	보도자료
	이 보도자료는 2010. 7. 9(금) 조간부터 보도하여 주시기 바랍니다.
	총 5쪽, 첨부: 3쪽		담당 : 게임콘텐츠산업과 최 진 사무관 이희룡 주무관
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e스포츠 제2의 도약 추진 : e-Sports Innovation 2.0 ◈ 국민레저로서 e스포츠 활성화 및 글로벌 브랜드화 목표 ◈ KeG(대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회) 중심으로 다양한 주체간 협력시스템 마련키로
ꋼ 전국 PC방 환경 개선과 PC방 인증 추진을 통해 지역e스포츠 동호회 활동 지원 ꋼ 전국 주민센터, 복지센터의 생활문화 프로그램과 연계한 e스포츠 프로그램 개발 보급 ꋼ 국산e스포츠용 게임콘텐츠의 개발 지원 및 글로벌 테스트기능을 강화(GNGWC: 국제게임대회 활용)하여 국제e스포츠연맹(IeSF) 통해 글로벌 종목화 추진 ꋼ IeSF 회원국을 2013년까지 45개국 이상으로 확대하고 국제기구로 등록, e스포츠 외교역량 강화를 통한 글로벌 영향력 확대 추진 ꋼ e스포츠 분쟁조정협의체 구성 운영 및 e스포츠 지재권 표준 가이드라인 개발 보급 ꋼ e스포츠 인력에 대한 재교육 프로그램 강화 및 IeSF 등 국제네트워크 활용하여 e스포츠 전문인력의 해외진출 지원

문화체육관광부(장관 유인촌)는 국민레저로서 e스포츠의 활성화 및 글로벌화를 목표로 e스포츠 제2의 도약을 이루기 위한 ‘e-Sports Innovation 2.0 : e스포츠 중장기 발전계획(2010년~2014년)’(이하 ‘중장기 발전계획’)을 발표하였다.

문화부는 e스포츠 중장기 발전계획을 통해 e스포츠가 새로운 디지털 문화현상으로서 지난 10여년간 산업적․문화적으로 거둔 성과를 평가하고 프로․특정종목에 편중된 한계를 넘어서 향후에도 지속적으로 성장하기 위한 주요 전략과 정책과제를 제시하였다.

e스포츠는 1990년대 후반 게임 ‘스타크래프트’가 큰 호응을 얻으면서 게임을 플레이하고 관람하며 중계하는 새로운 문화현상으로서 전자 스포츠(electronic sports)라는 이름과 함께 등장하였고, 이후 ‘e스포츠’로 확산되면서 명실공히 디지털 문화의 대표적인 사례로 자리잡아 왔다.

세계 최초의 e스포츠 프로구단과 방송 등의 시스템을 갖추어 놀라운 성장을 해왔으며, 우리의 e스포츠 용어가 유럽 등에서 경기용어로 사용되는 등 태권도와 같은 종주국으로서의 위상을 가지고 세계 e스포츠를 선도해오고 있다.

그러나 최근 e스포츠계에 승부조작 사건과 e스포츠 지재권 관련 갈등이 발생하면서 e스포츠 위기론이 대두되었으며, 이는 새로운 정책적 방향 설정이 필요함을 보여준 것으로, 본 ‘중장기 발전계획’은 e스포츠의 재도약이자 다양한 계층의 참여를 확대하는 ‘e스포츠 2.0’을 달성하기 위한 새로운 계기를 마련해 줄 것으로 보인다.

‘중장기 발전계획’은 올해 2월부터 문화부가 각계 전문가와 협단체를 통해 논의한 내용을 바탕으로 그 주요 내용은 다음과 같다.

◈ ‘국민레저로서의 e스포츠 활성화’ 및 ‘글로벌 브랜드화’를 목표로 5대 중점 추진전략 설정

5대 중점 추진전략으로는 ▶ 국민레저로서 e스포츠의 확산 ▶ e스포츠와 게임산업 간 연계 확대 ▶ e스포츠의 글로벌 리더십 강화 ▶ e스포츠의 지속성장 환경 조성 ▶ e스포츠 혁신모델 KeG의 국가브랜드화를 제시하고 있으며, 전략별 다양한 정책과제를 마련하였다.

◈ 프로 중심에서 국민레저 e스포츠로 확산

그동안 프로 중심으로 편중되어 있던 e스포츠의 패러다임을 확대하여 생활문화 e스포츠로서 위상을 재정립하고 디지털시대 국민의 삶의 질 향상에 기여하는 e스포츠로 육성시켜나간다는 계획이다.

이를 위해 전국에 분포한 PC방의 환경개선과 e스포츠 PC방 인증을 추진하고 지역 e스포츠 동호회 활동을 지원할 계획이다. 이와 함께 주민센터와 복지센터 등 공공시설의 문화체험 프로그램과 연계하여 주부와 시니어 등을 대상으로 건강․노화방지 관련 기능성 e스포츠 활동을 지원하는 사업도 포함되어 있다. 또한 다양한 형태의 가족들이 함께 참여할 수 있는 e스포츠 프로그램을 확대하고, 실버와 장애인 대상의 e스포츠 종목을 개발하여 관련대회를 적극적으로 지원하게 된다.

그리고 KeG(Korea e-Sports Games: 대통령배 전국 아마추어대회) 조직위원회 사무국을 상설 운영하고, e스포츠 전국 시도지부를  설립하는 등 아마추어 e스포츠 활동을 체계적으로 지원할 수 있도록 시스템을 정비할 계획이다. 또한 생활문화로서 e스포츠 혁신모델 수립을 위해 e스포츠를 둘러싼 다양한 주체들이 함께 참여하는 ‘e스포츠 2.0 미래포럼’을 구성 운영한다.

◈ e스포츠와 게임산업간 연계를 확대

e스포츠는 게임을 종목으로 하는 것인만큼 게임의 저작권자인 게임업계와도 원활하고 적극적인 협력이 필요한 분야이다. 이러한 측면에서 향후 e스포츠의 종목을 다양화하고 글로벌 종목으로 육성하기 위해서는 e스포츠분야와 게임업계 간의 연계를 확대하는 전략도 제시하고 있다.

다양한 e스포츠용 게임콘텐츠의 개발 및 종목 다양화를 지원하기 위해서, 게임콘텐츠의 e스포츠 종목화를 위한 표준 가이드모델을 개발․보급하고 동작인식 등 e스포츠에 활용되는 범용기술 개발을 지원하는 동시에 e스포츠 콤플렉스 등을 활용하여 신규 e스포츠 종목을 체험하고 평가를 받을 수 있도록 지원할 계획이다.

또한 국산 e스포츠용 게임콘텐츠의 글로벌 종목화를 지원하기 위해서 현재 국산게임의 해외진출을 위해 추진 중인 국제게임대회(GNGWC)를 통해 국산 게임콘텐츠 홍보 및 e스포츠 종목화의 가능성을 검증하게 된다. 이러한 글로벌 테스트 기능 강화를 통해 국제e스포츠연맹(IeSF)이 주최하는 국제 e스포츠대회에 국산 게임종목이 정식종목으로 채택될 수 있도록 추진한다는 계획이다.

* GNGWC(Game&Game World Championship): GSP(Global Service Platform)를 통해 해외 서비스 중인 게임을 선정, 마케팅 차원에서 개최하는 국제 게임대회

◈ 한국 e스포츠의 글로벌 리더십을 강화

세계 e스포츠 선도국으로서 우리나라가 주도적으로 설립한 국제e스포츠연맹(IeSF)의 회원국을 현15개국에서 2013년까지 45개국 이상으로 확대하고 조직을 체계화할 계획이며, Global e-Sports Standard Project를 추진하여 선수·심판·경기 규정 등 표준화를 진행할 예정이다.

한편 e스포츠를 통한 외교역량을 강화하기 위해 아시아실내경기대회를 주최하는 OCA(아시아올림픽평의회)와 IeSF간 협력 파트너십을 구축하여 국산 e스포츠용 게임의 종목화를 추진한다는 내용도 포함되어 있다. 아시아실내경기대회에는 e스포츠가 정식종목으로 포함되어 있으며, 우리나라는 제3회 대회(2009.10월)에 최초로 국가대표 선수단을 파견하여 금메달2, 은메달1개를 획득한 바 있다.

◈ e스포츠의 지속적인 성장을 위한 환경 조성

최근 e스포츠는 저작권 문제와 승부조작 사건 등으로 큰 위기를 겪었다. 이는 e스포츠가 보다 체계적인 환경과 제도가 구축되어야 함을 보여주는 것으로, 향후 지속적으로 성장하기 위해서는 이러한 분야의 정책 대응방안을 마련하여야 한다.

문화부는 e스포츠와 관련해서 향후 다양한 권리관계에 따른 분쟁에 대해 체계적인 제도적 뒷받침이 필요하다는 판단 하에 e스포츠 분쟁조정 협의체를 구성 운영할 계획이다. e스포츠 및 법률 전문가 등이 참여하는 협의체를 구성하여, 지적재산권 등 e스포츠 관련 분쟁을 조정하는 거점을 마련하게 된다. 또한 e스포츠와 게임산업 양측 모두 상생할 수 있도록 체계적이고 공정한 e스포츠 지적재산권 표준 가이드라인을 개발 보급하여, 불필요한 갈등을 해소하고 상호협력관계를 조성해나간다는 계획이다.

한편, e스포츠관련 인력이 보다 안정적이고 장기적인 경력을 쌓아갈 수 있도록, e스포츠 관련 인력에 대한 재교육 및 경력관리를 체계화할 방침이다. 우선 프로선수를 대상으로 소양교육 및 재취업 관련 교육(게임개발, 게임관리 등)을 강화하고 IeSF와 연계하여 e스포츠 전문인력 해외진출을 지원할 계획이다. 또한 생활체육지도사에 e스포츠를 포함하는 등 e스포츠 자격증 제도의 도입도 추진한다.

또한 e스포츠 인프라 확충의 일환으로 현재 서울시와 공동건립 추진 중인 e스포츠 콤플렉스를 통해 e스포츠종주국으로서 e스포츠 산업과 문화 선도에 걸맞은 e스포츠 공간으로 구축하여 효과적 운영 모델을 제시할 계획이다.

◈ e스포츠 혁신모델로서 KeG(대통령배 아마추어 e스포츠대회)의 국가브랜드화

문화부는 e스포츠가 중장기적으로 지속 발전하기 위해서는 보다 많은 사람들이 자연스럽게 즐길 수 있는 여가문화 활동으로서 자리잡아가는 것이 필요하다고 판단하고, e스포츠 중장기 발전의 토대로서 KeG를 혁신모델로 확대 개편한다는 계획이다. 즉, 게임산업계와 아마추어를 중심으로 프로선수 및 관련 협단체와 정부 등 관련 주체가 통합적으로 참여․협력하는 모델로서, 학교, 지역, 게임산업과의 적극적인 연계를 통해 일시적 이벤트성 또는 마니아중심의 대회가 아닌 연중 전 국민이 참여하는 e스포츠 축제 형식으로 개최한다는 것이다. 이는 해외에서 유례를 찾아볼 수 없는 형태로, 세계 유일․세계 최대의 민관협력을 통한 통합주체형 e스포츠 대형 행사로서 아마추어 e스포츠 체계 구축의 대표사례이자 e스포츠 미래 모델이 될 것으로 기대하고 있다.

문화부는 이번 e스포츠 중장기 발전계획의 충실한 이행을 위하여 e스포츠 분야와 게임업계 및 지자체, 관련 협단체와 학계 등과 지속적으로 협력해나갈 것이며, 이를 통하여 e스포츠가 국민레저로서 확산되고 디지털시대의 세대간․사회간 통합을 가능케하는 생활문화로 자리매김함과 동시에, 대표적인 디지털 한류 국가브랜드로 육성시켜나갈 수 있도록 최선의 노력을 다할 계획이다.

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면

문화체육관광부 게임콘텐츠산업과(☎ 02-3704-9368)에 연락주시기 바랍니다.