		보 도 자 료
보도일시	12. 21.(월) 오전 10시 이후 보도해 주시기 바랍니다.				총 6쪽(붙임 3쪽 포함)
배포일시	2020. 12. 21.(월)		담당부서	콘텐츠정책국 문화산업정책과
담당과장	이해돈(044-203-2411)		담 당 자	사무관 박찬아(044-203-2414)
콘텐츠산업 일자리 창출과 안전망 강화에 힘쓴다 - 콘텐츠기업 창업 지원 및 차세대 콘텐츠시장 개척 - 산업 수요 기반 분야별 인재 및 융·복합 전문인력 양성 - 영화·음악·웹툰 등 콘텐츠산업 종사자 예술인고용보험 적용

정부는 12월 21일(월), 대통령직속 일자리위원회 제18차 회의에서 ‘콘텐츠산업의 일자리 창출 및 안전망 강화 방안’을 의결했다. 이번 방안에는 디지털경제 시대에서의 콘텐츠산업 경쟁력 강화를 통한 양질의 일자리 창출, 현장 수요를 반영한 콘텐츠 인력 양성과 예술인고용 보험 및 표준계약서 적용 등 일자리 안전망 강화 방안을 담았다.

콘텐츠산업의 일자리 창출 전략 제시

콘텐츠산업은 국내외 경제의 저성장 추세에도 지난 3년간(’17년~’19년) 연매출 5.2%, 수출 8.6%, 고용 2.8%의 성장세와 함께 2019년 콘텐츠산업 세계시장 점유율 7위를 기록하는 등 디지털 경제시대의 핵심동력으로 성장했다.

정부는 이번 대책에서 콘텐츠산업을 선도할 인재 양성과 일자리 안전망 구축 방안을 제시해, 콘텐츠산업의 인력수급 불일치, 고용불안 등의 상황을 완화해 나가고, 비대면콘텐츠 및 실감콘텐츠 등 차세대 콘텐츠산업을 육성해 양질의 일자리를 늘려나갈 계획이다.

➊ 콘텐츠산업 경쟁력 강화를 통한 일자리 창출

첫째, 콘텐츠기업의 성장단계별(예비-초기-도약-재도전) 맞춤형 창업 지원*을 지속하고, ‘콘텐츠기업육성센터’, ‘콘텐츠코리아랩’, ‘글로벌게임센터’ 등 지역 창작공간을 중심으로 입주공간 제공, 창·제작자 간 협업, 시제품 개발 등 지역 현장 맞춤형 지원을 강화한다.

* 예비창업(20개 팀), 초기창업 육성(30개 팀), 창업 도약(20개 기업), 재도전(10개 기업)

둘째, 문화예술 및 콘텐츠 분야 자원을 활용한 고품질 실감형·지능형 콘텐츠 제작을 지원해, 신수요 창출을 통한 시장 활성화에 나선다.(‘21년, 256억 원) 5세대 이동통신 등 신기술 기반 온라인 게임(’21년, 50억 원), 영화 가상영상체* 특성화 기술개발(’21년, 16억 원), 온라인 케이팝(K-Pop) 공연콘텐츠(’21년, 65억 원) 등 분야별 콘텐츠 제작도 지원한다.

* 인간, 동물, 괴물 등 컴퓨터 그래픽(CG) 기술로 제작한 각종 생명체

셋째, 콘텐츠 투·융자를 확대하고 수출 지원을 강화한다. 제작초기단계와 소외 분야에 투자하는 콘텐츠 모험투자펀드를 ’20년 873억 원에서 ’21년 1,500억 원으로 대폭 늘리고, 완성보증의 보증 분야도 확대한다.(현행 음악, 영화, 게임 등 9개 분야 → 출판 등 추가) 콘텐츠기업 해외진출 시 수출마케팅, 법률, 금융·세제 등을 지원하고, 해외비즈니스센터*를 통해 현지 구매자를 연결하는 등 수출도 지원한다.

* 비즈니스센터 7개소 운영(미국 엘에이, 중국 북경·심천, 일본 동경, 유럽 파리 등)

➋ 콘텐츠산업의 혁신성장을 주도하는 창의인재 양성

첫째, 영화·게임·방송영상·웹툰·애니메이션 등 분야별 특성을 반영한 맞춤형 교육과정을 운영한다. 한국영화의 핵심인재를 배출한 영화아카데미(영화진흥위원회 주관)의 사전제작과정(단편과 장편을 잇는 과정)을 신설하고, 게임인재원에서는 교육생의 신기술 기반 게임 제작역량을 강화한다. 교육기반시설도 확대해 작가(400여 명)와 기업(42개)의 입주실과 교육공간이 융합된 국내 최대 ‘웹툰융합센터’(’22년 준공 예정, 부천시)를 조성한다.

둘째, 디지털콘텐츠 시장 확대와 수요 증가에 대응하기 위해 문화적 역량과 기술 전문성을 갖춘 신기술 융복합인력 육성에 투자한다. 문화기술 분야 석·박사급 인력 등 문화기술 연구개발(R&D) 전문인력(62억 원, 100명)과 실감콘텐츠 및 인공지능 분야의 고급인재(’21년, 70억 원, 210명)를 양성한다.

셋째, 교육 후 취업 지원을 강화하기 위해 대학과 기업이 공동으로 교육과정을 구성하고 우수 교육 수료생에게 직무실습(인턴십, 6개월)을 지원하는 취업연계 교육과정(한국콘텐츠진흥원 원캠퍼스 활용, ’21년, 41억 원)을 새롭게 운영한다. 또한, 교육부와 부처 협업을 통해 ‘전문대 조기취업형 계약학과’ 선정 시 문화콘텐츠 분야를 우대한다.

➌ 콘텐츠종사자 일자리 안전망 확충

첫째, 예술인 고용보험 시행(’20. 12. 10.)으로 영화, 음악, 방송 및 만화·웹툰 등 문화콘텐츠산업 종사자의 경우도 문화예술용역 관련 계약을 체결한 경우 예술인 고용보험을 적용해 구직급여 및 출산전후급여를 받을 수 있게 되었다.

둘째, 종사자 권익보호를 강화하기 위해 표준계약서 적용도 확대한다. 온라인 기반 전자책 및 듣는책 등 새롭게 등장하는 분야에 대한 제·개정(현재, 9개 분야 49종 제정) 수요를 발굴하고 보완해 나간다. ‘영화현장 일터괴롭힘 방지 지침서(가이드라인)’도 마련해(’20년 12월) 제작자와 관리자의 준수사항을 안내하고 근로환경 실태를 조사해 영화 제작진 등 권익 보호에 취약했던 직종의 근로환경도 개선한다.

콘텐츠 생태계의 위기를 새로운 도약의 기회로

문화체육관광부 김현환 콘텐츠정책국장은 “코로나19로 콘텐츠업계가 어려운 상황이기 때문에 종사자들의 고용불안 해소와 일자리 창출이 정부의 주요한 정책 목표 중의 하나이다. 이번 대책을 통해 고부가가치 콘텐츠산업을 육성해 양질의 일자리가 창출되도록 노력하겠다. 또한 현장에서 원하는 인력이 대학 등 교육기관에서 배출될 수 있도록 산학연계 교육과 취업 지원 등을 강화하겠다.”라고 밝혔다.

붙임  콘텐츠산업의 일자리 창출 및 안전망 강화방안(요약)

	이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 문화산업정책과 사무관 박찬아(총괄, ☎ 044-203-2414)에게 연락해 주시기 바랍니다.

붙임		콘텐츠산업의 일자리 창출 및 안전망 강화방안(요약)

1. 배경 및 필요성

□ 콘텐츠산업은 고용 없는 성장 시대의 신성장동력이자 일자리 창출 산업으로, 5G, 4차산업혁명 및 코로나19 환경에서 온라인·실감 등 디지털 전환에 주력

* 2019년(증가율): 매출액 125.4조 원(4.9%), 수출액 103.9억 달러(8.1%), 고용 68만 명(2.2%)

** 온라인동영상 49%↑, TV 39%↑, 음악스트리밍 35%↑, 게임 32%↑(’20, GlobalWebIndex)

ㅇ 콘텐츠산업 생태계 전반의 혁신 지원*, 융·복합 핵심인력 양성 및 일자리 안전망 구축**으로 신규 인력 유입 및 종사자 이탈 방지 등 일자리 창출 필요

* ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’(’19.9), ‘디지털뉴딜 문화콘텐츠산업 성장전략’(’20.9) 등 旣발표

** 콘텐츠기업의 영세성(종사자 10인 미만 기업, 90.7%), 프로젝트 중심의 단속적 생산활동 및 자유계약직(프리랜서) 비중 과다(30.5% 수준) 등에 대한 대책 필요

2. 추진목표 및 전략

□ 콘텐츠산업 일자리 창출 및 안전망 구축으로 ’22년까지 고용 70만 명(’19년 대비 5.7%↑), 매출 100억 원 이상 콘텐츠기업 수 2,000개, 수출 134.2억 달러(29.5%↑) 달성

ㅇ ➊산업경쟁력 강화를 통한 양질의 일자리 창출 ➋혁신 성장을 주도하는 창의인재 양성 ➌콘텐츠 종사자 일자리 안전망 확충 추진

3. 중점 추진과제

□ 콘텐츠산업 경쟁력 강화를 통한 일자리 창출

ㅇ (창업 지원 및 성장단계별 기업 육성) 콘텐츠 혁신기업 창업 지원 및 예비-초기-도약-재도전 등 맞춤형 기업 육성 확대, 지역기반 콘텐츠기업-대학 간 기업주도 협업모델 도입 및 지역 창작공간 구축·운영

· (맞춤형 육성) 예비(20팀), 초기창업(30팀), 도약(20개 기업), 재도전(10개)

* 대기업(4개)과 스타트업(12개) 매칭, 액셀러레이터(3개)와 스타트업의 협업(30개)

· (창작공간제공) 콘텐츠코리아랩(15개 시도), 콘텐츠기업육성센터(8개 시도), 장르별 인프라*

* 지역스토리랩(6개), 음악창작소(15개), 웹툰캠퍼스(8개), 글로벌게임허브센터(10개)

ㅇ (차세대 콘텐츠시장 개척 지원) 실감·신기술(VR·AR·홀로그램, AI·5G 등)과 문화· 공공·산업 융복합 콘텐츠, OTT 등 신분야 콘텐츠 제작지원 및 세제 개선

· (융복합콘텐츠) 실감콘텐츠(177억 원, 36개), AI·위치기반(79억 원, 11개)

· (장르별콘텐츠) 신기술기반 온라인게임(50억 원), 가상영상체 특성화기술개발(16억 원),

온라인 K-Pop 공연콘텐츠 제작(65억 원), 신기술융합 웹툰제작(10억 원)

· (뉴미디어콘텐츠) 인터넷동영상서비스(OTT) 특화 제작지원(15억 원) 등

· (세제 개선) OTT로 유통되는 영상콘텐츠 세액공제(‘21년 영비법 및 조세특례제한법 개정) 등

ㅇ (콘텐츠 투·융자 확대 및 수출 지원) 콘텐츠 모험투자펀드 확대(’20년, 873억 원 → ’21년, 1,500억 원), 완성보증 분야 확대(음악·영화 등 9개 분야→ 출판 등 추가), 수출지원 해외거점 운영(비즈니스센터 7개소*, 마케터 1개소) 및 콘텐츠 전문 번역인력 양성 등

* 미국 LA, 중국 북경·심천, 일본 동경, 유럽 파리, 인니 자카르타, 베트남 하노이), 시장조사 인력 1개소 파견(UAE 아부다비)

* 콘텐츠수출마케팅플랫폼 ‘웰콘(WelCon)’ 활용 전문가 상담 등 서비스 제공

□ 혁신 성장을 주도하는 창의인재 양성

ㅇ (핵심 장르별 인력양성 강화) 영화·게임·방송영상·웹툰·애니메이션·대중음악 등 핵심 장르 선도인력 육성을 위한 맞춤형 교육과정 확대 등

영화	영화아카데미 과정 확대(사전제작과정 등)	웹툰	웹툰융합센터(‘22.12.준공), 작가 집필공간 운영(스토리창작센터 등)
게임	신기술 게임제작역량 강화(게임인재원)	애니	현업 실무진 참여 도제식 교육 신설
방송	실감영상 및 방송포맷 전문인재 육성	음악	지역 음악창작소 운영 등

ㅇ (산학 연계 협력 확대) 대학·기업 협력 교육과정 운영 및 인턴십 연계(’21년 신규), 콘텐츠 분야 계약학과 도입 및 산학 협의체 구성(교육부 협업, ’21년), 대기업-스타트업 참여 기업주도형 동반성장 교육 신설(’21년) 등

【원캠퍼스(콘진원 주관) 산학프로젝트 인턴십 연계 지원】

교육과정 구성	⇒	교육과정 운영	⇒	실무 인턴십 지원	⇒	사후 지원
공동으로 교육과정 설계 (대학, 기업)		대학 중심으로 한 학기동안 교육과정 운영		우수교육생 대상 인턴십 제공		인턴십 종료 후 신규 채용시 최대 1년 간 인건비 지원

ㅇ (신기술 융·복합 전문인력 양성) 문화기술 R&D, 실감·인공지능(신규) 콘텐츠 전문인력 등 융복합 고급인재 인재양성 등

* 문화기술 R&D 인력(’21년, 62억 원, 100명), 실감·인공지능 인력(’21년, 70억 원, 210명)

ㅇ (맞춤형 취업지원 강화) 콘텐츠 일자리센터 기능 강화 및 지역별 순회 등 대학 취업설명회, 취업멘토링·정보제공 강화 등

* 1:1 취업상담, 온라인 상담, 그룹 컨설팅 등 콘텐츠 분야 맞춤형 취업 정보 서비스 제공

□ 콘텐츠 종사자 일자리 안전망 확충

ㅇ (예술인 고용보험 적용 지원) 영화, 음악, 방송 및 만화·웹툰 등 콘텐츠산업 분야 자유계약직(프리랜서) 대상 예술인 고용보험 적용(’20.12.10.~)

* 문화예술용역 관련 계약을 체결한 경우 ‘구직급여’ 및 ‘출산전후급여’ 수급

ㅇ (콘텐츠 종사자 권익 보호) 신분야 표준계약서* 제·개정 지속 및 사용 확대 유도, 성폭력 등 대책**, ‘영화현장 일터괴롭힘 가이드라인’ 마련, 근로환경 실태조사 등

* (제·개정) 현재 9개 분야 49종, ’21년 애니메이션(프리랜서 계약), 듣는책 제작 등

(사용확대) 주기적 점검, 정부지원사업시 사용·교육 의무화 등

** 피해상담, 소송·의료비 지원, 성희롱 예방교육, 콘텐츠성평등센터 ‘보라’(’18.4), 한국영화성평등센터 ‘든든’(’18.3), 예술인복지재단 ‘성폭력피해상담센터’(’18.6) 운영

ㅇ (콘텐츠 고용정책 기반 조성) 콘텐츠분야 직무세분화·신직종 연구 및 인력관리 강화, 일자리실태조사, 종사자 관련 통계개선 검토 등