공개

의안번호	제 4 호		심의 사항
심 의 연 월 일	2013. 12. 10 . (제 5 회)

제2차 문화기술 R&D 기본계획(안)

국가과학기술심의회

운 영 위 원 회

제 출 자
	문화체육관광부장관	유진룡
제출 연월일	2013. 12. 10 .

1. 의결(보고)주문

○ 「제2차 문화기술R&D 기본계획(안)」을 별지와 같이 의결함

2. 제안이유

○ 「문화산업진흥기본법」 제4조에 따라, 우리나라의 문화산업 진흥에 관한 중장기 목표, 기본방향 및 중점과제 등을 반영하여「제2차 문화기술 R&D 기본계획」을 수립․추진하고자 함

3. 주요내용

가. 수립 배경

□ 박근혜 정부 국정목표인 창조경제, 문화융성, 국민행복 실현 및 국내ㆍ외 환경변화를 반영하여 문화기술의 개발ㆍ보급을 촉진하기 위해 문화기술 중장기계획 수립

□ 국내외 문화기술 정책 및 시장동향 분석과 산학연 전문가의 다양한 의견수렴을 통해 비전ㆍ목표 및 추진전략 마련

나. 문화기술개발 성과 및 평가

□ 그간 추진 성과

○ 강제탈락제도, 사업화역량 지원제도 등을 통한 R&D 시스템 효율화 및 ‘한국문화기술연구소’ 설립을 통해 제도적 기반을 구축

○ 문화기술 연구개발 투자확대 및 핵심기술 개발을 통해 영화, 게임, 방송, 애니메이션, 공연, 전시 등 문화산업 경쟁력 강화에 기여

○ 활용성 높은 기술개발로 실제 사업화 적용에 있어 높은 성과

* 1억원 당 사업화 건수(‘11년) : 문체부 1.1건, 지경부 0.5건, 국토부 0.1건, 환경부 0.4건

※ 문화기술 R&D 주요 활용 사례

	영화 <미스터고>		애니메이션 <공룡점박이>
	국내최초 풀3D 입체영화 500만불 중국 투자유치 고릴라 가상배우 기술 적용		‘12년 1월 개봉 관객 100만 돌파 청소년을 위한 좋은 영상물 선정 (영등위) 3D 입체 변환기술 적용
	여수엑스포 주제관		인공 무지개 구현 기술
	수입에 의존하던 공연용 와이어 플라잉 기술 국산화 메인쇼<상생의 샘>에 적용하여 4,000회 공연, 170만명 관람		길이 40m, 높이 25m, 폭 3m의 인공무지개 구현 성공(‘13년 2월) 올림픽 등 국가 대형 문화행사에 활용 기대

□ 평가 및 시사점

○ 문화기술(CT)에 대한 지속적인 투자 확대 및 국정목표와 연계된 R&D 중점 투자방향 설정 필요

▪ 기술 분야 중심의 범용 R&D		▪ 킬러콘텐츠 중심의 장르특화 R&D를 통한 기술역량 강화
▪ 문화체육관광 상품 제작, 유통 등 공급자 중심의 R&D		▪ 국민행복 증진을 위한 문화복지형 서비스 R&D
▪ 디지털콘텐츠 중심의 R&D		▪ 스포츠, 관광, 교육, 국방, 힐링 등신산업 창출을 위한 융ㆍ복합 R&D

○ 융합ㆍ거버넌스 환경변화에 대응하여 협업기반 마련 및 성과제고를 위한 R&D 시스템 개선 필요

다. 비전 및 기본방향

□ 비전 : 글로벌 문화산업 기술강국 실현

□ 목표 : 문화기술 역량강화 (선진국 대비 기술수준 72.5% → 85%)

창의적 문화기술로 문화융성 실현 (문화여가행복지수 ‘13년 대비 ’17년 30% 향상)

문화기술 활용성 제고 (기술사업화 1.1 → 1.3 건/억원)

□ 문화기술 R&D 2 + 1 전략 (중점투자분야 + 추진기반)

◈ 문화산업 경쟁력 제고             ◈ R&D를 통한 국민행복 증진

◈ 창조형 R&D 지원시스템 구축

라. 추진전략 및 과제

□ 문화산업 경쟁력 제고

○ 문화산업 각 장르별 육성정책과 연계된 핵심기술 개발을 통해 중점분야별 문화콘텐츠 역량을 강화하여 신성장동력으로 적극 육성

* (영화) 시각적효과 극대화와 유통채널 다변화, (음악) 글로벌 서비스기술을 통한 한류확산,

* (게임) 기능성 제고 및 관계맺기형 놀이로 진화, (애니ㆍ캐릭터) 창작 및 제작과정 효율화

○ 문화예술 첨단화기술을 통해 전통문화를 재창조하고, 현대 문화예술의 글로벌 상품화, 미래지향 실험적 예술장르 발굴 추진

* 문화예술 R&D 투자 확대 및 문화예술현장의 기술적 애로 해소

○ 스마트 환경에 부합하는 저작권 보호기술 개발을 통해 불법복제를 통한 경제적 손실을 감소시키고, 저작권이용활성화 기반 조성

* 토렌트,스마트폰, SNS 등 새로운 저작물 생산ㆍ유통 환경변화에 능동적으로 대처

□	R&D를 통한 국민행복 증진

○ 신체적ㆍ사회적ㆍ경제적 문화소외 계층별 체계적인 서비스 R&D 과제 발굴ㆍ추진을 통해 문화서비스 사각지대 해소

* (예) ‘작은 영화관’ 사업과 연계하여 영상콘텐츠를 저비용으로 향유할 수 있는 저비용 구조 서비스 기술, 시각장애인용 휴대용 Book Reader 기술 등

○ 국제스포츠 행사, 국제 문화행사, 공공 문화시설에 활용 가능한 기술개발을 통해 국가행사 성공적 개최 및 문화향유 제고

○ 과학적기법을 바탕으로 관광서비스를 혁신하고, 지역의 독창적인 문화유산 R&D를 통해 지역 문화균형 발전 도모

* 교통ㆍ안내서비스, 숙박서비스, 홍보ㆍ마케팅 서비스 R&D를 통해 관광산업 질적 제고

○ 기술혁신을 통해 국민건강 증진 및 선수경기력을 향상시키고, 과학기술을 활용하여 융복합 스포츠 산업 육성

* 사회적ㆍ경제적 비용 절감 측면에서 선제적으로 건강한 삶 지속을 위한 스포츠 R&D 추진

□ 창조형 R&D 지원시스템 구축

○ 문화기술 R&D관련 산ㆍ학ㆍ연 간 전문화 및 공동협력 체계를 구축하고, 범부처 및 국제협력을 강화하여 R&D 거버넌스 선진화

농식품부 (전통음식/문화체험 관광), 복지부 (생활체육ㆍ웰니스, 힐링콘텐츠, 의료관광),교육부 (에듀콘텐츠), 국방부(국방콘텐츠), 산업부ㆍ미래부 (융복합콘텐츠)

* 신성장동력 발굴 및 융복합 활성화를 위해 범부처 공동연구 활성화

○ 문화기술 R&D 정책추진 체계를 개선하고, 융복합 핵심인재 양성, 전담 연구기관 연구역량 강화를 통해 R&D 기반 구축

* 문체부 ‘연구개발조정위원회’ 내실화, 광주 ‘한국문화기술연구소’ 연구역량 강화

○ 성과중심의 평가 및 환류를 강화하고, 기술사업화 촉진 및 성과확산을 통해 문화기술 R&D 투자효율성 제고

* 시장중심 평가, 도전적 연구활성화(성실실패 시 패널티 감면 공식화), 全주기적 R&D 정보관리, 사업화 컨설팅 확대, 기업부설창작연구소 제도 활성화 등

4. 참고사항

□ 문화체육관광 R&D 전체의 연구개발 추진방향 제시를 위한 R&D 기획단 구성 및 운영, 산ㆍ학ㆍ연 의견수렴 (‘12.6~‘13.7)

□ 관계부처 협의 완료 (‘13.9~11월)

문화체육관광부 콘텐츠정책관실 문화산업정책과
담당자	행정사무관 김고현
연락처	전 화 : 02-3704-9693 E-mail : gohyen@korea.kr

제2차 문화기술 R&D 기본계획(안)

2013.  12.

Ⅰ. 계획 수립 배경 및 추진경과

목  차

I. 계획 수립 배경 및 추진경과	1

II. 국내외 문화기술정책 및 환경 변화	3

III. 문화기술개발 성과 및 평가	4

IV. 비전 및 기본방향	11

V. 전략 및 추진과제	12

(전략1) 문화산업 경쟁력 제고	12

(전략2) R&D를 통한 국민행복 증진	19

(전략3) 창조형 R&D 지원 시스템 구축	22

VI. 5년 후 달라지는 모습	27

1	수립 배경

□ 「문화산업진흥기본법」에 근거, 문화기술 기본계획을 수립

ㅇ ‘문산법 제4조(문화산업의 중ㆍ장기 기본계획 수립 등)’에 의거하여 문화기술의 개발ㆍ보급을 촉진하기 위해 문화기술 중장기 계획 수립

* 제1차 문화기술 기본계획(‘09~‘13)은 ‘08년12월에 수립

ㅇ 제1차 계획의 추진실적을 점검하고, 최근 국내ㆍ외 문화기술정책 및 환경변화*를 반영하여 『제2차 문화기술 기본계획』을 수립

* ‘창조경제’시대로 세계경제 패러다임 변화, 한류 확산으로 한국문화에 대한 세계적 관심증대, 계층ㆍ지역ㆍ세대 간 문화격차 확대 등

□ 창의성ㆍ상상력이 원동력이 되는 창조경제 시대에 대응하여 문화기술 및 관련 산업의 경쟁력확보를 위한 국가차원의 체계적 전략 수립 필요

ㅇ 선진 각국들은 최근 문화와 창조산업을 적극 육성하기 위한 전략을 수립하고 혁신적인 기술개발, 실증 및 보급, 성과확산 등에 국가역량 집중

* (영국) ‘98년 ‘쿨 브리태니아’ 선언 창조산업 육성, (일본) ‘02년 ‘지적재산입국’ 선언 콘텐츠산업 육성, (중국) ‘09년 ‘문화산업진흥계획’ 발표

	< 대통령 말씀 >
❖ “융합된 콘텐츠 산업 육성을 통해 창조경제 견인” ㆍ문화와 첨단 기술이 융합된 콘텐츠 산업 육성을 통해 창조경제 견인

□ 새 정부 국정목표인 창조경제, 문화융성, 국민행복 달성을 위한 기술적 실현방안 마련 필요

ㅇ 문화콘텐츠 산업경쟁력 강화, 문화예술 첨단화, 융합촉진, 문화복지 실현 등 핵심과제를 도출하고 정부와 민간의 역량을 집중

ㅇ 기반구축, 성과창출 강화, 사회문제해결 등 정책요구를 R&D 전략에 반영

2	추진 경과

□ 문화기술 기본계획 수립을 위한 기획단 구성 및 정책연구 추진

ㅇ 문화체육관광 R&D 전체의 연구개발 추진방향 제시를 위한 R&D 기획단 구성 및 운영(2012.7 ~ )

* 문화체육관광 R&D 기획단 구성 : 총괄위원회, 6개 분과위원회(문화콘텐츠, 문화예술, 관광, 스포츠, 저작권, 서비스R&D)로 구성

ㅇ 제2차 문화체육관광 R&D 기본계획 수립 연구(2011.12~2012.3) 및 수정안 수립을 위한 TF 운영(2013.6~8)

□ 기술수요 파악 및 방향 설정을 위한 산ㆍ학ㆍ연 의견 수렴

ㅇ 문화체육관광부만의 특성을 부각시킬 수 있는 R&D 추진을 위해기술전문가, 창작자, 현장전문가 등 산‧학‧연의 다양한 의견 수렴

* 분야별 유망 제품 및 서비스의 개발 목표 수준, 요소 기술 등을 파악하기 위해 전문가 50명을 대상으로 인터뷰 및 설문 조사(2회) 실시(2013.7)

□ 관계부처 협의

ㅇ 융합콘텐츠 R&D 범부처 협력을 위한 협의 추진

* 문체부-미래부 콘텐츠 R&D 담당자, 양부처 PD, CP 정기 간담회 (6월~, 월 1회)

로봇산업정책협의회, 4대 융합新산업 프로젝트 등 (산업부)

ㅇ 관계부처 의견조회 및 수정 보완 (‘13.9~‘13.11)

Ⅱ. 국내ㆍ외 문화기술정책 및 환경변화

1	해외 문화기술정책 및 산업동향

□ 문화산업 육성이 경제성장과 일자리 창출의 핵심 수단으로 등장

ㅇ (영국) ‘97년부터 문화산업에 국가적 역량을 집중하여 동 산업을 금융업에 이은 국가 주력산업으로 육성하여 세계 문화산업 강국으로 부상

ㅇ (일본) “문화산업을 21세기 리딩산업으로” 아젠다화하고 문화산업 육성정책 방향을 ‘문화대국’으로 연계하여 육성 (경제산업성, ‘10.4.5)

ㅇ (중국) 급속한 경제성장과 금융환경에 대응하기 위해 문화사업(의식개혁)에서 문화산업(경제발전)으로 전환하여 문화산업진흥계획 발표 (국무원, ‘09.9.27)

□ 문화산업 경쟁력의 핵심요소인 문화기술에 대한 투자 확대

ㅇ 해외 각국은 문화산업 관련 기술개발 역량을 집중하기 위해 국가 차원의 연구기관*을 설립하여 문화기술 개발에 국가적 역량 집중

* 일본 ATR, 독일 ZKM, 프랑스 IRCAM, 영국 3C Research 등

ㅇ 콘텐츠 경쟁력을 좌우하는 핵심요소로서 다양한 문화기술 활용분야가 늘어남에 따라 관련 분야 투자 증가

* ‘아바타’, ‘아이언맨’ 등 최근 대작 영화 제작비에서 특수효과가 40% 이상이며, ‘태양의 서커스’를 비롯하여 브로드웨이 대작공연들의 첨단 CT기술 활용 증가

□ 장르 중심 및 산업 융복합 정책을 집중적으로 추진

ㅇ 영국, 독일 등 EU 국가들은 영화, 방송, 음악, 게임, 공연, 출판 등의 문화산업 장르 중심의 문화적 다양성 확보와 창의적인 문화산업 육성에 주력

ㅇ 특히, 콘텐츠와 ICT산업은 접목수준을 초월, 기존 장르와 산업 간의 융합을 통해 新장르 및 新산업을 창출

* 미국의 과학재단(NSF), EU의 프레임워크 프로그램을 통해 국가차원의 융합연구 지원

2	국내 문화기술정책 및 산업동향

□ 문화산업 육성을 위한 국가전략 마련 및 지원 확대

ㅇ 17대 新성장동력 선정(‘09.1), ‘콘텐츠산업진흥법 제정’(‘10.6), ’콘텐츠산업육성 전략‘(’10.4) 등을 통해 凡정부적 콘텐츠 진흥정책 추진

ㅇ 문화기술 R&D 기본계획(‘08)을 수립, 기술 중심의 R&D 추진

* 게임, 영상ㆍ뉴미디어, 가상현실, 창작/공연전시, 융ㆍ복합, 공공문화서비스의 6대 주요 분야를 선정 집중 지원

□ 경제위기에도 문화산업 성장세 지속

ㅇ 매출은 ’12년 88조 원으로 연평균 8.6%, 수출은 ‘’12년 48억 달러로 연평균 19.7%, 종사자 규모는 ‘12년 60.5만명으로 연평균 2.5% 증가

ㅇ 한류 콘텐츠 확산으로 새로운 수출동력과 국가브랜드 제고

* 주요 한류 지역에 우리나라 소비재 수출이 크게 증가하고 있어 한류가 ‘문화 수출단계’에서 ‘한국상품 구매단계’까지 확산(관세청, ‘11.6)

□ 민간 차원의 문화기술 R&D 투자는 미약

ㅇ 국내 문화산업 기업의 영세함*으로 민간의 R&D 투자여력은 부족

* 관련기업 32,000개사 중 매출액 100억 이상 업체 270개에 불과(전체의 0.83%), 게임엔진 등 핵심 게임기술 해외 의존, 영화 괴물/해운대 특수효과 해외업체에 의뢰 등

ㅇ 그러나, 한류 등에 힘입어 K-POP, 영화 등에 있어 문화기술을 활용한 도전적인 프로젝트들이 증가 추세

* 한국영화 최초 풀3D영화 ‘미스터고’(‘13년), K-POP 홀로그램 전용공연장 개관(‘13년)

【 정책환경과 문화기술의 가치 】

정책 환경			문화기술의 가치
창조경제 시대	창조경제를 촉진할 핵심콘텐츠 미흡		콘텐츠 경쟁력 강화에 기여
소프트파워 시대	문화,예술,관광 스포츠 등이 국가브랜드를 결정		관광서비스 개선, 국제대회 성공을 통해 국가브랜드 제고
수명 100세 시대	체력의 질 저하, 의료비 부담증가		스포츠 R&D를 통해 국민건강 증진
소득 3만불 시대	낮은 행복수준, 사회격차 확대		문화복지증진, 사회문제해결형 R&D로 국민행복에 기여

Ⅲ. 문화기술개발 성과 및 평가

1	추진 성과

□ 제도적 기반구축

□ R&D 시스템 효율화 및 제도개선

ㅇ 문화체육관광 R&D 성과제고를 위한 신규제도 도입 및 관리체계 강화

◆ (강제탈락제도) 상대적으로 성과가 미흡한 과제(하위 15%) 중단 조치

◆ (Project Supporter 제도) 기술개발 및 사업화 역량이 부족한 기업 지원

◆ (기술사업화 컨설팅) 우수기술의 사업화 촉진 (투자상담, 기술이전 등)

□ 문화기술 전담연구기관 설립

ㅇ 문화산업진흥기본법 제17조의 5에 근거하여 문화기술 연구 주관기관으로 광주과학기술원을 지정하여,‘한국문화기술연구소’설립(‘13.6)

	(위상) GIST 부설기관으로 설립하되, 문체부 지원ㆍ지휘를 받아 운영 (장소) 광주과기원(다산빌딩 內), 연면적 990㎡ (기능) 문화기술 연구개발 및 문화기술 표준화와 사업화 지원

□ 문화기술 연구개발 투자 확대

□ 최근 3년(2010~2012) 간 문화기술개발사업에 총 1,458억원의 예산 지원

ㅇ 제1차 문화기술 기본계획 수립 당시(‘08년) 169억원 규모에서 ’12년 797억원으로 약 372% 증가 (연평균 47.4% 증가)

* 같은 기간 동안 국가전체 R&D 예산은 연평균 9.7% 증가

ㅇ 문화콘텐츠분야뿐만 아니라 공연, 전시, 공예 등 문화예술 분야, 관광서비스, 스포츠산업, 저작권 등으로 문화기술 R&D 범위 확대

* 문화예술첨단화(‘12년～), 관광서비스 과학화(’12년～), 콘텐츠 서비스 R&D(‘13년～)

□ 문화기술 기술수준 및 사업성과 향상

□ 핵심기술 개발을 통한 문화산업 경쟁력 강화

ㅇ 영화, 방송, 애니, 게임, 공연ㆍ전시, 융복합 등 각 기술 분야별 기술혁신을 통한 문화산업 활성화에 기여

* 최고기술보유국 대비 기술수준 향상

‘08년 80.3% → ’10년 82.1%로 2% 향상 (KISTEP 기술수준평가보고서)

ㅇ 문화산업 총수출규모는 ‘08년 23.4억달러에서 ’12년 48억달러로 증가하고, 종사자 규모는 ‘08년 54.9만명에서 ’12년 60.5만명으로 증가

□ R&D 투입예산 대비 높은 사업화 성과

ㅇ 활용성 높은 기술개발로 실제 사업화 적용에 있어 높은 성과

	(참고) 정부지원 R&D 주요 지표별 성과
ㅇ (경제적성과) ‘08~‘12년까지 총 319개 과제에서 613.3억원의 매출액 발생 ㅇ (기술활용) ‘08~‘12년까지 기술이전 등 총 406건의 개발기술 활용(과제당 1.3건) ㅇ (고용창출) ‘08~‘12년까지 총 1,830명의 신규인력 채용(1억원당 1.0명) ㅇ (중소기업 지원) ‘10~‘12년까지 중소기업 R&D지원 비율 全 부처 1위(33.1%)

문화기술 R&D 주요 성과사례

분야			성과 내용
문화콘텐츠	영화	영화 <도둑들>	o 고품질 영상 파이프라인 관리 및 온스테이지 사전 시각화 기술 - 2012년 개봉, 최동훈 감독 작품 - 관객 1,298만명(한국영화 전체흥행 2위) o 사전시각화 기술을 적용하여 실제 촬영 전 촬영방법, 동선 등을 사전에 점검하여 역동적 액션장면의 연출과 작업 효율성 극대화
		영화 <미스터고>	o 고릴라 및 캐릭터 제작을 위한 Fur/Cloth 시뮬레이션 기술 - 국내 최초 풀 3D 입체영화 - 말레이시아, 태국, 인도네시아, 인도 등 아시아 전역 11개국 이상 개봉 - 중국 관객 270만명 이상, 200억원 매출 o 고릴라 캐릭터를 국내 CG 기술로 구현, 국내 현실에 맞는 3D입체 작업공정 개발 적용
	애니메이션	3D 애니메이션 <슈퍼빼꼼> 등	o 대규모 자연현상 표현을 위한 시뮬레이션 기술 - 3D 애니메이션 ‘슈퍼빼꼼’, 영화 ‘Robota’, ‘Rising Face’, 등 사실적인 불, 물, 폭파 등 영상 제작에 기술 활용 - 인텔社의 솔루션 ‘Spike 등에 FluX 적용 및 공동 퍼블리싱
	융복합	국립고궁박물관 ‘동궐도’ 증강현실	o 국립고궁박물관 동궐도 증강현실 - 모바일 단말기를 활용하여, 궁궐 생활 및 영조즉위식 같은 역사적인 사건을 증강현실로 구현 o 모바일 혼합현실 실감형 투어 기술 적용 - 박물관/미술관/관광지 등에서 실감나는 3D 콘텐츠를 증강현실 방식으로 정합, 관람객들에게 가상체험과 정보 제공
	게임	온라인 게임 <청품명월> 등	o 대규모 가상 사용자의 온라인 게임서비스 부하시험 및 품질검증 - (주)와이디온라인 등 8개사의 상용 게임서버 성능 검증용으로 활용 o 게임 시나리오 제작지원을 위한 사용자 제어 기술 확보
	창작	장편소설 <지옥설계도> 활용	o 스토리텔링 소프트웨어 개발 - 이야기 창작 지원을 위한 스토리텔링 소프트웨어 <스토리헬퍼> 개발 - 기존 영화와 애니메이션 시나리오 2,300편에서 추출한 205개의 모티프 제공 - 스토리헬퍼 SW 무료배포 o 장편소설 <지옥설계도> 활용

분야			성과 내용
문화예술	공연	공연용 대형 작동형 공룡 퍼핏 등	o 공연용 대형 작동 모형 제작기술 - 세계 두 번째로 모바일 베이스 기반 거대 작동형 모형 기술 확보 - 월드 IT쇼 2012에 출품하여 호평 o 고성 비봉공룡 공원 내 공연 제작 추진 중 - 2013년 2월 계약 및 2014년 5월 완성예정
		여수 엑스포 <상상의 샘>	o 3차원 입체 와이어링 플라잉 기술 - 수입에 의존하던 공연용 와이어 플라잉 기술 국산화 o 여수 엑스포 주제관 메인쇼 <상생의 샘> 적용 - 3개월(2012.5~8) 간 총 4,000회 공연 - 170만명 이상 관람
	전시	넌버벌 뮤지컬 <판타스틱>	o 넌버벌 뮤지컬 <판타스틱> - 퓨전 국악과 타악이 접목된 넌버벌 공연 - 2013년 3월 기존 작품에 CT 기술을 적용하여 업그레이드 o 배우의 움직임을 실시간으로 추적하고, 관객반응을 실시간으로 분석하여 인터랙티브한 영상‧음향을 구현하는 기술적용
스포츠		경기용 자전거 및 휠셋	o 한국인 체형에 맞는 경기용 자전거 및 휠셋 개발 - 한국인 체형에 맞는 선수 맞춤형 고성능 경기용 자전거 개발 - 카본소재 경기용 자전거 국산화 성공, 국내 유수 싸이클팀에서 경기용 자전거로 채택 사용 - 카본 휠셋 세계싸이클연맹(UCI) 공인인증 획득(’12), 시장 출시(’12)
저작권		이지지 저작권 보호 및 관리 웹 시스템	o 이미지 저작권 보호 및 관리 웹 시스템 구축 - invisibleCode(이미지 저작권보호 시스템) : 이미지 저작물에 가시적 방법으로 저작권 정보를 삽입하나 원본 이미지와 동일한 상품성을 유지하는 시스템 ※ ‘비대칭/가역 워터마킹 및 변형 콘텐츠 탐지 기술’의 홀로그램 기반의 이미지 워터마킹 기술이전 및 제품 개발 - 성과 : 쇼핑몰 ㈜구구스와 계약체결(’12.12) - SNS, 커뮤니티 등에 유통되는 이미지 저작물 저작권보호 환경 마련
관광		관광객 행동시점 정보관리 시스템	o 관광객 행동시점 정보관리 시스템 개발 및 적용 - 국립중앙박물관 관람객 대상 쌍방향 안내 및 서비스 제공 (‘반가사유상실’, ‘금관실’ 등) - 오송 국제 화장품․뷰티 박람회, 서울 모터쇼 등에 적용하여 관광객 동선 및 행동 분석 및 맞춤형 서비스 제공

2	평가 및 시사점

□ 문화기술(CT)에 대한 지속적인 투자 확대 필요

ㅇ 정부 예산의 확대, 한류를 통한 관심 증대로 성과가 점차 개선되고 있으나, 투자규모 등의 한계에 부딪혀 신규 시장창출 및 대표적 성과 도출 미흡

ㅇ 문화기술(CT)이 미래 유망기술(6T)의 한 분야로 선정되었으나, 연구개발 투자는 타 분야*에 비해 상대적으로 부족한 실정

* ‘12년 6T 투자비중: IT 19.4% > BT 19.0% > ET 16.6% > ST 5.2% > NT 4.7% > CT 0.8%

<문화체육관광부 R&D 예산현황> (단위 : 억원)
구분	연 도
	2008년	2009년	2010년	2011년	2012년
국가연구개발비 (A)	109,936	124,145	136,827	148,528	159,064
문체부 전체 R&D 예산 (B) (스포츠, 관광 등 포함)	169	473	557	622	797
CT R&D 예산 비중(B/A)	0.2%	0.4%	0.4%	0.4%	0.5%
출처 : 과학기술통계서비스 (NTIS)

ㅇ 특히, 스포츠, 관광, 서비스 분야에 대한 지원 부족으로 기술 개발 포트폴리오 구성 및 가시적 성과창출에 한계

* 문체부 R&D 비중(‘12) : 콘텐츠 및 예술 (83.6%), 스포츠(9%), 관광(1.2%), 저작권(6.2%)

□ 문화산업 경쟁력 제고를 위한 기술역량 강화 필요

ㅇ 우리나라 문화산업의 글로벌 경쟁력 수준 지표에서 인적자본과 인프라는 상대적으로 우수하나 자본 및 기술자원은 열약

<우리나라 문화산업의 요소조건별 경쟁력 수준>

	인적자본	자본	인프라	요소창출	기술자원
경쟁력수준	60.6	50.3	62.0	52.2	51.6
* 출처 : 콘텐츠산업의 글로벌 경쟁 환경과 한국의 대응전략, 산업연구원(2010. 12)

ㅇ 기존 문화기술 연구개발이 디지털콘텐츠 기술분야에 집중된 것을 넘어 장르 중심의 신산업 창출형 융ㆍ복합 R&D로의 전환 필요

□ 문화기술 R&D의 목적이 경제성장에 치중, 사회적 역할 제고에 미흡

ㅇ 문화산업 경쟁력 강화를 통한 창조경제 실현뿐만 아니라 사회문제 해결과 국민행복 증진에 기여할 수 있는 연구개발 과제 추진 필요

ㅇ 국민들은 삶의 질 향상을 과학기술의 가장 중요한 역할로 인식

▪ 국가 핵심전략기술 선정 기준으로 국민의 60.2%가 “삶의 질 향상”을 꼽음

(일반인 1,000명 대상 설문, ‘12.2)

□ 정책 수립-기획-평가ㆍ관리 시스템의 연계성 부족

ㅇ R&D 분야별 전문기관과 문체부 내 담당부서가 독립적으로 구성ㆍ운영되어 R&D 컨트롤타워로서 전담부서 부재

<문화ㆍ체육ㆍ관광 분야별 담당기관>

분 야	담당 부서	전문기관
문화콘텐츠	문화콘텐츠산업실 (문화산업정책과)	한국콘텐츠진흥원
문화예술
저작권	문화콘텐츠산업실 (저작권산업과)	한국저작권위원회
스포츠	체육국 (체육진흥과)	국민체육진흥공단
관광	관광국 (관광정책과)	한국문화관광연구원

ㅇ 문화기술 R&D 사업의 추진주체가 복잡ㆍ다원화됨에 따라 보다 전문성을 갖춘 효율적인 연구관리 추진체계 확보 필요

□ 문화기술 R&D 지속적 역량강화 강화를 위한 인프라 미흡

ㅇ 급팽창하는 융복합 문화산업 시장을 선점하기 위해 핵심인재 확보를 위해 노력하고 있으나, 고급인력은 여전히 부족

* 대학생 등 예비인력의 지속적 배출에도 불구하고, 산업체의 전문경력직 선호 현상과 융합형 인재 부족으로 업계는 인력채용의 어려움 토로 (콘텐츠산업 인력수급전망, 2010)

ㅇ 국제공동 R&D의 필요성이 증대하고 있으나, 선진기술 습득, 시장진출 활성화, 공동연구기반 구축을 위한 전략적 대응이 부족

* 문체부장관 주관 한․뉴 영화공동제작 협력 MOU 체결(‘08년) 이후 뉴질랜드와의 국제공동연구를 제외하면 그간 글로벌 협력 사례 미미

【시사점 】

□ 국정목표와 연계된 R&D 추진 및 투자 포트폴리오 혁신

❍ 문화기술 R&D 투자 효율성 극대화를 위해 장르별ㆍ융복합 및 국민행복 증진을 위한 투자방향 설정 필요

▪ 기술 분야 중심의 범용 R&D		▪ 킬러콘텐츠 중심의 장르 특화 R&D를 통한 기술역량 강화
▪ 문화체육관광 상품 제작, 유통 등 공급자 중심의 R&D		▪ 국민행복 증진을 위한 문화복지형 서비스 R&D
▪ 디지털콘텐츠 중심의 R&D		▪ 스포츠, 관광, 교육, 국방, 힐링 등신산업 창출을 위한 융ㆍ복합 R&D

□ 성과 제고를 위한 R&D 시스템 개선

❍ 협소해지는 국내시장과 부족한 기술역량에 대한 돌파구 마련을 위해 거버넌스 선진화 추진 필요

* 환경변화에 대응하고 협업을 통한 R&D 시너지 창출

❍ 과학적 기술기획, 성과중심의 연구관리, 체계적 인력양성 등을 포괄하는 종합적 R&D 정책수립 및 추진을 위한 R&D 기반구축 필요

* 문화콘텐츠, 스포츠, 관광, 저작권 등 R&D 분야별 정책 조정ㆍ총괄 및 융합 촉진을 위한 정책추진 체계 개선 및 융합형 인재 확충 필요

❍ 연구개발 전주기(기획-선정-개발-확산)에 걸쳐 R&D 투자 효율성을 제고 할 수 있도록 제도개선 등 지원시스템 마련

* 성과중심의 과제관리, 민간투자 유도, 신속한 상용화 등 투자 효율성을 제고 할 수 있는 각종 제도개선 등 추진

❍ 기술 사업화 촉진을 통한 콘텐츠 창조기업 육성 및 신규 일자리 창출

* 창조경제 실현을 위해 ‘R&D+비즈니스’ 창출 중요성 부각

Ⅳ. 비전 및 기본방향

Ⅴ. 전략 및 추진과제

전략1	문화산업 경쟁력 제고

1-1	중점분야별 문화콘텐츠 역량강화

	추진 목표
ㅇ 장르 기반 문화콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화 * 콘텐츠 수출규모 : 48억달러 (‘12년) → 100억달러 (’17년) ㅇ 창의적 문화콘텐츠산업 선도를 통한 문화산업 시장 확대 * 콘텐츠시장 규모 : 88조원 (‘12년) → 120조원 (‘17년)

□‘영화’시각적 효과 극대화 및 유통플랫폼 다변화

ㅇ (특수효과) 컴퓨터그래픽(CG) 등을 활용한 비주얼 이펙트(VFX), 가상배우ㆍ동물(디지털 크리쳐) 기술 개발을 통한 표현의 범위 확대

* 영화 ‘설국열차’ 원작자는 ‘80년대 영화화 제의를 구현기술의 문제로 거절

ㅇ (실감영상) 현재 3D영화 제작방식인 양안 시차방식(Stereoscopic)*의 문제를 해결할 수 있는 초고화질(UHD), 스크린X 등 새로운 방식의 실감영상 구현 및 편집ㆍ제작관리ㆍ서비스 기술 개발

* 3D 입체안경을 통해 감상하는 방식으로 시각적 피로감이 높다는 단점 보유

ㅇ (부가시장) 영화수익원 다각화을 위한 디지털 VOD, IPTV, OTT(Over the Top)/스트리밍 등 유통서비스 기술개발

<영화 관련 주요기술 예시>
◈ 모핑 (Morphing)	사물의 형상을 전혀 다른 형상으로 서서히 변화시키는 기법
◈ 매트페인팅 (Matte Painting)	가상배경을 필름에 정교하게 합성하는 기법
◈ 모션캡쳐 (Motion Capture)	실제 인간이나 동물의 몸에 감지기를 부착하여 움직임 재현
◈ 로토스코핑 (Rotoscoping)	촬영 이후, 영상물의 프레임마다 애니메이션으로 가공하는 기법
◈ 블루스크린	청색과 살색의 보색을 이용하여 합성하는 기법
◈ 디지털액터	실제 배우와 동일한 수준의 외형과 동작을 가진 가상캐릭터
◈ 애니메트로닉스	기계적 장치와 특수분장을 활용한 실감표현 기술

□‘음악’K-POP 글로벌 서비스 기술을 통한 한류확산

ㅇ (창작역량 강화) 음원, 이펙터 등의 음향 관련 필수 기반기술, 음악콘텐츠 품질평가 기술,  인디뮤지션들의 위한 저가형 음악콘텐츠 제작기술개발

ㅇ (글로벌 유통) N-스크린, 클라우드 등 새로운 유통환경 및 다양한 플랫폼에서 음원, 동영상, 안무콘텐츠 등의 활발한 유통을 위한 포괄적 R&D 추진

ㅇ (공연 활성화) 음파를 통한 가상방음벽 구축, 3D 영상콘서트, 홀로그램 등 첨단 공연 기술개발을 통해 외래 관광객 및 한류팬 수요 충족

□‘게임’기능성 제고 및 관계 맺기형 놀이로 진화

ㅇ (기능성 게임) 재미‧집중력 등 게임의 장점을 결합, 치매예방, 교육‧훈련 등의 순기능 성과의 극대화를 추구할 수 있는 게임화(gamification) 기술개발을 통해 역기능 해소 및 사회문제 해결

* (美 가트너) 미국의 게임화 시장규모가 ’16년 28억 달러 성장 전망

ㅇ (체감‧가상현실 게임) 게이머 동작인식 기반의 체감형 게임(Wii, X-BOX 키넥트, PS무브 등) 및 가상현실 게임의 정교화‧고도화 기술개발

* (해외) ‘Leap Motion’ 및 HMD(HeadUp Display) 등 기존 체감 및 가상현실 게임 관련 기술보다 고도화된 기술개발 추진 중

ㅇ (소셜 게임) SNS‧모바일 등 멀티 플랫폼 연동 및 구현기술 개발을 통한 게임시장 패러다임 변화 대응

<관련 사진>
Wii 게임 ‘K-POP 댄스페스티벌’ K-POP 노래와 안무를 바탕으로 체감형 게임 제작	3D 프린팅 캐릭터 국내 대표기업 캐리마의 광조형기를 통해 만든 캐릭터 모형	K-POP 홀로그램 상설공연장 YG엔터테인먼트 에버랜드 내 개설 7월 공개 첫주말에만 3천명 이상 관람

□‘애니메이션 및 캐릭터’ 창작ㆍ제작과정 효율화

ㅇ (생산성 향상) 사용자 친화적인 애니ㆍ캐릭터 제작툴, 해외 공동제작 협업시스템 등 관련 기술개발을 통해 비용ㆍ시간 절감을 통한 제작활성화

ㅇ (창의성 제고) 캐릭터 DB화 및 공유기술, 개별화된 창작환경을 제공할 수 있는 3D 프린팅 캐릭터 기술개발을 통해 창작 저변 강화

□‘스토리산업’창의성 제고

ㅇ 콘텐츠 장르별 창작의 핵심인 스토리텔링을 촉진하고, 인문학 기반의 창작자의 창의성을 고취할 수 있는‘스토리공학’기술개발

▪ CT R&D과제로 개발된 한국형 스토리텔링 저작지원 SW “스토리헬퍼”

205개의 서로 다른 스토리 모티프와 116,796개 요소의 DB로 구성되어 스토리 창작에 도움을 주는 프로그램으로 장편소설 ‘지옥설계도’ 창작에 활용

≪문화콘텐츠 R&D 포트폴리오≫

1-2	문화예술 첨단화

	추진 목표
ㅇ 첨단기술개발을 통한 문화예술콘텐츠의 명품화 * 문화예술분야 R&D (전통문화, 전시, 공연 등) 지속 확대 ㅇ 문화예술현장의 기술적 애로 해소 * 현장 밀착지원형 예술기술 개발 추진 (‘14년~)

□ 뿌리 문화를 기초로 전통문화 재창조 및 미래콘텐츠化

ㅇ (계승) 유형의 문화재 보존ㆍ복원 및 무형의 전통문화예술을 기록ㆍ 재현ㆍ발전하여 한국적 콘텐츠의 원천으로 활용하는 기술 개발

ㅇ (대중화) 디지털 시대와 조화하는 전통문화 생활화, 전통예술 공연 상설화를 위한 신국악 악기개발과 연주ㆍ제작 방법지(方法知)의 확산

ㅇ (표준화) 전통예술품의 도제식 제작기술 전수의 한계를 극복할 수 있는 기술규격화 및 제작공정 아카이빙 기술 개발

* 전통 한지제조, 약초염색, 소목장결구법, 전통 옻칠 등

□ 현대 문화예술(K-Arts)의 글로벌 상품화

ㅇ (뮤지컬ㆍ공연) 디지털기술과 아날로그 공연무대의 접목을 위한 디지로그 공연 기술 및 무대전환, 음향ㆍ조명 관련 지능형 무대장치 기술개발

* 원격제어 무대의상 기술, 실시간 배우위치 추적을 위한 다이내믹 맵핑기술, 정밀동기식 무대제어 시스템, 파노라마식 배경막 연출을 위한 사이클로라마(Cyclorama) 기술 등

ㅇ (전시) 예술 작품의 창작능력 고양 기술 및 관람객의 동선을 고려하는 감성소통형 전시 관리기술 개발, 환경조화형 공공디자인 기술 개발

* 공간연동 관람 및 학습이 용이한 몰입형 전시 기술, 관람자의 움직임ㆍ음성ㆍ제스쳐ㆍ터치에 반응하는 양방향 인터페이스 기술 등

ㅇ (패션) 패션디자인 창작자원개발 및 작업관리 효율화, 융합기술과 결합하여 패션쇼에 다양한 효과 구현, 온라인ㆍ모바일 피팅(fitting)툴 개발

□ 미래지향 실험적 예술 장르 발굴

ㅇ (테크놀로지 예술) 미디어아트 등 현 시대의 테크놀로지 환경을 저작도구 및 표현매체로 활용할 수 있는 기술개발로 기존예술이 미답한 작품철학을 구현

* 미디어아트를 위한 댄스튜터링 기술, 건축ㆍ도시환경 분야를 위한 대형 미디어 스킨 기술, Leap 모션에 기반한 조각ㆍ소조 3차원 모델링 기술 등

ㅇ (장르파괴형 융합예술) 이질적인 예술장르의 결합을 유도하는 기술개발을 통해 장르 간 실험적인 시도 및 어울림 지원

ㅇ (온라인 협업예술) 장소의 제약을 벗어나 예술가들이 네트워크 망을 통해 창발적 공예 및 협연ㆍ퍼포먼스를 함께 진행하는 공동작업형 협업예술 지원

* 웹 기반 차세대 유비쿼터스 음악 제작ㆍ연주 기술, 사물인터넷을 활용한 연출표현 기술 등

≪문화예술 R&D 포트폴리오≫

1-3	저작권 보호 및 이용활성화

	추진 목표
ㅇ 선진국 대비 저작권보호 핵심기술수준 제고 * 선진국 대비 저작권 기술수준 격차 : 79% (‘13년) → 83% (‘17년) ㅇ 저작권보호기술 확산을 통한 불법복제물 경제적 손실액 감소 * 불법복제물 경제적 손실액 : 4조원 (‘13년) → 3조원 (‘17년)

□ 환경변화에 부합하는 저작권 보호기술 개발

ㅇ (스마트 환경) 클라우드, 토렌트, 블랙마켓, 스마트폰, 태블릿 PC 등 새로운 저작물 생산ㆍ유통 환경 변화에 능동적으로 대처

▪ (새로운 불법복제 유형의 출현) 토렌트 등 저작물 유통 플랫폼 다변화와 스마트폰, SNS 일상화로 인해 불법복제 통로 증가

- 합법저작물 시장침해율 감소(‘09년 21.6% → ‘11년 18.8%)에도 불구하고 온라인 침해 비중은 지속 증가(‘09년 74.3% → ‘11년 83.4%)

ㅇ (디지털포렌식* 지원) 디지털 증거 수집ㆍ분석력을 높이는 기술개발, 불법저작물 추적시스템(ICOP) 활용기술 개발

* 저작권 침해 범죄에 대한 디지털 증거자료가 법적증거력을 가질 수 있도록 표준화된 절차에 따라 수집, 분석, 보고하는 과학수사기법

ㅇ (해외저작권 보호) 국내뿐만 아니라 해외 유통환경하에서도 저작권 보호가 이루어 질 수 있도록 한류콘텐츠 해외침해 구제지원 기술 개발

□ 저작권 침해 선제적 예방 및 침해 점검기술 개발

ㅇ (선제적 예방) 빅데이터 분석 및 침해예측 알고리즘 개발 등을 통해 잠재적 침해 가능성 도출하여 실시간 탐지ㆍ차단, 사전 점검기술 개발

* DRM/CAS 기술, 워터마킹 기술, 이용ㆍ접근 통제기술, 콘텐츠ㆍSW 식별코드/난독화 기술 등

ㅇ (침해 점검) 침해 모니터링 및 차단기술, 시험ㆍ평가ㆍ인증 기술, 소스코드 유사성 비교기술 개발을 통해 이용자 편의성을 제고하여 보호기술 이용 활성화

□ 저작권 이용활성화 기반조성

ㅇ (저작권 관리ㆍ유통) 투명한 저작물 관리ㆍ유통 환경을 마련하기 위한 新 개념 저작물 유통 플랫폼 연구, 저작권료에 대한 산정ㆍ분배ㆍ정산 표준모델 개발

ㅇ (공유저작물 이용활성화) 저작물의 라이선스 처리 및 이력관리 기술 및 운용 모델ㆍ서비스 연구개발을 통해 공유저작물의 창조자원화

* (예) 만료저작물 발굴ㆍ활용 지원, 공유저작물 종합포털 ‘공유마당’ 고도화

ㅇ (국가연구보고서 이용) 국가 연구보고서에 대한 표절, 복제 등 저작권 분쟁을 예방하고, 유통 및 활용도를 제고할 수 있는 관리모델 연구개발

≪저작권 R&D 포트폴리오≫

전략2	R&D를 통한 국민행복 증진

1-1	문화복지형 R&D 추진

	추진 목표
ㅇ 문화 소외 계층의 향유 증대를 통한 국민행복 증진 * 문화여가행복지수 (국정과제로 현재 지수개발 중) ‘13년 대비 ‘17년 30% 향상 ㅇ 사회문제해결형 R&D 추진 * ‘13년 시범사업 1개 과제 이후, 지속 확대 추진

□ 문화 소외 계층별 체계적인 서비스 R&D 발굴ㆍ추진

ㅇ (신체적 소외) 장애인에 대한 문화서비스 제공 확대를 위한 인지ㆍ체험 관련 기술, 시청각 전달 표현 변환 기술 개발

* 청각ㆍ시각 장애인 등이 콘텐츠의 향유가 가능토록 하는 UI/UX(User Interface / User Experience) R&D 과제, 활동장애인의 콘텐츠 체감을 위한 위치ㆍ방향 감각 조절 과제 등

ㅇ (사회적 소외) 실버 세대, 다문화 가정, 새터민 등 공동체들의 안정적 문화생활 영위를 위한 문화 기술 수요 발굴 및 개발 추진

* 다문화가정을 위한 한국어교육 콘텐츠 저작도구 및 솔루션 개발 등

ㅇ (경제적/지역적 소외) 소년ㆍ소녀 가장, 기초생활 수급자 등에서 발생할 수 있는 문화향유 격차 해소를 위한 문화콘텐츠 실시간 서비스 기술 개발

* 인프라가 취약한 지역(낙도․산간 지역 등)의 저비용 영상콘텐츠 서비스 기술 등

□ 국민에게 찾아가는 서비스 문화기술 개발

ㅇ (문화시설) 박물관, 과학관 등의 서비스가 국민의 호기심과 상상력을 고취시킬 수 있도록 공간마다 특화된 체험型 콘텐츠 활용 기술을 문체부-미래부 공동개발

* 가상 박물관ㆍ미술관 서비스 기술, 공룡ㆍ자연 다큐멘터리(자연사 박물관), 우주ㆍ바다체험(어린이 박물관, 과학관), 4D 활용 한글전시(한글박물관) 등

ㅇ (문화행사) 국제 스포츠행사 및 국제페스티벌의 매력을 높이는 문화기술 개발

* 전통 문양 불꽃놀이 기술, 인공 무지개 고도화 기술 등

2-2	관광서비스 혁신 및 지역 문화유산 가치제고

	추진 목표
ㅇ 관광서비스 질적 개선을 통한 내국인ㆍ외국인 관광만족도 증대 * 외래관광객 : 1,114만명 (‘12년) → 1,600만명 (‘17년) ㅇ 문화 유산 보존ㆍ활용 제고를 통해 후대까지 문화 향유 기회 제공 * 문화 유산 보존ㆍ활용 관련 R&D : 13개 (~ ‘13년) → 25개 (~ ‘17년)

□ 과학적 기법을 바탕으로 관광서비스 혁신

ㅇ (교통ㆍ안내 서비스) 스마트 관광안내 체계 및 빅데이터 분석에 기초한 관광맛 지도 구축, 다국어 관광 안내서비스, 주요 관광명소 스토리텔링 서비스 개선

ㅇ (숙박 서비스) 초과예약 프로그램 고도화, 게스트하우스ㆍ민박 등 대체숙박시설 홍보ㆍ예약 시스템 개선, 숙박객 이용행태 빅데이터 분석을 통한 서비스 혁신

* 독일 프라운호프 연구소는 객실이 없어 돌아가는 고객의 불쾌감을 감소시키기 위해 데스크의 조명 및 향기에 관해 연구

ㅇ (홍보ㆍ마케팅) 과학적 고객관계관리(CRM)로 관광수요 극대화, 고객이탈 방지 마케팅, 경쟁력 있는 지역축제 육성을 위한 연구개발

* 의료관광정보 등 통합플랫폼 및 원스톱 서비스 연구, 해양ㆍ농림향토자원을 활용한 융복합 관광 연구개발 등

□ 지역의 독창적이고 우수한 가치를 가진 문화유산 R&D 추진

ㅇ (문화유산 보전) 우리나라의 세계 문화유산을 중심으로 유수한 지역 문화유산의 원형을 보존하기 위한 과제 발굴ㆍ추진

* 유네스코 세계문화유산 (석굴암, 불국사, 화성), 기록유산 (훈민정음, 동의보감), 무형유산(판소리, 종묘제례), 자연유산(제주 화산섬과 용암동굴) 관련 과제 우선 추진

ㅇ (문화유산 실용화) 증강현실 기술과 입체영상 기술 등을 활용하여 체험학습 등 실용화가 가능하도록 저작툴, 인터렉티브 시뮬레이션, 스토리텔링 관련 기술 개발

* 기존의 외형 3D 복원 위주의 문화유산 아카이빙을 넘어, 다양한 시뮬레이션이 가능한 스마트 디지털 문화재 콘텐츠 관련 기술 개발

2-3	스포츠과학을 통한 국민건강 증진

	추진 목표
ㅇ 스포츠 참여를 통한 국민건강 제고 * 생활체육참여율 : 43.3% (‘12년) → 60% (‘17년) ㅇ 스포츠 융복합 시장 창출 * 스포츠산업 규모 : 37조원 (‘12년) → 53조원 (‘17년)

□ 기술혁신을 통한 국민건강 증진 및 선수 경기력 향상

ㅇ (국민건강 증진) 생체역학ㆍ생리학 기반 체력향상, 한국형 생활체육 기구개발, 공공ㆍ민간 체육시설 지도 구축, 맞춤형 건강 정보서비스 체계 기술 개발

ㅇ (경기력 향상) 선수의 기록향상을 돕기 위한 장비ㆍ용품, 종목별 훈련 운동기구, 부상방지 프로그램 등 연구 개발

<스포츠과학 적용 실제 메달획득 사례>

* 장미란 선수 : 앉아받기시 오른발이 뒤로 빠지는 문제 발견, 좌우 근력의 차이검증을 통해 근력의 좌우밸런스가 틀어져 있음을 밝히고, 이를 교정하는 훈련 수행

* 박태환 선수 : 운동부하에 견디는 능력, 심폐기능, 기술특성을 고려한 과학적 데이터에 근거해 400m로 주력 종목 선정 후, 집중 훈련을 통해 금메달 메달을 획득

□ 과학기술을 활용하여 융복합 스포츠 산업 육성

ㅇ (융합 스포테인먼트) 승마, 봅슬레이, 테마파크 놀이기구 등을 증강현실을 바탕으로 체험할 수 있는 기술 개발로 스크린 골프*에 이은 성공사례 창출

* 스크린골프는 골프와 ICT+게임을 결합, ‘11년 기준 1.7조원의 신시장과 1.8만명 이상(6,000개×3명)의 일자리 창출

ㅇ (스포츠용품 고도화) 골프, 아웃도어, 헬스 등 경쟁력 있는 유망 품목에 대한 R&D 집중 투자로 고부가ㆍ첨단화 도모

ㅇ (스포츠정보 산업화) 개인의 건강 체력 및 스포츠 활동 측정지수 개발, 양방향 스마트 스포츠콘텐츠 및 개방형 중계서비스 기술개발

전략3	창조형 R&D 지원시스템 구축

3-1	R&D 거버넌스 선진화

	추진 목표
ㅇ 범부처 및 국내외 융합형 거버넌스 구축 * 범부처 협업 공동기획 과제 지속 확대 ㅇ 문화기술 R&D 국제협력 네트워크 구축 * R&D 해외 공동연구 추진 : 3개 (~‘17년)

□  문화기술 R&D 관련 산ㆍ학ㆍ연 간 전문화 및 공동협력 체계 구축

ㅇ (협력사업) 기관 간 중점분야 역량강화를 통해 전문성을 제고하고, 관련 분야 유관기관 간 협력 프로젝트 추진을 통해 성과창출

* (예) ETRI 차세대콘텐츠연구소 – 한국문화기술연구소  ‘융합콘텐츠 공동 R&D 프로젝트’

KAIST 문화기술대학원 – 한국예술종합학교 ‘문화예술과 문화기술의 만남 프로젝트’

ㅇ (지역공동 R&D) 지역별 특화 문화산업과 연계한 문화기술 공동연구센터를 통해 거점별 문화산업 육성 및 지역콘텐츠 중소기업 지원 기능 강화

* (강원, 부천) 애니메이션 기술, (충청) 에듀콘텐츠, (제주) 가상체험 테마파크

□ 범부처 공동 문화기술 R&D 강화

ㅇ K-POP 홀로그램 공연, 3D 프린팅 캐릭터 제작 등 부처간 연계 추진이 필요한 분야를 중심으로 과제를 발굴하고 전주기적 지원 실시

* 부처 공동 프로젝트팀을 구성하여 프로젝트 발굴, 사업 추진 및 관리

ㅇ 융합형 콘텐츠 분야 문체부 – 미래부 공동기획 R&D 사업* 추진

* 문체부-미래부 콘텐츠 분야 상호협력을 위한 업무협약(MOU) 체결(‘13.6.4)

- (역할 분담) 미래부는 디지털 기초ㆍ원천 기술개발, 문체부는 이를 바탕으로 장르 특화 응용 기술개발 및 상용화ㆍ사업화

- (추진 절차) 양 부처 사업 공동 발굴ㆍ선정 후, 사전기획연구 및  공동기획연구-예산-사업집행을 담당

ㅇ 신성장동력 발굴 및 융복합 활성화를 위해 범부처 공동연구 활성화

* 농식품부 (전통음식/문화체험 관광), 복지부 (생활체육ㆍ웰니스, 힐링콘텐츠, 의료관광), 교육부 (에듀콘텐츠), 국방부(국방콘텐츠), 산업부(로봇콘텐츠), 해수부(해양콘텐츠) 등

□ 문화기술 국제협력 전략적 추진

ㅇ (협력기반) 미국, EU 등 문화산업선진국과 문화기술 R&D 핵심역량 강화를 위해 민ㆍ관 협의체를 구성*하여 해외 협력추진

* 협력국가와 문화기술전문가로 공동위원회를 구성하고 협력의제, 펀딩규모(50:50), 지원과제 등을 정례적(연 1~2회)으로 논의

ㅇ (기술한류) 우리 문화콘텐츠 및 문화기술 수출을 도모하기 위해 주요 한류지역을 중심으로 상호 호혜적 협력체계를 구축하고 성과확산

ㅇ (공동연구) 해외 현지 Lab. 및 연구소와의 글로벌 공동연구 및 협력사업을 통해 문화기술 R&D 해외 협력거점 마련

* 협력거점을 활용하여 기술개발 이후의 상용화, 성과확산도 추진

3-2	R&D 기반구축

	추진 목표
ㅇ 효율적 R&D 추진을 위한 정책추진 시스템 구축 ㅇ 체계적인 융복합 연구인력 양성

□  문화기술 R&D 정책추진 체계 개선

ㅇ 문화체육관광부 R&D 정책 조정ㆍ총괄 및 융합촉진을 위한 컨트롤타워 강화

- 연구개발 정책 총괄ㆍ조정 기구인‘연구개발조정위원회’내실화

* 문체부 R&D 중장기 계획, 예산 검토ㆍ배분ㆍ조정, 차년도 과제기획 등에 관한 사항 조정

ㅇ 문화기술 전담연구기관 연구역량 강화

- 문화예술과 과학기술을 접목한 학제간 융합연구, 국책성 R&D 수행, 문화기술 표준화 사업 수행을 통해  GIST내 ‘CT연구소’ 연구역량 강화

* 전담연구 기관 위상확보 후, 중장기적으로 독립기관화 추진

□  미래 문화산업을 선도할 융복합 핵심인재 양성

ㅇ 문화ㆍ체육ㆍ관광 융합역량 제고를 위해 통합적 사고와 전문성을 보유한 파이플러스형(π+) 인재*양성 사업 추진

* (I형 인재)1개 영역 전문화 → (T형 인재)1개 영역 전문화 + 다양한 영역 섭렵 → (π형인재)2개 이상 영역 통섭 → (π+형 인재)2개 이상 영역 통섭 + 창의성

- 창조분야에 특화한 멘토링 프로그램인 「창의인재 동반사업」,「융합형 창의인재 양성사업」등 을 통해 도제식 창의숙성과정을 확대하여 창의적인 융합 인재 키움 추진

ㅇ KAIST CT대학원 핵심융합인재 고급 양성기관으로 재도약

- 지난 10년간 성과를 바탕으로 문화적 사고와 첨단과학기술을 기반으로 미래가치를 창조하는 융합형 고급인력양성을 통해 창조경제 견인

3-3	문화기술 R&D 투자 효율성 제고

	추진 목표
ㅇ 연구개발 → 지재권 → 사업화로 이어지는 R&D 환류체계 강화 ㅇ 민간투자 유인 제고를 통해 문화기술 R&D 투자 확대

□  성과중심 평가 및 환류 강화

ㅇ (시장중심 평가) 선정ㆍ중간ㆍ결과평가 시 관련업계 전문가 및 사업화 전문가 참여를 통한 시장중심 평가기능 강화

* 유관기관ㆍ단체와 전문가 DB교류 협력 강화를 통해 평가위원 Pool 확대

ㅇ (도전적연구 활성화) 현행 ‘성공’, ‘실패’의 이분법적 평가를 ‘성공’, ‘성실실패’, ‘불성실실패’로 변경하고, 성실실패 시 패널티 감면 공식화

평가점수	결과판정	세부내용	제재조치
60점 이상	성공	연구목표를 달성하였음	해당없음
60점 미만	성실실패 (성실중단)	연구목표를 달성하지 못했으나, 성실히 연구를 수행하였음이 인정됨	제재면제
	불성실실패 (불성실중단)	연구목표를 달성하지 못했으며, 성실히 연구를 수행하지 않음	제재조치

ㅇ (전주기적 R&D 정보관리) 현재 CTRD* 시스템 고도화를 통해 기술수요조사부터 성과관리까지 온라인 수집, 검증, 분석, 관리 시스템 구축

* 문화기술 R&D 종합관리시스템으로 ‘10년부터 NTIS(국가과학기술지식정보서비스)와 연동

ㅇ (사업유형별 관리) 사업 특성을 반영한 표준관리 프로세스 마련

* 사업규모, 수행기간, 수행주체 등을 고려, 사업 유형을 세분화하고 단기 및 중장기 사업을 순환 연계형태로 관리

ㅇ (사후관리 강화) 연구결과물 및 이전기술의 사업화 상태 및 그 효과를 파악하기 위한 추적평가 실시

* 결과평가와 별도로 1년 후 실제 연구물의 활용도를 평가

□ 기술사업화 촉진 및 성과확산 강화

ㅇ (과제뱅크 전략창구) 산업계, 현장 중심의 기술적 요구를 반영하기 위해 현장스킨십을 강화하여 시장요구에 부합하는 R&D 기획

* 유관기관, 업계, 협회, 현장전문가로 구성된 상시적 소통채널로 사업화 중점과제 발굴

ㅇ (사업화 컨설팅) 유망 사업화 기술, 문화기술 R&D 과제를 선별하여 투자유치, 마케팅, 기술이전, 국내외 비즈매칭 등 지원

* 기술사업화 컨설팅 대상기업 목표치 : 30개 (‘12년) → 70개 (‘17년)

ㅇ (창업 활성화) 창업아카데미 과정 신설 등 창업분위기 조성 및 기술기반 벤처 성공사례 창출

* 기술가치평가 등 제도마련을 통해 기술금융제도 활성화 (콘텐츠공제조합)

ㅇ (성과 확산) 시그래프, GDC 등 국내외 유명 전시회 참가를 통해 성과물 홍보 및 수출지원, 문화기술 동향 및 최신 정보 공유를 위한 CT포럼 개최

* 콘텐츠코리아랩과 연계 우수기술사례 홍보 및 융합프로젝트 지원

□ 민간 R&D투자 활성화

ㅇ (기업부설창작연구소) ‘문화산업진흥기본법 제17조의 3’에 따른 ‘창작연구 전담조직’을 갖춘 기업의 창작역량 향상과 기술개발을 적극적으로 촉진ㆍ유도할 수 있도록 제도 활성화

* 인정제도 홍보 및 절차 간소화로 업계 불편해소

ㅇ (산학연 공동연구 확대) 산학연 공동연구과제 비율을 높이고, 기업의 매칭비율이 높은 과제에 대한 인센티브 부여

ㅇ (기술장벽 해소) 출연연 및 전담연구기관의 기술이전 확대 및 책임 기술이전 유도를 통해 중소ㆍ중견기업의 R&D 역량을 강화

* ‘이전 기술 사업화형 R&D’를 통해 旣 개발된 기술을 이전 받아 사업화에 필요한 추가 기술개발로 기존 기술 활용성 제고 및 융합활성화

Ⅵ. 5년 후 달라지는 모습

□ 정량적 기대효과

□ 정성적 기대효과

ㅇ 국민이 즐기면서 생산과 고용을 창출하는 대표적인 창조경제 산업*인 콘텐츠, 관광, 스포츠산업을 고부가치화하여 제2의 경제성장 기회 마련

* 영국 문화미디어부(UK DCMS) (‘01년), 국제연합무역개발회의(UNCTAD) (‘04년), 노무라종합연구소(‘12년) 등의 ‘창조산업 분류체계’에 해당

ㅇ 이용자 편의성이 증대된 문화콘텐츠, 맞춤형 건강ㆍ스포츠 서비스 활성화, 문화서비스 사각지대 해소를 통해 문화복지 실현

ㅇ 문화예술, 스포츠 참여 확대로 정서적 안정과 건강한 삶을 통해 사회문제 해결에 기여

ㅇ 한류확산 및 문화선진국 도약을 통해 국민의 자긍심 고취

붙임	주요과제 추진일정 (Action Plan)

추 진 과 제		협업 추진 부처	추진 일정
전략 1 문화산업 경쟁력 제고
1-1. 중점분야별 문화콘텐츠 역량강화	‘영화’ 시각적효과 극대화 및 유통플랫폼 다변화	미래부	‘13~
	‘음악’K-POP 글로벌서비스 기술을 통한 한류확산	미래부	‘13~
	‘게임’기능성 제고 및 관계맺기형 놀이로 진화	미래부	‘13~
	‘애니ㆍ캐릭터’창작ㆍ제작과정 효율화	미래부	‘13~
	‘스토리산업’창의성 제고	미래부	‘13~
1-2. 문화예술 첨단화	전통문화 재창조 및 미래콘텐츠화	-	‘13~
	현대 문화예술의 글로벌 상품화	-	‘13~
	미래지향 실험적 예술장르 발굴	-	‘13~
1-3. 저작권 보호 및 이용활성화	환경변화에 부합하는 저작권 보호기술 개발	-	‘13~
	저작권 침해 선제적 예방 및 기술표준화	-	‘13~
	저작권 이용활성화 기반조성	-	‘14~
전략 2 R&D를 통한 국민행복 증진
2-1. 문화복지형 R&D 추진	문화소외계층별 체계적인 서비스 R&D 발굴ㆍ추진	-	‘13~
	국민에게 찾아가는 서비스 문화기술 개발	미래부	‘13~
2-2. 관광서비스 혁신 및 지역문화유산 가치제고	과학적 기법을 바탕으로 관광서비스 혁신	복지부, 농림부, 해수부 등	‘13~
	지역의 독창적 가치를 가진 문화유산 R&D 추진	-	‘13~
2-3. 스포츠과학을 통한 국민건강 증진	기술혁신을 통한 국민건강 증진ㆍ경기력 향상	복지부	‘13~
	과학기술을 활용하여 융복합 스포츠산업 육성	미래부	‘13~
전략 3 창조형 R&D 지원시스템 구축
3-1. R&D 거버넌스 선진화	산ㆍ학ㆍ연 간 전문화 및 공동협력 체계 구축	미래부	‘14~
	범부처 공동 문화기술 R&D 강화	미래부, 산업부, 교육부, 복지부, 농림부, 국방부, 해수부 등	‘14~
	문화기술 국제협력 전략적 추진	-	‘14~
3-2. R&D 기반구축	문화기술 R&D 정책추진 체계 개선	-	‘14~
	미래 문화산업을 선도할 융복합 핵심인재 양성	-	‘13~
3-3. 문화기술 R&D 투자효율성 제고	성과중심 평가 및 환류 강화	미래부	‘14~
	기술사업화 촉진 및 성과확산 강화	-	‘14~
	민간 R&D 투자 활성화	기재부, 미래부	‘13~

※ 협업 부처는 추진 과정에서 변경 가능