이스포츠 진흥 중장기계획(2015~2019)

2014. 12.

문화체육관광부

목    차

Ⅰ. 추진배경	1

Ⅱ. 주요성과 및 한계	3

Ⅲ. 이스포츠 진흥 비전과 목표	7

Ⅳ. 추진방향	9

Ⅴ. 3대 추진전략	10

[전략 1] 이스포츠 산업 기반 조성	10

[전략 2] 이스포츠 향유 문화 확산	16

[전략 3] 이스포츠 글로벌 리더십 강화	24

Ⅵ. 추진일정 및 소요예산(안)	28

붙임. 참고자료	30

Ⅰ. 추진배경

□ 최근 이스포츠 환경 변화

o (주요 장르) 인기 종목의 변화와 이스포츠의 부침

- 이스포츠의 성장을 견인하던 <스타크래프트: 브루드워(Starcraft: Broodwar)> 쇠락, <리그 오브 레전드(League of Legends)> 등장

◆ <리그 오브 레전드(LoL)>는 2011년 12월 국내 서비스 개시 후 2014년 현재까지 PC방 점유율 30% 이상 유지, 이스포츠 최초로 유료 티켓 판매를 실시, 이스포츠 커뮤니티 활동의 88% 차지(<2013년 이스포츠실태조사>)

- 프로 게임단, 프로 게이머 및 이스포츠 공인 종목 수 감소

◆ 프로 게임단: 12개(2010년 상반기) ⇨ 8개(2013년 상반기)

◆ 프로 게이머: 426명(2010년 상반기) ⇨ 252명(2013년 상반기)

◆ 공인 종목: 25개(2010년 상반기) ⇨ 22개(2013년 상반기)

o (운영 주체) 리그 운영이 협단체 중심에서 종목사 중심으로 변화

- 종목사 중심 리그의 영향력이 강화되면서 협단체 중심으로 진행된 기존의 리그가 침체

◆ 라이엇게임즈의 ‘<리그 오브 레전드> 월드 챔피언십’, 블리자드엔터테인먼트의 ‘<스타크래프트 2(Starcraft 2)> 월드 챔피언십 시리즈’ 등 종목사 중심 리그의 영향력 강화

o (플랫폼) 이스포츠 중계 플랫폼 확장

- 온게임넷 등 케이블 TV방송 중심에서 온라인 플랫폼으로 중계 플랫폼이 확장됨

◆ 이스포츠 제작 매체: 온게임넷, 스포TV게임즈, 곰TV, 아프리카TV 등

◆ 이스포츠 중계 매체: 네이버, 트위치, 유투브 등의 인터넷 매체와 함께 Tving과 같은 스마트폰 매체가 이스포츠 경기의 중계 매체로 활용되기 시작

o (이용자) 유료 관객 확대와 그에 기반한 수익 모델 등장

- 유료 관객의 증가로 이스포츠 소비 행태에 변화가 초래되었으며, 이는 이스포츠의 산업적 가능성을 제시

◆ <리그 오브 레전드>는 2012년부터 유료 좌석제를 시행

◆ 2013년 6월 ‘올림푸스 <리그 오브 레전드> 챔피언스 스프링 2013’ 결승전에서 유료 좌석 9,255석이 매진

◆ 상암동 월드컵 경기장에서 열린 2014년 ‘<리그 오브 레전드> 월드 챔피언십’ 결승전에서는 40,000석의 유료 좌석이 매진

□ 이스포츠의 위상 재정립 및 강화 필요

o 이스포츠 최근의 변화는 이스포츠의 성장에 위기인 동시에 기회가 되는 만큼, 이스포츠의 발전 방향을 재정립하고 세부적 전략 과제를 제시할 필요가 있음

Ⅱ. 주요성과 및 한계

□ 주요성과

o (성장 지속) 이스포츠 발전을 위한 법제도 마련, 전용 경기장 건립, 이스포츠 대회 운영 활성화

- 이스포츠 진흥을 위한 법률 제정 및 관련 협회의 제도화

◆ 2012년 「이스포츠 진흥에 관한 법률」 제정으로 이스포츠 육성을 위한 제도적 기반을 조성

◆ 한국이스포츠협회를 이스포츠 관련 법적 공인기관화(종목선정기관, 이스포츠산업지원센터, 2014.2)

- 이스포츠 전용 경기장 건립 진행 중

◆ 문화체육관광부와 서울시가 협력하여 이스포츠 종주국의 위상에 맞는 전용 경기 시설을 건립 중(2016년 2월 개관 예정)

◆ 국비 160억 원, 서울시 2,094억 원 등 총 3,064억 원을 투입해 건립하는 상암동 IT 콤플렉스의 7개 층 사용

- 대통령배 아마추어 이스포츠 대회(KeG) 활성화

◆ 2007년 문화관광부장관배로 시작한 아마추어 이스포츠 대회가 2009년부터 대통령배 대회로 격상됨

◆ 아마추어 이스포츠 확산을 위한 이스포츠 대회를 정부 주도로 추진, 이스포츠의 저변 확대와 디지털 시대의 여가 문화 육성에 대한 정책적 의지를 보여줌

o (이스포츠 레저 문화) 다양한 이스포츠 이용 증가

- 국내 이스포츠 리그의 온라인 소비 증대

◆ 국내 리그의 해외 중계 채널(온게임넷, 스포TV게임즈, 트위치, 유투브, 곰TV 등)이 활성화되면서 전 세계 이스포츠 팬들의 관심이 한국에 집중

◆ 온게임넷, 스포TV게임즈 등 국내 방송사들은 글로벌 방송을 목표로 해외 송출과 종목사와의 협력에 주력하고 있음

o (글로벌 리더십) 이스포츠 글로벌 교류 확대

- 정식 국제 스포츠 대회와 주요 국제 이스포츠 대회에서 한국 선수들의 활약 지속

◆ 2009년 11월에 개최된 ‘하노이 실내 아시아 경기대회’에서 한국 종합 우승

◆ 2013년 6월에 개최된 ‘인천 실내무도 아시아 경기대회’에서 한국 종합 우승

◆ 2013년 9월에 개최된 ‘LoL 월드 챔피언십’에서 SKTelecom T1 K가 우승

◆ 2014년 10월에 개최된 ‘LoL 월드 챔피언십’에서 Samsung White가 우승

◆ 2013년 11월에 개최된 ‘WCS 글로벌 파이널’ 16강 중 15명이 한국 선수

◆ 2014년 11월에 개최된 ‘WCS 글로벌 파이널’ 16강 중 16명이 한국 선수

◆ 2013~2014년 해외에서 개최된 WCS 인증 토너먼트 우승자 모두가 한국 선수

◆ 2012~2014년 ‘IeSF 월드챔피언십’에서 한국 3회 연속 종합 우승

- 한국 이스포츠 전문 인력의 글로벌 소개 및 진출 확대

◆ ‘트위치(Twitch)’ 등 대표적 글로벌 이스포츠 중계 채널에서 한국 프로 게이머들이 해당 이스포츠 종목과 관련한 인터넷 방송 진행

◆ 방송 진행 프로 게이머에 대한 해외에서의 인지도 증가로 해외 진출 활성화

- 국내 경기의 외국인 관람객 증가

◆ 온게임넷과 스포TV게임즈는 이스포츠 경기장에 통역 리시버를 구비하고 영어 통역사를 배치하여 해외 팬들의 국내 이스포츠 경기 참관에 편의성 제공

□ 한계

o 급변하는 이스포츠 환경 변화에 대한 대처 미흡

- ‘한국 이스포츠 발전을 위한 대토론회’(2013.3.13.)에서는 이스포츠의 대중화 부족, 팬과 문화 향유 저변과의 연결성 부재를 이스포츠 발전 저해의 주요 요인으로 지목

o 지역의 이스포츠 활성화 기반 및 문화적 활용 공간 부족으로 이스포츠의 수도권 집중 심화

- 일상 문화로서 이스포츠의 저변 확대, 생활 이스포츠 정립과 정식 체육 종목화 등을 위해서는 지역적 기반 확대 필요

◆ 지역 이스포츠 선수와 팬들이 손쉽게 접근하고 활용할 수 있는 경기장, 관람 시설 확보 등을 통해 이스포츠의 지방화 실현

o 문화로서 이스포츠가 가지는 고유 영역의 확보 미흡

- 독자적인 이스포츠의 영역과 위상이 확보되지 않아 게임에 대한 부정적 인식이 이스포츠로도 연결

◆ 프로 게이머와 아마추어 게이머 모두 이스포츠 선수 활동의 가장 큰 장애물로 게임에 대한 부정적 인식을 지목

- 게임을 직접 하는 사람들과는 별개로 이스포츠 경기에 대한 관람자와 시청자가 존재하나, 이들을 적극적인 이스포츠 문화 향유자로 변화시키기 위한 정책적 고려와 노력 부족

◆ <스타크래프트 2>의 경우, 네이버 방송 접속자 수 등을 참고하면 PC방 점유율보다 더 폭넓은 시청자 층이 존재하는 것으로 추정

o 이스포츠와 관련된 정책의 홍보 미흡

- 「이스포츠 진흥에 관한 법률」, 이스포츠 관련 대회와 행사 등에 대한 낮은 인지도를 해결하기 위한 인식 제고 방안 마련 필요

◆ 특히 「이스포츠 진흥에 관한 법률」은 존재 자체로 상징적 의미가 매우 크다는 점에 비추어, 보다 많은 홍보를 통한 인식 제고가 필요

o 이스포츠 종목의 직업 연계를 위한 기반 미비

- 이스포츠 선수에 대한 지원과 관리 시스템이 부재하고, 관련된 직업군에 대한 사회적 인식 부족

◆ 이스포츠와 관련된 제반 업무들이 하나의 직업군으로 받아들여질 수 있는 사회 전반적인 인식 변화가 필요

- 게임에 대한 좋지 않은 인식이 이스포츠에 연결되어 광고 수주나 후원사 유치가 쉽지 않고, 시장의 성장 동력 마련이 어려움

◆ 유명 선수와 프로 리그를 중심으로 적극적인 광고 유치 등을 통해 이스포츠 시장 규모와 범위의 확장 필요

◆ 이스포츠의 경제 효과, 광고홍보 효과 등에 대한 연구를 통해 산업적 가치에 대한 평가 및 근거 자료를 확보하고 이를 활용한 기업 참여 촉진 필요

o 한국 이스포츠 종목의 글로벌 활용 정체

- 외국산 이스포츠 종목들로의 집중 심화로 글로벌 이스포츠 대회에서 한국산 이스포츠 종목의 영향력 감소

◆ 일례로, 인기를 누렸던 <스페셜 포스>, <스페셜 포스 2>는 이전에 비해 영향력이 감소하여, 중국과 대만 이스포츠 리그에서의 종목 활용 정도에 그치고 있음

Ⅲ. 이스포츠 진흥 비전과 목표

비전

				이스포츠 지속 성장을 위한 생태계 확립

목표

분야별 추진목표

2015년

2019년

1. 이스포츠 누적 프로 팀 수

14개

→

30개

2. 공식 경기장 활용 이스포츠 경기 수

400회

→

500회

3. 아마추어 대회 참가자 수

7만명

→

10만명

4. IeSF 회원국 수

44개국

→

55개국

추진

전략

3대 핵심 추진 전략

1. 이스포츠 산업 기반 조성

2. 이스포츠 향유 문화 확산

3. 이스포츠 글로벌 리더십 강화

3대 전략 및 7대 중점과제 체계

<3대 전략 및 7대 중점과제>

1. 이스포츠 산업 기반 조성	1. 이스포츠 운영 체계화 2. 이스포츠 기초 인프라 구축 3. 지역 상생협력 기반 구축
2. 이스포츠 향유 문화 확산	1. 영역별 이스포츠 활동 지원 강화 2. 이스포츠 참여 저변 확대
3. 이스포츠 글로벌 리더십 강화	1. 이스포츠 국제 교류 활성화 2. 이스포츠의 한류 콘텐츠화 지원 강화

Ⅳ. 추진방향

□ 추진방향

□ 정책효과(기대되는 모습)

Ⅴ. 3대 추진 전략

전략 1		이스포츠 산업 기반 조성

☑ 장기 운영 로드맵 구성을 통한 이스포츠 산업화의 기반 마련

☑ 기초 시설 건립으로 이스포츠의 안정적 지속을 위한 거점 구축

☑ 전국 단위 조직화로 지역 이스포츠 활성화의 기초 조성

1-1. 이스포츠 운영 체계화

□ 이스포츠 산업 육성

o (이스포츠 분야별 육성 방안 정립) 프로/아마추어/생활 이스포츠로 기능별 영역을 분류하고, 각 영역별 특성에 따른 지원 체계 구축

- 프로 이스포츠 지원: 민간의 주도적 참여와 운영을 촉진하기 위해 시장 환경 조성에 역량 집중

- 아마추어 이스포츠 지원: 이스포츠에 대한 인식을 제고하기 위해 대표 대회 육성을 주도하고 프로 이스포츠와의 연계 강화

- 생활(가족/유소년) 이스포츠 지원: 일상 기초 복지와 활동 기회를 제공하기 위해 관련 단체나 기업 등과 협력하여 기반 마련 노력

◆ 기대효과: 안정적 이스포츠 생태계 구성(이스포츠 산업지원센터 운영과 연계)

◆ 영역별 지원 방안 체계화(’15), 영역별 지원 시행 및 연계 방안 체계화(’16~’17), 지원 및 연계 방안 개선(’18~’19)

o (이스포츠 산업체계 구축) 이스포츠 산업의 육성과 발전을 위한 전문기관으로서 이스포츠 산업지원센터의 운영을 활성화

- 핵심 연구 수행: 발전 로드맵 연구, 트렌드 예측 연구 등(기반 연구), 생활/아마추어 부문 기반조성 연구, 프로 부문 시장성 평가와 경제적 효과 연구, 글로벌 진출 및 교류 활성화 연구 등(이스포츠 부문별 필수 정책 연구)

- 운영 방안 체계화: 이스포츠 관련 현안 연구, 기업들의 이스포츠 참여 촉진을 위한 홍보, 이스포츠 분야별 개선 방안 발굴 등의 활동을 통해 이스포츠의 산업적 범위를 설정하고 안정성 확보

◆ 기대효과: 이스포츠 생태계의 활력과 견실성 유지

◆ 기본 연구 계획 수립(’15), 연구조사 시행 및 누적, 신규 연구조사 개발 및 시행, 지원 사업과 개선 방안 발굴 및 관련 정책 반영(’16~’19)

□ 이스포츠 종목 다양화

o (이스포츠 종목 지속을 위한 관리 강화) 이스포츠 종목의 부침을 최소화하고 다양성을 확보

- 이스포츠 지속을 위한 체계 마련: 종목 포트폴리오 구성, 보완

- 기존 종목의 유지 지원: 인기 요인 분석, 대회 안정화, 선수 활동 기반 조성 등 활용 지속을 위한 환경 조성(이스포츠 종목 선정기관 운영 지원과 연계)

- 신규 종목의 발굴 지원: 국내외 이스포츠 대회들을 활용하여 신규 개발 게임에 전시공간을 제공하고 시범/부대종목으로 활용하여 성장 가능성 타진, 유망종목들에 대한 지원을 통해 차기 종목으로 육성(중소 게임기업 지원, 이스포츠 대회 개최 지원과 연계)

◆ 기대효과: 이스포츠의 지속 안정성 확보

◆ 신규 이스포츠 후보 종목의 검토 및 선정(’15~’16), 주요 대회의 시범/부대종목 활용(’16~’18), 신규 이스포츠 종목 선정과 대회 활용(’19)

o (이스포츠 종목 선정 체계 구축) 이스포츠 정식 종목의 체계적이고 투명한 선정, 관리, 육성을 위한 이스포츠 종목선정기관 운영

- 종목 선정 기준 및 절차 체계화: 성장 가능성, 운영 안정성, 종목 다양화 기여도 등 핵심 기준들을 고려한 종목 선정 절차 마련

- 선수 등록 규정 마련 : 특정 종목의 프로 선수(프로 게이머) 자격에 대한 취득/유지/취소 등의 사항을 규정하고 이를 종목 선정과 연계하여, 종목 선정과 선수 확보의 동반 활성화

◆ 기대효과: 이스포츠 정식 체육 종목화의 기반 마련

◆ 지정 요건, 신청 절차, 종목선정 기준, 종목선정 대상 요건, 종목선정 절차 등에 대한 세부적 규정 마련(’15), 이스포츠 종목 선정 및 이스포츠 대회 활용, 규정 개선 및 관리(’16~’19)

1-2. 이스포츠 기초 인프라 구축

□ 이스포츠 전용 경기 시설의 구축·운영

o (이스포츠 전용 경기장 건립) 이스포츠 전용 경기장(상암동) 구축을 통해 이스포츠 산업과 문화를 선도하는 종합 인프라 마련

- 경기 관련 시설 구축: 주경기장, 보조경기장, 방송실, 조정실, 선수 대기실, 프레스룸 등

- 부대 시설 구축: 전시관, 체험관, 홍보관, 명예의 전당 등

◆ 기대효과: 이스포츠의 핵심 거점과 산업적 영역 확장 기반 마련

◆ 이스포츠 경기장 조성(’15~’16), 이스포츠 경기장 활용 지속(’16~’19)

<IT 콤플렉스 내 이스포츠 전용 경기장 건립>

▣ 사업기간/위치: 2008년～2016년/서울 마포구 상암동 IT 콤플렉스 내

▣ 사업규모: 지상 17층, 지하 7층 규모 IT 콤플렉스 내의 7개 층 사용

▣ IT 콤플렉스 건립 총사업비: 3,064억 원(2016년 2월 완공 예정)

▣ 이스포츠 전용 경기장 조성 주체: 문화체육관광부, 서울특별시 공동

▣ 특이사항: 세계 최대 이스포츠 전용 경기장으로 이스포츠 종주국의 상징이자 랜드마크로 자리매김 기대

o (전용 경기장 운영을 위한 중장기계획 수립, 시행) 이스포츠 전용 경기장 이용의 활성화 및 효율화 방안 마련

- 운영 협의체 구성: 경기장의 효율적 운영을 위해 문화체육관광부, 서울특별시, 이스포츠 관련 협단체 등이 공조 체계를 구축

- 경기장 이용 다변화와 활성화를 위한 부대사업 발굴: 이스포츠 관련 체험활동 시설 활용, 게임/이스포츠 활용 교육활동 시설 활용, 이스포츠 관련 홍보와 이미지 제고를 위한 거점 시설 활용 등

◆ 기대효과: 디지털 레저 활동으로서 이스포츠의 활용성 증대

◆ 협의체 구성 및 이스포츠 경기장 이용을 위한 중장기 계획 공동 수립(’16), 협의체 운영과 부대사업 발굴 지속을 통한 활용성 제고(’16~’19)

□ 이스포츠 아카이브 조성 및 활용

o (이스포츠 아카이브 조성) 이스포츠 전용 경기장 내에 이스포츠 문화 축적과 미래 자산 확보를 위한 이스포츠 아카이브를 조성

- 이스포츠 관련 주요 데이터베이스 구축: 주요 종목, 경기 전적, 방송 콘텐츠, 주요 기록, 프로 게이머 정보 등 핵심 자료 구비/누적

- 아카이브 고도화: 아카이빙 기준 다양화(종목별/리그별/프로 게이머별 교차 분류), 주요 내용에 대한 프로파일링 등 서비스 고도화를 통한 이용 편의성 제고

◆ 기대효과: 미래 이스포츠 활성화를 위한 주요 자산 확보

◆ 이스포츠 아카이브 조성(’16~’17), 이스포츠 관련 자료 누적 및 이용 편의성 제고를 위한 개선 지속(’17~’19)

1-3. 지역 상생협력 기반 구축

□ 지역 이스포츠 활성화 기반 마련

o (지역별 이스포츠 거점 구축) 이스포츠 산업지원센터 지정 확대와 협회의 전국 지회 설립 지원으로 이스포츠의 전국적 운영 기반 확립

- 이스포츠 지역 거점 확대: 한국이스포츠협회의 17개 시도지회 설립과 이스포츠 산업지원센터 지정 확대를 연계하여, 이스포츠 지역 거점의 순차적 확산을 지원(현재 11개 지회 설립이 완료된 상태)

- 거점별 사업 활성화: 각종 대회의 지역 예선이나 학교 대항전 등 지역 단위 대회들을 주관할 수 있도록 지원

◆ 기대효과: 지역 이스포츠의 지속성 확보

◆ 한국이스포츠협회 6개 시도지회 신설(’15~’16), 전국 17개 시도지회 운영 지속 및 안정화(’17~’19)

o (지역별 자립 역량 확보) 지역 단위의 이스포츠 활동들이 지속될 수 있는 여건 마련

- 지역 연고제 도입 추진: 관련 당사자 간 협의체 구성 및 운영(지역 연고팀 마련을 위한 중장기 계획 마련, 시행 등)

- 지역 인재 활용: 지역 출신 은퇴 프로 게이머나 심판 자격 보유자 등을 활용하여 지역 이스포츠 대회, 체험 프로그램, 실버 세대 정보 교육 프로그램 등을 운영

◆ 기대효과: 지역 기반 이스포츠의 자생력 강화

◆ ‘문화체육관광부 – 지방자치단체 – 한국콘텐츠진흥원 – 한국이스포츠협회’ 지역 연고제 협의체 구성(’15), 연고제 도입(’16~’18), 지역 인재 활용(’18~’19)

□ 지역 이스포츠 시설 구축

o (지역별 이스포츠 경기 시설 확충) 간이 무대를 갖추고 100~200명의 입장이 가능한 이스포츠 대회 진행 시설을 확충

- 시설 활용 방안 정립: 지역 예선 경기 진행, 홍보 목적의 시범 경기 진행, 정보화 교육장이나 문화 시설 등으로의 상시 활용을 병행

- 시설 확충 방안 마련: 지역별 전국체전 개최 일정에 맞추어 해당 지역의 체육회 및 한국이스포츠협회의 해당 지회와 연계, 중소규모 상용 경기 시설 확보 추진

◆ 기대효과: 지역별 이스포츠 문화의 중심지 마련

◆ 경기 시설 확보를 위한 타당성 검토 및 설립 계획 수립(’15), 한국이스포츠협회 기존 가맹 지역 중심으로 경기 시설 확보(’16~’17), 신규 가맹 지역에 대한 경기 시설 확보(’18~’19)

전략 2		이스포츠 향유 문화 확산

☑ 영역별 운영 활성화로 이스포츠 문화의 확산 기반 강화

☑ 이스포츠 보급 확대로 사회 저변의 인식 제고

2-1. 영역별 이스포츠 활동 지원 강화

□ 프로 이스포츠에 대한 투자 환경 조성

o (기업의 프로 이스포츠 참여 지원) 프로 이스포츠 부문에 대한 투자 여건 조성을 통해 기업의 참여 확대

- 이스포츠 선순환구조 형성: 기업 투자 활성화와 신규 팀 창단 촉진 등을 통해 프로 이스포츠 리그의 지속 기반 마련, 또한 프로 경기 지속에 협력하고 스포츠 선수로서 프로게이머의 직업군을 확립

- 한국이스포츠협회 협력 기업 지원: 한국이스포츠협회를 지정기부금단체로 지정하고 기업이 협회와의 협력 사업에 투입한 비용에 대해 법인세법상 손금 산입 규정 적용 추진

◆ 기대효과: 프로 부문의 운영 활성화, 아마추어 부문의 육성 견인

◆ 인기를 얻고 있는 주요 종목을 중심으로 투자 여건 분석 및 관련 제도 개선 진행(’15~’16), 신규 기업 운영 프로게임팀 창단을 통한 이스포츠 시장 규모의 전반적 확대 모색(’17~’19)

o (프로 이스포츠 주체 간 협의체 운영 지원) 프로 이스포츠 지속에 기여하는 주체들 간의 연계와 협력 체계 마련

- 협의체 운영: 한국이스포츠협회, 종목사, 매체사 등의 협력을 통해 자문위원회를 구성하고 활용하여 프로 이스포츠 부문 지속을 위한 공동 목표와 운영 방안 도출

- 프로 이스포츠 운영 전문 조직 구성: 협의체 운영 성과에 기반하여, 향후 전문성과 장기 운영 로드맵을 갖춘 조직을 구성하고 이스포츠의 프로 부문 운영 전담

◆ 기대효과: 프로 이스포츠 부문의 효율적인 운영 지속, 이스포츠 전반에 대한 사회적 관심 유지

◆ 프로 이스포츠 관련 주요 행위자들 간 협의체 구성 및 운영(’15~’17), 프로 이스포츠 부문 전담 조직 구성(’18~’19)

o (기업 이스포츠 팀의 운영 노하우 홍보 강화) 이스포츠 팀의 주요 운영 방안을 공유하고 프로 이스포츠 참여 기업에 매뉴얼로 제공

- 이스포츠 팀 운영 노하우 발굴: 효율적인 숙소 운영, 선수 관리, 팀 내 경쟁(1군/2군) 도입, 전문성있는 감독/코치 선임 방안 등 도출

- 성과 홍보: 이스포츠 팀의 운영 성과와 경제적 효과 홍보(‘LoL 월드 챔피언십’ 2013, 2014년 2년 연속 우승 등)

◆ 기대효과: 관심있는 기업의 프로 이스포츠 참여, 이스포츠의 산업적 기반 조성

◆ 핵심 요인들의 공유와 운영 고도화를 통한 기업의 이스포츠 참여 촉진(’15~’17), 신규 기업 운영 프로 이스포츠팀 창단을 통한 전반적인 이스포츠 시장 규모의 확대 모색(’18~’19)

□ 아마추어 대회 육성·지원

o (이스포츠의 정식 스포츠 진입 추진) 이스포츠를 정식 스포츠 종목화하고 전국 스포츠 대회에 참여

- 전국체전 참가: 2014년부터 동호인 종목으로 참가 시작

- 대한 체육회 가맹 추진: 준가맹 승인과 정가맹 승인을 위한 준비, 정가맹 승인 이후 정식 종목화 진행

◆ 기대효과: 이스포츠를 다른 스포츠와 동일한 활동으로 인식하도록 유도

◆ 동호인 종목 참가 지속 및 대한 체육회 준가맹 승인(’15~’18), 전국체전 시범 종목 참여, 정식 종목 격상 추진(’19)

<2014년 전국체전> 동호인 종목 참가

▣ 일시: 2014년 10월 29~30일(제95회 제주 전국체전)

▣ 개최 종목과 종목별 참가 인원

- <리그 오브 레전드>: 30명, 6개 지역(지역별 5인 1팀)

- <스타크래프트 2>: 6명, 6개 지역(지역별 1명)

- <카트라이더>: 15명, 9개 지역(지역별 1~2명)

- <피파 온라인 3(대학부)>: 21명, 7개 지역(7개 대학, 3인 1팀)

▣ 주요 성과

- 관람객 1,000여 명 집객

- KBS 9시 뉴스, 케이블TV, 제주지역 신문 등에서 이스포츠 종목 소개

- 이스포츠 경기 결과 확인을 위한 이용자 유입으로 대회 홈페이지가 한 때 마비되는 등, 이스포츠에 대한 높은 관심을 확인

o (아마추어 이스포츠 대회 육성) 대통령배 아마추어 이스포츠 대회(KeG)를 대표적인 학생 중심 아마추어 육성 대회로 브랜드화

- 대회 형식 재정립: 고등부(남)와 대학부(남/여)로 구분, 학교 단위 참가를 촉진하고 참가자 개인과 소속 학교의 위상 제고 기회 제공

- 대회 입상자에 대한 후속 지원 강화: 전국체전/국제대회 등에 대한 참가 기회 제공, 대입 특기생 전형 등과 연계하여 아마추어 선수들의 참여 동기를 자극

◆ 기대효과: 아마추어 이스포츠 활동에 대한 부정적 인식 불식, 아마추어 선수들의 발굴과 프로 선수로의 양성을 위한 기반 마련

◆ KeG의 운영 효율화(’15~’16), 입상자 관리 체계화(’16~’17), 한국을 대표하는 아마추어 대회로 KeG의 브랜드 정립(’18~’19)

□ 가족, 동호인, 학생 대상 생활 이스포츠 육성

o (가족 단위 이스포츠 체험 및 교류 확대) 이스포츠 문화 체험의 범국민적 장을 조성

- 전국 가족 이스포츠 페스티벌 개최 지원: 활용 종목을 다양화하고 가족 단위 참여를 촉진하여 대표적 생활 이스포츠 대회로 육성

- 글로벌 생활체육으로 저변 확대: 세계생활체육연맹과 협력, 2016년 자카르타 세계생활체육대회에서부터 정식 종목으로 도입되는 이스포츠 부문 참가를 지속

◆ 기대효과: 건전 여가 선용 방안이라는 이스포츠의 긍정적 이미지 창출 및 확립

◆ 가족 이스포츠 페스티벌 운영 체계화, 홍보 효율화, 자카르타 세계생활체육대회 참가를 통한 사회적 인식 제고(’15~’16), 참가자와 참가 단위 확대, 활용 종목 확대를 통한 대회 규모 증가(’17~’18), 생활 속에서 자연스럽게 즐기는 여가 문화로서의 인식 확립(’19)

<가족 이스포츠 페스티벌> 주요 성과

▣ 2013년: 4개 종목 참여, 대회 참가자 4,000여 명, 행사장 방문객 5,000여 명, 지면 26건 노출, KBS 9시 뉴스/MBC 파워매거진/온게임넷 행사 스케치 보도

▣ 2014년: 6개 종목 참여, 대회 참가자 5,000여 명, 행사장 방문객 20,000여 명, 44개 매체 336건 기사 노출, 온게임넷 행사 스케치 보도

o (전국 직장인 이스포츠 대회 신설) 경제력을 갖춘 직장인 계층의 이스포츠 활동 참여 유도

- 직장인 참여 이스포츠 대회 개최: 게임과 이스포츠 문화에 익숙한 20 ～ 30대 직장인(동호회)을 중심으로 하는 대회의 운영을 통해 이스포츠 향유 계층의 확대를 촉진

◆ 기대효과: 생활 문화로서 이스포츠의 위상 제고

◆ 인지도가 높은 주요 종목을 활용한 시범 개최를 지속하여 직장인 여가 문화의 하나로 위상 확보(’15~’17), 주요 기업들의 사내 동호회 확립과 팀별 참가 대회로 운영 고도화(’18~’19)

<북미 직장인 이스포츠 대회(After Hours Gaming League)> 운영 사례

▣ 2010년부터 직장인 <스타크래프트 2> 이용자들 간의 친목 도모를 위해 시행된 온라인 대회

▣ 2010년에 Amazon, Dropbox, Facebook, Google, Microsoft, Twitter, Yelp, Zynga 등 북미 IT 기업 직장인 팀 참가

▣ 2010년 결승전은 Facebook 본사에서 진행되어, 온라인 시청자 100,000만 명 기록

▣ 2014년 대회는 3월부터 5월까지 진행되었으며 <리그 오브 레전드>, <스타크래프트 2>의 2개 종목에 약 120여 개 직장인 팀이 참가하는 대회로 성장

o (대학 이스포츠 리그 신설) 이스포츠 주요 향유층인 대학생들의 이스포츠 참여(동아리)를 확대시키고 대회 참여를 유도

- 대학생 참여 이스포츠 대회의 개최 및 확대: 대학생/대학원생(동아리) 중심으로 운영되는 이스포츠 대회 신설, 전국 대학들이 권역별로 참여하는 상시 리그로 확대, 해외 유사 리그와의 연계 추진

◆ 기대효과: 대표적 대학 문화라는 이스포츠 이미지 형성

◆ 방학을 활용한 시범 리그 개최로 초기 참여자 형성(’15~’16), 전국 권역별 상시 리그화를 통해 대학 문화로 육성(’17~18’), 해외 유사 리그와의 연계 추진(’19)

2-2. 이스포츠 참여 저변 확대

□ 학교 교육 연계, 이스포츠 프로그램 보급·지원 모색

o (대학 내 이스포츠 활동 지원) 대학에서 이스포츠 특기를 인정하도록 지원하고, 이스포츠 체험에 대한 접점을 마련

- 대입 전형 시행, 확대: ‘문화체육관광부-한국이스포츠협회-한국대학교육협의회’ 협력을 통해 이스포츠 선수 경력을 특기로 고려하는 입시 전형 실시 및 확대 유도(중앙대학교는 2015년부터 스포츠과학부에서 이스포츠 특기자 전형 시행 예정)

◆ 기대효과: 이스포츠 참여와 특기에 대한 인식 개선, 이스포츠 이용자 확대

◆ 이스포츠 특기생 선발 시작(’15), 이스포츠 특기생 전형 실시 대학 확대(’16~’19), 이스포츠 특기생 전형 요강 체계화(’18~’19)

- 관련 수업 개설: 이스포츠 문화 체험, 대회 기획, 선수 경험 등을 주요 내용으로 하는 교과목 개설과 운영을 지원(교양 수업 활용)하고 오픈 코스 운영 등으로 활용 범위를 단계적으로 확대

◆ 기대효과: 대학 중심 이스포츠 조직화의 기반 조성

◆ 시범 학교 선정, 시범 교과목 개발(’15), 강좌 개설 운영 및 내용 보완(’16~’17), 해당 강좌 보급 및 강좌 활용 대학 간 대항전 등 교류 지원(’18~’19)

o (자유학기제 연계) 초중등학교 교육 과정에서 이스포츠 활용 증대

- 디지털 여가체험 프로그램 제공: 이스포츠를 활용한 여가 기회 제공(이스포츠 팀, 종목사 등의 사회공헌 활동과 연계)

◆ 기대효과: 이스포츠의 사회적 보급을 위한 기본 저변 확보

◆ 연계사업 시범 학교 선정 및 사업 실시(’15~’16), 사업의 대상 연령대 및 학교 확대(’16~’18), 사업 정례화 및 내용 고도화(’19)

o (디지털 교육 활용) G러닝(Game based Learning)에 이스포츠를 적용하여 다양한 학습 목표 달성 경험을 제공

- 이스포츠 활용 G러닝 프로그램 개발: 학습 주제들의 특성과 차이를 고려하여 협동, 공정 경쟁, 문제 해결 등 기본적 교양교육 중심으로 활용(주로 저연령대 대상), 이후 적용 범위와 대상 확대

◆ 기대효과: 이스포츠 활용의 범위 다양화 및 효과성 증대

◆ G러닝 활용을 위한 기본 계획(’15), 교육 효과 분석 및 내용 고도화(’16~’17), 신규 프로그램 개발과 적용 대상 연령대 및 학교 확대(’18~’19)

□ 소외계층 이스포츠 활동 지원

o (실버 이스포츠 대회 개최) 실버 세대의 레저 활동 지원 강화

- 실버 세대의 이스포츠 활동 지원: 디지털기기 활용 교육(정보화 교육) 등과 병행하는 실버 대상 이스포츠 대회 개최, 바둑/장기/스크린골프 등 특화된 종목의 활용을 중심으로 대회의 유지 기반 조성

◆ 기대효과: 실버 세대의 건강 증진과 여가 활동 다양화

◆ 주요 종목들을 실버 세대 정보화교육 프로그램 중 하나로 시범 활용(’15~’17), 실버 이스포츠 활동 지원 정례화(’18~’19)

o (장애인 이스포츠 활동 지원) 장애인의 육체적 건강을 촉진하고 정신적 재미와 자극을 제공하는 도구로 이스포츠 활용

- 장애인 참여 활성화: 장애인에게 이스포츠 체험 기회의 제공을 확대하고 일반인과의 교류 촉진(전국 장애학생 이스포츠 대회, 세계 장애인 이스포츠 대회와 연계)

◆ 기대효과: 장애인들에게 긍정적 자극(성취감 등)을 제공하고 사회와의 소통 증대

◆ 전국 장애학생 이스포츠 대회와 세계 장애인 이스포츠 대회에 대한 장애인의 참여 독려로 대회 참가자 증대(’15~’16), 장애인 대상 이스포츠 종목 확대(’16~’17), 장애인과 일반인이 함께 즐길 수 있는 이스포츠 대회 육성(’18~’19)

□ 이스포츠 종사자 진로 및 경력 관리 체계화

o (선수 대상) 이스포츠 선수등록 시스템 구축 및 선수에 대한 인성교육과 소양교육을 통해 ‘청소년’의 롤 모델로 유도

- 체계적인 선수 선발과 육성 및 관리를 위해 이스포츠 선수 등록과 활동에 대한 절차와 기준 수립(등록제도 운영)

◆ 기대효과: 이스포츠 선수의 소양제고 및 사회적 경쟁력 강화

◆ 선수등록 시스템 웹사이트 구축, 소양교육(’15~’19)

o (선수 출신자 관리 강화) 은퇴 선수 대상 진로 안내 체계 구축

- 사회 진입 프로그램 운영: 관련자 강연, 취업·진로 설정을 위한 컨설팅, 직업 교육 등의 프로그램 운영(이스포츠 산업지원센터, 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 아카데미 등과 연계)

◆ 기대효과: 은퇴 선수들의 사회 적응 활성화

◆ 관련자 강연 프로그램 구성 및 시행(’15), 컨설팅 및 직업 교육 프로그램 구성 및 시행(’16~’18), 주요 프로그램 내용 보완 및 개선(’19)

o (관련 종사자 관리 강화) 선수 이외 종사자 대상 재교육 실시

- 재교육 프로그램 운영: 경력이 단절된 심판, 지도자 등의 종사자들에 대한 해당 부문의 재교육 프로그램 개발·운영(이스포츠 산업지원센터, 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 아카데미 등과 연계)

◆ 기대효과: 경력 단절자들의 직무 및 고용 안정성 확보

◆ 선수 이외 이스포츠 종사자 현황 파악(’15), 직종별 특성을 반영한 재교육 프로그램 개발 및 운영(’16~’17), 재교육 프로그램 확대 및 내용 보완(’18~’19)

전략 3		이스포츠 글로벌 리더십 강화

☑ 글로벌 이스포츠 주도로 국제 경쟁력 강화

☑ 이스포츠의 한류 콘텐츠화로 글로벌 수익 창출

3-1. 이스포츠 국제 교류 활성화

□ 이스포츠 국제기구 지원 강화

o (국제 스포츠 기구 가맹 활동 지원) 국제 기구(Sport Accord) 정회원 가맹과 이스포츠의 국제 정식 스포츠화 추진

- 국제 홍보 활동 지원: 글로벌 성장 스포츠로서 이스포츠의 가능성 홍보, 국제 종합 스포츠 대회 내에 이스포츠 정식 종목 채택 노력

◆ 기대효과: 글로벌 이스포츠 산업과 문화에서 한국의 주도권과 리더십 확보

◆ 스포츠 어코드 가맹 재승인 심사(’15), 국제 이스포츠 연맹 회원국 증대 노력, 회원국 중 이스포츠의 공식 스포츠 승인국 증대 노력(’15~’19)

국제 이스포츠 연맹의 국제 스포츠 기구 연계 노력

▣ 스포츠 어코드(Sports Accord, 국제 스포츠 의사결정회의) 가맹을 위한 스포츠 어코드 컨벤션 참가(2014.04.)

▣ 세계생활체육연맹(TAFISA, The Association For International Sport for All) 가맹(2014.04.)

▣ 세계생활체육대회 참가 예정(2016.11.)

▣ OCA 주최 2017년 실내무도 아시아 경기대회, 4회 연속 이스포츠 정식 종목 채택 추진(2007년 마카오, 2009년 베트남, 2013년 인천, 2017년 투르크메니스탄)

o (이스포츠 국제대회 개최) 글로벌 이스포츠 리그의 다양화를 촉진하고 국가 주관 이스포츠 대회의 운영 모델을 구축

- 아시아 지역 중심 대회: 아시아 국가 중심의 국제대회 개최 주도, 이후 글로벌 이스포츠 축제로 확장하여 한국에서 개최하는 대표적 글로벌 이스포츠 대회를 브랜드화(평창 동계올림픽과 연계)

- 유럽 지역 중심 대회: 해당 권역에서 주로 이용되는 비디오 게임기기와 아케이드 게임기기를 활용하는 이스포츠 종목을 발굴하고 활용을 촉진하여, 이스포츠 플랫폼의 다양화 방안 모색

- 종목사 중심 리그: 이스포츠의 안정적 지속과 저변 확대 등을 위해 활용(기존 리그의 운영에 대한 협력 강화)

◆ 기대효과: 한국의 이스포츠 문화 소개 및 글로벌 확산, 세계 공통 문화 이벤트화

◆ 아시아 지역 이스포츠 연맹 가맹국 간 교류전 성격의 신규 대회 개최(’15~’17), 세계 이스포츠 대회, 국제 이스포츠 페스티벌 등과 연계하여 규모 확대, 운영 효율화, 플랫폼 다양화(’18~’19)

□ 글로벌 인적 교류 활성화를 통한 경쟁력 강화

o (이스포츠 인력 교류 프로그램 활성화) 우수 선수와 지도자들의 해외 진출을 지원하여 글로벌 이스포츠 인력 육성 주도

- 선수 해외 진출 지원: 비자 발급 지원, 외국어 교육 지원, 통역 지원 등을 통해 해외 진출의 편의성 제고

- 지도자 파견 프로그램 운영: 국내 이스포츠 지도자들을 선발해 해외 이스포츠 협회에 파견하여 게임단 운영 방안 전수 등을 담당하게 하고, 현지에서의 어학 학습 등을 지원

◆ 기대효과: 이스포츠 전문 인력 수출, 글로벌 이스포츠 핵심 인력 육성 주도, 이스포츠 한류화의 기반 조성

◆ 선수 진출과 지도자 파견을 위한 기본 여건 조성(’15~’16), 지도자 파견(’16~’17), 선수 진출(’18~’19)

o (해외 인재 연수 프로그램 개발, 운영) 이스포츠 산업과 문화에 대한 경험 기회를 제공하고 이스포츠의 운영 모델을 전파하여 한국 이스포츠의 국제 표준화를 촉진

- 해외 인재 유입 촉진: 해외의 유명 팀이나 선수에 대해 전지훈련 기회 등 제공(이스포츠 국제대회 개최와 연계)

- 교류 프로그램 운영: 선수 간 교류(주요 전략, 팀플레이 노하우 등), 코치 간 교류(선수 관리, 선수단 운영 노하우 등) 활성화

◆ 기대효과: 해외 우수 인력과의 교류 활성화, 이스포츠 부문의 국제 주도권 및 경쟁력 확보

◆ 교류 프로그램 개발, 해외 인재 유입을 위한 기반 조성(’15), 교류 프로그램 운영 및 개선(’16~’19)

3-2. 이스포츠의 한류 콘텐츠화 지원 강화

□ 글로벌 이스포츠 콘텐츠 제작 활성화

o (다국어 이스포츠 콘텐츠 제작 확대) 외국인들에게 국내 이스포츠에 대한 접근 편의성 제공

- 외국어 해설과 자막 서비스 제공: 중화권, 영미권, 유럽권을 대상으로 이스포츠 중계의 통역, 번역 체계 구축

◆ 기대효과: 국내 이스포츠에 대한 해외 시청자 유입 촉진, 한국 이스포츠의 해외 보급과 수익 확대 도구화

◆ 외국어 해설 및 자막 서비스(’15~’19), ‘방송사 – 종목사 – 대학’ 연계 등을 통해 국내 이스포츠 통번역 인력 확보 및 활용(’16~’19)

o (이스포츠 중계 포맷의 한류 콘텐츠화) 국내 이스포츠 방송의 새로운 포맷 개발과 글로벌 수출을 종합적으로 지원

- 중계 포맷 개발 및 수출 지원: 이스포츠의 종목별 특성을 강조하고 매력을 부각시킬 수 있는 중계 포맷 개발, 수출 활성화 지원

- 수출 포맷 현지화 지원: 수출된 포맷의 질적 수준 제고를 위한 후속 관리 및 문화적 할인율 감소를 위한 현지화 지원

◆ 기대효과: 글로벌 이스포츠 포맷 선도, 개발된 포맷의 수출을 통한 성과 창출

◆ 이스포츠 종목별 주요 중계 포맷 정립과 종목별 다변화(’15~’17), 국제 포맷 판매 시장을 활용하여 수출 성과 도출(’18~’19)

<중국판 ‘나는 가수다’(워스거서우, 我是歌手)> 사례

▣ ‘나는 가수다'는 이름과 포맷 수출에서 그친 게 아니라 PD가 직접 중국 제작진에 연출 노하우와 기술 등을 전달하여 콘텐츠의 질적 수준을 동등하게 유지함

▣ 이스포츠 콘텐츠의 제작 기술에서 독보적인 수준에 올라 있는 국내 이스포츠 포맷을 수출하고, 더불어 수준 높은 한류 콘텐츠로의 현지화를 지원하여 국내 이스포츠에 대한 홍보 수단으로 활용하는 등 시너지 효과 창출

o (이스포츠 콘텐츠 판매 활성화 지원) 해외에서의 이용과 구매를 발생시킬 수 있는 관심 계층을 대상으로 한국의 이스포츠 노출 강화

- 주요 대회의 해외 경기 활성화: 프로 이스포츠 리그 주요 경기의 해외 개최 지원(8강전, 결승전 등)으로 해외 팬들의 관심 유지

- 마케팅 프로모션 전개: 미디어데이, 사인회 개최, 국내/해외(현지어) 동시 중계 등 체계화된 프로모션 방안 수립 및 시행

◆ 기대효과: 한국 이스포츠 시장에 대한 글로벌 관심 유지, 해외 협력 활성화

◆ 이스포츠 종목별 해외 경기, 프로모션 진행 지속(’15~’19)

Ⅵ. 추진일정 및 소요예산(안)

□ 추진일정

구 분		2015	2016	2017	2018	2019
1-1. 이스포츠 운영 체계화
	이스포츠 산업 육성
	이스포츠 종목 다양화
1-2. 이스포츠 기초 인프라 구축
	이스포츠 전용 경기시설의 구축·운영
	이스포츠 아카이브 조성 및 활용
1-3. 지역 상생협력 기반 구축
	지역 이스포츠 활성화 기반 마련
	지역 이스포츠 시설 구축
2-1. 영역별 이스포츠 활동 지원 강화
	프로 이스포츠에 대한 투자 환경 조성
	아마추어 대회 육성·지원
	가족, 학생, 동호인 대상 생활 이스포츠 육성
2-2. 이스포츠 참여 저변 확대
	학교 교육 연계, 이스포츠 프로그램 보급·지원 모색
	소외계층 이스포츠 활동 지원
	이스포츠 종사자 진로 및 경력 관리 체계화
3-1. 이스포츠 국제 교류 활성화
	이스포츠 국제기구 지원 강화
	글로벌 인적 교류 활성화를 통한 경쟁력 강화
3-2. 이스포츠의 한류 콘텐츠화 지원 강화
	글로벌 이스포츠 콘텐츠 제작 활성화

□ 소요예산(안)

(단위: 억 원)

구 분`		2015	2016	2017	2018	2019	계
이스포츠 운영 체계화	국고	0.5	2.5	2.5	2.5	2.5	10.5
	기타	-	1	1	1	1	4
이스포츠 기초 인프라 구축	국고	-	-	-	-	-	-
	기타	-	-	-	-	-	-
지역 상생협력 기반 구축	국고	-	11.6	11.6	12	12	47.2
	기타	-	0.5	0.5	0.5	0.5	2
영역별 이스포츠 활동 지원 강화	국고	6	9.5	9.5	11.5	11.5	48
	기타	2.5	3.5	3.5	5.5	5.5	20.5
이스포츠 참여 저변 확대	국고	2.7	3.5	3.5	4.5	4.5	18.7
	기타	1.5	2	2	3	3	11.5
이스포츠 국제 교류 활성화	국고	4.8	12.8	12.8	12.8	12.8	56
	기타	5	5	5	5	5	25
이스포츠의 한류 콘텐츠화 지원 강화	국고	2	2	3	3	4	14
	기타	1	1	1	1	1	5
합계	국고	16	41.9	42.9	46.3	47.3	194.4
	기타	10	13	13	16	16	68

* 소요예산은 추정액이며, 예산 당국과의 별도 협의 필요

* 기타는 민간투자 등을 포함

참고자료

1. 국내 이스포츠 주요 현황

2. 해외 이스포츠 주요 동향

1. 국내 이스포츠 주요 현황

□ 이스포츠 대회 현황

o 연간 60여 개의 이스포츠 대회가 개최되고 있으며, 우리나라가 주최하는 국제 대회로는 IeSF, IEF 등이 있음

<주요 국내 이스포츠 대회 현황(2013~2014년 1/4분기 기준)>

구 분	주요내용
대통령배 전국 아마추어 이스포츠대회 (KeG)	- 전국체전 형태의 최대 규모 통합 아마추어 대회 - 16개 지역 대표 선발전 개최 및 최종 본선 개최 (지자체 이스포츠 행사와 연계)
한국이스포츠협회 (KeSPA) 주관대회	- 리그오브레전드 · Champions 2013~2014 · NLB 2013~2014 · 마스터즈 2014 · 월드챔피언쉽 한국대표 선발전, 클랜 배틀, 아마추어 챌린지 등 - 스타크래프트2 · 프로리그 · KeSPA Cup · GSL · 아마추어 배틀 등
대한장애인 이스포츠연맹 주관대회	- 전국 장애학생 e스포츠 대회 - 전국 장애학생 체육대회 e스포츠 부문 - 전국 장애인 기능 경기대회
지역자치단체 주관대회	- 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회(KeG) 지역대표 선발전 - 지역행사와 연계한 e스포츠대회 등 ex) 대전 e스포츠 한밭대전, 서귀포 e스포츠 한마당 등

□ 프로 게이머 현황

o 자격 기준에 따라 ‘프로 게이머’, ‘등록 대상자’, ‘준프로 게이머’로 구분, 현재 활동 중인 프로 게이머는 495명(2014년 11월 기준)

<한국이스포츠협회의 프로 게이머 자격기준>

자 격	기 준
프로 게이머	공인게임대회에서 연2회 이상 입상하고 프로 게이머 소양교육을 이수하여 정식 프로 게이머로 등록된 선수
등록대상자	공인게임대회에서 연2회 이상 입상했으나 프로 게이머 소양교육을 이수하지 않아 정식 등록이 되지 않은 선수
준프로 게이머	공인게임대회에서 1회 입상하여 아직 등록대상이 되지 않은 선수

<종목별 프로 게이머 & 준프로 게이머 현황>

순번	종목명	장르	이용가	프로 게이머	준프로 게이머
1	스타크래프트	RTS	12세	143	142
2	피파	스포츠	전체	0	21
3	카운터 스트라이크	FPS	18세	1	19
4	철권	대전 액션	전체	10	21
5	위닝 일레븐	스포츠	전체	0	0
6	워크래프트 3	RTS	15세	4	31
7	카트라이더	레이싱	전체	5	65
8	스페셜 포스	FPS	15세	10	239
9	겟 앰프드	대전 액션	전체	1	34
10	서든 어택	FPS	15세	2	169
11	테일즈 런너	액션 레이싱	전체	3	18
12	던전 앤 파이터	액션 MMORPG	12세	2	29
13	샷 온라인	스포츠	15세	0	0
14	A.V.A	FPS	15세	5	86
15	슬러거	스포츠	전체	0	19
16	카운터 스트라이크 온라인	FPS	15세	1	17
17	펌프 잇 업	리듬 액션	전체	0	0
18	피파 온라인 2	스포츠	전체	3	29
19	아발론 온라인	RTS	15세	2	42
20	스페셜 포스 2	FPS	15세	38	32
21	리그 오브 레전드	AOS	12세	93	36
22	스타크래프트 2	RTS	12세	172	23
합계				495	1,072

- 2007년 대통령배 전국아마추어 이스포츠대회(KeG) 개최 이후 국산 이스포츠 종목 준프로 게이머 수 급격히 증가

□ 프로게임단 현황(2014년 8월 기준)

o 한국이스포츠협회(KeSPA) 소속

프로게임단	후원기업	업종	선수인원
KT Rolster	KT	이동통신	20명
SK Telecom T1	SK Telecom	이동통신	20명
CJ ENTUS	CJ	엔터테인먼트	20명
삼성 GALAXY	삼성전자	전자	21명
진에어 그린윙스	진에어	항공	17명
나진 e-mFire	나진산업개발	부동산업	10명
IM	-	-	10명
프라임	케이텔	소방통신업체	10명
MVP	롯데 칠성	식품	17명

□ 이스포츠 공인심판 현황

o 2007년 프로 이스포츠 공식대회 2급 심판 제도 및 2008년 아마추어 심판 제도의 시행을 통해 2~3급 심판 증가

o 2008년 이후부터 복수 종목에 대한 심판 자격을 부여하여 1,2급 심판이 다른 종목의 심판을 볼 수 있게 됨

<한국 이스포츠 공인심판 현황, 2014년 8월 기준>

구분	인원(남/여)	자격범위	구성 종목
1급	10(8/2)	국제대회, 공식대회	스타크래프트1&2, 리그 오브 레전드, 스페셜 포스 1&2, 서든 어택, 카운터 스트라이크, 피파(피파온라인), 슬러거, A.V.A
2급	14(12/2)	공식대회, 공인대회
3급	59(37/22)	공인대회

□ 이스포츠 관련 협단체

1) 한국이스포츠협회(KeSPA: www.e-sports.or.kr)

o 설립: 2000년 2월

o 주요 사업 개괄

- 프로 게이머 및 이스포츠 팀 관리, 이스포츠 종목/대회 등록 및 공인, 공인 이스포츠 대회/리그 개최 및 운영, 국제 교류 활성화, 연구 및 출판 사업 등 이스포츠 발전과 저변 확대를 위한 다양한 사업을 지원

o 주요 실적

- 2005년 이후 다양한 이스포츠 대회를 주관하고 있으며, 2014년 이스포츠 종목선정기관, 이스포츠 산업지원센터 선정

주요 실적	[2005 ~ ] 국내 최초 기업팀 단체전 대회 '스타크래프트 프로리그' 운영 [2008 ~ ] '대통령배 전국아마추어 이스포츠대회' 공동 주관기관 [2009 ~ 2011] 국내 최초 국산종목 단체전 대회 '스페셜포스 프로리그' 운영 [2009.09] 대한 체육회 인정단체 승인 [2009.11] 제3회 실내아시아경기대회, 최초 국가대표 이스포츠 선수단 파견 [2010.06] 최초 지방지회 설립(부산) [2013.05] 가족이스포츠대회 개최 [2013.06] 제4회 실내무도아시아경기대회 이스포츠 주관단체, 국가대표 파견 [2014.02] 이스포츠 종목선정기관, 이스포츠 산업지원센터 선정

2) 국제이스포츠연맹(IeSF: www.ie-sf.org)

o 설립: 2008년 11월

o 주요 사업 개괄

- Sport Accord 가맹 추진(글로벌 정식 체육 종목화), 세계 대회 주최 및 대륙별 챔피언십 후원, 국제 이스포츠 심포지엄 주최, 이스포츠 국제 표준화 사업 등

o 주요 실적

- 2008년부터 국제 이스포츠 연맹 회원국 확보 및 세계 대회 개최, 국제 이스포츠 심포지엄 개최 등을 추진

주요 실적	[2012.10] IeSF 2012 Euro & Asia Conference(독일 퀠른 & 필리핀 세부) [2012.10] 베트남 이스포츠 협회 요청, 이스포츠 심판양성교육 파견(베트남 호치민, 하노이) [2012.10] 제4회 세계대회 & 2012 국제 이스포츠 심포지엄(충남 천안시) [2013.07] 스포츠기구 공조사업의 일환으로 Sport Accord 가맹신청 제출 [2014.04] 국제 스포츠 생활체육 연맹(The Association For International Sports for All, TAFISA) 정회원 승인

3) 국제장애인이스포츠연맹

(International e-Sports Federation for the differently Abled, IeSA)

o 설립: 2011년 10월

o 주요 사업 개괄

- 국제 장애인 이스포츠 대회 개최, 국제 장애인 이스포츠 심포지움 개최, 장애인 이스포츠 전 세계 보급, 회원국 관리, 회원국 연대 강화, 전 세계 장애인 이스포츠 실태 조사, 국제 NGO 연대 강화 등

o 주요 실적

- 2011년 국제 장애인 이스포츠 대회 개최 이후 매년 장애인 이스포츠 심포지움 개최, 이스포츠의 올바른 인식을 위한 교육, 이스포츠 국가 네트워크 구축, 국제연대 강화 및 회원국 관리 등 시행

주요 실적	[2011.10] 국제 장애인 이스포츠 연맹 창립 총회 개최 [2011.10] 국제 장애인 이스포츠 대회 개최(제주도) [2011.10] 국제 장애인 이스포츠 심포지엄 개최 [2012.04] 문화체육관광부 사단법인 등록 및 승인 [2012.05] 장애인 이스포츠 심포지엄 개최(성남시) [2013.05] 장애인 이스포츠 심포지엄 개최(대구시) [2014.11] 세계 장애인 이스포츠 대회 개최

□ 중앙대학교 이스포츠 특기자 전형

전 형 명	- 실기전형(특기형)
전형 시기	- 2015년
실시 학과	- 스포츠과학부
특기 유형	- 체육(개인)
지원 자격	- 2012년 이후 한국이스포츠협회, E-SF, 공인 전국대회에 출전한 자 중 입상 실적이 개인전 4위 이내에 든 자, 또는 국제규모의 이스포츠 대회에 참가하여 8강 이내에 든 자 * 각 대학 총장배 대회와 프로대회의 아마추어 경기 실적은 인정하지 않음

□ 이스포츠 관련 학과, 고등학교 교육 연계 현황

o 주요 대학 이스포츠 학과 현황

대학명	학과명	학과 정원	주요 수업 내용
전남과학대	이스포츠과	40명	- 이스포츠산학연 연계 실무교육 - 이스포츠산업 연구, 학습 - 리그운영 및 기획 - 스페셜포스2, LOL 팀 창단
청강문화산업대학	콘텐츠학과	150명	- 이스포츠개론/이스포츠기획/대회운영 - 게임운영실무/이스포츠매니지먼트 - 게임그래픽, 게임프로그래밍
충북주성대학	컴퓨터게임과	40명	- 게임운용 통한 프로 게이머 기술 습득 - 게임방송 관련 창업 및 관리 기술 습득 - 게임콘텐츠 제작 기술 습득
대경대학	인터넷게임과	30명	- 게임 그래픽, 애니메이션전공 - 온라인, 모바일 게임전공 - 이스포츠게임전공

o 고등학교 이스포츠 교육 사례(한국게임과학고등학교)

학과명	주요 수업 내용
이스포츠학과	- 이스포츠 전략전술 분석 - 각 종목별 경기대회 맵 훈련 - 대회준비연습

□ 이스포츠 중계 매체 현황

o 2007년 뉴미디어 플랫폼의 성장으로 이스포츠 중계 채널 다변화

- 케이블 TV 중계 중심에서 인터넷 TV, 포털 등 채널 증가

<한국 이스포츠 중계 매체 현황, 2014년 11월 기준>

구분	미디어수	미디어
케이블TV	2	온게임넷(국내, 해외), 스포TV게임즈(국내, 해외)
인터넷TV /애플리케이션	6	아프리카TV, 곰TV, 나이스게임TV, 인벤방송국, 티빙(Tving), 헝그리앱TV 등
인터넷포털	1	NAVER

□ 이스포츠 시청률 및 관중현황

o 리그오브레전드(League of Legends, LoL) 챔피언스리그 섬머시즌 기준

- 시청률: 평균(0.516%), 최고(1.203%), 동시간대 프로야구 생방송 진행

- 시청자수: 평균 약 20만 명, 최대 약 50만 명(온라인 및 모바일 시청자)

- 케이블/종편 채널 동시간대 16~35세 남성 시청률 1위

o 온라인 및 모바일 시청자 수: 평균 20만명, 최대 50만명

o 2012년 <리그 오브 레전드> 도입 이후 30대 남성 시청률 증가

<그림3-17> 온게임넷 시청 연령대 비율 변화

o 매 시즌오프 결승전에 1만 명 이상의 관람객 운집

o 2012년부터 결승전 티켓 유료판매를 시작, 매 시즌 전석 매진 기록

2. 해외 이스포츠 주요 동향

□ 해외 이스포츠 동향

o 2008년 11월 국제 이스포츠 연맹(IeSF) 출범 후, 전 세계에서 각국 정부의 승인을 받은 이스포츠 협회 설립이 지속됨

- International e-Sports Federation: 한국 주도 창설(’08. 11.), 회장국 역임, 사무국 유치, 2014년 기준 44개 회원국 등록

- IeSF는 e스포츠의 국제 정식 체육 종목화를 목표로 Sport Accord(국제스포츠연맹연합), TAFISA(세계생활체육협의회) 등과 교류하고 있으며, 2014년 TAFISA에 정식 회원으로 가입

- 현재 IeSF는 Sport Accord에 대한 가맹 조건 중 하나인 40개 이상 회원국 협회의 자국 체육회(National Olympic Committee) 혹은 정부 체육부처(Ministry of Sport) 승인을 진행 중이며, 2014년 기준 14개 회원국 협회가 정식 스포츠 단체로 인정받은 상태

o IeSF가 주최하는 세계대회는 국제 스포츠 사회에서 유일한 국제 이스포츠 대회로 인정받고 있음

- IeSF가 주최하는 모든 대회는 국제 스포츠 대회의 규정을 따름. 이에 따라 IeSF는 여성부 경기를 의무화하고, 입상자에 대해 세계반도핑기구(World Anti-Doping Agency)의 규정에 근거한 도핑 테스트를 실시

- IeSF의 세계대회는 개최 국가의 정부 승인과 국고 지원에 근거하여 개최됨. 2014년에 IeSF의 세계대회를 개최했던 아제르바이잔의 경우, 정부(Ministry of Youth & Sport)가 약 6억 원의 국고를 지원해 대회를 진행

o 국제 스포츠 기구는 주최한 대회의 주력 종목으로 이스포츠를 유치하고자 하는 움직임을 보임

- 아시아올림픽평의회(OCA)는 ‘제2회 아시아 실내대회’(’07. 10., 중국 마카오)에서 이스포츠를 시범 종목으로 운영(축구, 농구, 레이싱 등 3개 장르의 일본산 비디오 게임 채택)

- 제3회 대회(’09. 10., 베트남 하노이)에서 이스포츠는 정식 종목으로 채택되었고, 우리나라는 최초로 국가대표 이스포츠 선수단을 파견하여 금메달 2개, 은메달 1개 획득

◆ 정식 종목(6개 게임): Counterstrike 1.6, Dota Allstar, Fifa 2009, NBA Live, Need for Speed, StarCraft Broodwar

- 2013년 인천 실내무도아시아경기대회 정식 종목 채택, 국제 이스포츠 연맹 및 한국 이스포츠 협회에서 이스포츠 종목을 직접 관장

- 2016년 인도네시아 자카르타에서 개최되는 세계생활체육축전에는 이스포츠가 정식종목으로 승인되어 있으며, 국제 이스포츠 연맹 및 인도네시아 이스포츠 협회가 종목 운영에 대한 모든 권한 확보

- 2018년 아시안 게임 개최국인 인도네시아의 체육회(Indonesia Olympic Committee)는 이스포츠의 정식 종목 진입을 논의하기 위해 2014 인천 아시안 게임 기간 중 IeSF와 협의 진행

- IeSF의 Sport Accord 가맹 시, 전 세계 국제 스포츠 대회에 이스포츠의 종목 진입 가능성이 더욱 높아질 것으로 전망

o 한국 이외에도 미국, 독일, 중국 등의 국가에서 국제적 이스포츠 대회를 개최하고 있음

□ IeSF 회원국 현황

대 륙	국 가 명	비 고
유럽 (19개국)	네덜란드, 노르웨이, 덴마크, 러시아, 루마니아, 마케도니아, 벨기에, 불가리아, 세르비아, 스웨덴, 스위스, 스페인, 아제르바이잔(승인), 오스트리아, 우크라이나, 이스라엘, 조지아(승인), 포르투갈, 핀란드	- 정부 승인: 19개국 - 체육회/체육부 승인: 2개국
아시아 (18개국)	대한민국(승인), 말레이시아, 몰디브(승인), 몽골(승인), 방글라데시, 베트남(승인), 스리랑카, 싱가포르, 아랍에미리트, 이란(승인), 인도, 인도네시아, 중국(승인), 카자흐스탄(승인), 타이완(승인), 타지키스탄(승인), 태국, 필리핀	- 정부 승인: 18개국 - 체육회/체육부 승인: 9개국
아프리카 (4개국)	나미비아(승인), 남아프리카공화국(승인), 이집트(승인), 튀니지	- 정부 승인: 4개국 - 체육회/체육부 승인: 3개국
미주 (2개국)	브라질, 캐나다	- 정부 승인: 2개국 - 체육회/체육부 승인: 없음
오세아니아 (1개국)	호주	- 정부 승인: 1개국 - 체육회/체육부 승인: 없음

* 2014년 11월 기준