게임산업 지속성장 기반 강화를 위한

게임 과몰입 예방 및 해소 대책

문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장

(2010.4.12(월) 11:00-11:30, 문화부 7층 브리핑룸)

국내 게임산업은 지난 10년간 급속한 발전을 거듭해 왔으며, 매출, 수출, 고용 등 산업의 주요 지표에서도 우수한 실적을 보여주고 있습니다. 특히 2001년 1만 3천 5백명 수준이었던 게임산업 고용 규모는 2008년 4만 2천 7백명 수준으로 증가하여 연평균 15.5%의 높은 성장률을 보여 우수한 고용창출 효과도 입증되고 있습니다.

게임산업은 이와 같은 경제적 가치 뿐만 아니라 최첨단의 문화콘텐츠로서의 문화적 가치도 풍부합니다. 또한, 최근에는 게임의 오락적인 기능에 더하여 교육, 훈련, 치료 등 다양한 목적으로 활용될 수 있는 기능성게임이 크게 주목받고 있기도 합니다.

한편, 게임산업이 지속적으로 발전하여 국가 신성장동력으로 기능하기 위해서는 해결해야 할 과제들이 있습니다. 게임 과몰입 등 역기능에 대한 적절한 대응, 차세대게임에 대한 지원 확대, 중소게임사에 대한 지원 확대, 오픈마켓 등 게임산업 환경 변화에 대응한 등급분류제도 개선, 해외진출 지원 확대 등이 그 주요 내용입니다.

오늘 이 자리에서는 우리 게임산업이 해결해야 할 중요과제 중에서 ‘게임 과몰입 예방 및 해소 대책’에 대하여 말씀드리고자 합니다. 국내 게임산업이 급속히 성장하고 게임이용자가 증가하는 등 게임이 우리의 일반적인 여가문화로 수용되고 있음에도 불구하고 게임에 대한 사회적 인식은 매우 낮은 편이며 게임을 건전한 여가문화로 발전시키기 위한 환경은 미비한 상황입니다.

이에 문화부는 작년 12월부터 ‘게임과몰입대응TF'를 운영해왔으며 지난 3월에는 동 TF에서의 논의내용을 중심으로 게임 과몰입에 대한 주요 대응방향을 발표한 바 있습니다.

오늘 말씀드릴 ‘게임 과몰입 대책’은 그간 ‘게임과몰입대응TF'를 통해 논의된 내용을 종합 정리한 것으로, 국내 게임산업의 80% 이상을 점유하고 있는 온라인게임을 중심으로 주요 대책이 마련되었습니다. 문화부는 보다 실효적이며 지속 가능한 대책 수립을 위하여 게임업계와의 협력을 지속해 왔으며, 이번 대책에 포함된 많은 내용이 게임업계의 적극적인 협조를 통해 이루어졌음을 말씀드립니다.

이번 대책은 일견 게임산업에 대한 규제 강화로 보일 수 있으나 게임산업에 대한 일방적인 규제라기보다는 게임산업이 사회적 책임을 다하면서 지속 성장해 나가기 위한 안전장치로 이해해 주시면 좋겠습니다.

그럼 ‘게임 과몰입 대책’의 주요 내용을 말씀드리겠습니다.

❖ 첫째, 안전한 게임이용 환경을 구축하겠습니다.

먼저, 게임서비스업자가 개별 게임에 적합한 형태로 과몰입 예방을 위한 기술조치 등을 갖추도록 하겠습니다.

‘피로도시스템’ 도입을 대폭 확대할 것이며, 청소년의 심야시간대 게임접속 제한 서비스를 시행하겠습니다.

‘피로도시스템’의 경우 일정시간 이상이 경과하면 게임아이템 획득률이 낮아지는 등 게임이용자의 장시간 게임이용을 억제하는 특수 프로그램으로, 특히 Role Playing Game(RPG)의 장시간 이용을 방지하는 데에 효과적인 기술적 방안으로 알려져 있습니다. 현재 4개 게임에 대하여 피로도시스템이 도입되었으며, 올해 중 15개 Role Playing Game(RPG)가 피로도시스템을 새로 도입할 예정입니다.

청소년에 대한 심야시간 게임 접속제한은 흔히 ‘심야시간 청소년 셧다운’으로 불리는데, 청소년 이용 비율이 높은 대표적인 게임 3개에 대해 우선 실시하고 향후 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

또한, 문화부는 게임서비스업자가 게임 과몰입 예방을 위하여 피로도 시스템, 청소년 심야시간 접속제한 등 개별 게임에 적합한 조치를 취하여 문화부에 보고하도록 의무화하는 내용으로 게임법 개정을 추진할 예정입니다. 문화부는 게임서비스업자가 보고하는 과몰입 예방 조치를 평가하여, 충분하지 않다고 판단할 경우 개선 조치를 요청하는 방안도 함께 검토하고 있습니다.

가정에서 학부모가 청소년 자녀의 게임이용을 적절히 관리할 수 있도록 관리수단을 마련하겠습니다.

청소년 자녀의 게임이용에 대하여 가정에서 지도와 관리를 효과적으로 할 수 있는 수단을 마련하겠습니다.

먼저 ‘주민번호별 게임가입 확인 포털’을 구축하여 타인이나 청소년 자녀에 의한 주민등록번호 도용 여부를 수시로 확인할 수 있도록 하겠습니다.

그리고, 가정에서 청소년 자녀의 게임이용시간을 효과적으로 관리할 수 있도록 하는 ‘자녀 게임이용 관리 서비스’가 확대 시행되도록 하겠습니다. ‘자녀 게임이용 관리 서비스’는 보통 ‘선택적 셧다운’이라고 불리는데, 부모 등 친권자가 요청하면 게임서비스업체가 청소년 자녀의 게임 접속 가능 시간을 별도로 설정하여 그 시간 이외에는 게임에 접속할 수 없도록 하는 시스템입니다. 현재 5개사 77개  게임에 대하여 적용되고 있으며, 올해 중 100개 이상의 게임으로 확대 도입되도록 하겠습니다.

‘자녀 게임이용 관리 서비스’가 가정에서 잘 활용된다면 청소년의 게임 과몰입 예방에 매우 효과적일 것이라고 생각합니다. 문화부는 게임업계와 함께 ‘자녀 게임이용 관리 서비스’를 널리 알려서 가정에서 손쉽게 활용할 수 있도록 하겠습니다.

온라인게임의 주된 이용공간으로 활용되고 있는 PC방에서의 과도한 게임이용을 방지할 수 있는 방안을 추진하겠습니다.

PC방은 가정과 함께 온라인게임의 주된 이용공간으로서 PC방에서 적절한 게임 과몰입 예방 조치를 도입하는 것이 중요합니다.

우선, PC방 관리프로그램을 통하여 장시간 게임이용자에 대한 모니터링을 강화하고, PC방과 게임서비스업자 간 ‘장시간 게임이용자 경보시스템’을 구축하여 PC방에서의 장시간 게임이용에 대한 관리를 강화하겠습니다.

PC방의 어둡고 폐쇄적인 환경을 개선하고 PC방 사업자에 대한 게임 과몰입 이용자 관리에 대한 교육을 강화하여 PC방을 안전한 게임이용 장소로 개선하도록 하겠습니다.

게임아이템 현금거래에 대하여 합리적인 규제방안을 마련하겠습니다.

게임아이템 현금거래가 과몰입을 조장하고 심화시키는 측면이 있어 아이템 현금거래에 대한 합리적인 규율이 필요합니다.

문화부는 게임아이템 거래 중개업체에 대하여 불법 아이템 여부 확인, 본인 인증 주기적 실시, 개인정보 보호 등 관련 의무를 강화함으로써 청소년의 아이템 현금거래 및 불법 아이템을 생산․판매하는 작업장을 통한 아이템 현금거래를 근절하겠습니다.

문화부는 이와 같은 조치를 통하여 불법 아이템 현금거래 근절 및 주민등록번호 도용 방지가 실효적으로 이루어질 수 있도록 아이템 중개업체에게 주기적인 보고 의무를 부과하는 것을 추진하겠습니다. 또한, 향후 게임아이템 현금거래가 게임산업, 이용자 및 일반사회에 미치는 영향을 면밀히 검토하여 게임아이템에 대한 합리적인 규율 방안을 지속적으로 마련해 나갈 예정입니다.

❖ 둘째, 실태조사 및 진단을 체계적으로 추진하겠습니다.

먼저 정기적인 게임이용 실태조사를 실시하겠습니다.

먼저 청소년 대상 실태조사의 경우 교육과학기술부, 여성가족부 등 관계부처 협조를 통해 전국 초중고생을 대상으로 매년 실태조사를 실시하겠습니다. 성인의 경우 PC방을 주요 거점으로 하여 매년 실태조사를 추진할 예정입니다.

성인 및 청소년 게임이용 실태조사는 기본적으로 게임 과몰입 진단척도를 활용할 예정이며, 이와 함께 게임 과몰입 원인 및 영향에 대한 심층조사도 함께 실시할 예정입니다.

게임업체를 통하여 실제 게임이용 정보를 수집하여 게임이용자의 게임이용 현황을 정확하게 파악할 수 있도록 하겠습니다.

게임이용자를 통한 실태조사는 기본적으로 자기보고식 조사의 문제점을 내포하여 정확한 게임이용 현황 파악에는 한계가 있습니다.

이를 개선하기 위하여 문화부는 게임서비스업자 등이 실제 게임서비스를 제공하는 과정에서 획득하는 게임이용 현황 정보를 일부 문화부에 제공하도록 의무화하고자 합니다. 온라인게임 이용자의 일일 평균 접속 시간, 접속시간대, 주된 이용 내역 등 정보는 실제 게임이용 현황을 파악하는 데에 매우 유용한 정보가 될 것으로 보입니다.

국내 게임이용 환경 및 이용자 특성을 반영한 ‘한국형 게임 과몰입 진단척도’를 지속 개발하고 보급하겠습니다.

문화부는 2007년부터 2009년에 걸쳐 청소년 대상 게임 과몰입 진단척도를 개발하였고 올해 중 전국 규모의 실태조사를 실시할 예정입니다.

이에 더하여 유아 및 성인 대상 게임 과몰입 진단척도 개발을 추진하겠습니다. 유아의 경우 부모의 영향과 역할의 중요성을 고려하여 학부모 관찰자 척도를 함께 개발하고, 성인의 경우 실업, 생활부적응 등과의 밀접한 관련성을 고려하여 성인에 특화된 진단척도를 개발하도록 하겠습니다.

❖ 셋째, 상담 및 치료 서비스 기반을 강화하겠습니다.

게임 과몰입 상담과 치료 서비스를 제공하는 시설을 확대하고 상담․치료 프로그램 개발․보급에 대한 지원을 강화하겠습니다.

청소년 대상 게임 과몰입 상담과 치료의 경우, 현재 16개 광역지자체 청소년상담센터와 연계하여 추진중인 게임 과몰입 상담센터 운영사업을 향후 전국 시군구 단위 146개 청소년상담센터와의 연계사업으로 확대 추진하겠습니다.

성인 대상 과몰입 상담과 치료의 경우 직업상담, 가정상담 등과 연계하여 게임 과몰입 상담․치료가 이루어질 수 있도록 일반 상담사의 게임 과몰입 상담 역량을 강화하고 시민단체와의 협력을 통하여 성인의 게임 과몰입에 대한 상담․치료 사업 홍보를 강화할 계획입니다.

또한, 게임 과몰입 유형별 특성에 맞는 상담․치료 프로그램의 개발을 지원하고 동 프로그램이 효과적으로 활용될 수 있도록 하겠습니다.

교사 및 상담사를 통하여 효과적으로 상담이 이루어질 수 있도록 교사 및 상담사의 게임 과몰입 상담 역량 강화를 지원하겠습니다.

특히 청소년의 경우 과몰입 초기 단계에서의 적절한 상담이 매우 중요한데, 학교 교사를 통하여 기초적인 상담이 이루어질 수 있도록 환경을 마련하여 청소년 상담의 접근성을 대폭 강화하겠습니다.

또한 청소년 상담 인력 및 교사의 게임 과몰입 상담 역량을 강화하기 위하여 교육연수 프로그램 개발 및 참가를 지원할 계획입니다.

‘건강한 게임 도우미 콜’ 서비스를 구축하여 게임이용자, 가족 등이 게임이용 관련 문제를 상담할 수 있는 통로를 마련하겠습니다.

게임 과몰입, 청소년 게임이용 지도 등 게임이용과 관련한 제문제에 대하여 전화, 온라인 등으로 문의할 수 있는 상설 서비스를 마련하여 맞춤형 서비스를 제공하고, 필요시 지역별 게임 과몰입 상담센터, 게임서비스업체, 시민단체, 병원, 정부부처 등과 연계 서비스를 제공할 수 있도록 하겠습니다.

❖ 넷째, 사회 전반의 게임문화교육 강화를 추진하겠습니다.

우선 학교와 연계하여 게임문화교육을 강화하겠습니다.

2007년부터 추진해 온 ‘찾아가는 게임문화교실’ 사업을 매년 270개교 규모에서 매년 1,000개교 이상 규모로 확대 추진할 계획이며, 학교 재량활동을 활용하여 게임문화교육이 이루어질 수 있도록 교육 프로그램 개발을 지원하겠습니다.

또한 이용자 연령별 게임문화교육 교재를 지속 개발하고 보급하겠습니다. 올해 1월에는 문화부가 한국콘텐츠진흥원과 함께 개발한 초등생용 게임문화교육 교재가 서울시교육감 인정도서로 승인되었고 올해 3월 전국 초등학교에 배포된 바 있습니다. 문화부는 현재 중등생용 게임문화교육 교재를 개발 중이며, 향후 유아용 교재도 개발할 예정입니다.

기능성게임 활용을 확대하여 게임의 순기능적 사용이 활성화되도록 지원하겠습니다.

기능성게임은 게임의 역기능을 줄이고 순기능을 활성화시킬 수 있는 최적의 도구로서, 게임문화교육 제고에 매우 효과적이라고 보고 있습니다.

문화부는 교육현장에서 기능성게임이 널리 활용될 수 있도록 지원하고, 또한 청소년의 사회학습용 기능성게임, 장애학생의 학습․치료용 기능성게임, 실버세대의 인지․운동능력 향상용 기능성게임 등 개발을 지속적으로 지원할 계획입니다.

건강한 게임문화를 이끄는 주체로서 시민단체 활동에 대한 지원을 강화하겠습니다.

좋은 소비자가 좋은 물건과 좋은 기업을 만든다는 것은 게임의 경우에도 해당된다고 생각합니다. 청소년, 학부모, 교사 등 관련 시민단체를 중심으로 게임과 게임업체를 지속적으로 모니터링하고 그 결과를 공표하는 등의 활동을 통해서 사회 전반의 게임문화가 강화되고 건강한 게임문화 조성에 한발 더 다가갈 수 있다고 봅니다.

이에 문화부는 시민단체 활동에 대한 지원을 강화할 계획입니다.

❖ 다섯째, 게임 과몰입 대응을 위한 범사회적 협력시스템을 구축하겠습니다.

우선 ‘게임 과몰입 대응 협의회’를 운영하여 게임 과몰입에 대한 범사회적 관심과 협력을 위한 장치를 마련하겠습니다.

‘게임 과몰입 대응 협의회’는 정부부처, 게임업계, 시민단체, 의학/심리학/법학계 등 다양한 분야 전문가로 구성할 계획이며, 정기적 회의 개최를 통하여 과몰입 대응사업의 추진현황을 살피고 개선방안을 도출하는 기능을 수행하도록 할 계획입니다.

게임업계와 지속 협력하여 게임업계가 적극적으로 사회적 책임을 실현할 수 있도록 돕겠습니다.

게임산업 성장과 함께 게임업계의 사회적 책임에 대한 인식도 성장하고 있습니다. 게임업계는 올해 중 100억원의 기금을 조성하기로 하였습니다. 이 기금은 게임문화교육 강화, 과몰입 예방 활동, 연구조사 등 다양한 분야에 활용될 예정이며, 과몰입 대응 사업의 연속성을 위해 향후 추가적으로 기금 조성이 이루어질 수 있을 것으로 생각됩니다.

❖ 문화부는 게임 과몰입 대책이 차질없이 이행될 수 있도록 대책 이행 점검단을 구성하여 분기별 평가를 실시하는 등 이번 대책이 건강한 게임문화 조성에 기여할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠습니다.

앞서 말씀드린 것처럼 이번 대책은 게임업계의 적극적인 협조를 통해서 마련되었습니다. 오늘 말씀드린 게임 과몰입 대책이 효과적으로 집행되고 실질적인 성과가 나올 수 있도록 정부와 게임업계는 최선의 노력을 다할 것입니다. 이를 통해 건강한 게임문화가 정착되고 우리 게임산업의 지속성장과 선순환 기반이 강화될 수 있기를 기대합니다.

❖ 문화부는 게임산업의 지속성장을 위한 지원도 확대해 나가겠습니다.

3D, 개방화, 융복합화 등 콘텐츠산업 패러다임 변화에 선도적으로 대응하여 우리 게임산업을 최첨단 콘텐츠산업으로 육성하겠습니다.

디지털 기술의 급속한 성장으로 글로벌 콘텐츠산업은 큰 변혁기를 지나고 있습니다. 이 시기에 현명하게 대처하여 우리 콘텐츠산업이 지속성장할 수 있는 발판을 만드는 것이 정부가 당면하고 있는 핵심과제입니다.

문화부는 국내 게임산업이 이러한 패러다임의 변화에 능동적으로 대응할 수 있도록 적극적인 지원을 계속해 나가겠습니다. 3D게임 등 차세대게임에 대한 지원을 확대할 것이며, 중소게임사에 대한 지원을 강화하겠습니다. 또한, 오픈마켓, 스마트폰 등 신규 시장과 신규 플랫폼 활성화를 위한 게임산업 법제도 개선도 적극 추진할 계획입니다.

중소게임사에 대한 지원을 확대하여 국내 게임산업의 허리를 튼튼히 하겠습니다.

문화부는 ‘중소게임협의체’를 구성하여 중소게임사의 의견수렴을 위한 창구를 마련할 것이며, 글로벌게임허브센터의 회원사를 확대하여 보다 많은 기업이 게임기업 인큐베이션 등의 혜택을 누릴 수 있도록 하겠습니다.

3D 등 차세대게임 및 관련기술 개발 지원을 확대하고 오픈마켓 등 신시장에 맞는 법제도 개선을 통하여 국내 게임산업의 글로벌 리더로서의 위상을 강화하겠습니다.

문화부는 온라인게임 중심의 국내 게임산업의 구조 개선을 위해 신기술, 신규 플랫폼 등을 활용한 차세대게임에 대한 지원이 매우 중요하다고 인식하고 있습니다. 이에 문화부는 올해 글로벌게임허브센터를 통해 유망한 차세대게임 및 관련 기술 개발을 집중적으로 지원할 예정입니다.

또한 문화부는 오픈마켓 성장 등 게임산업 환경변화에 대응하기 위해 게임물 등급분류제도 개선 등을 추진하고 있습니다.

게임산업 해외진출 지원을 강화하겠습니다.

문화부는 중소 온라인게임업체의 해외진출 확대를 위하여 2004년부터 글로벌서비스플랫폼(GSP) 사업을 시행하여 왔으며 이를 통해 중소게임사의 성공적인 해외진출을 돕고 있습니다. 올해에는 기존사업 지역(미국, 영국, 독일, 일본, 홍콩)에 브라질을 추가하여 국내 중소게임사의 중남미 진출을 전략적으로 지원할 계획입니다. 또한, 올해 신규사업으로 중소게임사의 국내 서비스에 대한 지원사업을 시행할 예정입니다.

이와 함께 국제게임전시회 지스타2010에 대한 지원도 강화할 것이며, 이를 통해 국내 게임산업의 국제적 위상을 높이고 국내 게임사의 성공적인 해외진출을 위한 든든한 기반으로 발전시키겠습니다.

게임산업에 대한 투융자 지원을 강화하겠습니다.

문화부는 게임산업의 투융자 활성화를 적극적으로 지원해오고 있습니다. 모태펀드를 통한 게임전문펀드 결성을 확대할 것이며, 콘텐츠 가치평가제도와 완성보증제도 시행을 통해 게임산업의 선순환 구조 정착을 앞당기겠습니다.

문화부는 게임산업이 국가 신성장동력으로 지속 성장해 나갈 수 있도록 최선의 노력을 다할 것이며 게임산업 성장과 함께 게임업계의 사회적 책임도 충분히 실현될 수 있도록 업계와 협력을 계속하겠습니다. 감사합니다.