“창조적 게임강국 실현을 위한”

게임산업진흥 중장기계획(2015~2019)

2014. 12.

문화체육관광부

목    차

Ⅰ. 추진배경	1

Ⅱ. 주요성과 및 한계	5

Ⅲ. 게임 산업육성 비전과 목표	6

Ⅳ. 추진방향	7

Ⅴ. 3대 추진전략 과제	9

[전략 1] 차세대 게임 新영역 창출	9

[전략 2] 게임 산업 재도약 기반 마련	17

[전략 3] 게임인식 제고를 통한 가치의 재발견	24

Ⅵ. 추진일정 및 소요예산(안)	33

Ⅰ. 추진배경

□ 한국 게임 산업의 위기

ㅇ 2013년 국내 게임시장 규모, 2008년 이후 최초로 마이너스 성장

- 2012년보다 0.3% 하락한 9조 7,198억 원: 2014년은 –1.8% 전망

* 온라인 게임시장의 하락세가 심각 : 전년 대비 ‘13년 –19.6%, ’14년 –3% 성장 예상

- 우리 게임의 내수시장 점유율 하락에 따른 경쟁력 약화 우려

* ‘12년 이래 라이엇게임즈의 LOL(리그오브레전드) 국내 점유율 30%대 이상 지속

ㅇ 글로벌 경쟁 격화, 경쟁국과의 사이에서 ‘넛크랙커’ 위기

- 글로벌 시장 내 국내 게임 산업 점유율은 정체중이며, 특히 온라인 게임에서도 성장 정체

* 국내 게임 산업의 세계시장 점유율: ‘11년 5.9%→‘12년 6.3%→‘13년 6.3%

* 온라인 게임 점유율 1위인 중국과의 격차는 증가, 3위인 미국과의 격차는 감소(‘13년 한국 21.3%, 중국 53.2%, 미국 8.1%)

- 국내 게임 산업의 수출액 증가세가 지속적으로 감소 추세

* 국내 게임 산업의 수출 증감률(전년 대비): ‘11년 48.1%→‘12년 11.0%→‘13년 2.9%

ㅇ 중국자본의 한국 게임시장 영향력 증대

- 한국 게임시장 점유율 순위 상위권에 중국 자본이 투입된 게임 증가

* ‘텐센트’가 투자한 <리그 오브 레전드(38.5%>, <스타크래프트(3.26%)>,  <월드 오브 워크래프트3(1.59%)>로 점유율 상위권(‘14. 12. 14 기준)

- 중국 업체들의 한국게임사에 대한 투자, 인수, 자회사 설립  활발

* 텐센트 : 카카오톡(720억원), CJ 게임즈(5,300억원), 리로디드 스튜디오(54억 9,500만원), 아이덴티티 게임즈(39억 9,900만원), 탑픽(20억 2,000만원), 넥스트플레이(15억원), 레드덕(15억원), 스튜디오혼(14억 5,000만원) 등에 투자

- 반면, 한국 게임업체의 중국시장 진출 진입장벽은 여전히 높은 수준

* 중국의 자국시장 보호정책: 중국 서비스를 위해서는 판호(版號, 출판번호), 인터넷 정보서비스 허가(ICP : Internet Contents Provider), 인터넷 서비스 허가(ISP : Internet Service Provider), 인터넷 문화경영 허가 등이 필요

ㅇ 게임 산업에 대한 규제 심화에 따른 부정적 이미지 확산 우려

- 게임의 역기능에 대한 책임론 부상, 규제 이슈화

< 2013년 게임 산업 주요 이슈 >
일시	정책 이슈	내용
1월 8일	인터넷 게임 중독 예방·치유법	매출 1% 징수, 셧다운제 확대, 중독지수 도입 등
4월 30일	4대 중독법 발의	게임중독물 지정 등
6월 3일	콘텐츠기금법 발의	매출 5% 징수, 상상콘텐츠기금 조성 등
11월 23일	웹보드게임 규제 공포	배팅금액 제한, 접속 차단 등

- 게임에 대한 규제 이슈화로 게임에 대한 부정적 인식이 확산되고, 결과적으로 게임 산업을 위축시키는 결과 초래

* “게임규제를 통해 게임이 마약, 도박, 알코올 등과 함께 다뤄질 경우 게임에 대한 인식이 부정적으로 변할 것(73.4%)”(게임규제개혁공대위 조사, 2014. 6)

- 게임 산업 전반의 활력 감소로 신규 게임 개발 감소

<2008~2013년 상반기 PC 온라인 게임 등급분류 현황>

(자료: 게임물관리위원회)

ㅇ 국내 게임 산업 인력 감소와 전문 인력 해외유출 심화 우려

- 현장 인력의 산업 이탈에 따른 산업 성장잠재력 훼손 우려

* 엔씨소프트 400여명 정리해고(‘12년), 네오위즈게임즈 400~500여명 정리해고(’13년)

* 국내 게임 산업 종사자 수 감소: ‘11~’13년 연평균 증감률 –11.6%

- 국내 우수 게임개발인력과 기술의 해외유출 가능성 증가

* 중국 텐센트, 일본의 GREE, DeNA 등이 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, SK컴즈 등의 퇴직인력 흡수(매일경제, ‘13.01.22.)

* 영국, 독일 등 세제혜택, 적극적인 투자지원을 내세워 국내 기업의 현지 유치에 노력

□ 게임 플랫폼의 변화

ㅇ 온라인게임 중심의 산업구조 급속 재편

- 모바일 게임의 성장에 따라 온라인 게임 중심의 산업구조 재편

* ‘13년 국내 모바일 게임시장 규모는 2조 3,277억원으로 전년 대비 190.6% 성장

- 넷마블, 위메이드, 액토즈 등 중견 온라인 게임 기업들의 모바일 게임 시장 진출 가속화

* CJ E&M 모바일 게임 매출 ‘14년 2분기 기준 1,172억원 달성

* 넥슨 ‘13년 1분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 26억원 → 876억 원으로 33배 증가

- 게임 유통을 지원하는 플랫폼 사업자의 게임 산업 내 영향력 증가

* 카카오톡, 네이버 라인 등 모바일 메신저(MM)가 주요 게임 플랫폼으로 부상

ㅇ 미래 게임 플랫폼에 대한 관심과 기대 증가

- 온라인과 모바일 게임시장이 빠른 성장과 동시에 레드 오션(red ocean)으로 변화함에 따라 새로운 게임 산업 성장 동력 필요

* 새로운 게임 플랫폼으로 각광받은 모바일 게임은 ‘14년 4.2% 성장 예상

- 미래 융합산업의 핵심 분야로서의 게임 산업의 위상 확대

* 융합시대, 멀티플랫폼, 클라우드 서비스, 스마트 기기의 확장, 스마트TV 등의 상용화, 홈네트위킹 강화 추세로 핵심 성장 분야

* 게임 산업은 체감형, 증강현실, 위치기반 기술 구현을 통한 콘텐츠 개발이 가장 용이한 콘텐츠 산업으로 영역 확장 가능성 높음

□ 주요 경쟁국 게임 산업 육성전략 본격 시행

ㅇ 중국 문화부 ‘12차 5개년 문화산업 배증계획’ 발표(`12. 2월)

- 11대 중점산업 중 게임 포함, 2015년까지 게임 산업 규모 2,000억 위안으로 확대 계획 수립

ㅇ 일본 경제산업성 ‘쿨재팬(Cool Japan) 전략’ 발표(`12. 7월)

- 디지털콘텐츠(게임 포함), 원천스토리 기반 캐릭터 융합을 통해 새로운 콘텐츠를 창출, 해외시장 공략 계획

국가명	세 부 추 진 내 용
중 국	2012년 ‘12차 5개년 문화산업 배증계획’ 수립·발표 - 2015년까지 중국 게임 산업 규모 2,000억 위안으로 확대 - 세계적 수준에 이르는 핵심 게임 제작회사 설립 지원 - 민족 특색이 담긴 게임 개발, 3~5개는 세계 10위권내 진입 목표
일 본	2012년 ‘쿨재팬(Cool Japan) 전략’ 발표 - 경제성장 및 일자리 창출을 위한 일본 문화산업 해외진출 전략 수립 - 장르별 콘텐츠 융합을 통한 신영역 창출로 일본문화 해외수출 ※ 게임 산업 직접투자는 없으나, 융합과제 등에 적극적인 정부지원
영 국	1997년 ‘Creative Britain’ 정책 발표 및 지속 시행 - 1997 ~ 2006년 영국 창조산업 연평균 성장률이 영국 전체 경제성장률의 3배, 수출규모는 3배 이상 성장 2012년 3월, 영국 재무부, 게임 산업 세제 혜택안 발표 - 게임-TV프로그램-에니메이션 등 3대 핵심 창조산업에 대한 세제 혜택안 발표(향후 5년간 2억 8,000만 파운드(한화 5,000억원)의 경제적 기여 기대 - 영국인터랙티브엔터테인먼트산업연맹(UKIE)은 이 조치로 4,700여명 일자리 창출 및 1억 8,800만 달러 투자금 유치 기여할 것이라고 평가
프랑스	EC(유럽위원회), 프랑스 게임 산업 세제 혜택안 연장 승인 - 2012년 4월, EC는 최대 20%까지 적용되는 프랑스 게임기업의 세금 혜택을 2017년까지 연장하는 법안 승인 - 2007년 12월, 자국 게임 산업육성을 위해 게임 개발 및 유통에 대한 세금 감면 정책 발표, 2008년 약 37%의 기업이 세금감면 혜택, 공제된 세금은 총 17만 유로로 집계
덴마크	2010년 10월 Danish Film Agreement 2011~2014* 발표 - 덴마크영화연구소(Danish Film Institute)를 통해 향후 4년간 덴마크 게임 산업 발전을 위한 프로젝트 지원에 총 270만 유로(약 350만 달러) 투자 - 소형 iOS 게임부터 대형 콘솔 타이틀까지 모두 지원 * 2010년 10월, 덴마크 정부는 자국 영상산업의 발전을 돕기 위해 2014년까지 디지털 시네마 확충 및 다큐멘터리 영화보급, 게임제작 지원 등에 총 21억 덴마크 크로네(약 3억 6,700만 달러) 투자 계획
유 럽	2010년 3대 실행과제(Initiative) 발표 - 디지털 단일시장 완성, 창조산업 클러스터 조성과 일자리 창출, 창조적 성과물의 보호와 관리 등 강화

Ⅱ. 주요성과 및 한계

□ 주요성과

ㅇ 국내 게임 산업의 성장

- 2013년 시장 규모 9조 7,525억 원으로 2009년 대비 48.2% 성장

* ‘09-’13년, 게임 산업 시장 규모 연평균 11.8% 성장

- 세계시장 점유율 6.3%, 온라인 게임 비중은 21.3%로 중국에 이은 2위

- 모바일 게임시장의 폭발적인 성장으로 게임 산업의 지속발전 견인

ㅇ 게임 산업 수출액 27억 1,540억 달러(한화 2조 9,735억 원) 달성

- 수입은 1억 7,223억 달러로 무역수지 흑자 약 25억 4,217억 달러

- 높은 수출 기여도: 2013년 전체 콘텐츠산업 수출액 중 약 55.8% 차지

ㅇ 창조, 혁신, 도전의 아이콘으로 창조경제의 대표산업으로 자리매김

□ 한계

ㅇ 게임의 역기능에 대한 사회적 관심으로 게임에 대한 부정적 인식 확산 우려

- 부정적 인식 확대는 “전문 인력 확보의 어려움 → 신규 게임개발 감소 → 수출 둔화 → 게임 산업 성장률 감소” 악순환의 주요 원인

ㅇ 외부적으로 강력한 자본력을 가진 중국의 부상과 후발주자들과의 글로벌 시장 경쟁 심화

- 외국자본에 의한 국내 게임시장 잠식, 중국에 대한 의존도 심화, 해외로의 인력유출 등의 문제 발생

ㅇ 기존 온라인, 모바일 게임시장 포화: 새로운 플랫폼 개발 논의 미흡

- 온라인 및 모바일 게임시장의 성장 가능성에 대한 부정적 전망이 확대되고 있으나, 이를 대체할 신규 플랫폼에 대한 준비 부족

Ⅲ.게임 산업 육성 비전과 목표

비전

				게임 산업 지속가능성 확보를 통한 창조경제 실현

목표

글로벌클래스 기업 육성

*5,000억원 매출 10개, 1,000억원 매출 10개 육성

(‘13년 : 5,000억 매출 3개사, 1,000억 매출, 6개사)

2015년

2019년

1. 시장규모(매년 5% 성장)

10조

13조원

2. 수출규모(매년 10% 성장)

28억불

40억불

3. 고용규모(매년 3% 성장)

10만명

12만명

추진

전략

3대 핵심 추진 전략

▷ 차세대 게임 산업 新영역 창출

▷ 게임 산업 재도약 기반 마련

▷ 게임인식 제고를 통한 가치의 재발견

Ⅳ. 추진방향

인력관리	혁신·융합 플랫폼 지원	게임문화혁신	동반성장	창업/ 일자리창출	미래지향적 정책개발	해외시장진출지원
Person	Innovation	Culture	Accompany	Startup	Strategy	Oversea
게임 P.I.C.A.S.S.O 프로젝트 “상상하는 모든 것은 게임으로 현실이 된다.”

※ 파블로 피카소, “우리가 상상하는 모든 것은 현실이 된다”

추진방향에 따른 3대 추진전략

Person

Innovation

Culture

Accompany

Startup

Strategy

Oversea

차세대 게임 산업

新영역 창출

게임 산업 재도약 기반 마련

게임인식 제고를 통한 가치의 재발견

3대 전략 추진전략 및 11개 중점과제

차세대 게임 산업 新영역 창출	⦁차세대 플랫폼 생태계 구축 지원 ⦁차세대 게임 핵심기술에 대한 R&D 사업 지원 ⦁글로벌 新시장 전략적 진출 지원 확대
게임 산업 재도약 기반 마련	⦁“자율과 책임”의 규제 패러다임 변화 ⦁현장 맞춤형 인력 양성 및 종사자 역량 강화 ⦁청년 일자리 창출 및 창업 지원 ⦁지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성
게임인식 제고를 통한 가치의 재발견	⦁게임에 대한 광범위한 공감대 형성 ⦁게임 관련 교육사업 확대 ⦁게임인식 제고를 위한 홍보활동 강화 ⦁참여·공감형 게임문화 정착과 문화다양성 가치 확산

Ⅴ. 3대 추진 전략

전략 1		차세대 게임 산업 新영역 창출

☑ 차세대 게임 플랫폼 생태계 구축과 안정화 지원

☑ 차세대 게임 핵심기술에 대한 R&D 사업 지원

☑ 해외 신시장 개척과 급변하는 세계 게임시장 판도에 적극적 대응

1-1. 차세대 게임 플랫폼 생태계 구축 지원

□ OTT, 클라우드 등 차세대 게임 플랫폼 안정화 지원

ㅇ (차세대 게임 플랫폼 시장선도) 차세대 게임 플랫폼의 기반마련을 위한 시장 확대와 글로벌 표준 선도

- 차세대 게임 플랫폼으로  OTT(Over the Top : 인터넷을 통한 미디어 콘텐츠 서비스)의 가능성 적극 부각, 인식 제고

* 기존 영상물 제공 위주의 OTT 서비스가 스마트 기기의 앱을 통해 다양한 콘텐츠를 이용하는 창구(window)로 진화하고 있으며, 클라우드 기술 등에 힘입어 OTT 사업자들과 게임업체의 제휴 증가

<삼성 스마트TV 게임패널(좌), LG C-Games(가운데), Amazon Fire TV Streaming Box(우)>

- 스마트TV는 ‘거실 엔터테인먼트’ 관점에서 다양한 장점 보유 : 콘텐츠의 최종적 소비지로 게임의 새로운 플랫폼으로서 역할 가능

* 전 세계 스마트TV 판매 폭발적 증가(‘12년 5,400만대 → ’17년 8억 3,600만대 예상), 스마트TV 점유율 한국 39.1%(삼성 21.7%, LG 17.4%), 일본 28.7% 선도

* 국내 스마트TV의 높은 세계시장 점유율과 IT 인프라를 이용, 용이하게 세계시장 진출 가능

ㅇ (제작지원 강화) “차세대 게임콘텐츠 제작지원” 및 “스마트 콘텐츠 제작지원” 사업 확대로 신규 플랫폼의 콘텐츠 제작 및 시장 확대(`15년)

- OTT 환경에 적합한 가족이용 게임 및 기능성 게임 제작 지원

- 영상물과 게임, 음악과 게임 등 다양한 콘텐츠가 결합되는 융합형 게임 제작 지원으로 신규 시장 확보

* ‘15년 36억 4,500만원 → ’19년 53억 5,000만원(연 10% 증가), 150여편 지원 예정

□ 차세대 플랫폼 생태계 구축

ㅇ (차세대 게임 플랫폼 포럼 운영) 플랫폼 사업자/OTT 서비스 제공자/게임 산업 3자간 네트워크 구성으로 차세대 게임 생태계 구축(`15년)

* 텐센트(중국) :  TV 제조사들과 자사가 개발한 온라인 게임을 무료로 TV에 설치하는 협약 체결, QR 코드를 이용 다른 스마트기기, 모바일 메신저와 연동해 게임 이용 및 결제가 가능한 생태계 구축

<차세대 게임 플랫폼 포럼>

⦁(개요) 게임 개발사, 퍼블리셔, OTT 사업자, TV 제조사, 클라우드 등 차세대 콘텐츠 플랫폼 사업자들이 참여, 게임 산업과의 협력방안 논의

⦁(내용) 관련 동향 공유, 기술개발, 퍼블리싱, 유통 등에 대한 논의의 장 제공

⦁(운영) 반기 1회 공동 포럼 및 워크숍 개최

ㅇ (생태계 구축 지원) 한국콘텐츠진흥원 산하 <스마트 게임 Lab> 신설(`16년)

- 새로운 플랫폼의 안정적 정착을 위해 법적, 제도적 문제 및 TV와 게임의 이용행태 차이에 대한 연구 및 대안 제시

* TV 시청행위와 게임 이용 접점에 대한 대안 제시 : 사용편의성, 간결한 UX

- “차세대 게임 플랫폼 포럼” 및 디지털콘텐츠 산업 포럼과 연계하여, 신규 생태계 구축에 필요한 지원 사업 및 제도 개선 과제 발굴

- OTT 사업자-게임 개발사 간 유통과정에서 발생할 수 있는 문제를 사전 분석 후 대안제시를 통해 “건강한 생태계” 구축

1-2. 차세대 게임 핵심기술에 대한 R&D 사업 지원

□ 차세대 게임기술 개발 지원

ㅇ (OTT 환경 기술 지원) OTT 환경 지원 게임기술 개발 지원(`16년)

- OTT 환경을 지원하는 게임 엔진(미들웨어), 게임 포팅(이식) 기술 개발

- 고화질(HD), 클라우드 기술, 그리고 3D 관련 게임 기술개발 지원

* 증강현실용 이미지 분석 및 전용 3D 엔진, 미들웨어 등 애플리케이션 엔진 개발 지원

ㅇ (체감형 개발 지원) 차세대 융합형․체감형 게임콘텐츠 제작 지원(`15년)

- 실감성을 극대화한 체험형 3D, 홀로그램 등 수요 증가

* 세계 디지털콘텐츠 시장규모 : ‘11년 1.6조 달러 → ’16년 2.1조 달러로 증가

- 안경형 HMD, 햅틱, 몰입형 디스플레이, 오감 연동 기술개발 지원

* 최첨단 융합형/체감형 게임 제작 지원(‘13년 5억 → ’17년 30억원)

- 차세대 증강현실 구현 디바이스 개발 연구 지원

* 증강현실 글래스 기술 및 차세대 HMD 기술 개발 지원 강화

ㅇ (미래형 기술 개발 지원) 인공지능(AI) 기술의 게임연계 지원(`16년)

- 다양한 인공지능의 게임 활용 가능성: 실태파악과 지원계획 수립 필요

* 게임의 인공지능 활용 동향: 보드게임, 레이싱게임, 일인칭 슈팅게임(FPS), 실시간 전략시뮬레이션 게임 등에 활용(게임 AI 전문 저널 IEEE TCIAIG 연구동향 분석)

- 국내 게임기업의 인공지능 기반 게임 개발 관심 증대에 따라,  고비용·고위험 분야인 인공지능 SW 민-관 공동 연구 추진

* 엔씨소프트, “글로벌, 모바일, 인공지능이 미래 핵심전략”(‘14 G-Star 프리미어 행사)

□ 이용자 경험(UX) R&D 및 컨설팅 지원

ㅇ (UX 기술개발 지원) 감성/지능형 UX 핵심기술 개발의 게임분야 협업(`16년)

- 사용자의 오감을 활용한 상황인지형 단말 기술 개발과 상용화 단계에서 게임기술과의 접목으로 시너지 창출

* 상황인지/개인정보인지, 사용자 의도추론, 오감 실시간 측정 및 동기화, 초다시점 영상기술 확보로 오감 융합형 실감 시뮬레이터, Human Body 일체형 스마트장치(웨어러블) 등 구현 → 게임 산업은 신기술의 테스트베드 및 시장확대에 기여

ㅇ (컨설팅 지원) 중소 개발사 대상 UX 이해 도모 및 게임 개선 지원(`17년)

- 게임 UX 워크숍 개최 및 중소 게임 개발사 대상 UX 컨설팅으로 사용자 중심 게임 SW와 UX개발 필요성 이해도 제고

- 중소 게임 개발사 게임 UX 컨설팅 지원 시범사업 진행

* 분야별 UX 지원전략 수립 → UX 전문가/사용자 평가 → 개선방안 도출 시스템 구축

1-3. 글로벌 新시장 전략적 진출 지원 확대

□ 글로벌 비즈니스 확산을 위한 해외수출 거점 확대

ㅇ (수출거점 확대 및 특화) 해외진출 거점 지역 점진 확대 및 지역 맞춤형 지원 강화(`15년)

- 신흥․잠재시장을 구분하여, 주요핵심국가와 <게임 산업 협력 MOU> 체결을 통해 해외 진출 거점으로 확보

* 문화할인률(cultural distance)이 적고 지리적 근접성(geographical proximity)이 높은 거점국 주변 국가들의 게임시장 공략(글로컬라이제이션(glocalization)) 전략 수립

- 특정 지역별 맞춤형 산업/법제도 정보 제공, 인적네트워크 구축 지원

* 거점 지역의 산업정보 : 해외 수출국 거점 정보 제공 시스템과 연계하여 제공

< 동남아시아 게임시장 진출(예시) >

▣ 인구가 많으며 경제발전 속도가 빠른 거점국가 지정 후 거점을 중심으로 시장 확대

* 동남아 주요국 게임 산업 실태조사, 거점국가 선정(세계 인구 4위 인도네시아) → 거점국가와 <게임 산업 협력 MOU> 체결 → 산업정보, 인적교류를 통해 인도네시아 진출 확대 → 거점국내 인프라 및 인적자원을 기반으로 인근 국가인 베트남, 말레이시아로 진출 확대

ㅇ (해외 진출전략 연구) 글로벌 비즈니스 지원 체계 구축을 위한 세계 권역별 시장구분 및 분석연구 실시(`15년)

- 세계 시장을 신흥·잠재시장, 전략시장, 확산시장으로 구분

< 세계 게임 시장 구분>

* 신흥·잠재시장: 국산 게임콘텐츠 진출이 본격적으로 진행되지 않았으나 성장가능성이 큰 시장(예: 동남아시아, 중남미)

* 전략시장: 콘텐츠 시장이 잘 발달되어 있으며, 이용자들의 ARPU(이용자별 매출액)가 높아 지속적 진출이 필요한 시장(예: 북미, 유럽)

* 확산시장: 국산 게임콘텐츠 진출이 이미 이루어져 있는 지역으로, 현상황 유지 혹은 재확산을 위한 전략이 필요한 시장(예: 중국, 일본)

- 타깃시장의 문화적 차이, 소득수준 그리고 ICT 발전 단계에 따른 거점국가 선정 및 권역별 차별화 진출전략 수립

* 지역기초자료 수집 및 권역별 시장조사(‘15년) → 신흥․잠재시장 전략 수립(’16년)→ 확산시장 전략 수립(‘17년) → 전략시장 전략 수립(’18년)

<예시 : 국가별․지역별 한류 진출단계>

□ 해외수출 거점 정보 제공 시스템 구축

ㅇ (KOTRA “글로벌 윈도우” 서비스 확대) 해외 주요국의 게임 산업 관련 기본 정보 제공 창구 단일화(`15년)

- 주요국 정보, 산업현황을 제공하는 “글로벌 윈도우”에 게임 콘텐츠 수출을 위한 주요 기본 정보 수록

* 주요 이용 모바일 디바이스 사양, ICT 확산 현황, 주요 게임 개발사 및 퍼블리셔 현황 등

- 해외 통신원 제도 등을 활용하여 해외 주요국 게임 산업 동향의 적시 제공으로 국내 기업의 원활한 게임 수출 지원

* 주재국 인기 게임 순위, 신규 게임 출시 정보 등

ㅇ (수출국 심층정보 제공) 게임 해외수출 관련 심층 분석 자료 제공(`15년)

- 수출대상국 게임 산업 동향분석 및 기업 심충 분석자료 제공

- <글로벌 게임 산업 트렌드> 내실화를 통해 기업에 실질적인 정보를 제공할 있는 동향정보(월1회) 및 심층보고서(분기별 1회) 발간

* 일부 지역에 편중된 <글로벌 게임 산업 트렌드> 분석대상을 권역별 거점국가로 확대

□ 對중국 게임 비즈니스 지원

ㅇ (對중국시장 진출 지원) 중국시장 진출 활성화를 위한 지원체계 확립(`15년)

- 중국 게임 개발사, 퍼블리셔 정보가 수록된 디렉토리북 제작하여, 중국 게임 산업 대표기업 분석자료 제공

* 격년 발간(‘15년, ’17년, ‘19년), 국내 중소 게임 개발사들의 중국 마케팅 자료로 활용

- 주요부처 및 민간전문가로 구성된 “중국진출 지원TF” 운영

* 문체부, 미래부, 산업부, 외교부 등 대중국 관련부서 담당자와 업계 대표, 중국 법제도/문화정책 전문가들로 구성, 중국관련 이슈 전담

ㅇ (중국자본 한국진출 대응) 중국 업체들의 공격적인 한국 게임시장 진출 현황 파악과 법/제도적 대응방안 강구(`15년)

- 심화되고 있는 중국 업체들의 한국 게임사에 대한 투자, 인수/합병, 자회사 설립 등의 실태파악을 위한 조사 실시

- 중국 자본의 공격적인 투자와 인수/합병 등에 대한 한국 업체들의 법률적 자문과, 발생 가능한 분쟁에 대한 조정기능 강화

* 한국분쟁조정위원회 대내외 투자자문 및 분쟁조정 기능 강화

□ 글로벌 수출지원 체계 구축․지원 강화

ㅇ (모바일서비스플랫폼) 모바일 게임의 해외 서비스 종합지원을 위한 글로벌 서비스 플랫폼(Mobile Global Service Platform) 운영 및 스마트콘텐츠 해외진출 지원사업과 협력 추진(`16년)

- 모바일 게임의 글로벌 수출 지원 확대를 위한 현지 서버지원, 협력 마케팅, 공동유저 확보 등 통합 지원

* 국산 모바일 게임 500개 수출, 1,000억원 매출, 일자리 2,000여명 창출 기대

- 중소 모바일 게임 개발 기업의 게임 품질관리, 테스트, 바이럴 마케팅 등 종합지원(`17년까지 100개 게임 수출 지원)

- 언어 번역지원 및 현지 기기 테스트 지원 등 모바일 게임 현지화 지원을 통한 수출 활성화(연간 40개 게임 현지화 지원)

ㅇ (수출기업 금융지원) 해외진출 중소게임기업 대상 금융지원 확대(`15년)

- 모태펀드 문화계정·글로벌콘텐츠 펀드 조성 등 게임 산업 지원 펀드 지속적 확대(`19년 총 5개 자펀드, 500억 원 운영)

- 한국 수출입은행의 중소기업 지원 프로그램과 연계, 게임 기업의 해외진출 시 금융지원 우대 등 프로그램 개발

- 중소게임 개발사를 위한 투자·금융 제도 설명회 개최(연2회)

□ 해외전시회 및 수출상담회 지원 확대․강화

ㅇ (B2B 지원 확대) 주요 수출국 및 지역 대상 전시․수출상담회 지원(`15년)

- 주요 게임선진국 주최 게임 행사(GamesCom ChinaJoy, IAAPA, TGS, E3, SPIEL) 연계, B2B 위주 수출상담회 지원 확대

- 게임행사외 CES 등 플랫폼 전시회 및 모바일에 특화된 MWC에 게임 및 스마트콘텐츠 기업 공동관 운영 지원

* 독일, 중국, 미국 등 연간 5회 → 2016년까지 연간 8회/ B2B 참여 지원 확대 등

o (지역 다변화) 중남미․동남아․동유럽 등 신흥시장․잠재시장 대상, 수출 다변화를 위한 전시․수출상담회 지원 강화(`16년)

- 국내 게임의 인지도 확산을 위한 B2C 쇼케이스 및 B2B 수출상담회 병행

* 브라질 게임쇼 등 신흥시장/잠재시장 대상, 2019년까지 총 20회 공동관 운영

전략2		게임 산업 재도약 기반 마련

☑ 게임 산업 자율규제 정착 지원

☑ 게임 산업 인력수급 안정화와 기존 인력 재교육, 청년 일자리 창출 지원

☑ 글로벌 게임 산업 혁신 벨트 조성으로 지역 게임 산업 활성화

2-1. “자율과 책임”의 규제 패러다임 변화

□ 게임물 등급분류 제도의 합리적 개선

ㅇ (등급분류 제도 개선) 산업 환경에 적합한 등급분류 제도 개선 추진(`15년)

* 모바일-PC 통합 OS 등장, 신규 디바이스 게임 확대 등 게임 산업 구조의 변화

- 청소년 보호와 사행성 방지라는 등급분류의 목적을 유지할 수 있는 범위 내에서 민간의 자율성을 확보할 수 있는 합리적 대안 마련

ㅇ (사후관리 강화) 자체 등급분류 확대 및 사행성 게임물 증가에 따라 불법 게임물에 대한 게임물 사후관리 체계 재정립(`15년)

- 경력 단절 여성 및 장애인 고용 연계를 통한 “모바일 게임 사후 감시 시스템” 구축

- 아케이드 게임물 사후관리 강화를 위한 인력 및 시스템 개선

* 사후관리요원의 출입/조사권 부여, 수거/폐쇄 권한 부여 등 사후관리 강화 제도 구축

□ 산업환경 변화에 대응하는 규제 완화

ㅇ (상설협의체 운영) “여가부-문체부” 및 민간단체 참여 상설협의체를 통해 규제 관련 논의 창구 일원화(`15년)

- 게임 역기능 해소를 위한 업계 자율규제 확대와 연계하여 청소년 건전 게임 이용 문화 확산 추진

- 자율규제의 안정된 정착시, 사회적 합의를 통한 법적 규제의 단계적 완화 추진

ㅇ (현장 소통 강화) 문체부와 게임 산업계의 정기적 협의체 운영을 통해 업계 현장 애로 사항 발굴 및 규제 공동 대응(`15년)

- ‘온라인-모바일 게임’ 정기협의체(분기별 1회) 및 비정기협의체(사안별) 운영을 통해 업계의 애로사항 및 신규 규제 개선 과제 도출

- 규제개선 및 애로사항 해결을 위한 문체부-게임업계의 공동대응반 및 정책 포럼 운영

- 「아케이드 게임물 상생 협의체」 구성을 통해 건전한 아케이드 게임문화 조성을 위한 민-관 협력 강화

2-2. 현장 맞춤형 인력 양성 및 종사자 역량 강화

□ 게임인력 양성 기반 구축 및 지원

ㅇ (기초인력 양성) 기초인력 육성 프로그램 강화 지원(`16년)

- 게임아카데미 내 기획․그래픽․디자인 과정 융합 프로그램 강화

* 현행 게임 아카데미는 강의실 내 교육으로 융합 과정 운영 및 현장 실습 미흡하여 트렌드를 반영하지 못하는 한계가 있어, 현장 실습 및 융합 과정 추가 지원

- 현장맞춤형 우수 인재육성으로 취업․일자리 창출 강화

- 기업-중고-대학(원) 간 파트너십을 통한 창조적 인력양성 지원

* 중고교 고학년 과정+2년 대학과정 결합 게임영재 교육 지원

* 미국 P-TECH 프로그램 사례 도입 및 게임영재 교육 프로그램 지원

< 해외사례 >

▣ 미국 P-TECH(Pathways in Technology Early College) : 고교 고학년 과정 + 2년 대학과정 결합, 6년제 특수학교

- 한국예술종합학교, KAIST 문화기술대학원 등 협력 확대

* 특성화 대학 지정(‘16년 2개 시범 지원 → ’18년까지 석사급 고급인재 100명 양성)

* 게임 융합 커리큘럼 모델 개발(‘16년) → 모델 확산(’17년, 전국 10개 대학)

ㅇ (게임 마이스터고 지정 추진) 산업수요 맞춤형 교육과정 운영으로 게임개발, 창작인력 확보 및 게임 기업으로 고졸취업 확대

- 게임 마이스터고 지정 및 개교 준비

* 게임 마이스터고 설립 추진단 운영, <게임 마이스터고 설립 운영방안 연구> 진행

- 현장 맞춤형 교육 과정 개발 및 교사 대상 “게임 산업” 연수 지원

- 게임 마이스터고 설립 추진단 운영 : 개교 준비 지원

□ 게임 개발자 재교육 프로그램 개발

ㅇ (프로그램 개발) 게임개발자협회, 개발자연대 등 민간단체와 연계, 종사자 대상 전문교육과정 운영(`16년)

- 직무별, 분야별, 플랫폼별 단기 집중 교육과정 프로그램 개발/운영

- 게임 수출확대를 위한 글로벌 지역전문가 양성과정 운영

* 북미/유럽/중국/일본 등 전략수출 지역 중심 단기과정 운영(연간 30명 양성)

ㅇ (해외 진출 인력 재교육) 퇴직자의 해외진출 단계별 지원 체계 구축(`15년)

- 진출 전 : 정보 제공, 임금/복지/근무여건에 대한 소개, 피해사례 소개

- 진출 후 : 계약관련 분쟁 발생 시 컨설팅, 법률상담 제공

- 귀국 후 : 국내 게임사 재취업을 위한 재교육 프로그램 운영

* 일부 복귀 인원은 게임 리터러시 교육 강사, 교사 및 학부모 교육 강사진으로 활용

□ 게임 산업 종사자 교육 프로그램 개발 및 지원

ㅇ (게임 사업장 교육 지원) 게임제공업(PC방, 청소년·성인 게임장 등) 영업장 대상 경영 프로그램 지원 및 제도 교육 강화(`15년)

- 경영전략/경영회계/마케팅전략 소양교육 프로그램 개발 및 지원

- 인터넷PC문화협회, 아케이드 관련 단체 등 민간 협·단체와 연계하여 법제도 및 서비스 분야 교육 지원 강화

* 게임관련 불법행위 사례, 판례 등 교육 설명회 및 세미나 운영

ㅇ (유관기관 교육 확대) 게임관련 종사자 대상 법률 교육 프로그램 지원(`15년)

- 영업 허가·등록·단속을 실시하는 지자체 공무원, 경찰청 등 관계 공무원 대상 “게임 산업진흥에 관한 법률” 교육 지원

- 법령집 및 가이드북 발간을 통한 대민 서비스 개선

2-3. 청년 일자리 창출 및 창업 지원

□ 학교 및 인디게임 기업 지원을 통한 청년 일자리 창출

ㅇ (학교동아리 지원) 고등-대학-대학원 게임 동아리 창업 지원 활성화(`16년)

- 학교별 창업지원센터, 지자체 창업지원센터, 콘텐츠코리아랩과 연계하여 창업 지원

- 우수동아리 선정을 통해 창업자금 및 게임개발 지원

ㅇ (인디게임 지원) 인디 개발자 지원으로 게임 생태계 저변 확대(`16년)

- 인디게임 아이디어 공모전 개최 활성화로 인디게임 노출기회 확대

* 소규모, 정기적인 인디게임 공모전 개최(콘텐츠코리아랩 활용)

- 인디게임 우수 개발자에 격려금, 개발 공간 및 퍼블리싱 기회 제공

* 정기 공모전 연계, 수상자 콘텐츠코리아랩, 글로벌게임허브센터 우선 입주기회 부여

- 인디게임 개발자들과의 정기적인 소통 통로 개설: <인디게임 박람회>

* 인디게임 개발자들이 자유롭게 참여할 수 있는 박람회를 개최하여 만남의 장을 만들고, 인디게임 개발자 포럼(가칭) 등을 운영, 인디게임의 현황과 전망, 정책이슈를 발굴

ㅇ (창업 멘토 프로그램) 산업계 종사자 연계 멘토 프로그램 실시(`16년)

- 우수퇴직자, 현직 중견 개발자 등 산업계 종사자를 중심으로 “대학 창업 지원 멘토단”운영

- 멘토-학생-투자자가 연계될 수 있는 “멘토 매칭 프로그램” 및 창업유도를 위한 “게임 기업 협동조합” 설립 지원

* 전국 대학 창업지원 시스템 활용 협동조합 설립 지원(‘16년 10개 →‘19년 50개)

□ 게임인력 일자리 지원센터 설치‧운영

ㅇ (일자리 지원 센터) 취업 기회 확대를 위한 양방향 정보 제공 및 박람회 개최 지원(`16년)

- 재취업·창업 및 기업 인력 매칭을 지원하는 게임인력 일자리 지원센터 설치․운영

* 게임인력 종합 DB 구축 → 기업정보 제공/교류 → 재취업/창업으로 통하는 ONE-STOP 일자리 지원체계 구축

- 산관학 공동 취업설명회 연계, 게임인력 박람회 개최․지원

ㅇ (해외 취․창업) 고용노동부 K-MOVE 연계, 해외 취업 및 창업 지원(`16년)

- K-MOVE 프로그램 참여를 통한 교육 및 해외 일자리 정보 제공

* 해외 취업 장려제도 도입, 비자 등 관련 제도 개선 마련

< K-Move 개요 >

▣ 청년들의 해외취업을 지원하기 위해 고용·산업·외교부 등 관계부처 합동으로 추진하고 있는 프로젝트로 민·관 협력을 통한 일자리 발굴, 해외 수요에 맞는 인재 양성, 해외취업 통합정보망 구축 등의 사업 추진

▣ 한국산업인력공단에서 ‘글로벌 Job 탐방단’, ‘K-Move 스쿨’, ‘K-Move 멘토단’, ‘K-Move 센터’ 등을 운영(관련 사이트 URL: www.worldjob.or.kr)

2-4. 지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성

□ 지역 연계를 통한 “글로벌 게임 산업 혁신 벨트” 조성

ㅇ (목적) 중앙-지역 연계, 게임 산업 클러스터 구축(`17년)

- 지역별 소규모 종합지원 형식에서 탈피, 지역특화 게임 산업의 집중 육성으로 지역 균형발전과 글로컬 게임 산업 육성 병행 추진

ㅇ (지역별 구성 방안(안)) 지역별 역할분담, 특화된 게임분야 영역 구축

- (중앙) 해외진출 지원, 기술개발 등 허브센터 역할 수행

- (경기권) 게임기술·플랫폼 개발, 게임테스트, 게임문화·홍보 등 기존 인프라 활용, 미래형 게임개발 클러스터 구축

- (부산·경남권) 대기업+인디, 게임+타장르, 게임 산업+타영역 융합형 게임 개발 클러스터 구축

- (대구·경북권) 글로벌 시장창출형, 창업-사업화형 전략 게임 공동개발 클러스터 구축

- (전북권) 국내외 시장진출형 기능성 게임 개발 클러스터 구축

- (광주·전남권) 3D, 4D 영상기술, 체감형 게임 시연 및 테스트베드 구축 등을 통한 글로벌 체감형 게임 개발 클러스터 구축

- (대전·충청권) ETRI, KAIST, 대덕연구소 연계, 글로벌 시뮬레이션 게임 개발 클러스터 구축

□ 지역 동반 게임 산업 활성화 및 지역 일자리 창출

ㅇ (인큐베이팅 지역 확대) 모바일게임허브센터 지역 확대를 통한 지역경제 활성화 및 일자리 창출 지원(`15년)

* ‘17년까지 전국 5개소 운영 590억원 매출, 신규 일자리창출 900여명 기대

ㅇ (게임벤처 3.0 확대) 지자체-지역진흥원 연계, 게임벤처 3.0 확대․운영

- 지역기관 연계 매칭, 1인 및 소수 창업 인큐베이팅 지원 강화

<게임벤처 3.0>

▣ 소규모 그룹(2~4인) 창업지원 프로그램(글로벌게임허브센터 시범 적용 중)

▣ 사무공간/인프라, 게임관련 세미나 참가 기회, 글로벌게임허브센터 회원 자격 제공 등

※ 게임벤처 3.0 입주기업의 경우 150%~200%의 추가 고용 창출

ㅇ (특성화 지원) 지자체-지역기업-연구소-대학 연계, 게임 플랫폼 특성화 거점 대학 선정․연구 지원(`18년)

* 개별 플랫폼, 융합플랫폼 등 취약 플랫폼 특성화 연구개발 지원(ex. 부산 동서대 첨단아케이드게임 지역혁신센터 등)

- 지자체-지역기업 육성을 통한 지역경제 활성화․일자리 창출

* 권역별 1개 지원/육성(’19년 5개소, 일자리 100명 창출)

전략3		게임인식 제고를 통한 가치의 재발견

☑ 게임에 대한 이해 증진을 통한 광범위한 공감대 형성

☑ 게임인식 제고를 위한 학부모, 전문강사, 교사 교육시스템 강화

☑ 적극적인 게임인식 제고를 위한 홍보활동 지원

☑ 게임을 활용한 문화복지, 다양성 확보에 노력

3-1. 게임에 대한 이해 증진을 통한 공감대 형성

□ 게임 아카이브 구축

ㅇ (목적) 게임 산업 발전과정을 정리하고 미래를 위한 대한민국 게임 자산의 보존 및 국내 게임 정보 제공 창구

* 시스템 구축 및 시범사업실시(‘16년) → 전체 게임물 데이터베이스 구축(’17년-‘18년/ 게임물관리위원회 등급정보 활용)

ㅇ (구축기반 마련) 게임물 메타데이터(meta-data) 수집과 데이터베이스 구축, 게임물 전시계획 마련 등으로 게임 아카이브 구축기반 마련

- 게임 아카이브 구축을 위한 게임물 메타데이터 항목 선정과 수집, 전시 방식 논의를 위해 정책담당자, 업계, 학계 전문가가 참여하는 <게임 아카이브 구축 센터> 설치

* 메타데이터 수집, 전시물 기획과 수집을 위한 전담팀 구성·운영(‘15년-’18년)

- 게임업체 대상 게임 아카이브 구축 참여업체 모집, 메타데이터 수집과 게임물 전시계획 협력 네트워크 구성

* 게임물 메타데이터 제공과 전시물 기증 게임업체들에게 세제혜택, 개발비 지원, 해외수출 지원 등의 인센티브 제공 고려

ㅇ (주요기능) 국내 개발․출시 게임 정보 아카이빙 및 제공

- 국내 개발․출시 게임의 연도별, 장르별 아카이빙을 통한 게임 산업 발전 과정 정리

* 게임업체, 개인 게임 이용자 등이 자유롭게 의견을 개진하고 정보를 제공하여 구축하는 집단지성(collective intelligence) 시스템 병행 구축·활용으로 아카이빙의 다양성 확보

- 국내 서비스중인 게임의 주요내용, 연령등급, 이용방식, 특징, 영상 등 정보 제공을 통해 세대 간 게임 이해도 격차 해소 및 가정 내 “건전한 게임 이용 문화” 교육 활용

* 웹페이지 형태의 게임 장르별 ‘디렉토리 북’ 서비스: 메타데이터별 검색(search)기능 제공

- 국내 중소 게임개발사 게임홍보관을 설치, 신작 홍보·마케팅과 프로모션 이벤트를 지원

- <Old Game 체험관>과 <인디게임 체험관> 설치, 서비스 종료 게임 및 인디게임 전시·소개로 게임 이용 기회를 제공하고, 아이디어의 장으로 활용

□ 게이미피케이션 정책(Gamification-policy, G-Policy) 도입

▣ 게이미피케이션이란 게임디자인에 적용되는 사고력을 비게임에 적용하여 더욱 즐겁게 몰입하도록 하는 것이다. 게이미피케이션에 응용가능한 게임의 영향력은 우리 시대의 새로운 기준/표준(new normal)이 될 것이다.(Al Gore, 2011 Games for change Festival)

ㅇ (시범사업) G-Policy확산을 위한 시범사업 도입․추진(`16년)

- 정책홍보, 예산관리, 직원교육 등 게임화 시범사업 추진 및 타부서/타분야 융합 시범사업 확대

* 한국콘텐츠진흥원 시범 사업(‘16년) → 문화체육관광부 시범사업(’17년) → 타부처 게임화 시범사업 진행(‘18년) → G-Policy 전 부처 점진 확대 노력

< 해외사례 >

▣ 2010년 영국 노동부, 게이미피케이션 활용 “아이디어 스트릿(idea street)” 도입.

▣ 공공 서비스 부분 혁신을 위한 아이디어 구축 목적, 18개월간 4,500여명 참여 1,400여개 아이디어 획득, 64개 아이디어 실제 공공서비스에 적용

ㅇ (범정부 협의체 구성) G-Policy 확산을 위한 범정부 정책협의체 운영(`17년)

* 정부부처/유관기관 게임화 사업 발굴 → 정책협의체 상정/조정 → 제작 지원 및 사업화

□ 기능성게임 제작 지원 활성화

ㅇ (제작지원 강화) 교육․힐링 등 다분야 기능성게임 제작 지원 강화(`15년)

- 실버세대/교육취약계층/유관부처 수요 파악, 개발·제작 지원

* 노인건강증진․유아학습증진 등 생활밀착형 기능성 아케이드게임 발굴․지원

- 모바일 게임 이용자 확산에 대응한 기능성게임 제작 지원 강화

- 해외 수출용 기능성게임 제작 지원 확대

* 지자체 협력 공동서비스 모델 구축(‘13년), 제작 지원(’13년 5억원 → ‘19년 30억원)

ㅇ (민관 협력 강화) 민관 연계, 수요 창출 및 보급 확대를 위한 ‘기능성게임 활성화 협의체’ 구성․운영(`16년)

* 기능성게임 활성화 협의체를 통한 협력방안 도출 → 사업화 → 보급 활성화

ㅇ (유통협력) 모바일 인스턴트 메신저 기업 및 기능성 게임 수요 기관(병원 등 관련기관) 협력을 통한 보급 확대(`15년)

*  문체부-미래부-카카오간 상생협력 업무협약 등 활용

□ 아케이드 게임에 대한 사회적 인식 개선

ㅇ (제작지원 확대) 건전한 체감형 아케이드 게임 제작 지원 확대(`15년)

- 최첨단 정보통신 기술과 연계한 체감형(3D, 4D) 아케이드 게임 제작지원 강화

- 가족이 함께 즐길 수 있는 건전 가족형 복합게임 개발․보급 확대

* ‘14년 5억 원(4개 과제) → ’19년 30억 원(30개 과제)

ㅇ (우수·모범 게임장 선정)  민․관․시민단체로 선정위원회 구성, 연간 10-20개 우수 모범 게임장 선정·포상(`15년)

- 지원 중심의 사후관리 실시, 자연스러운 인식개선 및 건전화 유도

* 현판수여, 홍보․마케팅 등 우선 지원 → 환경개선을 위한 자금 지원으로 확대

ㅇ (상설 체험관 구축) 건전 체감형 아케이드 게임 전시 공간 구축(`17년)

- 우수한 체감형 아케이드 게임의 상설 전시 등을 통해 홍보, 수출, 비즈니스 지원 강화

* 상설 체험관 시범 공간 1개소 구축 운영(‘17년) → 상설 체험관 확대(‘19년)

< 해외사례 >

▣ 일본 조이폴리스(joypolis), 라운드 원(round 1), 미국 게임웍스(gameworks) 등

3-2. 게임문화·인식제고 교육사업 확대

□ 게임 문화 개선 기반 조성

ㅇ (연구조사 확대) 게임 이용자 인지, 태도, 행동 조사연구 지속 확대

- 게임이 개인 및 또래집단에 미치는 다양한 영향에 대한 종합적 연구 실시 및 홍보

* 게임의 긍정적 효과, 게임의 사회화 효과 등 긍정적 요인에 대한 연구조사 확대

- 게임인식 및 행동진단 조사 개선

* 게임 과몰입 종합 실태조사(‘13년 →‘17년, 20만명 대상 조사 실시) 및 코호트 조사 지속 진행(‘14년 → ‘18년. 장기관찰 조사)

ㅇ (융합미디어형 교육 모델 개발) 게임리터러시 교육 모델 공동개발․교육기반 확대(`16년)

- 교육청, 문화예술교육 기관 및 단체와 협약을 통해 “건전 게임 이용문화”교육 프로그램 공동개발/공동교육 기반 활용

* 예시) 문화예술교육을 활용한 “게임 리터러시” 교육 등

- 게임리터러시 교육 콘텐츠 공모전 개최․지원 및 정기 워크숍을 통한 공모결과 공동 발표, 홍보 강화

□ 게임 인식개선 교육 사업 확대

ㅇ (교사·상담사 교육프로그램 신설) 인터넷·게임 과몰입 전문 상담사, 초·중·교 교사들을 대상으로 한 게임 과몰입 예방, 건전한 게임문화 교육

- 교사 및 상담사 대상 연수 프로그램 개발·운영

* 커리큘럼 개발(‘15 상반기) → 시범운영(’15년 하반기) → 전국 교육청 확대(’16년 상반기)

<“건전 게임문화 연수 프로그램” 운영 방안(안)>

- 학년별 게임경험, 게임 문화, 문제적 이용행태 등이 다양한 형태로 표출 →  초등/중등으로 프로그램 구분하여 교육현장 대응성 향상

- 방학기간을 활용한 집체 교육 및 온라인 교육과정 제공으로 “게임 리터러시 교육 진행”

ㅇ (학부모 게임교육 지원) 학부모들의 인식 개선과 가정 내 “건전 게임 이용문화” 교육을 위한 학부모 대상 교육 지원(`16년)

- 구청, 동사무소 등 공공시설의 교육, 복지 프로그램 활용하여 “게임 리터러시” 교육 커리큘럼 및 강사 제공

* 분기별 기수제(1년 4기수) 운영으로 게임 및 청소년 게임 문화에 대한 이해도 제고

- 체험형 학부모 교육 프로그램 개발 등으로 학부모 입장에서 ‘듣는 교육’에서 ‘움직이는 교육’방안 모색

* 게임업체와 연계, 게임사 내에서 게임 리터러시 교육 실시

* 학부모-자녀가 참여하는 <게임 제작 공모전> 실시: 게임에 대한 이해의 폭 확대

3-3. 게임인식 제고를 위한 홍보활동 강화

□ 게임에 대한 이해도 향상을 위한 온·오프 믹스, 캠페인 강화

ㅇ (웹툰 활용) 온라인 콘텐츠인 웹툰을 활용한 게임인식 제고(`15년)

- 주요 포털의 웹툰 사이트에 게임의 순기능 및 올바른 게임이용 문화 관련 웹툰 연재

*단기 홍보성 사업이 아닌 연단위 사업으로 기획, 장기적인 Positive 홍보수단으로 활용

[참고] 네이버 브랜드 웹툰 : 월 평균 약 14억 페이지 뷰 달성, 포털 Top5 서비스에 랭크 중

ex) 외교통상부 – <아하! 이게 바로 외교!>
일본통상기, 안전한 해외여행, 아이티 단비부대 등 관련 사업 홍보

ㅇ (공익광고 제작) 상, 하반기 1회 건전 게임문화 제고를 위한 공익광고 제작, 케이블·지상파 방송과 주요 포털사이트에 노출(`16년)

- 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단 공동 광고 제작 및 홍보

* 올바른 게임문화 켐페인, 주요 게임관련 정책내용 홍보(예: 게임시간선택제 등)

ㅇ (게임문화캠프 개최) 자유학기제 연계, 게임 제작 및 직무 체험 기회를 제공하는 진로탐색 캠프 운영(`17년)

- 학생에게는 진로상담, 학부모들에게는 게임 산업에 대한 정확한 정보 및 인식을 제공하는 소통의 장 제공

- 캠프운영 매뉴얼 개발 단계에서 청소년 전문가, 게임 전문가의 협업으로 청소년에 적합한 프로그램 개발

<추진방안(안)>

프로그램개발 (2〜6월)		홍보 (2〜6월)		캠프진행 (7〜8월)		게임사 탐방 (9〜12월)		캠프진행 (12〜16.1월)
∙국내게임사 중 캠프참가 희망 기업 섭외 ∙켐프 운영 매뉴얼 개발	⇒	∙게임기업 CSR과 연계 홍보 ∙캠프 운영 매뉴얼 최종검토	⇒	∙여름방학 캠프 (총 200명)	⇒	∙갬프참가자 중 희망자 대상 게임기업 탐방 프로그램 제공	⇒	∙겨울방학 캠프 (총 200명)

ㅇ (착한 게임 선정) 현재 진행하고 있는 ‘이달의 우수게임’사업을 확대, 일반게임/오픈마켓게임/기능성게임 등 3부문에 ‘착한 게임’부문을 추가

- 연 4회 부문별 우수게임 선정(분기별 3작품), 연 총 12개의 ‘착한 게임’을 선정해 포상

* 국내홍보, 문체부 지원사업 참가 시 가산점 부여, 수상 시 명패 수여(인증서 or 인증마크 부여)

3-4. 참여․공감형 게임문화 정착과 문화다양성 가치 확산

□ 게임 미디어창작 센터 구축‧운영

ㅇ (체험공간 제공) 가족친화형 프로그램 제공 및 문화공간 조성(`17년)

- 게임-예술-과학-놀이가 결합된 게임체험 공간 운영

* 예술-기술이 접목되는 콘텐츠를 개발, 직접 체험할 수 있는 프로그램 제공

ㅇ (창작활동 지원) 전연령․전계층 게임창작․영상제작 활동 지원 강화(`17년)

- 일반인 대상, 게임제작․개발, 게임 영상제작 시설 제공 및 창작활동 지원

- 민관 공동, 청소년 게임 창작 기획/개발 프로그램 제공

* 정부-게임산업협회-한예종-하자센터 연계, 청소년 창작기획/개발 프로그램 공동개발 및 창작물 전시

ㅇ (게임 문화카페 조성) 공공문화기반 활용, 게임 문화카페(G-Cafe) 조성 및 운영(`16년)

- 게임기업-콘진원-게임문화재단 연계, 기능성게임-게임아트 활용을 통한 가족친화형․시민편의형·체험형 시범 문화공간 조성 및 배치

* 지하철-광역 도심-공공문화시설-복지시설 내 조성 및 활성화(‘16년 5개소→’17년 10개소)

□ 소외계층 게임문화 향유 지원을 통한 복지 확대

ㅇ (정보접근성 강화) 게임 정보접근권 실태조사 등 기반 연구 강화(`16년)

- 장애인 정보접근성 개선 및 활성화를 위한 게임기업 컨설팅, 장애인 교육을 위한 선제적 연구 지원․강화

- 장애인 게임정보화 교육 활성화를 위한 강사단 양성과, 이를 기반으로 한 <장애인 게임정보화 교육 봉사단> 구성

* 재능기부 형태로 장애인 게임이용 지도, 장애인 게임개발 교육 지원(기본 교통비, 식비 지원): <장애인 게임 개발 대회> 등을 기획해 장애인 교육사업과 연계

ㅇ (장애인 창작 지원) 장애인 예술창작 지원센터 내 게임 창작 과정 운영(`16년)

ㅇ (장애인 이스포츠 활동 지원) 이스포츠 참여기회를 제공하여 장애인의 사회활동 증진과 자존감 향상 도모(`15년)

- 전국 장애학생 이스포츠 대회, 세계 장애인 이스포츠 대회의 참가자 확대 및 일반인과 함께 즐길 수 있는 종목 구성

ㅇ (기업활동 선도) 게임 정보접근 향상을 위한 게임기업 활동 선도(`16년)

* 기업 대상, 정보접근권 강화 전문교육을 선도, 기업의 참여 유도, 소외계층 게임복지 확대

□ 게임 문화다양성 가치 확산을 위한 ‘게임문화 네트워크’ 구축

ㅇ (포럼 구성․운영) 게임문화재단 연계, ‘게임문화 네트워크 포럼’ 구성․운영(`16년)

- 게임문화 연구자․전문가 포럼 구성을 통한 게임문화 담론 생산․확대

* 포럼 구성(년초) → 정기포럼 진행(연 4회) → 국제 게임문화 심포지엄 개최(연 1회, 지스타)

- 게임 산업계 및 일반인 대상으로 “찾아가는 게임 인문/예술 특강” 프로그램 운영

* 특강 프로그램 구성 → 전문 강사진 구축 → 권역별 방문 특강 → 일반인 대상 도심 특강 등 진행

- 게임코리아 이미지 구축을 위한 게임문화 브랜드 아이덴티티(BI) 구축․시행

* 민관학 전문가 집단 + 문화관련 실무자 중심 정기포럼 개최

< Cool Japan >

▣ “쿨재팬(Cool Japan)은 문화적 재프레이밍의 대표적 사례로, 일본의 새로운 문화, 세계에 내세울 문화 구축 전략. 해외 비엔날레에 ‘오타쿠’를 테마로 전시관을 구축하여 Cool Japan의 이미지를 글로벌화하는데 성공

ㅇ(게임아트 지원) 예술로서의 뉴미디어-게임 전시회 및 창작 지원 강화(`16년)

- 종합예술로서 게임 아트 전시회 및 창작 지원 강화

* 박물관, 유명 갤러리 대상, 게임 아트 전시회 및 창작 지원 강화

< 해외사례 >

▣ 미국 뉴욕 현대미술관(MoMA), 게임적 요소와 IT 기술이 기반 예술 작품 전시회 <Talk to Me> 개최, 더불어 자신들의 아트 컬렉션에 14편의 비디오게임 설치 발표

▣ 미국 ‘스미소니언박물관’ <The Art of Video Games> 전시회 개최 및 높은 호응

- 게임융합 아트 확장을 위한 국내외 심포지엄 및 세미나 개최

* 게임기업-예술작가-학계 연계, 프로그램 구성 및 지원 활성화

< 해외사례 >

▣ 미국 샌프란시스코 MoMA, <ArtCade> 심포지엄 개최 : “비디오(아케이드)게임과 예술의 경계를 탐험하라(Exploring the Relationship between Video Games and Art)”를 통해 게임이 유희적 콘텐츠만이 아닌 예술적 영감을 제공하는 상호작용적 콘텐츠임을 피력

Ⅵ. 추진 일정 및 소요예산

□ 추진일정

구분	아젠다	일정	주관
차세대 게임 산업 新영역 창출	OTT, 클라우드 등 차세대 게임 플랫폼 안정화 지원	`15.상∼	문체부, 미래부
	차세대 플랫폼 생태계 구축	`15.상∼	문체부, 미래부
	차세대 게임기술 개발 지원	`15.상∼	문체부, 미래부
	이용자 경험(UX) R&D 및 컨설팅 지원	`16.상∼	문체부, 미래부
	글로벌 비즈니스 확산을 위한 해외수출 거점 확대	`15.상∼	문체부
	해외수출 거점 정보 제공 시스템 구축	`15.상∼	문체부, 산업부
	對중국 게임 비즈니스 지원	`15.상∼	문체부, 산업부
	글로벌 수출지원 체계 구축․지원 강화	`15.하∼	문체부, 기재부, 미래부
	해외전시회 및 수출상담회 지원 확대․강화	`15.상∼	문체부, 미래부
게임 산업 재도약 기반 마련	게임물 등급분류 제도의 합리적 개선	`15.하	문체부
	산업환경 변화에 대응하는 규제 완화	`15.상∼	문체부, 여가부
	게임인력 양성 기반 구축 및 지원	`15.상∼	문체부, 고용부
	게임 개발자 재교육 프로그램 개발	`15.상∼	문체부
	게임 산업 종사자 교육 프로그램 개발 및 지원	`15.상∼	문체부
	학교, 인디게임 기업 지원을 통한 청년 일자리 창출	`16.상～	문체부
	게임인력 일자리 지원센터 설치‧운영	`16.상～	문체부, 고용부
	지역 연계를 통한 “글로벌 게임 산업 혁신 벨트” 조성	`17.상∼	문체부
	지역 동반 게임 산업 활성화 및 지역 일자리 창출	`15.상∼	문체부
게임인식 제고를 통한 가치의 재발견	게임 아카이브 구축	`16.상∼	문체부
	게이미피케이션 정책(Gamification-policy, G-Policy) 도입	`16.상∼	관계부처 공동
	기능성게임 제작 지원 활성화	`15.상∼	문체부
	아케이드 게임에 대한 사회적 인식 개선	`15.상∼	문체부
	게임 문화 개선 기반 조성	`15.상∼	문체부
			문체부, 교육부
		`15.상∼
	게임 인식개선 교육 사업 확대
			문체부
		`15.상∼
	게임에 대한 이해도 향상을 위한 온·오프 믹스, 캠페인 강화
			문체부
		`17.상∼
	게임 미디어창작 센터 구축‧운영
			문체부
		`16.상∼
	소외계층 게임문화 향유 지원을 통한 복지 확대
			문체부
		`16.상∼
	게임 문화다양성 가치 확산을 위한 ‘게임문화 네트워크’ 구축

□ 소요 예산

(단위: 억 원)

구 분		2015	2016	2017	2018	2019	계
차세대 게임 플랫폼 생태계 구축 지원	국고	0.5	3	3	3	3	12.5
	기타
차세대 게임 핵심기술에 대한 R&D 사업 지원	국고	30	30	50	50	50	210
	기타
글로벌 新시장 전략적 진출 지원 확대	국고	80	90	90	100	100	460
	기타
“자율과 책임”의 규제 패러다임 변화	국고	-	-	-	-	-
	기타
현장 맞춤형 인력 양성 및 종사자 역량 강화/ 청년 일자리 창출 및 창업 지원	국고	5	50	50	20	20	145
	기타
지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성	국고	70	100	100	120	150	540
	기타
게임에 대한 이해 증진을 통한 공감대 형성	국고	21.5	30	50	60	70	231.5
	기타
게임문화·인식제고 교육사업 확대	국고	17	20	30	30	30	127
	기타	2	2	2	2	2	10
게임인식 제고를 위한 홍보활동 강화	국고	7	8	8	10	10	43
	기타	2	2	2	2	2	10
참여․공감형 게임문화 정착과 문화다양성 가치 확산	국고	2.7	5	10	10	10	37.7
	기타	2	2	2	2	2	10
합계	국고	233.7	336	391	403	443	1,806.7
	기타	6	6	6	6	6	30

* 중장기계획 소요 예산은 추정액이며 예산 당국과 별도 협의 필요

* 국고는 게임콘텐츠산업과 예산이며(타부처 예산 별도), 기타는 민간투자 등을 포함