 현황

o 향후 경제의 서비스화(Shift to Service) 진전에 따라 성장과 고용에서 서비스업 비중이 더욱 증가할 전망

- 서비스산업중 콘텐츠산업은 기기-서비스 등 관련산업의 동반성장을 리딩하는 미래 먹거리 산업*으로 중요성 부각

* 영화 “아바타”의 경제적 효과 : 33억달러(극장+부가판권)=현대 자동차 YF소나타 약 16만대=아시아나 항공매출액(3조8천억원, ‘09년)

⇒ 정부는 콘텐츠산업을 17대 신성장 동력 산업의 하나에 포함하고, 범국가적 진흥체계 구축을 위해 콘텐츠산업진흥법 제정(‘10.6월)

□ 문제점

o 스마트화․융복합화 환경변화에 대응, 콘텐츠 산업육성을 위한 부처간 협력시스템 마련 및 콘텐츠산업에 대한 컨트롤 타워 역할 필요

o 콘텐츠산업이 IT산업을 이을 국가 성장동력 산업으로 육성할 범정부 차원의 전략적 육성 미약

- 대형 국책사업 등 투자에 비해 콘텐츠산업에 대한 국가적 지원 부족

* ‘11년 콘텐츠 분야 지원은 국가전체예산의 0.2%수준에 불과하여 기존 자동차, IT 등 국가전략산업의 재정투입 비율(2~7%)에 크게 미달

⇒ 기존의 사회 간접자본(SOC) 중심투자에서 콘텐츠산업 부분에 국가재정 및 민간 자본을 집중 투입 필요

중점추진과제

☑ 콘텐츠산업을 범국가적 아젠다화

- 정부예산 중 콘텐츠산업 예산비중을 중장기적으로 1% 내외로 확대

* ‘15년까지 GDP 규모 대비 콘텐츠산업 비중을 2.7%→5% 까지 확대

☑ 범부처 융합콘텐츠 개발로 新 시장창출

- 부처간 협력 프로젝트 및 차세대 핵심Top 5 콘텐츠 집중 개발

1-1. 콘텐츠산업 육성 추진체계 확립

□ 범부처 협력 시스템 구축

o (콘텐츠산업진흥위원회) 부처협력 및 산업간 융합 촉진 등 효율적 추진체계 마련을 위한 콘텐츠산업진흥위원회 구성․운영

* 국무총리를 위원장으로 11개 부처 및 8명의 민간전문가 참여

- 콘텐츠 산업진흥 중장기 기본계획 수립․진흥정책의 총괄 조정심의 등 콘텐츠산업진흥의 최고 의사결정기구로서 역할수행

o (실무위원회) 콘텐츠산업진흥위원회에서 심의 확정되거나 위임된 사항의 이행실적 점검을 위한 정례회의 개최

* 문화부 제1차관을 위원장으로 11개 관련부처 고위 공무원 및  8명의 관계 중앙행정기관의 장이 추천한 관련분야 전문가

- (정기이행실적 점검 및 평가) 매년 이행상황을 서면으로 점검․평가하고, 그 결과는 실무위원회 개최를 통하여 성과분석 및 피드백  시스템 구축

- (부처간 협력과제 발굴) 부처간 협력사업의 발굴을 촉진하기 위하여 분과위원회를 설치․운영하고 의제 발굴, 협의를 위하여 수시 개최

* 분과위원회는 해당부처와 위촉직 위원으로 탄력적으로 구성 ․ 운영

□ 법제도 개선

o 공정사회 정책기조에 부합하고, 국내 콘텐츠의 글로벌화․스마트화․융복합화에 부응하는 제도를 적극적으로 발굴하여 시행

< 중점 추진 제도개선 발굴과제 >

▣ 스마트 환경에 따른 전자출판, 저작권, 오픈마켓 규제완화 등 제도개선

▣ 글로벌 콘텐츠-미디어 기업 출현 기반조성

▣ 동반성장 협력을 통해 공정사회를 구현하기 위한 제도개선

▣ 콘텐츠산업 투자활성화를 위한 규제개선 등

□ 콘텐츠산업 육성 추진체계 확립을 위한 지원기관 운영

o (창조자산 개발지원 체계) 콘텐츠산업 대내외 환경 조사, 유무형 창조자산 개발지원을 위한 국가 차원의 운영체계 마련

* 분산되어 있는 문화관광연구원의 문화산업연구기능과 콘텐츠진흥원, 영진위의 콘텐츠 정책연구 및 산업분석 기능의 효율성 ․ 적정성에 대한 타당성 연구를 통해 운영방안 결정(공공기관의 운영에 관한 법률에 따라 기재부와 협의추진)

o (R&D 추진체계 강화) 문화기술의 타산업 적용 확대 등 산업적 비중 확대에 대응한 추진체계 확립

- 문화부 R&D전반에 대한 기획․평가․관리 등 운영방안 마련

* 문화기술 R&D(콘진원), 도서관 R&D(한국과학기술정보원), 스포츠 R&D(체육과학연구원), 저작권 R&D(한국저작권위원회) 등으로 분산되어 있는 R&D 관리기능 일원화하고, 관광 및 예술분야 등으로 R&D확대(공공기관의 운영에 관한 법률에 따라 기재부와 협의추진)

- 문화예술과 연계한 융합기술 연구, 대형 국책성 R&D 수행

* 한국전자통신연구원(ETRI) 콘텐츠연구본부, ‘아시아문화중심도시조성종합계획(‘07.10)’ 등을 감안하여 운영방안 마련(기재부 예비타당성조사를 통해 추진)

1-2. 콘텐츠산업 투자 재원의 획기적 확충

□ 정부예산의 콘텐츠 지원 확대

o (투입목표) 콘텐츠산업에 대한 국가적인 지원을 위하여 중장기적으로 정부예산의 약 1% 내외 수준 확보

- 콘텐츠분야 예산확보 및 집중지원을 통하여 ‘15년 까지 콘텐츠 시장규모를 GDP대비 현 2.7% 수준에서 5% 수준까지 확대

* 콘텐츠산업 진흥예산(기금포함)은 ‘11년 기준 총 6,004억원(문화부 4,868억원, 방통위 608억원, 교과부 299억원, 지경부 119억원, 국토부 30억원, 행안부 80억원 등)으로 전체 정부예산의 0.2%에 불과

* 영국 문화미디어스포츠부(DCMS)의 ‘09년 콘텐츠진흥예산은 6.2조원으로 우리나라 문화부 콘텐츠 예산의 15배에 달함

o (집중 지원분야) 신시장 창출을 위한 공공부분 선도사업과 창의 인재양성, 글로벌 인프라 및 창작기반 구축 등 콘텐츠 제작기반  조성에 집중지원

- 선택과 집중 및 간접지원 중심* 등 예산구조 조정을 통해 효율적 예산집행 노력 병행(재정지원  관련사항은 ‘11~’15년 중기재정계획과 연계․검토하는 등 추후 기재부와 협의 추진)

* 간접지원 비율 : 73.7%(‘09년) → 76.9%(’10년) → 80%이상(‘11년)

- 인구․사회․문화․기술 등 종합적 미래 연구를 기반으로 한 콘텐츠 산업 장기 발전 전략 로드맵에 따라 재원 배분

□ 민간의 콘텐츠 투자 확대

o (대기업 출연유도) 콘텐츠로 수혜를 입는 기기제조사, 플랫폼사업자 등에 대한 콘텐츠 진흥 관련 정부펀드․기금 등에 출연 확대 유도

* 콘텐츠산업진흥위원회, 동반성장협의회를 통해 적극적 협조 요청 및 출연된 기금으로 대기업-콘텐츠 기업간 동반성장 프로젝트 지원

o (시중자금 활용확대) 콘텐츠 자본시장에 시중금융기관 및 정책자금의 자금유입을 유도, 국내 콘텐츠기업의 금융조달 확대

- 정책금융공사*, 국민연금관리공단 등 기관투자자들이 글로벌 펀드에 출자할 수 있도록 추진

* 정책금융공사는 신성장동력펀드(총 3조736억원)에 총1조 5천억원 출자

- 기업은행 정책금융을 통한 신용융자제도 등 투자지원제도 방안 검토

o (해외투자유치) 인도, 중동/아랍권 등 신흥시장 개척을 위한 투자로드쇼 추진, 중국 등과의 프로젝트 해외 합작투자 유치 등 해외자금 적극 유치

* 한-UAE간 공동협력을 위한 양해각서 체결을 계기(‘11.3)로 UAE의 우리 문화산업 투자 유치 확대

* 애니메이션제작사 오콘(대표작품 : 선물공룡디보)은 ‘06년 골드만삭스로부터 1천만불 투자유치

o (모태펀드를 통한 투자 활성화) 초기투자 활성화를 위한 ‘제작초기 투자펀드’ 및 종편채널 콘텐츠 수요 증가를 반영한 ‘드라마펀드’분야에 중점  투자

* ‘11년 정부출자예정액 : 500억원(상반기 중)

o (문화콘텐츠 완성보증제 활성화) 시중 민간은행의 참여 확대 및 보증 대상 장르의 다변화 등을 통한 활용도 제고

* (기존) 수출입은행 / (추가협의 중) 하나, 우리은행

* P&A비용 우선상환제도 정착, 심사제도 간소화, 대상 장르의 확대 (공연, 모바일 등)

o (콘텐츠 공제조합 설립 추진) 영세 콘텐츠업체를 조합원으로 하여 부담금 모집 운용, 조합원들에 자금대여, 보증 및 투자하는 방식

* 공제조합 설립을 위한 연구용역 및 법률적 근거 마련 (‘11)

1-3. 범정부 융합콘텐츠 개발 (新시장 창출)

□ 부처간 협력프로젝트 시범 추진

o (협력방안) 산업간 융복합 추세에 부응, 각부처 콘텐츠 제작추진사업에 문화부의 핵심역량(문화요소와 문화기술)을 접목, 새로운 고부가가치 시장 창출

- 범부처 융합 과제기획위원회(관련부처 CCO*, 관련 산하단체, 외부전문가 포함) 구성, 과제도출

* 각부처의 콘텐츠 산업의 원활한 추진을 위해 콘텐츠 책임관(CCO : Chief Contents Officer) 지정 운영

* 선정된 프로젝트에 대해서는 부처간 MOU체결을 통해 역할 분담 및 협력

< 부처협력 프로젝트 개발 예시 >

사업명	추진내용
디지털강의실(전자책) 활성화 사업	o(문화부 ․ 교과부) 사업계획 수립 및 대학교재 전자책 제작지원 o(교과부) 시범적용 대학선정 및 운영평가 o(대학) 단말기 지급 및 시범적용 강과 개설, 운영
체감형 스마트 러닝	o(문화부) 가상현실 등 CT기술 적용, 콘텐츠 제작지원 o(지경부 ․ 교과부) 운용 S/W개발, 스마트 러닝 표준화 o(교과부) 콘텐츠 개발계획 수립 및 단말 보급
저탄소 관광콘텐츠 개발	o(문화부) 맞춤형 UI/UX 콘텐츠 기술개발 o(지경부) 정보 맞춤형 관광 콘텐츠 플랫폼 S/W 및 HW 개발
4D 로봇제어 시스템 융합공연콘텐츠 사업	o(문화부) 제어 로봇 시스템 활용 콘텐츠 개발 및 4D기반 공연장지원 사업추진 o(지경부) 제어 로봇 시스템 기술개발
u-health서비스	o(문화부) 기기-서비스-콘텐츠사업자와 공동으로 u-health 서비스, 콘텐츠개발 o(복지부) u-health 진흥정책 총괄 및 법제도 기반조성 o(지경부) u-health 핵심기술 개발 및 시범사업을 통한 비즈모델 도출 o(행안부) 의료취약계층 원격 진료 시범실시

o (지원규모) 대규모 공공부문 신시장 창출 프로젝트를 ‘12년부터 우선 시범 2개 사업 선정 추진, ’13년까지 5개 대형 사업 발굴

□ 차세대	Top 5 융합콘텐츠 개발촉진

o (3D응용분야) 의료․건축토목․교육․환경․복지․관광 등 응용분야에서 신시장 창출이 가능한 신 비즈니스모델 발굴․시범지원

- (공공부문) 지자체 및 공공기관의 3D영상관 구축사업과 연계(매칭)하여 지원효과성 제고

- (민간부문) 응용 분야와 3D 관련업체가 참여하는 3D 융합포럼을 구성하여 사업 발굴 및 추진

< 3D응용분야 콘텐츠 개발 예시 >

응용분야	추진사업명 (예시)	효과
의료	치과용 실시간 3차원 입체영상 CT 장비 개발	치료 효과 상승
조선	함정ㆍ크루즈선 설계품평을 위한 3D 솔루션 개발	정밀도 향상
교육	3D 홀로그래픽 기반 실감 e-learning 플랫폼 개발	교육 몰입도 증가
문화재	석굴암(기록보존), 황룡사 9층 목탑(복원) 등을 위한 문화재 홀로그램형 기록 및 복원 사업	문화재 복원 및 전승
관광	제주도, 설악산 등 자연경관을 3D로 촬영, 관광홍보	관광객홍보 효과상승

o (CG) 게임․영화․광고․방송 등 콘텐츠분야에 핵심기반으로 활용되고 있는 CG기술을 디자인․건축․제조 등 타 산업으로 확산

- 영화이외 디자인․건축․제조 등 분야에 고품질 CG기술개발 이전 촉진 및 프로젝트 기반 기술개발 지원

* 국내 시장규모는 ‘09년 5천억원 규모에서 ’12년 까지 11조원으로 성장전망

o (e-트레이닝) 고위험․고비용의 산업훈련을 대체하는 이트레이닝 보급 확산을 통해 새로운 이러닝 시장 창출

- 용접․도장․원전 등 이트레이닝 수요확대가 예상되는 유망분야를 발굴하여 기술개발 지원

* 예상시장규모 : 용접 250억원(‘15), 선박도장 450억원(’15), 원전 550억원(‘18)

o (차세대 게임) 게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠의 순기능 강화를 위해 장애인, 실버계층, 환경보호 등 다양한 주제의 기능성콘텐츠 시범 제작ㆍ보급

- 기능성콘텐츠의 과학적인 효과검증과 성과 축적․활용을 위해 ‘기능성콘텐츠 효과 검증 모델’ 마련 및 학교․공공기관 시범 활용 추진

* 기능성 게임 개발 예 : ‘라이프스타일에 따른 건강관리 게임’, ‘치매예방 게임’, ‘소아 당뇨병 예방게임’, 게임중독을 치유하는 ‘게임 테라피’ 프로그램 등

o (스마트콘텐츠) 스마트 특성에 맞는 부가가치가 높은 멀티미디어․ 인터랙티브형 e-Book콘텐츠 및 맞춤형․체감형 콘텐츠 집중 개발

- 스마트 디바이스 제조사․서비스사와 협력하여 부가가치가 높은 체감형 콘텐츠 대상 공모사업 실시 및 선정콘텐츠에 대한 일괄 사업화 지원

* 세계 전자출판산업은 ‘14년 까지 연평균 27.2%로 급성장하여 82억6천만달러에 이를 것으로 전망

2		국가 창조력 제고를 통한 청년일자리 창출

현황 및 문제점

□ 현황

o 국내 콘텐츠산업 현장 종사자는 ‘09년 기준 52.2만 명 수준

- ’06~‘10년간 전체 고용증가율은 0.7%로 정체되고 있으나, 3D등 차세대콘텐츠의 급성장으로 필요인력은 ’15년까지 약62만명 수준으로 증가 전망

* 심각한 15~29세 청년층 실업률(8.5%) 해소에 기여할 것으로 기대

o 특히 스마트폰 확대로 인해 상대적으로 진입장벽이 낮은 모바일콘텐츠를 중심으로 1인 창조 기업이 증가

* 국내 개발자가 <헤비 매크>(Heavy Mach.)란 아이팟 게임으로 북미 앱스토어 게임 부분 3위에  오르며 10만 달러 이상의 수익 창출

□ 문제점

o 3D화․스마트화․다채널화로 콘텐츠산업 인력수요가 급증하고 있는 상황에서 예비인력 공급과잉에도 불구하고 현장 전문인력 부족

* 기존콘텐츠 인력양성지원은 창작/기획 교육보다는 제작 노하우 중심의 교육에 치중

* 인력 부족율(2010. 콘텐츠기업 인력부족조사)  : 콘텐츠산업(5.9명/100명), 중소제조업(2.7명/100명), 콘텐츠인력 중 창작(7.1명), 기술( 6.7명), 제작( 6.2명)

o 프리랜서(비정규직)비중이 높아 직업안정성이 낮고, 긴 노동시간과 낮은 임금 등으로 창의적 인력의 시장 진입 및 직무능력 발현 저해

* 비정규직 비율 : 영화 55%, 방송37%, 애니메이션55% (문화콘텐츠 인력현황조사,’08년)

* 콘텐츠산업의 임금수준은 전체 16개 산업분야 중 13위(통계청, ‘10년)

o 스마트 환경에서 콘텐츠 전 장르를 아우르는 스토리 창작인프라 강화필요

* 미국 드라마 '24시'의 경우 참여작가만 200여명에 이르는 등 분야별 전문가 집단의 고증을  통해 전체 스토리를 작성

중점추진 과제

☑ 스마트시대를 선도할 청년인력 배출

- ‘13년 까지 청년일자리 5만명, ’15년 까지 10만명 창출

- ‘15년 까지 G20 글로벌 콘텐츠 청년리더군 4,000명 양성

2-1. G20 창의 인재 양성

□ 창의교육 확산

o (초등) 창의교육의 활성화를 위해 정규 교과 및 방과후 학교를 통한 콘텐츠 창작체험 교육시행

- 문화부와 교과부 추진으로 <문화예술강사>의 초․중․고교 파견지원을 콘텐츠분야로 확대하여 <콘텐츠 지도사>로 파견

* 기존 8개 분야(국악/연극/무용/만화/애니메이션/공예/디자인/사진)에서 모바일(스마트폰/태블릿PC/전자책), 애플리케이션 개발 등 추가

* 영국의 경우 디지털 브리튼을 위한 New Industry&New Job의 고등교육적용 체계 구축 중(초등레벨 주 5시간 창작 및 문화과정, 중등레벨 digital life skill 향상 교육과정, 고등레벨 IT 및 창작미디어 학위 등)

o (중고등) 콘텐츠 특성화 <마이스터고>연계 창의교육 확대 시행,  대학연계 중등 ACT(Arts, Creative & Technology)프로그램 개발, 보급

*  탐구, 체험, 제작 과목 간 연계를 강화하고, 기존과목에 대한 새로운 교수기법 개발

o (대학) 지역 내 대학별 특성을 반영한 창의적 아이디어 발굴로 직업 창조와 직무 개발 등 창업 전 단계 활동으로서 ‘대학 창조 캠퍼스화’ 지원

* 교육, 의료, IT(온라인), 디자인, 패션, 문화예술 등 콘텐츠 전분야에 대해 대학 내 창직과정 운영지원

* ‘대학 창조 캠퍼스’는 고용부 주관으로 교과부, 여가부, 지경부, 문화부 등과 연계해 성공적 창직을 위한 자금․공간․교육, 지역간 네트워크 구성 및 컨설팅, 인센티브 부여 등 지원체계 구축

< ‘대학 창조 캠퍼스화’ 지원사업 운영체계 >

□ 창의인재 동반사업(도제창직)

o (창직스쿨 운영) 콘텐츠 창조분야에 특화된 창의숙성과정인 도제식 멘토 창직스쿨을 운영하여 창작능력개발과 창직 활성화를 통해 청년 일자리 창출(매년 500명 규모 발굴, 양성)

* 집단창작개념과 현장교육실습 접목(산학일체형), 창의인재 플랫폼기관 선정․운영

o (온라인 커뮤니티) 커뮤니티내 도제관계형성을 지원, 창작역량 온라인 인큐베이팅 기능을 할 창조활동 지원 온라인 커뮤니티(스마트월드) 구축

* 창조자원 경력관리 및 훈련정보 관련 종합정보 시스템

□ 창의 인재육성기반 구축

o (범정부 협의체 구성) 콘텐츠산업 환경 변화에 대응하기 위한 상시적인 '콘텐츠 인재 양성 선진화 협의체' 구성․운영

- 콘텐츠산업 특성을 고려한 인력육성방안 마련을 위해 교과부․고용부 등 관계기관과 정기적인 협의채널 강화

o (전담교육기관 운영) 핵심인재를 전략적으로 육성하기위해 전담교육기관 운영 추진

- (창의인재 양성 교육기관) 융합환경에 대응, 콘진원 및 영진위 등 관련기관 인력양성 과정의 기능분석 및 통합타당성 연구 후 운영방안 결정

* 영국의 Skillset, 호주의AFTRS은  창의적 인재양성을  위하여 국가적 차원에서 설립, 지원

- (방송통신전문교육기관) 전파방송통신인재개발교육원은 방송통신 전파분야 콘텐츠 전문인력 양성기관으로 특화발전

2-2. 콘텐츠 산업에 기반한 청년고용 확대

□ G20 글로벌 콘텐츠 청년리더군 지원

o (글로벌 취업지원) 대학예비 졸업자 및 업계종사자 중에서 매년 30명씩 해외유명교육기관(CMU, NYU 등)에 유학 및 연수를 지원하고, 해당 학교 졸업생의 글로벌 콘텐츠 제작사에 취업(인턴포함) 지원

- 교육 중 Disney, Dreamworks, Pixar, Kodak 등 현지 글로벌기업과 공동프로젝트 수행을 통해 현지 적응력 및 기술노하우 축적

* 정부 해외인턴사업 통합운영(교과부 글로벌 현장학습 프로그램, ‘11년 10개사업 총 215억원)에 포함하여 추진

* 해외교육기관 등록금, 졸업 후 현지 취업 인원에 대한 체재비 지원(1년)

o (해외창업지원) 해외에서 창업하기 위한 좋은 아이디어가 있더라도 자본․인력․현지네트워킹 부족으로 포기하는 젊은 세대들을 위해 해외벤처 창업단 조직(지경부, 외교부, KOTRA 등과 협력)

- ‘12년부터 해외창업 및 문화교류봉사단 선발(100명 내외), 시범추진후 성과를 보아가며 확대(매년 500명 내외) 추진

* 초기창업자금은 창업자와 정부가 매칭 지원하고 문화교류봉사단은 실비 전액지원 검토

- 현지에서 활동하고 있는 한인 출신 콘텐츠 및 문화관련 전문가를 선정, 멘토로 활용

* 미국 드림웍스, 웨타 등에 한국인 CG전문가 28명, LA지역에 100여명 활동하는 등 한국 전문인력 일부는 미국에서 맹활약

- 콘텐츠진흥원 안에 총괄지원팀을 두고 해외 문화원, 콘텐츠진흥원 지사에 정보, 법률지원 등 창업지원을 위한 데스크를 운영(대사관, KOTRA 해외지사와 연계망 구축)

□ 콘텐츠 창조기업 지원시스템 구축

o (창조기업 지원센터) 글로벌게임허브센터의 게임벤처 2.0(19명), 1인 창조기업지원센터(34명), 스토리창작센터(31명) 이주공간 지원을 통합․확대 운영

- 2012년 100개 기업, 300명을 지원하는 중소콘텐츠 창조기업 지원센터 개소 → 2015년까지 200개 기업, 500명으로 확대

* 창조기업 지원관련 문화부(인프라 조성)와 중기청(개별기업지원)간 유기적인 협조 체계 구축

- 사무공간 지원, 전문가 상담 서비스, 홍보 마케팅, 창업공통교육 등 종합적이고 체계적인 원스톱 서비스 제공

* 사업기획, 회계, 법무, 마케팅 분야의 시니어를 센터에 상주시켜 기업 경영에 실질적인 도움을 줄 수 있도록 지원

o (콘텐츠 지원 사업간 연계) 아이디어 사업화 지원과 청년 창직․창업 인턴제 운영사업을 연계하여 실질적인 비즈니스 기회 창출

- 스토리창작센터와 1인 창조기업 지원센터를 연계하는 등 1인 창조기업 창작물의 부가가치 제고

2-3. 창작여건 개선

□ 스토리 텔링 저변확대 및 스토리 텔러 양성

o (스토리 시장확대) 스토리 공모․개발 및 스토리텔러간 국제 교류 강화

- 대한민국 스토리공모전을 확대하여 2022년 까지 신화창조 1,000편 프로젝트 추진

* 매년 신규스토리 100편 집중 발굴, 육성

-「아시아 스토리텔링 페스티벌」개최, 아시아와 글로벌 스토리텔링 게이트웨이로서 스토리 개발 및 문화교류 확대

* 국립아시아문화전당의 ‘한-중앙아 창작 시나리오 공모전’사업과 연계 추진

- 스토리 공모사업에 발굴된 우수 스토리에 대한 사업화 지원

* 글로벌 스토리 컨설팅, 멘토링 제도마련, 해외출판 지원 및 피칭 등 프리세일 확대

o (스토리텔러 양성) 스토리 텔러 양성프로그램 개발 지원

- 대학 창작학과 등 어문계열 학과의 스토리텔링 전문학과 개편 지원

* 커리큘럼 개발 및 인증, 멘토, 창작활동 등 지원

- 미국․중국․일본 등 전략시장에서 성공한 콘텐츠 스토리의 성공요인 및 글로벌 코드 분석 제공

□ 청년 창작인력의 단절방지와 유입 확대를 위한 병역특례

o 3D․CG 등 첨단기술 소프트웨어분야의 원천기술 개발업체를 산업기능요원 지정업체 선정대상에 포함

* 산업기능요원 지정은 2010년부터 애니메이션업체로 배정 확대(신규 2명). 하지만, 아직도 콘텐츠분야의 인원배정은 2011년 현역 신규 전체 3,700명 중 8명에 불과

o 산학연계 참여업체의 지정업체 우선 선정 및 인원배정 우대 방침에 부응,   특성화고․마이스터고 등을 대상으로 한 산학연계 인력양성* 사업 강화

* 학교-학생-업체간 채용협약, 정부에서 기자재비, 실습비 등을 지원하고 졸업 후 협약업체 지원

□ 문화예술인 사회안전망 구축

o (스태프 처우개선) 시나리오 작가 등 영화․방송콘텐츠 제작 스태프에 대한 처우개선

- 임금체불 등 열악한 환경에서 근무하는 작가․스태프 등에 대한 인건비 간접지원을 통해 신규일자리 창출

- 모태펀드, 영화발전기금에서 출자한 영화․드라마전문펀드의 경우 인건비 별도계정 의무화(부분투자 참여시에는 권고사항)

* 체불제작사에 대한 정부지원 배제 및 체불현황 등에 대한 정기적인 실태조사 실시

- 관례적 휴직(실업)기에 현장 스태프 교육훈련을 실시하고 수료자에 한해 인센티브 지급하는 방안 검토

* 영화발전기금, 민간출자, 일반기금모금 등으로 훈련인센티브 재원마련

o (창작공간 확충) 기존 스토리창작센터를 확충, 콘텐츠 전문창작자들의 지속가능한 창작활동 지원

- 창작 전용공간인 ‘ Writer's Zone' 구축 및 세미나․커뮤니티 활동지원

o (작가조합 설립) 창작자들의 권익을 보호하기 위한 단체 설립을 유도하여 미국작가조합(Writer's Guild of America)* 수준으로 육성

- 표준계약서, 임금가이드 라인 마련, 저작권 관리 등 업무 수행

* 1954년 미국의 영화, 라디오, 드라마작가 조합을 통합하여 설립, 회원들의 작품활동에 대한 경제적 보상기준 마련 및 작가의 권리보장을 위한 활동을 하고 있음

□ 공공정보의 이용활성화

o (공공정보 제공 확대) 공공정보 소재안내 및 접근성 강화로 공공정보 제공 확대

- 공개 가능한 공공정보를 한곳에서 쉽게 제공받아 활용할 수 있도록 통합서비스 제공

* 공공정보 목록서비스 확대 : 350개(´11년) → 1,000개(´13년)

- 공공정보를 쉽게 가공·서비스할 수 있도록 Open API기반의 공유  서비스로 개발 제공

* OpenAPI 기반 공유서비스 개발·제공 : 13개(´11년) → 100개(´13년)

o (콘텐츠 개발 촉진) 공공정보 활용, 콘텐츠 개발 촉진

사업명	주요내용	비고
국가기록물을 활용한 콘텐츠 개발	o주제기록 콘텐츠, 사진기록 콘텐츠, 시대기록 콘텐츠 등 국가기록물 콘텐츠를 개발자들에게 제공	행안부
대통령 기록물 온라인 콘텐츠 개발	o대통령 기록물의 이용활성화를 위한 체계적인 온라인 콘텐츠 구축, 제공 *소장량(약52만건) 대비 온라인 구축(약17,000여건) 비율이 3.2%로 서비스 실적 미흡	행안부
공간정보 활용 콘텐츠 개발	o공간정보 활용기반 신산업 창출 및 오픈 플랫폼 구축 운영 o재난․에너지․관광 등 공공분야 및 게임, 영화, 모바일 등 콘텐츠개발(3D 등)에 적극 활용 지원	국토부

3		글로벌 시장 진출 확대

현황 및 문제점

□ 현황

o 글로벌 경제위기 여파 등으로 인해 우리나라의 콘텐츠 수출액은 ‘09년 기준 26억불로 전년대비 수출 증가율 둔화

* 수출 증가율 : (‘06)5.4% → (’07)41.6% → (‘08)20.6% → (’09)11.1%

- 다만, 콘텐츠 수출 다변화 등 정책적 노력과 新한류 붐에 힘입어 ‘10년 3분기에는 전년 동기대비 뚜렷한 수출 상승세 회복

* 전년 동기대비 콘텐츠 상장사 수출증가율(‘10년 3분기 콘텐츠산업 동향분석보고서)
: 방송(861.8%), 음악(66.4%), 애니메이션/캐릭터(68.1%) 등

o K-pop이 주도하는 新한류는 동아시아중심에서 동남아시아, 아랍, 남미,유럽 까지 확대되면서 콘텐츠 수출은 물론 한국문화에 대한 관심증가

* 한국어시험 응시 증가(네팔, 4만 2천명 응시), 화장품 수출 30~40% 증가,

방한 외국 관광객 역대 최대 기록(’10년 880만명, 전년 대비 12.5% 증가)

□ 문제점

o 新 한류를 지속성장화 하기 위한 중장기적인 전략 부재

* 일방적 한류전파로 인한 혐한 등 부작용 발생 → 쌍방향 교류 확대 필요

o 스마트화, SNS 네트워킹 환경에 맞는 해외진출 네트워크 구축 미흡

* 2NE1의 ‘박수쳐’는 발표 하루 만에 유투브 영상 조회 수가 47만건을 기록하며 유럽, 중동, 남미로 퍼져갔고, 사전 홍보도 없었던 소녀시대의 도쿄 쇼케이스엔 2만 2천명이 운집하는 성황을 이룬 것은 SNS 전파 결과

o 각국의 정부정책․시장구조로 인한 진입장벽 등 진출지역별 특성에 기반한 정보 제공, 진출전략 수립 불충분

중점추진 과제

☑ 콘텐츠를 통한 문화 ․ 제조 ․ 사회전반 국가브랜드 제고

- 아시아 ⇒ 전세계/일방향 ⇒ 쌍방향/대중문화 ⇒ 산업전반

☑ 콘텐츠 시장규모대비 수출비중 : 4.2%(‘09) → 7%(’15)

< 주요 선진국의 콘텐츠 시장규모 대비 수출비중>

구 분	미국(저작권산업)*‘07년	영국(창조산업)*‘08년	한국(문화콘텐츠산업)*‘09년
수출액 / 매출액	1,100억$ / 8,191억$	173억£ / 591억£	26억$ / 69조원
수출 비중	13.4%	29%	4.2%

3-1. 지역별 특성을 고려한 전략적 진출 강화

□ 미국․유럽 등 선진국시장 본격진입

◇ 시장진입 확대를 위해 △공동채널 설립 △메이저방송사, 배급사 등과 인적 네트      워크 공고화 △FTA를 통한 협력사업 추진

o (통합 브랜드 채널설립) 지상파방송사, PP, 종편사업자, 현지진출 한국어 방송사 등이 주축이 된 공동채널을 설립하여 해외 방송시장 진출

- 미주 등 주요 해외시장의 방송채널 진출이 용이하도록 초기 채널론칭 마케팅 및 현지화, 실시간 콘텐츠 전송 네트워크 구축 비용 등 지원

- 글로벌 콘텐츠 펀드 또는 모태펀드에서 통합법인 지분투자 검토

* 해외에서 한국방송사는 각각 배타적으로 방송채널을 서비스하고 있어 효과적 해외진출 한계 노정

o (네트워킹 구축) 미국, 유럽의 영향력 있는 유명제작사와 콘텐츠 국제포럼 발족 및 VES* 등 저명단체에 멤버쉽 가입 등을 통해 네트워킹 구축

* VES(Visual Effects Society) : 미국의 저명한 디렉터, 수퍼바이저, 프로듀서 등이 멤버로 가입되어 있으며, 전세계 20개국 회사가 소속

o (공동제작 촉진) 한-EU FTA 발효에 대비, △영화․애니메이션 등 시청각 콘텐츠 공동 제작 가이드북 제작 △양국 협력사업 발굴 등 지원체계 마련

* 한-EU FTA 발효시, 양측 기여도 등 일정 요건을 충족한 시청각물은 공동제작물로 인정, 제도상 혜택 부여 예정

□ 아시아 지역의 단일시장화

◇ 아시아지역은 단기적으로 진출대상인 동시에 진출파트너로서, 중장기적으로

아시아 시장을 통합하는 One-Asia 추진

o (단기) 시장통합을 위한 교류 협력기반마련

- ‘한중일 문화콘텐츠산업 포럼’을 장관급으로 격상(현재 차관급)하여, 3국간 인적교류 및 공동제작 활성화 기반마련

* 장관급 포럼을 통하여 ①공동시장조사 및 시장정보공유 방안, ②인력양성 및 인적교류 확대방안, ③공동제작 촉진 및 투자환경 조성방안, ④공동마케팅 확대방안, ⑤저작권 보호 강화 등 한중일 3국간의 콘텐츠 교류협력을 강화하기 위한 다양한 협력방안 논의

- ‘아시아 애니메이션 Summit’*, ‘아시아 음반제작자 협회’ 설립 등을 통해 미주 등 주요 소비시장 진출 파트너로서의 협력 강화

* 아시아 애니메이션 서밋 : 한국, 중국, 말레이시아, 싱가폴, 태국간 공동제작 기획안 콘테스트 개최 및 선정작품에 대한 투자유치 지원

- 한중일 순회 ‘아시아 뮤직 마켓’*, 아시아 순회 K-Pop경연대회 개최 등을 통해 아시아 음악시장의 네트워크 구축 및 교류활성화

* Pop, Rock, Jazz, 월드뮤직 등 대중음악의 모든 장르에 쇼케이스, 비즈매칭 행사, 판매부스 설치 및 학술행사 개최

o (중장기) 한류를 넘어 동반자적 파트너십 형성

- (한중일 동반성장 협의회) 3국 정부-기기-서비스-콘텐츠 업체로 구성된 협의회 발족 ⇒ 공동 투자, 유통, 마케팅 프로젝트 추진

* 한중일 콘텐츠 메가 컨벤션 개최(어워드, 컨퍼런스, 전시/마케팅)

- (콘텐츠 시장 상호개방) 콘텐츠 유통의 흐름을 규제하는 각종 법규, 시책 발굴 및 개방 추진 (ex. 각국의 드라마 지상파 방송 제한 등)

- (공동 콘텐츠 펀드) 국내외 콘텐츠기업이 공동 투자 펀드를 조성하여 대규모 프로젝트 합작 및 투자 촉진

- (채널진출 지원) 지상파, PP 등 한국방송사가 아시아지역에 방송채널 단위의 진출이 확대될 수 있도록 현지화 등 지원강화

□ 중남미․아프리카 지역 현지거점 확보

◇ 한류 확산의 지리적 한계 극복을 위해 유투브 등 온라인 적극 활용 및        현지 (인적 ․ 물적) 거점 중심 확산 전략

o (소셜 미디어 활용) 영화․드라마․K-pop․게임 등 한국 문화 관련 콘텐츠의 현지 소비, 유통 경로 확보 (현지포털, 유투브 등)

- 중남미 언어권인 포르투칼어, 스페인어 중심의 언어 서비스 제공

o (인적 거점 마련) 중남미․아프리카 문화계 주요 인사, 우리 기업 파트너, 한류 대회 수상자, 팬클럽 관계자 등 300인 선정 후 집중 네트워크화

- 한국 문화 탐방, 한류 체험투어, 한-중남미 문화교류 세미나 개최 등 프로그램 운영 (연간)

o (물적 거점 마련) 콘텐츠 홍보, 현지 해외진출 진출, 시장 분석을 담당하는 문화원 신설 추진 (멕시코, 브라질, 이집트 등)

- 300인 인적 거점 연계화, 드라마/영화/K-Pop 관람, 대회 개최

o (문화콘텐츠 원조) 아프리카 등 저개발 국가에 문화콘텐츠를 지원 하기 위한 ODA(Official Development Assistance)*사업을 기재부․외교부․문화부가 협의하여 추진

- 사회문제를 치유하는 기능성 게임과 한국의 문화소개 콘텐츠를 학교․공공기관 등에 무상지원을 통해 잠재적 수요층 확보

* ODA : 공공기관이 개도국 또는 국제기구에 공여하는 증여(Grant) 및 양허적 성격으로 제공하는 차관(Concessional Loan)을 의미

3-2. 글로벌 네트워크 구축

□ 해외수출지원 기구 개편

o (통합서비스화) 우리문화의 세계화를 위하여 권역별 주요도시에 운영중인 재외 한국문화원을 문화예술․문화산업․관광 등 통합 서비스를 제공하는 거점기관으로 육성

* 20개 재외 한국문화원 중 4개 지역(LA ․ 북경 ․ 상해 ․ 동경)은 통합서비스 운영 중,  뉴욕 ․ 싱가포르 ․ 파리 등 3개 지역은 ‘13년 까지 단계적 추진

- 재외 한국문화원 이미지 통합 및 한국대표 문화 브랜드화

- 관광공사․콘진원․영진위․저작권위 등 분산적으로 운영 중인 해외소재 지원기관의 유기적 연계 시스템 구축

o (KOTRA와 협력) KOTRA 해외 한국비즈니스센터(KBC : 전 세계 72개국 99개 센터)활용, 제조업과 연계사업 추진

- KOTRA와 협의, KBC를 통해 현지시장동향, 경쟁현황, 유통구조, 바이어 현황 및 진출전략 등 조사․제공

o (수출지원 협의체) 문화부(콘진원․관광공사․영진위․한류재단)․외교부(국제교류재단)․지경부(KOTRA)․방통위(KISA․KCA) 등 유관기관과 한류 주도 민간, 국내외 전문가로 구성(‘11년 본격 가동)

□ 글로벌 플랫폼 및 네트워크 구축

o (글로벌 통합 플랫폼 운영) 국내 서비스에 한정하고 있는 개별 온라인 콘텐츠서비스를 해외시장에서도 쉽게 이용될 수 있도록 스트리밍․다운로드 이용, 과금․결제 등의 시스템이 완비된 통합 플랫폼 운영 지원

* 국내 지상파3사가 연합된 온라인 ‘conting’서비스를 해외시장으로 확장하기 위해서는 해외이용자의 가입, 과금 ․ 결재 시스템 등이 글로벌 표준에 부합필요

o (SNS 플랫폼 활용) 유투브․페이스북․싸이월드 등 SNS 플랫폼(전세계 약 11억명 사용) 활용을 통한 글로벌 유통기반 확보

- 실시간․자투리시간 소비라는 소셜네트워크에 의한 콘텐츠 소비특성에 맞추어 변환, 현지어 더빙 등 콘텐츠 재가공 지원

- 주로 국내서비스에 치중하고 있는 싸이월드 등을 글로벌 SNS콘텐츠 유통플랫폼으로 육성

o (친한 인사육성 네트워크) ‘디지털 세대’를 활용한 친한 네트워크 강화 및 반한류 정서 해소로 문화전파 메신저로 양성

- 해외 우리문화 관련 파워블로거 및 대학 학보사 기자단 활용한 문화확산 유도

* 아시아 지역의 주요 파워블로거 초청행사 등 개최

- 자발적 우리 문화전파 청년 서포터즈 구성, 해외 현지의 전도유망한 청소년들과 함께 한류캠프, 한류체감코스 등 체험기회 제공

- 방송분야 정부간 협력을 강화하고 친한 네트워크 구축을 위해 개도국 정책결정자 등을 대상으로 초청연수 확대 실시

3-3. 글로벌 킬러콘텐츠 집중지원

□ 글로벌 콘텐츠 펀드 조성

o 글로벌 프로젝트(영화․드라마․애니 등)에 투자하는 펀드 조성(‘12년까지 2천억원, 15년 까지 민간유치확대를 통해 1조원 조성)

- 韓 연기금, 美 할리우드 투자․배급사의 추가 출자참여를 적극 유도하여 국․내외 공동제작․투자 활성화 및 미국 전역 영화배급이 가능하도록 추진

* 美 투자사가 펀드운용에 참여 시, 금융위에 금융투자업인가 (자본시장법 §12) 등 법적절차 추가검토

* 중소기업창업지원법 시행령 개정(중기청 협조)을 통해 대기업에 대한 투자제한 등 법령상의 투자제한 규제 완화병행 추진

- 펀드운용사(GP)선정시 글로벌 프로젝트의 성공조건으로서, 해외마케팅 및 배급을 위한 현지네트워크 능력을 고려

□ 킬러 콘텐츠 발굴․지원

o (공동제작지원) 세계시장에서 성공가능성(OSMU파급성)과 파생 부가가치 창출이 가능한 영화․드라마․애니메이션 등 공동제작 지원

- 국제공동제작물로 인정된 프로젝트에 대해 기획․제작․R&D․ 사업화(법률․금융․마케팅․컨설팅) 등 종합 지원체계 마련

* 콘진원, 영진위 및 한국인터넷진흥원내 국제공동제작지원단 별도 운영

o (해외작품 유치 확대) 해외 대형 작품의 국내 로케이션 유치를 위해 국내 지출분의 20% 제작비 환급 및 인력․시설 등 지원

* 제작비 30억원 지원시 경제적 파급효과 : 150억원의 국내지출, 450억원의 생산유발효과 및 380명의 일자리 창출

o (방송콘텐츠 포맷 산업육성) 아이디어 발굴, 제작․편성 및 해외 마케팅 등 제작과정의 글로벌 표준화로 드라마 이후 해외방송콘텐츠의 주요 수출분야로 육성

- 국내에서 기성공한 프로그램의 포맷바이블*을 개발하고 해외수출 촉진

* 시나리오, 연출, 캐스팅, 무대장치, 홍보 등 일체의 노하우를 패키지화한 제작 매뉴얼을 말함

- 작가․ PD 등이 개발인력을 활용한 신규포맷 개발랩 설치 및 국제포맷  아카데미 유치로 글로벌 표준화 습득

4		동반성장 생태계 조성

현황 및 문제점

□ 현황

o 스마트화․3D화․융복합화에 따라 기기-서비스-콘텐츠 산업간 및 공급자와 이용자간 건강한 생태계 조성이 산업성장에 핵심요소로 부각

- 소니, 애플 등 글로벌 기업들은 시장 주도권 확보를 위해 기기-콘텐츠-서비스 연계전략 강화

* 애플은 ABC, FOX 등 주요 콘텐츠 공급사와 협력체계를 구축하고 클라우드 기반의 Mobile Me 서비스와 iTunes를 통한 콘텐츠 공급 중

- 국내는 플랫폼사업자와 중소콘텐츠기업간 힘의 불균형으로 기기-서비스-콘텐츠 산업간 상호 협력적 모델로 발전 지연

* 이동통신, 유선방송은 대표적 진입규제 사업이고, 포털의 경우도 선발사업자에 대한 쏠림현상으로 상위3사 시장점유율이 90%에 육박

o 불법복제에 의한 온라인상 침해지속으로 콘텐츠기업의 수익창출에 최대 저해요인으로 작용하는 등 제작-유통-이용간 산업선순환 조성 지체

* ’09년 합법시장 침해 규모 중 온라인을 통한 침해 규모가 전체의 63%인 1조 4천억원을 차지하는 등 온라인 침해는 심각

□  문제점

o (불공정 거래 관행) 인터넷․모바일․방송콘텐츠 등 콘텐츠 유통시장에서 플랫폼 사업자의 우월적 지위를 이용한 불공정거래 관행만연

* 콘텐츠산업 실태조사 결과(‘10.9), 플랫폼 사업자로부터 최근 일방적인 거래선 변경을 통보 받은 콘텐츠 기업이 15.6%에 이르고, 수익배분 또는 로얄티 인하 요구를 받은 콘텐츠 기업이18.4%에 달하는 것으로 조사됨

o (저작권 침해) 스마트폰, 스마트TV 등 새로운 디지털 융복합 플랫폼의     보급 확대에 따라 온라인상 불법 복제물이 더욱 증가할 것으로 예상

중점추진과제

☑ 산업 주체 간 건강한 생태계 조성으로 선순환 콘텐츠산업 환경 구축

☑ 불법복제물에 의한 합법시장 침해율 : 21.6%(‘09)→17.6%(’13)→15%(‘15)

* 합법시장 침해율을 10%로 낮출 경우 8,966억원의 합법시장 신규창출 효과

4-1. 기기-서비스-콘텐츠 동반성장 유도

□ 대규모 동반성장프로젝트 추진

o 콘텐츠 개발업체(중소기업)와 콘텐츠 수요자인 기기․서비스 업체(대기업) 및 정부가 공동으로 참여하는 대규모 시장창출 프로젝트 추진

- (지원방안) 콘텐츠 수요자인 기기․서비스 기업(자본)과 개발자인 콘텐츠기업(기술, 인력)이 공동으로 컨소시엄을 구성하여 콘텐츠를 개발하고, 정부는 우량 컨소시엄을 선정하여 제작비를 지원(제작비의 20%)

* 스마트콘텐츠, 3D 콘텐츠, 차세대 게임, 모바일콘텐츠, e-북 등 기기-서비스-콘텐츠 연계한 비즈모델

- (지원규모) ‘13년까지 향후 3년간 3천억원 규모의 산업간 공동협력콘텐츠 개발 사업 추진

□ 기기-서비스-콘텐츠간 동반성장 촉진

o (동반성장협의회) 차세대 ‘콘텐츠 동반성장협의회’(‘10.10월)를 민간주도로 운영하고 협업 프로젝트 개발 활성화 유도

- 콘텐츠 생태계(가치사슬연계) 프로젝트 사업 공동 개발 및 대중소기업 동반 해외진출 시 정책자금 등 지원

- 서비스, 플랫폼사업자와 콘텐츠기업간 공정한 거래환경 조성협약

* 정부지원사업시 기기-서비스기업의 콘텐츠 협력기여도를 평가, 인센티브 부여

o (동반진출 확대) 글로벌 시장 진출 노하우가 축적된 대기업(스마트 기기 제조사, 방송통신 서비스사)의 기기․서비스망에 콘텐츠를 내재하는 방식으로 동반진출 활성화

* 삼성(바다플랫폼), SKT(글로벌플랫폼) 등 대기업은 기술지원, 중소콘텐츠기업은 콘텐츠 개발, 제공을 통해 동반 해외시장 개척

* 게임, 음악, 영화, 드라마 등의 개별 국내 콘텐츠를 패키지화하여 동반진출 유도

4-2. 저작권 보호강화 및 이용활성화

□ 24시간 저작권 보호강화

o (저작권 침해방지체계 구축) 저작물 불법 유통의 가능성을 사전에 효과적으로 차단시킬 수 있는 상시 모니터링 체계 구축

- 불법저작물 조기경보 시스템 구축 및 불법 저작물 추적관리 시스템(ICOP)의 운용 확대 및 고도화

- 온라인서비스제공자(OSP) 등록제 도입 및 시정명령·시정권고 제도 강화

* 해외에 서버를 두고 국내 불법 저작물 유통을 주목적으로 운영 중인 해외 사이트 차단 방안 마련 및 명령 불이행에 따른 온라인서비스제공자 처벌 강화

o (저작권 보호 집행력 강화) 저작권 수사 전문인력·지역 거점의 단계적 확대 및 수사·감정역량 제고를 통한 실질적인 집행력 강화

- 법무부, 검찰, 경찰, 관세청, 특허청 등 지식재산 관계부처 간 정보공유, 합동단속 등 연계기능 강화

* 특사경 32명(‘11년) → 69명(’13년) / 지역 4개소(‘11년) → 8개소(’13년)

o (해외 저작권 보호) 해외 현지 침해시 효과적 대응 및 보호 기반 조성

- 효율적 해외 저작권 보호 거버넌스를 구축하여 침해사례 조사·분석, 상시 모니터링, 현지 로펌 연계 전문컨설팅, 구제 조치 지원

* 한류 확대 지역에서 copyright center 신설 및 확대, 문화원을 중심으로 한 콘텐츠·저작권 해외사무소 연계·통합체계 구축, 주요 수출업체 참여 민관협의체 운영 등

- 한류콘텐츠 저작권 인증·권리 확인, 해외 전문인력 양성을 위한 교육프로그램 운영, 해외 저작권 정보 구축·제공 등 기반 조성

* 저작권위 해외저작권 정보플러스, 한류진출 주요국별 저작권 가이드북 발간·배포,  등

o (기술적 대응 강화) 스마트 기기, n-스크린 등 새로운 저작물 이용 환경 변화에 대응한 기술적 대응 강화

- e-Book DRM 호환 기술, 스마트 기기/n-스크린/클라우드 컴퓨팅 등 새로운 유통 환경에서의 저작권 보호 및 이용활성화를 위한 기술 개발

- 온라인서비스사업자가 저작물의 불법 전송을 차단하기 위해 적용하는 저작권 기술에 대한 성능평가 실시, 저작권 기술 실용화 지원

□ 저작물의 공정한 이용 활성화

o (저작물 유통체계의 고도화) 디지털 저작권 거래소 확대 및 공유저작물 권리정보․원문연계 서비스 제공

- 음악·어문 저작물 중심의 권리정보 DB를 케이블TV 방송물, 미술, 사진 등 분야로 확대 구축

- 실시간으로 저작권 정보의 등록․변경을 확인할 수 있는 통합 저작권 정보 관리시스템을 구축, 서비스사업자들의 안정적 활동 보장

- 공유저작물 가상은행을 통해 소재 및 권리관계가 확인된 만료, 기증, CCL, 개발 공공저작물 등의 권리정보를 통합 서비스하여 접근성 제고

* 권리정보는 관련 기관(저작권거래소, 신탁관리단체, 저작물 보유기관 등) 메타정보와의 연계를 고려하여 표준화

o (공유저작물 창조자원화) 자유 이용 저작물에 대한 정보제공 확대를 통해 이용활성화 및 시장 활성화에 기여

- 국내외 저작물 아카이빙 기관과 연계하여 만료저작물 상시 발굴 및 해외 공유저작물 지속 확보

* 미국 연방의회중계방송국(C-SPAN)은 비영리 사용시 국회 관련 동영상의 자유이용 허락하고 있으며, 영국 BBC는 자국 내에서 콘텐츠를 무료로 이용토록 개방

- 저작권 기증자에 대한 기증 마크 제공 등 인센티브 방안 마련 및 저작권 기증 관리규정 개정을 통해 기증 저작물 상업적 활용 허용

o (저작권 신탁관리단체 운영전문화) 신탁관리단체의 투명성․신뢰성 제고를 통한 집중관리 활성화

- 공공기관 수준의 내부 운영규정 마련을 통한 신탁단체의 투명성․신뢰도를 제고함으로써 신탁 저작물의 확대 유도

- 권리자가 신탁을 원하지 않는 권리 또는 저작물을 신탁에서 제외할 수 있도록 제도화하여 권리자의 선택권 보장

* 일부 신탁단체는 복제권 ․ 공연권 ․ 전시권 ․ 공중송신권 등의 저작권 전체와 저작물의 전체를 신탁하도록 약관에 규정하여 저작권자의 개별적 마케팅 기회가 원천적으로 차단되는 경우 발생

□ 선진화된 저작권 기반 구축

o (신매체환경 대응 법·제도 개선) 콘텐츠 제작·유통·이용 환경변화에 따른 새로운 법·제도적 저작권 이슈 발굴 및 대응

- 콘텐츠 산업 활성화를 위해 새로운 형태의 저작물 및 이용행위가 포함될 수 있도록 개념 재정립

* 공연권, 영상저작물 특례 및 실연자의 보상금 청구권 등 개선 추진

- 새로운 기술, 콘텐츠 개발로 유발되는 저작권 이슈에 적극 대응

* 퍼블리시티권, TV포맷 거래, IPTV 재송신 등

o (대체적 분쟁해결제도의 활성화) 소송비용 절감 및 신속한 권리구제를 위해 구속력 있는 대안을 제시할 수 있는 기관 중재 제도 도입

- 저작권 법․제도의 공식 논의 기구로 저작권위원회 위상 재편 및 저작권 침해 권리구제를 형사중심에서 민사중심으로 전환

* 한국저작권위원회에 중재기능 신설, 전담조직 및 인력 확보 등

o (생활속 저작권 인식제고) 수요자 눈높이에 맞춘 저작권 교육 및 홍보 확대

- 초․중․고 교과과정 내 저작권 교육확대 및 원격 교육 시스템 구축을 통한 평생교육체계 확대

- 대중문화 팬클럽이 주체적으로 참여하는 홍보 캠페인 전개

* TV․라디오․포털 등 영향력 있는 매체 홍보 추진, 저작권 캐릭터와 노래를 TV CF등 대중 홍보 시 적극 활용 추진

o (글로벌 저작권 교류·협력) 중국, 일본 등 동아시아 국가 간 협의 채널 활성화를 통한 협력 체계 공고화 및 국제기구와의 공동사업 적극 추진

- 한-중, 한-일 등 기존 양자 간 협의 채널 활성화 및 확대를 통한 한-중-일 3국 간 공동 협력 체계 구축

- WIPO(세계지적재산기구)와의 신탁기금을 통한 협력 확대 및 교육연수원 지정, 산업통계 발간 등 신규 공동 사업 적극 발굴․추진

* 개도국의 친저작권 환경 조성을 위한 WIPO study visit, 개도국 저작권 인식제고 사업, 법․제도 개선 지원 사업 확대

4-3. 사업자간 ․ 사업자와 소비자간 공정경쟁 환경조성

□ 불공정 행위 시정강화 및 기술탈취 방지

o (불공정 행위 시정) 플랫폼사업자의 불공정행위 시정·개선(공정위/방통위)

- 콘텐츠 시장별 모니터링 강화 및 해당 분야 불공정행위 신고·민원 증가시 직권 실태조사 실시

- 문화부 등이 콘텐츠 사업자 애로사항 및 불공정실태 자료 제공시 직권조사 자료로 활용

* 콘텐츠산업진흥법은 문화부가 불공정거래 인지시에는 관계부처에 필요한 조치를 요청할 수 있도록 하고 있음(제24조)

o (기술탈취 방지) 하도급관계(原사업자와 受給사업자)에서 콘텐츠 사업자의 기술탈취·유용방지 방안 마련(공정위)

- 기술자료 요구*시 목적·비밀유지·권리 귀속 등을 명시한 서면요구를 의무화 (하도급법 개정)

* 사례 : 인터넷포탈의 게임업체에 대한 소스코드, 운영매뉴얼 무상제공 강요

- 기술탈취시 수급사업자의 피해구제를 용이하게 하기 위해 손해배상청구시 고의·과실여부 입증책임 전환, 법원의 손해액직권인정제도 도입(하도급법 개정)

- ‘기술탈취·유용행위 심사기준’ 마련을 통해 위법행위 사전 예방 (하도급법 하위 지침 마련)

□ 표준계약서 제정․보급

o (방송) 방송사-제작사간 방송프로그램에 대한 권리 등에 관한 사항을 표준계약서로 권고

<영국 사례> 영국 문화부는 외주제작가이드라인에서 방송사가 표준제작비를 정할것을 강제하고, 표준제작비 준수 여부를 OFCOM(Office of Communications)이 감독토록 하여 실효성 확보

o (영화) 영화투자, 배급, 시나리오, 스태프 고용, 영화 부가시장 유통계약 등 분야별* 표준계약서 작성, 보급

* 정부펀드, 제작자금 지원시 표준계약서를 준수한 기업에 가점 부여

* 영진위내 문화부․ 공정위․ 영진위, 업계가 참여하는 「공정경쟁 환경조성 특별위원회」설치, 불공정 관행 연구 조사, 권고 및 조정, 자체 규약 등 시장내부 자정기능 활성화

□ 인정기준 및 수익배분 가이드라인 마련 등

o (외주제작 인정기준 등) 연출․작가․기획 등 주요 창작요소별 제작사의 참여도에 따라 외주제작프로그램 인정기준 마련

o (모바일 수익배분 가이드라인) 콘텐츠사업자(CP)가 정당한 대가를 받을 수 있도록 수익배분 가이드라인 개정 등 이통사와 CP간 공정거래를 위한 제도적 기반 마련(방통위)

□ 콘텐츠 거래환경 선진화

o (불공정 거래 상시 감시 시스템) 콘텐츠 기업이 개별적․명시적 대응이 어려운 여건을 감안하여 피해사례를 신고하고 상담할 수 있는 ‘콘텐츠 공정거래지원센터’ 운영

- 정기적으로(1년 단위) 분야별 콘텐츠산업 전체의 유통환경을 분석하고 평가

* 현황분석 및 평가 내용 (예시)

△ 방송사와 제작사, 이통사와 CP, 대형 포털과 CP 등 불공정거래 사례 현황 조사․분석

△ 콘텐츠 적정 유통가 조사, 수익 분배에 대한 해외사례 조사․분석

o (콘텐츠 분쟁조정위원회 설치) 콘텐츠사업자간, 콘텐츠사업자와 이용자간, 이용자와 이용자간 콘텐츠 거래 또는 이용에 관한 분쟁조정

- 학계, 산업계, 법조계 및 이용자 단체를 대표하는 콘텐츠 및 법률  관련 전문지식을 갖춘 전문가로 구성(30명)

* 분쟁조정 효력은 재판상 화해와 동일한 효력 발생

□ 법제도개선

o 방송시장의 불공정행위를 규제하는 방송법 상 금지행위 신설 등 공정경쟁 환경 조성을 위한 법제 정비 추진(방통위, ‘10.8 공정위 협의완료)

o 방송채널사용사업자 프로그램 사용료 지급 비율과 대상(VOD 포함여부)에 대한 합리적인 기준 마련 및 제도화 추진(방통위)

o 방송사업자가 외주제작사의 프로그램을 공급받을 때 적용하는 기준(공급기준)의 신고를 의무화 하는 방송법 개정추진(방통위)

o 연예기획사와 소속 연예인간 불공정한 거래를 사전에 예방하는 내용을 포함한「연예산업진흥법안」제정 추진

- 연예기획업 등록제 도입, 표준계약서 제정보급, 청소년연예인 보호 강화 등 (공정위 협조)

5		제작․유통․기술 등 핵심기반 강화

현황 및 문제점

□ 현황

o 영화․드라마 제작에서 대형․첨단기능을 갖춘 스튜디오의 요구 증대

* 스튜디오촬영과 특수효과로 이어지는 제작은 전체 제작비의 최소 10%이상을 차지하고 있으며 매년 10% 이상 시장증가(‘02년 11조→’07년 18조) 추세 (ETRI, 2007)

o 글로벌 기업들은 국경이 없어지는 플랫폼환경(스마트화)에 대비 차세대 콘텐츠 글로벌 유통시장선점을 위해 인수합병 및 전략적 제휴강화

- 이에 반해 국내 콘텐츠 기업은 대부분 영세하여 자생기반이 허약

* 매출 10억원 미만이 87%를 차지하고 있고 10인 미만의 중소형 사업체가 92% 차지

o 영화 ‘아바타’와 같이 콘텐츠제작에 있어서 CG․3D 등 고품질의 문화기술(CT)이 성공요인으로 부각

* 국내 기술수준은 디지털크리쳐 등 특정기술과 숙련도 등에 있어서 선진국에 근접

□ 문제점

o (제작인프라) 영상제작의 대형화․첨단화․글로벌화에 대응한 제작 인프라 취약

* 국내 스튜디오 총 32개가 500평 미만의 중소형 위주로 단순 제작지원 기능에 머물고 있어 영상제작의 경쟁력 약화와 창의력 제한을 초래

o (유통기반) 3D, 스마트 등 이머징 시장에 대한 유통(Window)기반 부족으로 기업자생력 저하 및 초기시장 활성화 지체

o (기술인프라) CG․3D 등 고급 문화기술의 수요가 늘어나고 있으나 현재 문화기술예산은 국가 전체 R&D예산의 0.6%수준에 불과

* 가상현실, 3D 등 주요기술은 선진국에 비해 3년 정도 기술격차

중점추진과제

☑ 아시아 최대 콘텐츠 기획 ․ 제작 ․ 유통 허브화

☑ 콘텐츠 제작기술 개발 역량 강화

- 선진국 대비 기술수준 평균 72.1 %(현재) → 87%(’13년)→90%(‘15년)

* ‘09현재 기술수준(평균 72.1) : 가상현실 69.5, 게임74.2, 영상․뉴미디어 68.2, 융복합 74.2, 창작․공연․전시 72.3, 공공문화서비스 74.0

5-1. 콘텐츠 제작 인프라 확충

□ 콘텐츠 시티 조성

o 서울․경기 서북부를 중심으로 거대 콘텐츠 클러스터 시티를 조성하여 아시아 최대 콘텐츠 제작․유통․관광 벨트로 육성

- (씨네월드) 서울 상암 DMC를 글로벌 규모의 첨단영상스튜디오시설과 테마파크, 한류거리 조성 등이 어우러진 한국판 할리우드 씨네월드로 재창조(서울시와 협력)

* 2014년 까지 11만㎡ 규모의 한류문화콘텐츠 허브(영상문화컴플렉스, 테마파크, 한류  거리 등) 조성 계획으로 사전 타당성 연구 추진(서울시, 2011. 상반기)

* 서울시(부지제공), 문화부(영상문화컴플렉스 시설, 장비), 업체(민자유치) 등  협력모색

- (디지털월드) 일산 한류월드내 영세한 PP․독립제작사 대상 가치사슬전반(기획-제작-유통 등)을 지원하는 디지털방송콘텐츠지원센터 건립

* 연면적 56,492㎡, 2,276억원 투입, 중소형 스튜디오 6개, 후반작업시설 등, ‘10~’12년

- (CT월드) 스마트화․융복합화의 진전에 따라 고품질 제작에 필수적인 콘텐츠 제작기술개발 및 교육을 담당하는 기관 집적화

* CG, VR, 3D 등 콘텐츠 전반에 대한 R&D를 총괄하는 기관, 글로벌 콘텐츠 전문인력 양성기관, CT대학원 및 문화기술 관련 특성화 고교 등 유치

- (크리에이티브 타운) 문화예술인, 콘텐츠 산업종사자가 창작주거공간으로 문화예술 전시․공연․판매․국제교류 및 주거가 이루어지는 복합공간으로 조성

* CT월드 및 크리에이티브 타운은 기존 시설기반이 있는 지역중심으로 타당성 검토후 입지 선정

□ 지역 콘텐츠산업 인프라 확충

o (첨단 스튜디오지원) 지역의 고부가가치 콘텐츠 수요와 제작역량강화를 위해 지역 HD․3D․CG 스튜디오 구축지원

- (HD드라마타운) 대전 엑스포공원 부지에 최대 1,500평 규모 대형 드라마․영화 스튜디오를 조성하여 영상제작 대형화․글로벌화 추진

* 연면적 37,156㎡, 885억원 투입(대전시 부지제공), 1,500~500평 스튜디오 4동 등, ‘11~’14년

- (3D 스튜디오) 기 지정된 문화산업 클러스터 중 3D․CG기반이 있고 산업수요가 있는 지역에 첨단 3D스튜디오 건립지원

o (광역권 중심발전) 문화산업 클러스터를 지역중심에서 5+2광역권 중심으로 확대 발전

- 인프라 구축 등 하드웨어 지원에서 소프트웨어의 확충과 지역의 창조역량 강화를 위한 지역간 협력 프로젝트 지원중심으로 전환

* 지역별 문화산업진흥지구 지정시 채택된 중점유치업종과 광역권별 입지분석(5+2 광역경제권 선도산업) 등을 고려하여, 권역내 협의를 거쳐 공동 연구 또는 융합프로젝트 선정, 개발지원

□ N-스크린 서비스 활성화

o (서비스 모델 개발) 스마트폰, TV(IPTV, 스마트TV등), 스마트패드 등 다양한 스마트기기를 활용한 차세대 미디어 서비스 발굴(방통위)

- 방송사․통신사․기기제조사․CP․인터넷 기업 등으로 구성된 컨소시엄에 지원

- 차세대 스마트 미디어 서비스 모델 개발, 시범사업 등을 지원

o  (콘텐츠 테스트베드 구축) N-스크린 콘텐츠의 개발 및 테스트를 지원하는 시험 센터 구축(문화부, 방통위)

- 스마트 기기가 갖는 기능요소(GPS, 터치인터페이스 등)와 콘텐츠의 결합에 대한 전문기술 지원

- 대규모 온라인 베타테스트를 통해 콘텐츠 상용성 향상 기술지원

5-2. 선진유통기반 마련

□ 유통인프라 확충

o (유통전문 신디케이트 설립) 방송3사, 종편사업자, CJ E&M, 독립제작사 등이 공동출자하여 콘텐츠 공동판매회사인 가칭 ‘코리아 콘텐츠 신디게이트’ 설립 유도

- 스마트 시대유통의 핵심비즈니스로 콘텐츠 애그리게이터(Contents Aggregator)의 역할을 수행할 수 있도록 지원

o (공공퍼블리셔 도입) 차세대 모바일게임 개발촉진을 위해 개발사가 개발에만 전념할 수 있도록 개발 이외의 모든 기능을 지원하는 민관협력 공공 퍼블리셔(PP : Public Publisher)도입

* 모바일게임 및 퍼블리싱 실적이 우수하며 제작비지원이 가능한 업체를 대상으로 공모를 통해 선정

* 모바일 게임허브센터를 통해 테스트, 해외서비스 인프라 제공

□ 유통채널 확대

o (스마트기반 영화유통망 구축) 공공온라인유통망(KOME*)을 통한 스마트서비스 지원 및 독립․다양성 영화를 유통하는 스마트용 앱 개발․운영

* 콘텐츠 사업자가 이용조건과 함께 콘텐츠를 등록하고 서비스 사업자는 희망하는 콘텐츠를 저작권보호조치를 사용하여 서비스를 할 수 있는 개방형 영화 유통 지원 시스템

o (애니메이션 방영확대) KTV 등 공공채널에 국산 창작애니메이션 방영시간을 할애, 편성확대

- 국내 방송여건, 편성계획 및 수급현황 등을 고려하여 애니메이션 방송총량제를 종합편성방송사업자 및 애니메이션 전문방송사업자로 확대 방안 검토

* 방송법 제71조 제2항 단서 및 동법시행령 제57조 제3항 개정필요(방통위)

5-3. 차세대 콘텐츠 선도기술 (R&D) 개발

□ S.M.A.R.T 기술개발 추진

o (기술개발전략) 다양한 스마트 환경에서 콘텐츠와 기기, 인프라, 기술이 상호작용 및 융합된 신 개념의 S.M.A.R.T 기술개발 전략체계 구축

- 콘텐츠와 기기, 인프라, 기술이 상호 융합된 신 개념의 글로벌 콘텐츠 기술개발 모델을 발굴, 공동 추진하기 위하여 범부처 콘텐츠과제기획단 운영

< S.M.A.R.T 기술개발 전략 >

* Service(새로운 콘텐츠모델) ＋ Management(콘텐츠 저작․관리 도구) ＋

Application(응용기술) ＋ Relation(ui/ux 등 새로운 인터페이스) ＋ Technology

* 매년마다 새로운 콘텐츠 상품(전략상품)에 대한 ‘CT Outlook’ 수립

o (첨단 원천기술 개발) 미래 대형성과를 목표로 선택과 집중을 통해 세계적 수준의 콘텐츠 원천기술(3D/4D, 스마트콘텐츠, 공연, 가상현실 등) 개발

o (종합정보망 구축) 연구개발의 결과물 및 특허, 논문, 사업화정보 등에 대한 종합적 정보관리체계 강화

* 기 구축된 CTRD(문화기술 연구개발 종합정보시스템)의 통합 ․ 연계서비스 체계마련

* 정기적으로 3P(Paper, Patent, Product) 에 대한 선행조사 시행 및 서비스

□ 콘텐츠기술 국내외 협력체계 강화

o (국제 공동연구) 글로벌 핵심 콘텐츠기술의 확보를 위한 전략적 국제기술 협력체계 구축

- 국내 기술적 한계점 극복 및 글로벌 기술경쟁력 확보를 위하여 해외 첨단기술 확보 및 공동연구 추진

* ‘콘텐츠기술 국제협력지도’ 작성을 통한 공동연구 대상 핵심 기술 조사 등

o (콘텐츠기술 표준화) 모바일, 전자출판, 스마트TV 등 신규 플랫폼 및 3D/4D, 홀로그램 등 입체영상 분야의 핵심기술 표준화 선도

- (국내 표준화) 콘텐츠기술표준화포럼 및 컨소시엄 운영을 통한 민간주도의 표준화 활동 강화

- (국제 표준화) 한․중․일 중심의 아시아표준화포럼을 구성하고 국제표준단체 활동에 적극 참여 하는 등 콘텐츠기술에 대한 국제표준화 주도권 확보

Ⅵ. 3년 후 달라지는 모습

□ 정량적 기대효과

□ 정성적 기대효과

o 제조업위주의 성장 정체된 국가 경제를 게임․영화․3D 등 고부가가치 산업으로 대체하여 제2의 경제성장 기회 마련

* 서비스산업의 GDP 내 부가가치 비중은 OECD 국가 중 29위, 제조업은 1위(2010)

o 이용자 편의성이 증대된 SNS, 스마트 콘텐츠 보급 확대를 통해 세대별․계층별로 다함께 즐기고 소통하는 콘텐츠 복지 국가 구현

o 콘텐츠 산업을 통한 국가창조력의 획기적인 제고

o 콘텐츠 수출 및 교류확대로 경제와 문화가 균형 있게 성장하는 명실상부한 선진국가 진입

붙임 1	세부추진과제 실천계획(Action Plan)

1. 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련

관리 번호	실천과제	추진시기		주관부처/협조부처	비고
		착수	완료
1-1	콘텐츠 산업육성 추진체계 확립
	□ 범정부 협력 시스템 구축
	- 콘텐츠산업진흥위원회	2011	계속	문화부, 관련부처	신규
	- 실무위원회	2011	계속	문화부, 관련부처	신규
	□ 법제도 개선	2011	계속	문화부, 관련부처	신규
	□ 지원기관 운영
	- 창조자산개발 지원체계 확립	2012	2013	문화부, 기재부	신규
	- 문화기술기획평가 운영방안마련	2011	2012	문화부, 기재부	신규
	- 문화예술과 연계한 대형 국책성 R&D 수행	2011	2013	문화부, 기재부	신규
1-2	콘텐츠산업 투자 재원의 획기적 확충
	□ 정부예산의 콘텐츠 지원 확대	2012	계속	문화부, 기재부, 방통위
	□ 민간의 콘텐츠 투자확대
	- 대기업 출연유도	2011	계속	문화부, 지경부	신규
	- 시중자금 활용확대	2011	계속	문화부, 지경부	신규
	- 해외투자 유치	2011	계속	문화부, 지경부, 방통위	신규
	- 모태펀드를 통한 투자활성화	2011	계속	문화부, 방통위
	- 문화콘텐츠 완성보증제 활성화	2011	계속	문화부
	- 콘텐츠 공제조합 설립 추진	2012	2013	문화부	신규
1-3	범정부 융합콘텐츠 개발
	□ 부처간 협력프로젝트 시범추진	2012	2013	문화부, 관련부처	신규
	□ 차세대 Top 5 융합콘텐츠 개발촉진
	- 3D응용분야	2011	계속	지경부, 관련부처
	- CG	2011	계속	문화부, 관련부처
	- e-트레이닝	2011	계속	지경부, 관련부처
	- 차세대 게임	2011	계속	문화부, 관련부처
	- 스마트콘텐츠	2011	계속	문화부, 관련부처

2. 국가창조력 제고를 통한 청년일자리 창출

관리 번호	실천과제	추진시기		주관부처/협조부처	비고
		착수	완료
2-1	G20 창의인재 양성
	□ 창의교육확산	2011	2013
	- 초등	2012	계속	문화부, 교과부, 방통위	신규
	- 중고등	2012	계속	문화부, 교과부, 방통위	신규
	- 대학	2011	계속	고용부, 교과부, 문화부 방통위	신규
	□ 창의인재 동반사업(도제창직)
	- 창직스쿨 운영	2011	계속	문화부	신규
	- 온라인 커뮤니티	2011	계속	문화부, 방통위	신규
	□ 창의 인재육성기반 구축
	- 범정부 협의체 구성	2011	계속	문화부, 교과부, 고용부, 방통위	신규
	- 전담교육기관 운영	2012	2013	문화부, 방통위, 기재부	신규
2-2	콘텐츠 산업에 기반한 청년고용 확대
	□ G20 글로벌 콘텐츠 청년리더군 지원
	- 글로벌 취업지원	2012	계속	문화부, 지경부, 방통위, 외교부, 국토부	신규
	- 해외창업 지원	2012	계속	문화부, 지경부, 외교부	신규
	□ 콘텐츠 창조기업 지원시스템 구축
	- 창조기업 지원센터	2012	계속	문화부, 지경부(중기청), 방통위, 국토부	신규
	- 콘텐츠 지원 사업간 연계	2011	계속	문화부, 고용부 지경부(중기청), 방통위, 국토부	신규
2-3	창작여건 개선
	□ 스토리텔링 저변확대 및 스토리텔러 양성
	- 스토리 시장확대	2012	계속	문화부, 방통위	신규
	- 스토리 텔러 양성	2012	계속	문화부, 방통위	신규
	□ 청년 창작인력의 단절방지와 유입 확대를 위한 병역특례
	- 3D․CG등 첨단기술 원천기술개발업체를 산업기능요원 지정업체 선정대상에 포함	2012	2012	문화부, 병무청	신규
	- 특성화고․마이스터고등을 대상으 로 한 산학연계 인력양성	2012	2012	문화부, 병무청	신규
	□ 문화예술인 사회안전망 구축
	- 스태프 처우개선	2011	계속	문화부
	- 창작공간 확충	2011	2012	문화부	신규
	- 작가조합 설립	2012	2012	문화부	신규
	□ 공공정보의 이용활성화
	- 공공정보 제공 확대	2011	계속	행안부, 관련부처	신규
	- 콘텐츠 개발 촉진	2011	계속	행안부, 국토부, 방통위	신규
	- 공간정보 오픈플랫폼 구축운영	2011	계속	국토부	신규

3. 글로벌 시장 진출 확대

관리 번호	실천과제	추진시기		주관부처/협조부처	비고
		착수	완료
3-1	지역별 특성을 고려한 전략적 진출 강화
	□ 미국, 유럽등 선진시장 본격진입
	- 통합 브랜드채널 설립	2012	2013	방통위, 문화부	신규
	- 네트워킹 구축	2011	계속	문화부, 방통위	신규
	- 공동제작 촉진	2011	계속	문화부, 방통위
	□ 아시아 지역의 단일 시장화
	- 아시아 음반제작자협회 설립	2012	2013	문화부, 외교부	신규
	- 한중일 콘텐츠산업포럼 장관급 격상	2011	2012	문화부	신규
	- 아시아뮤직 마켓, 아시아 순회 K-pop경연대회 개최	2012	계속	문화부, 외교부	신규
	- 한중일 동반성장 협의회	2012	2013	문화부, 지경부, 방통위, 외교부	신규
	- 콘텐츠 시장 상호개방	2012	2013	문화부, 방통위, 외교부	신규
	- 공동 콘텐츠 펀드 조성	2012	2013	문화부, 방통위	신규
	- 채널진출 지원	2012	계속	방통위	신규
	□ 중남미․아프리카 지역 현지거점 확보
	- 소셜 미디어 활용	2012	계속	문화부, 방통위	신규
	- 인적 거점 마련	2011	계속	문화부, 지경부, 외교부	신규
	- 물적 거점 마련	2011	2013	문화부, 외교부	신규
	- 문화콘텐츠 원조	2012	계속	문화부, 기재부, 외교부	신규
3-2	글로벌 네트워크 구축
	□ 해외수출지원 기구 개편
	- 해외한국문화원의 통합서비스화	2012	2013	문화부	신규
	- 수출지원협의체 구성	2011	2011	문화부, 지경부, 외교부, 방통위	신규
	- KOTRA와 협력	2011	계속	지경부	신규
	□ 글로벌 플랫폼 및 네트워크 구축
	- 글로벌 통합 플랫폼 운영	2012	2012	방통위, 문화부	신규
	- SNS 플랫폼 활용	2012	계속	문화부, 방통위	신규
	- 친한 인사육성 네트워크 구축	2011	2012	문화부, 방통위, 외교부	신규
3-3	글로벌 킬러 콘텐츠 집중지원
	□ 글로벌 콘텐츠 펀드 조성	2012	계속	문화부, 방통위	신규
	□ 킬러콘텐츠 발굴지원
	- 공동제작지원	2011	계속	문화부, 방통위
	- 해외작품 유치 확대	2011	계속	문화부, 방통위
	- 방송콘텐츠 포맷 산업육성	2011	계속	문화부, 방통위

4. 동반성장 생태계 조성

관리번호	실천과제	추진시기		주관부처/협조부처	비고
		착수	완료
4-1	기기-서비스-콘텐츠 동반성장 유도
	□ 대규모 동반성장프로젝트 추진	2011	계속	문화부
	□ 기기-서비스-콘텐츠간 동반성장 촉진
	- 동반성장협의회	2011	계속	문화부, 지경부
	- 동반진출 확대	2011	계속	문화부, 지경부, 방통위
4-2	저작권 보호강화 및 이용활성화
	□ 24시간 저작권 보호강화
	- 저작권 침해 방지체계 구축	2011	계속	문화부, 관련부처
	- 저작권 보호 집행력 강화	2011	계속	문화부, 관련부처	신규
	- 해외저작권 보호	2011	계속	문화부, 관련부처
	- 기술적 대응 강화	2011	계속	문화부, 관련부처
	□ 저작물의 공정한 이용활성화
	- 저작물 유통체계의 고도화	2011	계속	문화부, 관련부처
	- 공유저작물 창조자원화	2011	계속	문화부, 관련부처
	- 저작권 신탁관리단체 운영전문화	2011	계속	문화부, 관련부처
	□ 선진화된 저작권 기반구축
	- 신매체환경 대응 법․제도 개선	2011	2012	문화부, 관련부처	신규
	- 대체적 분쟁해결제도의 활성화	2011	계속	문화부, 관련부처
	- 생활속 저작권 인식제고	2011	계속	문화부, 관련부처
	- 글로벌 저작권 교류협력	2011	계속	문화부, 관련부처
4-3	사업자간․사업자와 소비자간 공정 경쟁 환경조성
	□ 불공정행위 시정 및 기술탈취 방지
	- 불공정 행위 시정	2011	계속	공정위, 문화부, 방통위
	- 기술탈취 방지	2011	2012	공정위	신규
	□ 표준계약서 제정․보급
	- 방송	2011	2012	문화부, 방통위, 공정위	신규
	- 영화	2011	2012	공정위, 문화부	신규
	□ 인정기준 및 수익배분 가이드라인 마련 등
	- 외주제작 인정기준 마련	2011	2012	방통위	신규
	- 모바일 수익배분가이드라인 개정	2011	2012	방통위	신규
	□ 콘텐츠 거래환경 선진화
	- 불공정거래 상시 감시시스템	2011	계속	공정위, 문화부, 방통위	신규
	- 콘텐츠 분쟁조정위원회 설치	2012	계속	공정위, 문화부, 방통위	신규
	□ 법제도 개선
	- 방송법 상 금지행위 신설	2011	2011	방통위	신규
	- PP 프로그램 사용료 지급비율과 대상에 대한 합리적인 기준 마련	2011	2011	방통위	신규
	- 외주 공급기준 신고의무화	2011	2012	방통위	신규
	- 연예산업진흥법 제정추진	2011	2012	문화부, 공정위 등	신규

5. 제작․유통․기술 등 핵심기반 강화

관리 번호	실천과제	추진시기		주관부처/협조부처	비고
		착수	완료
5-1	콘텐츠 제작 인프라 확충
	□ 콘텐츠시티 조성
	- 다목적 글로벌 제작 인프라 구축	2012	계속	문화부, 방통위, 서울시, 경기도	신규
	□ 지역콘텐츠산업 인프라확충	2011	계속	문화부, 지자체
	- 첨단스튜디오 지원	2011	2013	문화부, 방통위, 지자체
	- 광역권 중심발전	2012	2013	문화부, 지자체	신규
	□ N-스크린 서비스 활성화
	- 서비스 모델 개발	2011	2012	방통위	신규
	- 콘텐츠 테스트베드 구축	2011	2012	문화부, 방통위	신규
5-2	선진 유통기반 마련
	□ 유통인프라 확충
	- 유통전문 신디케이트 설립유도	2012	2013	방통위, 문화부	신규
	- 공공퍼블리셔 도입	2011	2011	문화부
	□ 유통채널 확대
	- 스마트기반 영화유통망 구축	2011	계속	문화부
	- 애니메이션 방영확대	2011	2012	방통위, 문화부	신규
5-3	차세대 콘텐츠 선도기술 (R&D)개발
	□ S.M.A.R.T기술개발 추진
	- 기술개발 전략	2011	계속	문화부, 관련부처	신규
	- 첨단 원천기술 개발	2011	계속	문화부, 관련부처
	- 종합정보망 구축	2012	계속	문화부	신규
	□ 콘텐츠기술 국내외 협력체계 강화
	- 국제 공동연구	2011	계속	문화부, 관련부처	신규
	- 콘텐츠기술 표준화	2011	계속	문화부, 관련부처	신규

붙임2	연도별 추정 소요예산(2011~2013)

(단위 : 억원)

5대 핵심 추진전략	2011	2012	2013	계
1. 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련	752	1,556	1,778	4,086
2. 국가창조력 제고를 통한 청년 일자리 창출	156	861	790	1,807
3. 글로벌 시장 진출 확대	500	683	801	1,984
4. 동반성장 생태계 조성	336	423	452	1,211
5. 제작․유통․기술 등 핵심기반 강화	888	2,549	3,936	7,373
합 계	2,631	6,072	7,758	16,461

* 2011년은 확정 예산(‘11년 콘텐츠 분야 총 예산은 6,004억원)

* 기금  포함 : 영화진흥기금, 방송통신진흥기금, 정보통신진흥기금

* 동 소요예산은 추정예산으로 구체 재정지원 관련사항은 ‘11~’15년 중기재정계획과 연계․검토하는 등 추후 기재부와 협의 추진