사회관계장관회의			공개
연월일시	2015. 8. 7.
안건유형	심의안건

창조경제의 신성장동력

이야기산업 육성 추진계획

,

2015. 8. 7.

관계부처 합동

목  차

I. 추진 배경 및 개념	1

II. 국내 이야기산업 평가	3

III. 목표 및 추진전략	6

Ⅳ. 추진과제	7

1. 이야기 창작 全주기 지원체계 구축	7

2. 이야기 유통 활성화	11

3. 이야기 관련 新시장 육성	13

4. 이야기산업 제도 기반 조성	16

Ⅴ. 추진일정	18

(붙임) 현장보고서	20

Ⅰ. 추진배경 및 개념

1	추진배경

□ 이야기는 콘텐츠 경쟁력의 원천

ㅇ 이야기는 창조경제 시대 주요 산업의 부가가치를 확대할 수 있는 21세기 필수 문화 신소재*로서, 다양한 분야와 융·복합 가능

* 제조업의 경우 주조, 금형, 용접 등을 뿌리산업으로 간주하고 별도 법률로 관리

ㅇ 아이디어가 새로운 일자리와 산업을 이끌 수 있는 창조경제 시대에 이야기산업의 육성을 통해 시장 규모 확대 및 신시장 창출

이야기의 힘으로 킬러콘텐츠가 된 사례
또봇	남이섬	대구 근대문화골목		박카스
애니메이션+완구 융합으로 매출액 40% 신장(영실업)	겨울연가 촬영지로 외국인 관광객 매년 30~50% 증가	2008년 287명에서 2012년 62,199명으로 급증		이야기가 있는 광고로 국민드링크로 장수

□ 이야기 산업 가치 확대 및 종사자 자생 기반 마련

ㅇ 그간 콘텐츠에 내재된 아이디어로 보아 체계적인 접근이 부족했던 이야기를 독립된 산업으로 분류하고 산업적 접근 및 체계적 지원

- 이야기산업의 경제적 효과 및 산업 규모 측정을 통한 효율적 지원으로 이야기 산업 규모 확대 및 관련 종사자 자생 기반 마련

ㅇ 공정한 이야기 창작환경을 조성하고, 이야기의 산업 기반을 튼튼히 하여 창작자와 산업이 상생할 수 있는 구조 마련에 박차

대통령 말씀, ‘14.4.4 문화융성위 3차 회의
“스토리는 드라마, 영화, 애니메이션 등 다양한 장르에 걸쳐 좋은 콘텐츠를 만드는 핵심 자산, 스토리를 산업화하는 데 힘을 기울여야 할 것”

2	이야기산업의 개념

□ 이야기의 개념

수용자의 정서적 반응을 이끌어내기 위해 생산자가 인물・사건・배경 등의 요소를 의도적으로 배열한 창작물

ㅇ (정서적 반응) 사실관계, 이론 등 지식을 전달하는 것을 배제하고 감동을 바탕으로 한 정서적 및 산업적 가치를 창출하기 위한 것

ㅇ (생산자) 이야기를 만들어낸 사람이 분명한 것

※ 설화・민담 등 생산자가 분명하지 않은 경우 이야기 ‘원천소재’로 구분

ㅇ (창작물) 새롭게 창작된 아이디어와 저작물을 모두 포괄

※ 완성된 콘텐츠(영화, 드라마, 상품, 공간 등)를 구성하는 요소로서 창작물

□ 이야기산업의 개념

이야기 원천소재의 조사・발굴, 이야기의 창작・기획・개발・제작・유통・소비 및 이에 관련된 서비스를 행하는 산업

ㅇ 이야기산업의 체계화 및 콘텐츠산업과 일반산업에서의 이야기산업 범주화를 통한 이야기산업 가치사슬 정립

<이야기산업의 가치사슬>

이야기 원천소재 조사‧발굴		이야기 기획‧개발‧창작		이야기 유통‧거래		콘텐츠 매체화 및 일반 상품화
아이디어, 설화, 모티브, 인물 등을 수집	→	시놉시스, 스크립트, 트리트먼트 등 제작	→	콘텐츠 또는 상품 제작을 위한 거래	→	이야기를 활용한 콘텐츠 및 관광 기획 등으로 발전

	【 이야기산업의 범위 】
□ 이야기 자체가 상품이 되는 ‘기초 이야기산업’, 이야기가 산업의 중요한 소재로 쓰이는 ‘콘텐츠 이야기산업’ 및 ‘일반 이야기산업’으로 구분 ㅇ (기초 이야기산업) 콘텐츠 및 일반 이야기산업의 뿌리산업으로서, 이야기의 생산 및 유통이 이루어지는 산업 ㅇ (콘텐츠 이야기산업) 콘텐츠산업의 기획・제작 단계를 이야기산업으로 파악 * 콘텐츠산업 내 이야기의 비중에 따라 핵심 콘텐츠산업(출판, 만화, 영화, 방송, 공연 등)과 활용 콘텐츠산업(음악, 게임, 광고 등)으로 구분 ㅇ (일반 이야기산업) 이야기가 산업 기획・제작의 필수요소로 기능하는 분야의 기획・제작 단계 또는 스토리텔링 기법 등이 상품화 과정에서 활용되는 분야의 기획 단계 * 이야기의 비중에 따라 핵심 산업(관광, 축제, 전시, 교육 등)과 활용 산업(제조업, 서비스업)으로 구분

Ⅱ. 국내 이야기산업 평가

<국내 이야기산업 분석>

1	국내 이야기산업의 강점 및 가능성

□ 창의적이고 짜임새 있는 이야기 창작력

ㅇ 중국을 비롯한 아시아권 최고의 콘텐츠 경쟁력을 입증하며 우리나라뿐만 아니라 세계에서도 인정받는 이야기 창작력 보유*

* 중국 공산당 고위인사 “왜 중국에서는 ‘별에서 온 그대’ 같은 드라마를 만들지 못하느냐”

ㅇ 다양한 장르와 소재의 이야기를 기반으로 웹툰・웹소설 등 쉽고 빠르게 제작이 가능한 뉴미디어 콘텐츠 활성화에 기여

□ 풍부한 원천소재 및 이에 대한 관심 증대

ㅇ 반만년 역사에 기반한 아시아 최고 기록문화유산 보유국이며, 지역별로 독특한 설화・민담 등이 풍부하여 이야기산업의 원천소재 풍부

ㅇ ‘대장금’ 등 역사 소재를 활용한 콘텐츠의 성공 이후, 기록문화유산을 활용한 이야기 및 콘텐츠 창작에 대한 관심 증대

□ 이야기의 높은 산업적 잠재력(콘텐츠진흥원 이야기산업 경제적 효과 연구, 2014)

ㅇ 이야기를 활용하는 산업의 이야기 관련 비중에 따른 전체 이야기산업 규모는 약 1조 5,460억(‘12년 기준)에 달함

ㅇ 이야기산업의 생산유발효과 약 2조 9,500억원, 취업유발효과 연간 약 2만9천명 등 이야기산업의 경제적 효과가 매우 큼

생산유발효과	부가가치유발효과	취업유발효과
2,953,954백만원	1,258,707백만원	29,521명

* 만화산업 생산유발효과 1조 3,600억보다 약 2배, 프로야구의 연간 생산유발효과 8,018억보다 약 3배 이상 큰 것으로 파악됨

□ 이야기산업의 활용도 확산

ㅇ 다양한 산업 분야에서 상품 기획・제작에 스토리텔링 기법 도입

- 드라마 촬영지 등 콘텐츠 성공에 따른 후방효과를 넘어, 특정 지역・명소 등의 고유한 이야기를 발굴하는 적극적인 이야기 활용 증대

* 안동시, 주호민 작가 웹툰 ‘제비원 이야기’ 제작・출간을 통해 안동의 제비원 홍보

- 전통적인 영화 시나리오 작가, 드라마 작가 외에 상품 개발 스토리, 정책 스토리 등 스토리텔링을 위한 ‘스토리 작가’에 대한 수요 지속 증대

ㅇ 하나의 원천 이야기가 동시에 다양한 미디어를 통해 표현되는 트랜스미디어 전략 확산으로 이야기 창작 및 생산 단계에 대한 수요 증대

※ 트랜스미디어(Trans Media) 전략 : 이야기 창작 과정에서 동시에 2개 이상의 매체로 제작(ex: 영화 어벤저스와 웹툰 어벤저스)

ㅇ 이야기를 통해 메시지를 전달하여 브랜드 이미지와 고객의 충성심을 높이는 감성 마케팅 전략 확대에 따라 이야기 기획‧개발 수요 증대

※ 감성 마케팅 전략에 따른 활용 : 삼성그룹 웹드라마 ‘최고의 미래’ 누적 조회수 천만 돌파

2	국내 이야기산업의 취약점 (이야기산업 실태조사 결과, 2014)

□ 불안정한 창작환경으로 인한 이야기 창작자의 낮은 처우

ㅇ 작업 기간, 보수 수준 등 유동적이고 불안정한 환경에서 창작

※ 창작 기간은 최소 1-2년에서 3-5년 소요되며, 연 평균 수입액은 ‘100만원 미만’이 31.5%로 가장 높고, 창작 활동에 있어 가장 큰 애로사항은 ‘생계유지의 어려움(75.5%)

ㅇ 창작 환경이 고립되어 있으며, 작품에 대한 의견을 나누거나 컨설팅 등 계약 관련 법률적 지원을 받을 수 있는 시스템 부재

※ 창작자는 대부분 프리랜서(86.1%)이며, 모든 과정을 단독 진행하는 비율이 높고(65.9%), 법적 문제 발생 시 ‘혼자서 대응(39.9%)’하거나 ‘선배의 도움으로 해결(28.6%)’

□ 풍부한 원천소재의 활용 미흡

ㅇ 다수 기록문화유산이 한문으로 되어 있어 전문가 번역이 선행되어야 하며, 연구자 중심 번역으로 일반인이 쉽게 열람하여 활용하기 어려움

※ 승정원일기는 1994년부터 번역 중에 있으나 앞으로 90년 이상 소요될 예정

ㅇ 원천소재 발굴 사업이 기관별・지역별로 산발적으로 진행되어 통합 시스템이 구축되어 있지 않으며, 발굴에 대한 자원 및 관심도 부족

□ 이야기 거래 폐쇄성 및 불공정 거래로 인한 산업 생태계 악화

ㅇ 창작 시간과 비용에 대해 위험 기피적인 콘텐츠 업계가 검증된 작가나 작품을 선호하여 이야기 거래에 제한

※ 거래 경로는 제작사에 직접 투고(63%), 기존 제작자와 거래(62.6%) 비율이 가장 높으며, 직접 투고 비율은 연령이 낮을수록, 기존 제작자와 거래 비율은 연령이 높을수록 높음

ㅇ 제작자에게 일방적으로 유리한 계약 등 불공정 거래로 인해 창작자 권리 보호가 미흡하여 다양한 이야기 창작 의욕 감퇴

※ 낮은 고료(73.3%), 제작사에게 유리한 일방적 계약(56.4%) 등 이야기 유통이 어려움

□ 일반산업 내 이야기 활용 기반부족

ㅇ 일반 기업의 이야기 전담부서 및 전담인력 부족

※ 82%의 기업이 이야기 전담부서나 인력이 없으며, 전담부서를 운영하는 기업은 4%에 불과

Ⅲ. 목표 및 추진전략

비전		세계적 경쟁력 있는 이야기강국
목표 (2020)		자생적 이야기 창작 생태계 조성을 통한 이야기 산업 규모 확대 1조5,460억 ⇒ 5조원(‘20)
추진 전략		(전략1) 이야기 창작 全주기 지원체계 구축		(추진과제1-1) 이야기 원천소재 접근성 개선
				(추진과제1-2) 이야기 발굴‧완성화 및 사업화 지원
				(추진과제1-3) 이야기 창작 거점 확대
		(전략2) 이야기 유통 활성화		(추진과제2-1) 이야기 유통 플랫폼 구축
				(추진과제2-2) 이야기 해외진출 지원
		(전략3) 이야기 관련 新시장 육성		(추진과제3-1) 이야기를 활용하는 신직업 육성
				(추진과제3-2) 일반기업의 이야기 전담 투자 기반 마련
				(추진과제3-3) 이야기 연계 융복합 콘텐츠 발굴
추진 토대		(전략4) 이야기산업 제도 기반 조성
		(추진과제4-1) 이야기산업 진흥 법제도 마련
		(추진과제4-2) 공정 거래 환경 조성

Ⅳ. 추진과제

전략1	이야기 창작 全주기 지원체계 구축

<이야기 창작 全주기 지원체계>		이야기 기획	→ 원천 소재 활용 및 육성	이야기 개발
		▸원천소재 접근성 개선 ▸다양한 원천소재 발굴		▸이야기 개발 환경 조성 ▸창작자 발굴 및 역량 강화 지원
		↑재투자		↓개발된 이야기 공급
사업화	← 확산	이야기 사업화	← 완성된 이야기 투자	이야기 완성
▸OSMU 콘텐츠 구현 ▸한류 콘텐츠 해외 진출 기반 마련		▸이야기 거래의 장 마련 ▸완성된 이야기의 맞춤형 사업화 지원		▸컨설팅‧멘토링 등 완성화 지원 ▸창작자 데뷔 지원 ▸이야기 창작 거점 마련

1-1	이야기 원천소재 접근성 개선

□ (컬처링) 유관기관 아카이브 연계 이야기 원천소재 검색 사이트 ‘컬처링(www.culturing.kr)’확대를 통한 전국 이야기 원천소재 통합 시스템 마련

ㅇ 컬처링 연계 원천 소재 플랫폼 확대 및 다양화(7개 기관→20개 기관 이상)*를 통해 활용 가능한 이야기 원천소재 확대(137만건→‘20년까지 250만건)

* 국립문화재연구소‧동북아역사재단‧콘텐츠진흥원‧민속박물관‧고전번역원‧한국문화정보원‧저작권위원회(7개)에서 국가기록유산‧문화유산채널‧민족문화대백과‧e뮤지엄 등 20개 이상으로 확대

□ (스토리 테마파크) 선조들의 일기류를 이야기 원천소재로 가공하여 서비스하는 「스토리 테마파크」* 확대를 통한 우리 역사 소재 발굴 확대

* 이야기, 해설원고, 관련용어‧인물정보, 멀티미디어 정보를 종합적으로 제공하는 이야기 소재 2,433건을 구축하였으며, ‘20년까지 6,000건으로 확대

□ (아시아 스토리 백과사전) 아시아문화전당이 보유한 2,000여개 원천 스토리* 중 콘텐츠 활용성이 높은 참신한 이야기를 네이버 「아시아 스토리 백과사전」을 통해 검색할 수 있는 서비스 제공(‘14년 30개, ‘20년까지 누적 100개 이상)

* 키르기스스탄의 영웅서사시 <마나스>, 일본・중국의 창세신화, 캄보디아의 비슈누 등

1-2	이야기 발굴, 완성화 및 맞춤형 사업화 지원

□ (이야기 발굴 및 개발) 각 지역 이야기 원천소재를 활용한 우수한 이야기의 전국적 발굴 기회 제공 및 개발 통로 부여

ㅇ 대표적인 이야기 발굴 지원 사업인 대한민국 스토리 공모대전을 ‘지역 예선-중앙 본선’ 형태로 단계별 확대 추진

- 지자체 공모전과 연계한 단계별 공모전 추진을 통해 지역 문화 자원을 활용한 전국적인 이야기 발굴 지원

※ 청주 전국문화콘텐츠 스토리텔링 공모전(‘04-), 칠곡 역사・문화 스토리텔링 전국공모전(‘10-) 외 다수 있으나, 일회성에 그치는 경우가 많고 사업화 지원 미흡

ㅇ 콘텐츠 원작소설 창작과정 운영을 통해 콘텐츠 OSMU 산업에 적합한 원천 스토리 발굴 및 창작자 역량 강화 기반 마련(‘20년까지 50명 이상)

- 신진 작가에게는 창작 기회를, 중견 작가에게는 성장 기회를 부여하는 체계적인 아카데미 운영

ㅇ 참신한 이야기 소재를 발굴하기 위한 스토리 창작소재 발굴 워크숍 개최를 통해 다양한 분야 전문가 간 교류 및 상호 이해 기회 제공

- PD‧감독‧작가 등 중견 창작자의 각 분야별 전문가 심층 취재 기회를 제공하여 이야기 소재 다양화*를 통한 참신한 이야기 기획 지원

* 우주・물리학 등 과학이론, 기업 M&A 사례 등 재벌 생태계 등 이론 교육과 현장탐방

스토리 창작소재 발굴 성공사례
영화 제작자 린다 옵스트는 <시애틀의 잠 못 이루는 밤> 등 로맨틱 영화를 주로 제작하였으나 캘리포니아 공대 킵 손 교수의 ‘웜홀(wormhole)이론’에 대한 강연을 듣고 국내 천만 관객을 돌파한 <인터스텔라> 제작

□ (이야기 완성화 지원) 작가로 활동 중이나 크레딧이 없는 작가의 데뷔 기회 제공 프로그램 운영 및 이야기 닥터링(doctoring) 지원

ㅇ 작가 데뷔프로그램을 운영하여 양적 발굴 및 사후관리 병행 추진을 통해 기획사 및 제작사의 신인작가 발굴 및 활용을 활성화

- 작가 데뷔 플랫폼 기관을 선정, 인턴작가 고용 지원을 통해 창작자 고용 확대에 기여(‘20년까지 200명 데뷔 지원)

ㅇ 창작자의 작품에 대한 현장 전문가의 이야기 닥터링(doctoring)* 지원

* 헐리우드 시나리오 닥터링과 유사하게 작품의 콘셉트, 인물, 위기와 절정 등 이야기 구성에 있어 완성도를 높이기 위해 현장 전문가들이 컨설팅 또는 각색 작업(‘20년까지 100편 이상)

□ (맞춤형 사업화 지원) 기존 완성된 이야기의 사업화 제작 지원이 별개로 진행하던 것에서 벗어나, 작품별 맞춤형 원스톱 제작 지원 추진

ㅇ 경쟁력 높은 원천 소스로서 완성화된 이야기를 한자리에서 거래할 수 있는 직거래장터인 이야기 관련 국내 최대 축제의 장, 스토리 마켓 개최

- 스토리 공모대전 시상식과 이야기 투자 유치 피칭(연 20여편), 비즈매칭(‘20년까지 1,000건 이상) 등 관련 행사 연계 개최를 통한 시너지 효과 창출

- 콘텐츠 OSMU 활성화를 위해 웹툰, 웹소설 등 뉴미디어 콘텐츠가 방송, 영상 등으로 확대 될 수 있도록 원작 쇼케이스 개최

※ ‘14년 웹툰 원작 쇼케이스 시범개최, ‘15년 이후부터 뉴미디어 콘텐츠로 확대 추진

ㅇ 이야기의 콘셉트, 구성 등을 고려한 작품별 맞춤형 사업화 제작 지원(‘16년~, 모태펀드 100억 지원)

- 원천 소스로서의 이야기가 완성된 형태의 콘텐츠가 될 수 있도록 각색, 번역, 출판, 매니지먼트, 마케팅 등 다양한 방식의 지원

- 완성된 이야기의 작품별 맞춤형 콘텐츠로의 최적화된 지원을 통해 효율성 극대화 및 수혜자의 만족도 제고

스토리 공모대전 사업화 성공사례
더 파이브	닥터이방인 (원제 : 북의)	야경꾼 일지	태양의 후예 (원제 : 국경없는 의사회)
2010년 우수상 수상작 웹툰 연재 및 영화 개봉	2012년 우수상 수상작 SBS 드라마 방영(‘14.5월)	2010년 우수상 수상작 MBC 드라마 방영(‘14.8월)	2011년 우수상 수상작 KBS 드라마 방영 예정(‘15.11월)

1-3	이야기 창작 거점 확대

□ (스토리 창작센터) 창작환경이 불안정한 이야기 창작자의 교육‧창작을 위한 중앙 거점인 스토리 창작센터를 통해 단계별 복합 교육 추진

ㅇ 이야기 창작자 입주 및 교육공간을 제공하여 작가 네트워킹 활성화 및 기획-집필-사업화 단계별 체계화된 복합 교육‧전문가 멘토링 지원

ㅇ 목동(1개층)과 일산(1개층)에 조성되어 있던 센터를 일산 빛마루센터(2개층)로 일원화하여 운영 효율화 및 집중화

□ (지역 스토리 거점) 권역별 지역 스토리 랩 확대 지원 및 무한상상실 활용을 통해 지역 이야기 창작자 육성 및 스토리텔링 문화 기반 강화

ㅇ (지역 스토리 랩) 지역 스토리 랩 거점 확대를 통한 전국적 이야기 산업 네트워크 구축 및 지역 이야기 발굴(500개 이상) 및 사업화 촉진(150개 이상)

※ ‘14년 8개에서 ‘15년 10개 지역으로 확대, 향후 연관 산업과의 융합을 통한 사업 범위 확대

- 지역 이야기 창작자 양성(‘20년까지 2,000명 이상 발굴)을 통한 지역 이야기산업 기반 마련 및 지역 균형 인재 육성에 기여(교육부 협조)

ㅇ (스토리텔링형 무한상상실) 창의성·상상력을 구현하는 창작공간으로서 무한상상실을 활용하여 스토리텔링 문화 기반을 강화(미래부 협조)

- 17개 시도 도서관, 박물관 등에서 운영되고 있는 소규모 무한상상실의 스토리텔링 프로그램 활용, 생활 속 스토리텔링 체험 기회 제공(‘15년 39개)

ㅇ (스토리 창작 클러스터) 이야기 창작자 종합 지원 공간인 스토리 창작 클러스터(충북 제천시) 조성을 통한 전문 인프라 구축(‘16년~)

- 창작 레지던시, 전문 교육실 등을 조성하여 전국 이야기 창작자 발굴

□ (콘텐츠 멀티 유즈 랩) 이야기를 바탕으로 콘텐츠를 다각화하는 콘텐츠 멀티 유즈 랩* 조성을 통해 콘텐츠산업에 이야기 활용 활성화(‘17년~)

* 다방면의 창조경제지원기관인 판교 창조경제밸리 내 ICT-문화융합 zone에 조성

ㅇ 이야기 활용 융복합 콘텐츠 제작을 위한 교육‧제작‧시연‧전시 등을 통해 콘텐츠 프로토타입 발굴 및 사업화 지원(‘20년까지 프로토타입 500개 이상)

전략2	이야기 유통 활성화

2-1	이야기 유통 플랫폼 구축(‘16년~)

□ (목적) 공신력 있는 이야기 유통 창구로서, 공정한 이야기 유통의 표본 제시를 통해 시장의 불공정 관행 타파 및 역량 있는 신인작가에게 기회 제공

□ (운영) 이용 활성화를 통한 이야기 아카이브 및 이야기 거래를 통한 사업화 기능 동시에 제공

이야기 유통 플랫폼 운영
Track 1		Track 2
누구나 등록 가능		이야기 완성화		이야기 거래 성공		창작자 권리보호	→	콘텐츠로 제작・유통
▹작가 이야기 등록 ▹독자 및 제작자 이야기 열람 ▹이야기 축적		▹컨설팅, 멘토링 ▹완성화 지원 ▹전국 이야기 창작 거점과 연계	→	▹피칭, 투자유치, 파일럿 콘텐츠 제작 지원 ▹에이전시 활동 지원	→	▹법률자문 등 창작자 권리보호 ▹창작자-제작자 계약체결 지원

ㅇ 1단계: 창작자들의 이용 활성화를 위한 ▴작가 이야기 등록, ▴이용자 이야기 열람, ▴제작자 작가 접촉이 자유롭게 이루어지는 시스템 구축

- 이를 통해 대표 이야기 아카이브 구축, ▴창작자-창작자 간 집단창작 시스템 형성 및 창작자-독자 소통의 장 마련

※ ‘16년 상반기 오픈 이후 ‘20년까지 18,000건 이상 다양한 이야기 축적 추진

ㅇ 2단계: 스토리공모대전 시스템 준용, ▴등록된 이야기 선정, ▴수상작 완성화 지원, ▴투자 유치․파일럿 콘텐츠 제작 등 사업화 지원 시스템 구축

- 이야기 유통 플랫폼에 등록된 이야기를 활용한 콘텐츠 제작 지원 펀드 조성(‘16년~, 100억)을 통해 창작자-에이전시-제작자 매칭 활성화

※ ‘17년부터 이야기 거래를 위한 정부지원 추진을 통해 ‘20년까지 30건 이상 사업화 추진

이야기유통플랫폼 대상 및 형식
▪등록 양식 : 헐리우드 스토리 커버리지 양식 등 일정한 형식을 도입하여 등록되는 이야기의 권리보호를 위한 제도적 장치를 마련하고 이야기 등록 활성화 유도 ▪공급자와 수요자 : 이야기 공급자(창작자)와 수요자(독자, 콘텐츠 기획‧제작자, 일반 산업 기획자 등)가 만나는 장으로서의 기능을 구축하여 이야기 산업 활성화 기반 마련 -순수 이야기 창작자뿐만 아니라 자신의 삶에 대한 이야기를 하는 사람들까지 창작자에 포함

2-2	이야기 해외진출 지원

□ (해외 피칭) 해외 전략지역의 현지 기획사‧제작사‧투자사 대상 프로젝트 소개 및 비즈매칭 지원을 통한 국내 이야기의 해외 판로 개척

ㅇ 이야기 창작자 대상 피칭 교육, PT제작, 시놉시스 번역, 해외 트렌드․이야기 수요 등을 파악할 수 있는 교육 등 제반사항 지원

- 이를 통해 이야기 해외 피칭 및 비즈매칭 성공가능성 확대

ㅇ 아시아, 미국, 유럽 등 해외 전략지역 대상 스토리 현지화 전략 구축을 위한 다양한 경험 기회 제공

- 현지업체 탐방, 현지 이야기 전문가 강연 및 네트워킹, 관련 컨퍼런스 참관 등을 통한 해외 진출 기반 마련

* ‘14.10월 미국피칭 시 미국작가조합(WGA)의 피칭 노하우 교육, 아메리카 필름마켓 참관 등

작품 선정		피칭 준비		피칭행사 개최
지원작품 선정	→	피칭 교육, PT 제작, 시놉시스 번역	→	작품 피칭, 미팅, 교육, 컨퍼런스 참석

K-스토리 해외피칭 주요 성과

ㅇ(미국 피칭) 15편 피칭, 31건 비즈미팅, 만족도 92점

- KBS 드라마 <굿닥터> 옵션계약 체결

ㅇ(중국 피칭) 15편 피칭, 154건 비즈미팅, 만족도 97점

□ (맞춤형 해외진출 지원) 이야기를 원천 소스로 하는 해외 진출 콘텐츠 산업 장르별‧수출 권역별 맞춤형 지원

ㅇ 콘텐츠산업 장르별 해외 시장 경쟁력*에 따른 맞춤형 이야기 지원

- 장르 맞춤형 이야기 각색, 번역, 파일럿 제작 등 해외 진출 기반 마련

* 경쟁력 강화(방송, 캐릭터), 틈새 시장(음악, 영화, 만화/웹툰), 현지 입지 강화(게임)

ㅇ 권역별 문화적‧정서적 차이를 고려한 시장 세분화* 및 시장 유형에 따른 맞춤형 이야기 지원

- 양국 원천 스토리 공동제작 프로젝트(공동시장), 현지 맞춤형 에이전시 육성 및 이를 통한 우수 이야기 시장 진출 지원(전략/신흥시장) 추진

* 전략시장(북미, 유럽), 공동시장(아시아), 신흥시장(남미, 중동, 아프리카)

전략3	이야기 관련 新시장 육성

3-1	이야기를 활용하는 신직업 육성 (고용노동부 협조)

□ (직업 세분화) 이야기 창작 분업구조 체계화를 통한 전문 직업군 세분화

ㅇ 작가로 통칭되는 이야기 창작의 분업구조(발굴‧기획‧창작‧각색‧거래 등) 체계화를 통해 콘텐츠 장르 및 창작 단계별 직업군 발굴 및 세분화

- 직무 체계에 따라 이야기 장르 및 창작 단계별 인력양성을 위한 교육 커리큘럼 개발 및 관련 기관‧민간 기업에 보급을 통한 직업 전문성 제고(‘16년~)

□ (이야기 에이전시) 신인작가를 발굴‧육성하고 이야기가 콘텐츠로 제작될 수 있는 기획‧매니지먼트까지 담당하는 전문 에이전시 발굴 및 활동 기반 조성

ㅇ 우수한 이야기 발굴‧사업화를 위한 창작자-제작자 조율 등 에이전시 역할 다양화 및 건전한 에이전시 시장 구축을 위한 경쟁과 상생의 장 마련

※ 영미권에서는 소규모 에이전시가 활성화되어 있으며, 에이전시는 작가 발굴, 저작권 거래 중개 등 다양한 역할 수행(해리포터는 ‘크리스토퍼 리틀’이라는 개별 에이전트가 발굴)

ㅇ 전문 에이전시의 창작자 발굴 및 이야기 사업화 매니지먼트 지원 사업 추진을 통해 에이전시 시장 형성 및 활성화 기반 마련(‘16년~)

※ ‘20년까지 30개 에이전시 발굴 및 에이전시를 통한 이야기 사업화 5건 이상 추진

□ (전문 스토리텔러) 상품․공간의 부가가치를 높이는 전문 스토리텔러 육성

ㅇ 식품‧완구‧관광지 등 이야기가 활용되는 분야를 중심으로, 교육 프로그램 개발 및 운영을 통해 상품 및 공간 스토리 기획자 발굴 및 육성(‘16년~)

ㅇ 지역 스토리 랩에서 육성한 전문 스토리텔러와 지역 관광 마케팅 연계

- 관광두레*와 연계, 지역 고유의 상품‧관광지에 지역에서 육성한 전문 스토리텔러를 활용하여 지역 상품‧관광지 발굴 및 홍보 프로젝트 추진

* 관광두레 : 지자체별 주민공동체의 지속가능한 관광사업체 창업 및 운영

스토리텔링 마케팅 활용한 상품 및 관광지 성공사례
국순당 백세주: 구기 백세주를 먹어 늙지 않는 청년(아버지)이 먹지 않은 노인(아들)을 혼내는 ‘구기 백세주 설화’를 통해 건강주 이미지 성공(조선 실학자 이수광의 <지봉유설>)

3-2	일반 기업의 이야기 전담 투자 기반 마련

□ (지원 규정 정비) 일반기업의 이야기 전담부서가 세제혜택 등을 통한 정부지원 등을 받을 수 있도록 관련 규정 정비

ㅇ 일반기업의 이야기 전담부서가 기업부설창작연구소 또는 기업창작전담부서로 인정되어 정부의 지원을 받을 수 있도록 관련규정 정비

※ 근거법령 : 문화산업진흥기본법 제17조의3

ㅇ 이야기 전담부서의 스토리텔링 관련 연구‧인력개발비 세액 공제

- 스토리텔링 관련 일반연구‧인력개발비 및 신성장동력산업 대상 기술(영상콘텐츠 기획‧제작을 위한 스토리텔링) 관련규정 적용

※ 근거법령 : 조세특례제한법 제10조 및 시행령 제9조, 시행령 별표7 등

□ (이야기 위성계정 마련) K-스토리 위성계정(KSSA)을 마련, 이야기 산업 동향을 세부적으로 분석하여 기업의 이야기 산업에 대한 투자 기반 마련

ㅇ 이야기에 대한 효과 예측, 전문가 네트워크 확보 등을 지원하여 일반 기업의 이야기 산업에 대한 직접적인 투자 증대 독려

※ 위성계정을 통해 이야기산업 매출, 고용 현황, 경제적 부가가치 등 이야기 산업 시장 동향 분석을 통한 이야기의 산업 규모 및 경제적 파급 효과 예측

□ (이야기 사업 성과 공유) 일반 기업 대상 이야기 발굴의 필요성, 스토리텔링의 효과 및 우수사례에 대한 교육 프로그램 운영 및 관련 지식 공유

ㅇ 지속적・정기적으로 일반기업의 이야기 활용 성공사례 발굴 및 이야기 활용 우수사례 공유 포럼 등 개최

일반기업 대상 이야기산업 실태조사 결과(2014)
-이야기 전담부서마련이나 인력채용 계획은 없으나 긍정적으로 고려할 사안이라고 판단(70.8%) -이야기 활용 확대를 위한 선행사항으로는 이야기 효과 예측(40%), 전문가 네트워크 확보(26%), 별도예산 배정(22%), 임직원 대상 교육(12%) -이야기산업 활성화를 위해 필요한 정부지원 분야로 ‘기업인 대상 교육 프로그램(98%), 스토리텔링 활용 우수사례 공유(86%), 이야기 관련 인력 채용에 대한 제도적 지원(88%)

3-3	이야기 연계 융복합 콘텐츠 발굴

□ (이야기 창작 지원 문화기술 개발) 이야기 연계 융복합 콘텐츠 발굴을 위한 이야기 창작 지원 문화기술(CT) 개발

ㅇ 이야기 창작 소프트웨어, 시각화 프로그램 등 이야기 관련 R&D 세부 개발 및 업데이트 등 활성화(‘16년~, R&D 과제 10억)

ㅇ 개발된 이야기 관련 기술을 일반기업의 이야기 전담부서 및 이야기 전문기업 등이 쉽게 활용할 수 있도록 지원 및 활용 독려

※ 이화여대와 엔씨소프트 공동으로 이야기 저작 소프트웨어 ‘스토리헬퍼’ 개발 및 무료배포

□ (이야기 기반 창업 지원) 이야기 연계 융복합 콘텐츠 스타트업 육성

ㅇ 콘텐츠코리아 랩을 통해 이야기 발굴, 기획, 유통을 기반으로 하는 아이디어 사업화 지원 및 초기창업기업 육성

- 이야기 전문인력과 문화콘텐츠, 기술, 상품 등 다양한 장르 간 교류와 협업을 통한 융합 프로젝트 지원

※ 콘텐츠코리아랩을 통해 ‘스냅샷으로 인물‧배경을 촬영하고 대사‧자막을 넣어 스토리를 전개하는 이야기 기반 콘텐츠 스냅노블(snapnovel)’을 제작한 예비창작자 ‘리얼툰’ 육성

□ (새로운 콘텐츠 발굴) 신산업에 이야기를 융합하여 고부가가치 창출

ㅇ 문화창조융합벨트를 통해 실감미디어* 등 새롭게 등장하는 산업 분야에 이야기를 융합하여 대중성 있는 새로운 콘텐츠 개발

* 실감미디어 : 3D 홀로그램, 웨어러블 등 시간‧공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있는 오감정보와 감성정보를 인간에게 제공할 수 있는 차세대 미디어

ㅇ 새롭게 부상하는 기술과 이야기의 융합 프로젝트 지원 추진(미래부 협조)

- 창조경제혁신센터, 무한상상실, 지역 스토리 랩과 연계 프로젝트를 통해 3D 프린터, 사물인터넷* 등 새로운 기술과 이야기를 융합한 융복합 콘텐츠 발굴

* 사물인터넷 : 생활 속 사물들을 유무선 네트워크로 연결해 정보를 공유하는 환경(예 : 구글 글라스, 나이키의 퓨얼 밴드(건강관리용 스마트 팔찌) 등)

전략4	이야기산업 제도 기반 조성

4-1	이야기산업 진흥 법제도 마련

□ (필요성) 콘텐츠산업과 일반산업을 포괄하면서 이야기산업에 특화된 생태계 기반을 조성할 수 있는 별도의 법제도 마련 필요

ㅇ 이야기산업은 원천 소스를 이야기로 만들고, 이는 다시 콘텐츠나 상품의 소재로 활용되어 소비재로 가공된다는 점에서 소재산업이자 뿌리산업

투입물(원천 소스)	→	가공단계	→	산출물	→	타산업의 원료로 활용	→	소비재
설화, 아이디어 등		기획・개발・창작		이야기				콘텐츠, 일반상품

ㅇ 기존 이야기 관련법들은 이야기 산업 자체나 일반산업 내 이야기 활용 분야를 포괄하지 못하는바, 이야기 산업 진흥에 관한 별도의 법제도 필요

- 문화산업진흥 기본법 및 콘텐츠산업진흥법은 콘텐츠 기획 및 개발 단계의 이야기산업 등 이야기산업의 일부만을 포괄

- 게임, 영화 및 애니메이션, 만화, 음악 등 타 콘텐츠 분야는 장르별 특별법으로서 별도의 법제도를 마련

□ (추진방향) 소재산업으로서 이야기산업의 특수성과 일반산업을 포괄하는 부분을 반영하여 이야기산업진흥법 제정 추진(‘15.2월 발의, 4월 상정)

ㅇ 이야기산업 가치사슬에 따른 진흥책을 마련하고, 공정한 이야기 창작환경을 조성하기 위한 근거조항 마련

- ▴이야기 산업 진흥 종합계획 수립, ▴이야기 전담인력 및 전문기업 지정, ▴이야기 유통 활성화 및 공정거래, ▴해외시장 진출 촉진 등 내용 포함

법률안 내에 ‘이야기’의 법정 정의 규정 여부 양립
법률안 내에 ‘이야기’의 법적 정의를 규정할 것인지에 대해, 법률적 관점에서 이야기라는 포괄적 단어를 구체화시키는 것은 여러 가지 제약을 가져온다는 의견과 법체계 상 법적 정의가 필요하다는 의견이 양립

2-2	공정 거래 환경 조성

□ (공정한 계약 환경) 분야별 표준계약서 제정 및 활용 활성화

ㅇ 이야기 관련 계약 시 시나리오 작가(‘12년), 출판 작가(‘14년), 만화‧웹툰 작가(‘15년) 등 기 마련한 다양한 콘텐츠 분야 표준계약서 사용 독려

- 이야기 사업화 지원 사업 등 관련 사업에 표준계약서 사용 환경 구축을 통한 활용 활성화 추진

ㅇ 만화 OSMU 콘텐츠 분야, 방송 분야 등 이야기 창작자 관련 사각지대에 대한 빠짐없는 표준계약서 개발 추진

□ (계약법적 장치) 창작자의 권리를 보호하는 최소한의 장치 마련

ㅇ 원천 이야기 창작자(원작자)의 권리가 인정되지 않는 관행을 개선하기 위해 이야기 유통 플랫폼을 통해 창작자를 보호하는 계약법적 장치* 마련

* 유통 플랫폼에 등록된 이야기 활용 계약 시 창작자를 위한 비밀유지 장치 제공, 관련 분쟁 시 당해 창작자가 원작자임을 증빙 등

계약법적 장치 : 미국의 비밀유지계약(non-disclosure agreement)
저작권법의 보호대상이 되기 어려운 이야기 창작물에 대한 거래 교섭 단계에서 아이디어의 비밀성 상실을 방지할 수 있는 장치로, 당해 이야기 창작물의 일부 또는 전부를 활용하여 콘텐츠를 기획・개발할 경우 우선 협상권을 창작자에게 부여

- 이야기 유통 플랫폼을 통해 공정한 관행이 정착될 수 있도록 유통 플랫폼에 우선 적용, 장기적으로 이야기 산업 시장에 전반적 적용 유도

ㅇ 창작자 대상 교육 및 공정계약 성공사례를 발굴・홍보하고, 불공정 관행을 개선하기 위해 노력한 기획・제작사 등에게 적절한 포상 수여

ㅇ 저작물로 인정되는 창작물의 경우 원저작물 및 2차 저작물 등 창작성과의 수익이 창작자에게 돌아오는 선순환 환경 조성

- 이를 통해 이야기 창작자에 대한 전반적인 저작권 보호

Ⅴ. 주요 과제 추진일정

※ 협업 부처는 추진 과정에서 변경 가능

추 진 과 제		관계부처	추진 일정
전략 1. 이야기산업 全주기 지원체계 구축
1-1. 이야기 원천소재 접근성 개선	컬처링 구축・서비스	문체부	‘15년~
	스토리 테마파크 확대 구축	문체부	‘15년~
	아시아 스토리 백과사전	문체부	‘15년~
1-2. 이야기 발굴‧완성화‧맞춤형 사업화 지원	이야기 발굴 지원	문체부	‘15년~
	이야기 완성화 지원	문체부	‘15년~
	맞춤형 사업 지원	문체부	‘16년~
1-3. 이야기 창작 거점 확대	스토리 창작센터	문체부	‘15년~
	지역 스토리 거점	문체부 미래부	‘15년~
	스토리 창작 클러스터	문체부	‘16년~
	콘텐츠 멀티 유즈 랩	문체부	‘17년~
전략 2. 이야기 유통 활성화
2-1. 이야기 유통 플랫폼 구축	유통 플랫폼 1단계 운영	문체부	‘16년~
	유통 플랫폼 2단계 운영	문체부	‘16년~
2-2. 이야기 해외진출 지원	해외 현지 피칭 지원	문체부	‘15년~
	맞춤형 해외진출 지원	문체부	‘16년~
전략 3. 이야기 관련 신시장 육성
3-1. 이야기를 활용하는 신직업 육성	직업 세분화 및 분야별 교육	문체부 고용부	‘16년~
	이야기 에이전시 육성	문체부 고용부	‘16년~
	전문 스토리텔러 육성	문체부 고용부	‘16년~
3-2. 일반기업의 이야기 전담 투자 기반 마련	이야기 전담부서 세제혜택 관련규정 정비	문체부	‘16년~
	K-스토리 위성 계정 마련	문체부	‘16년~
	우수 사업성과 교육	문체부	‘16년~
3-3. 이야기 연계 융복합 콘텐츠 발굴	이야기 연계 문화기술 개발	문체부	‘16년~
	이야기 기반 창업기업 지원	문체부	‘15년~
	새로운 콘텐츠 발굴	문체부 미래부	‘15년~
전략 4. 이야기산업 제도 기반 조성
4-1. 이야기산업 진흥 법제도 마련	이야기산업 진흥 법제도 마련	문체부 기재부 행자부	‘15년~
4-2. 공정 거래 환경 조성	분야별 표준계약서 제정 및 활용 활성화	문체부	‘15년~
	창작자 권리보호를 위한 계약법적 장치 마련	문체부	‘16년~

붙임		이야기산업 중장기 전략 마련을 위한 현장보고서

□ 현장의견 수렴 방법

수렴방법	내용	비고
FGI	-(일시) ‘13.6.10(월)~21(금) -(내용) 이야기산업 규모 파악과 연구 방향 설정을 위한 현장 의견 수렴
세미나	-(일시/장소) ‘13.7.24(수) 13:30 / 대학로 일석기념관 -(내용) 이야기산업 활성화를 위한 중장기방향 설정을 위한 공청회
토론회	-(일시/장소) ‘14.4.22(화) / 코엑스 -(내용) 이야기산업 활성화 방안 및 법제정 필요성 토론
정책토론회	-(일시/장소) ‘14.12.23(화) 09:30~12:00 / 국회 의원회관 제2세미나실 -(내용) 이야기 산업 규모 및 경제적 효과 연구 발표, 이야기 창작 환경 개선과 유통 활성화 및 이야기산업 진흥법(안) 논의
전문가 자문회의	-(일시/장소) ‘15.4.16(목)~5.29(금) / 콘텐츠코리아랩 2층 중회의실 -(내용) 이야기산업 중장기 전략 마련을 위한 자문회의	총 5회
이해관계자 비공개 포럼	-(일시/장소) ‘15.5.18(월) 14:30~17:30 / 콘텐츠코리아랩 컨퍼런스룸 -(내용) 창작, 유통, 제도 분야별 이야기산업 활성화 정책 방향
공개포럼	-(일시/장소) ‘15.7.9(목) 14:00~17:00 / 국립중앙박물관 제2강의실 -(참석) 문체부 콘텐츠정책관, 콘진원 부원장, 이야기산업 관계자 -(내용) 이야기산업 중장기 전략안 논의 및 토론

□ 현장의견 수렴 결과

정책수요자	주요 의견	수렴단계
FGI	- 이야기의 콘텐츠로의 제작 및 유통 환경 조성 필요 ☞ (검토) 이야기산업 중장기 계획에 반영	정책 수립 전
세미나	- 이야기 창작자 번성 생태계, 동반 성장 생태계 조성 필요 ☞ (검토) 이야기산업 중장기 계획에 반영	정책 수립 전
토론회	- 이야기산업 범위 및 경제적 파급효과 연구 필요 ☞ (검토) 이야기산업 범위확정, 경제적 파급효과 연구 완료	정책 수립 전
정책토론회	- 「이야기산업 진흥법(가칭)」 제정 추진 필요 ☞ (검토) 이야기산업진흥에관한법률 발의(‘15.2월) 및 상정(’15.4월)	정책 수립 중
전문가 자문회의	자생적 이야기 창작 생태계 구축, 이야기 유통 플랫폼 및 제도 기반 마련 ☞ (검토) 이야기산업 중장기 계획에 반영	정책 수립 중
이해관계자 비공개 포럼	자생적 이야기 창작 생태계 구축, 이야기 유통 플랫폼 및 제도 기반 마련 ☞ (검토) 이야기산업 중장기 계획에 반영	정책 수립 중
공개포럼	자생적 이야기 창작 생태계 구축, 이야기 유통 플랫폼 및 제도 기반 마련 ☞ (검토) 이야기산업 중장기 계획에 반영	정책 수립 중

□ 향후 의견수렴 계획

정책수요자	내용	비고
실태조사	- ‘15년 하반기 기초 이야기산업 종사자 대상 실태조사
간담회	‘16년 하반기 이야기 유통 플랫폼 활성화를 위한 의견 수렴
자문회의	‘17년 하반기 이야기산업 중장기 계획 추진 상황 점검 회의