		보 도 자 료
보도일시	배포 즉시 보도해 주시기 바랍니다.				총 10쪽(붙임 4쪽 포함)
배포일시	2018. 12. 13.(목)		담당부서	콘텐츠정책국 문화산업정책과
담당과장	김정훈(044-203-2411)		담 당 자	사무관 신지원(044-203-2422)
콘텐츠산업 경쟁력, 기초부터 튼튼하게 챙기겠습니다 - ‘콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략’ 발표, 주요 분야별 세부 전략 수립 예정 - 2022년까지 ▲ 우수 콘텐츠 제작환경 조성, ▲ 4차산업혁명 선도 미래형 콘텐츠 투자, ▲ 포용적 해외진출 및 교류, ▲ 공정한 제작 및 유통 환경 조성 등 역량 집중 - 2019년, 콘텐츠산업 10대 불공정 근절을 위한 원년의 해

정부는 12월 13일(목), 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 제61회 국정현안점검조정회의(세종↔서울 영상회의)에서 관계부처 합동으로 수립한 ‘콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략’을 논의하고, 이를 발표했다.

* 참석: 문체부·기재부·교육부·과기정통부·행안부·농식품부·산업부·복지부·환경부·고용부·국토부·해수부·중기부 장관, 국조실장, 식약처장, 통계청·경찰청장 등

이번 전략계획(안)은 최근 급변하는 콘텐츠산업 환경 속에서 우리나라 콘텐츠 산업 전반의 체질과 경쟁력을 강화하기 위한 현 정부의 중점적인 정책방향을 담고 있다. 정부는 이 계획을 바탕으로 2019년 상반기까지 주요 분야별 세부전략(세부계획)을 단계적으로 수립·발표할 방침이다.

□ 기회와 위기가 공존하는 콘텐츠산업 환경을 고려한 경쟁력 강화 핵심전략 수립

게임, 만화(웹툰), 영화·드라마, 음악 등 한국의 콘텐츠산업은 우수한 창작·기획력을 바탕으로 세계시장에서 크게 성공한 사례를 만들고 있고, 산업적으로도 고성장·고부가가치 산업으로서 그 중요성이 크게 부각되고 있다. 특히, 세계적 플랫폼의 영향력 확산, 5세대 통신(5G)의 상용화, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 신기술의 발전과 함께 콘텐츠의 무한 경쟁과 수요 증가가 가속화될 것으로 분석되고 있다.

그러나 영세하고 취약한 콘텐츠기업은 재원 부족과 기반시설 미흡, 현장형 인재 부족 등 3중고(重苦)를 호소하고 있으며, 그간 정부와 민간이 함께 노력해 왔음에도 불구하고 콘텐츠시장의 불공정 거래·계약·고용 관행은 크게 개선되지 않고 있다. 특히 콘텐츠 시장이 세계적 플랫폼을 중심으로 급속히 재편되면서 국내에서도 이에 능동적으로 대응해야 한다는 우려의 목소리가 높으며, 일부 국가의 콘텐츠 규제 강화에 따라 국내 산업계에서도 어려움을 호소하고 있는 실정이다.

이에 정부는 우수 콘텐츠 제작역량 강화, 미래형 융·복합 콘텐츠 제작 환경 조성, 지역콘텐츠 기반 강화 및 포용적 해외진출(교류), 불공정 환경개선 등을 주요한 1단계 핵심과제로 도출하고 역량을 집중할 계획이다. 이후 2단계로서 방송영상, 게임, 만화(웹툰), 음악 등 주요 분야별 맞춤형 세부전략도 단계별로 수립해 발표할 예정이다.

‘콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심 전략’의 주요 내용과 사업은 다음과 같다.

□ 양질의 콘텐츠 제작역량 강화(중·소 콘텐츠업계 경쟁력 확보)

콘텐츠 시장 자금부족, 3대 정책금융으로 해결

문화체육관광부(장관 도종환, 이하 문체부)는 콘텐츠 시장의 고질적인 자금부족 문제를 해결하기 위해 관계부처의 협조 아래 콘텐츠시장의 정책금융(현 연평균 투･융자 3,500억 원 규모)을 2022년까지 단계적으로 5천억 원 규모(기업 대출규모 기준)까지 확대한다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 현재 콘텐츠 시장의 자금조달 부족액은 연간 1조 원 규모에 달하는 것으로 분석되고 있는바, 문체부 등 관계부처는 민관공동 투자(모태펀드), 프로젝트 담보 보증(완성보증보험), 영세기업 대출 이차보전 등 3대 핵심 정책금융을 단계적으로 확대할 계획이다.

2022년까지 지역콘텐츠 기반 시설 촘촘히 확충

정부는 기존 수도권 중심의 정책을 넘어, 지역 주도의 콘텐츠 산업 육성으로 전국 어디서나 창의적인 콘텐츠가 제작될 수 있는 환경을 만든다.

2022년까지 지역 콘텐츠코리아랩(’18년 10개소), 지역 콘텐츠 기업육성센터(’18년 4개소) 등 핵심거점을 15개 광역시도별 확충을 목표로 추진하는 한편, 분야별 핵심 기반 시설 및 거점도 영화 지역창작스튜디오(신규), 글로벌 게임허브센터(판교 등), 웹툰융합센터(’21년), ‘스토리창작클러스터’(’21년) 등을 단계적으로 확충한다.

게임스쿨(신규) 등 현장맞춤형 인력양성 집중

2019년에는 게임업계의 지속적인 건의사항이던 ‘게임스쿨’이 신설(25억 원)된다. ‘게임스쿨’에서는 게임업계 전문가가 참여해 현장형 전문가를 양성하며, 이 과정을 거친 전문가들은 바로 게임산업 최전선에 투입될 예정이다. 이와 함께 한국영화창작센터가 신설(’19년 신규)되고, 산·학·연이 연계한 현장형 인재양성 프로젝트 ‘원캠퍼스 사업’이 2019년부터 각 지역단위로 확대, 실시된다. 과기정통부 등 유관부처에서도 신기술 융합프로젝트 등 현장형 일자리 양성에 집중한다.

□ 4차산업혁명을 선도하는 미래형 콘텐츠 투자 확대

‘문화·관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030’(가칭) 추진

정부는 한국의 우수 문화·관광자원을 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 첨단기술과 연계해 문화자원 실감콘텐츠로 제작하고 체험관을 구축하는 ‘문화·관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030’(가칭)을 수립해 추진한다. 한국의 우수 문화자원(유형, 무형 포함), 우수 관광자원, 우수 콘텐츠 등을 첨단기술과 융·복합하여 서비스함으로써 콘텐츠산업의 발전과 수요 창출은 물론, 국내외 관광수요 창출에도 기여할 방침이다. 2019년에는 국립중앙박물관 등과 협업해 우수 문화유산을 실감형 콘텐츠로 만드는 시범사업(140억 원 반영)을 시작한다. 추후 과기정통부, 문화재청, 해외문화원 등 유관기관과 공동으로 신규 사업을 단계적으로 확대할 계획이다.

과기정통부 등 유관부처에서도 유관기관과의 협업을 바탕으로 교육·국방·복지 등 다양한 분야와 융·복합해 실감형 콘텐츠를 확산해 나간다.

문화기술 연구개발(R&D) 투자도 단계적으로 확대키로

미래형 콘텐츠산업의 발전을 위해서는 문화기술(체감형 응용기술)에 대한 협업과 투자도 중요하다는 공감 아래, 정부는 ‘제3차 문화기술 연구개발(R&D) 기본계획(2018~2022)’을 수립하고 ▲ 문화산업 혁신성장 기술, ▲ 생활밀착형 문화서비스, ▲ 문화기술 연구개발 생태계 조성 등의 중점과제를 통해 최첨단 문화국가를 구현해 나간다. 이를 위해 문화기술 연구개발(R&D)* 분야에 대한 정부투자의 단계적 확대도 추진한다.

* 2018년 0.3%, 558억 원

이와 함께 산업부, 국토부, 과기정통부 등 부처 간 협업 연구개발(R&D)과제도 적극적으로 확대해 성공사례를 확대한다는 목표를 세웠다.

□ 포용적인 해외진출 및 교류의 확대

2019년 아시아 국가 공동 ‘아시아영화교류센터’ 설립

문화콘텐츠를 중심으로 하는 포용적인 쌍방향 문화교류를 강화하기 위한 첫걸음이 시작된다. 2019년에는 ‘아시아영화교류센터’를 설립하여 아시아 국가 간 영화교류와 교육활동이 활성화된다. 이를 위해 2019년에는 신규예산 18억 원이 반영되어 있는 상황이다. 한류 인기가 높은 국가들의 문화를 국내에 소개하고 양국 간 문화(콘텐츠)와 인적교류를 활성화하기 위한 ‘(가칭) 한류국가의 해’ 지정·운영도 추진된다.

부처 공동 맞춤형 현지정보 제공 등 해외 진출 기반시설 확충

정부는 우리 콘텐츠 기업의 해외 진출 시 현지의 시장상황, 기업정보, 정부규제 등에 대한 실질적인 정보를 제공한다. 관련 부처들은 해외문화원, 한국콘텐츠진흥원 해외비즈니스 센터, 코트라, 한국관광공사 해외지사 등과 실질적인 종합(원스톱) 지원체제를 구축하기 위한 협업체제를 강화한다.

아울러, 문화와 산업의 동반성장을 위해 산업부의 해외산업 박람회, 문체부의 케이(K)-콘텐츠엑스포 등을 문화와 산업의 융합엑스포로 확대, 발전시킨다.

대한민국이 케이팝(K-Pop)과 이스포츠 종주국으로서의 위상을 정립할 수 있도록 기반시설을 조성하는 방안도 검토할 예정이다. 케이팝 대중공연 전용공연장 확충, 한국 대중음악의 역사를 집대성하는 ‘한국대중음악자료원’ 조성 등과 관련된 심층연구가 실시된다. 2019년에는 지역 이스포츠 경기장 3개소가 신규 건립될 예정이다.

□ 2019년을 콘텐츠산업 10대 불공정 근절 원년의 해로!

문체부를 비롯한 관계부처는 2019년부터 콘텐츠산업 분야의 10대 불공정* 행위에 대해 심도 있는 연구와 실태조사, 신고활동, 홍보활동 등을 강화한다.

* (10대 불공정) ① 사재기 및 구매 강요, ②부당한 제작활동 개입, ③서면계약 미체결, ④ 판촉·유통비용 전가, ⑤ 부당한 유통 차별, ⑥ 가격 후려치기, ⑦ 제작 후 수령 및 유통 거부, ⑧ 재작업비용 미보상, ⑨ 과도하게 낮은 수익배분, ⑩ 부당한 정보 제공 강요 및 보복 조치

특히 불공정한 거래, 계약, 고용관행 근절의 실효성을 확보하기 위해, 2019년에는 콘텐츠산업자의 준수사항 내지 금지행위, 위반 시 제재활동 등을 담은 ‘(가칭) 문화산업의 공정한 유통환경 조성을 위한 법률’ 제정이 추진될 전망이다. 이를 위해 국회 관계자, 현장전문가 등과의 심도 있는 논의가 마무리되는 대로 입법이 공식화될 것으로 보인다.

영화업계의 계속된 문제로 지적된 스크린 독과점 등의 문제를 개선하기 위한 법률 개정, 방송평가에 외주제작 상생협력 등의 지표를 반영하는 방안 마련 등도 병행한다.

아울러, 분야별 자율등급제 확대와 온라인게임 결제한도 개선 등과 같은 게임 분야의 규제제도 개선, 가상현실(VR)업종 신설 등과 같은 신분야 제도 개선 등 업계의 건의사항을 반영한 규제·제도 개선도 현 정부 내내 중점 관리할 계획이다.

□ 2022년까지 일자리 3만 3천 명, 매출 24조 7천억 원, 수출 26억 불 추가 창출 전망

이번 핵심 전략의 직간접적 효과, 그리고 콘텐츠시장의 성장률 등을 종합적으로 고려해보면 2022년까지 일자리 3만 3천 명, 콘텐츠산업 매출 24조 7천억 원, 수출 26억 불 등의 신규 창출이 전망된다. 문체부는 앞으로 대한민국 콘텐츠 산업 경쟁력이 지속적으로 발전할 수 있도록 업계와 계속 소통하며 범정부적인 역량을 모을 계획이다.

세계적 플랫폼 시대의 거시담론을 이끌어 갈 민간 중심의 ‘(가칭)콘텐츠전략위원회’ 필요

문체부 도종환 장관은 “이번 핵심전략은 산업의 구조적 취약성을 극복하고 한국 콘텐츠 산업 경쟁력을 지속적으로 성장시키기 위한 현 정부의 정책의지를 구체적으로 발표하는 것”이라며, “이번 계획 중 충분한 논의와 국민적 공감대 형성 등의 과정이 필요한 과제들에 대해서는 업계 등 이해관계자들과 지속적으로 소통하며 하나하나 풀어나가겠다.”라고 밝혔다.

아울러 “세계적 플랫폼 시대에 인문학, 산업, 기술 등 다양한 분야의 오피니언 리더(Opinion Leader)들을 중심으로 세계 환경변화에 따른 콘텐츠 거시전략의 담론을 논의할 수 있는 ‘전략위원회’ 구성을 현장과 논의하고 있다.”라고 덧붙였다.

붙임  부처 공동 ‘콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략’ 요약

따로 붙임  ‘콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략’ 보고서

	이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 문화산업정책과 사무관 신지원(☎ 044-203-2422)에게 연락해 주시기 바랍니다.

부처공동「콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략」요약

Ⅰ		추진 배경

1. 한국 콘텐츠산업 분석 (SWOT)

(강점, Strength) ㅇ 우수한 창작·기획력으로 세계시장에서 한국콘텐츠 성공사례 증가 * 게임(배틀그라운드, 100개국 1위, 1일 1억명), 캐릭터(핑크퐁, 유튜브 100억뷰), 웹툰(라인망가, 일본 앱스토어 도서 분야 1위), 음악(BTS) ㅇ 고성장·일자리 산업으로서 부각 * 최근 10년 수출 400%(12.7억불→68.9억불), 매출 76% (62.7조원→110.5조원), 고용 15.9만명(48.3만명→64.2만명) 증가		(약점, Weakness) ㅇ 영세하고 취약한 콘텐츠산업 기반 * 업계 호소 3苦: ①재원조달(연 부족액 1조원 추정) ②인프라 ③현장형 창의인재 부족 * 10인 미만 콘텐츠기업은 전체 91.9% ㅇ 불공정 거래·계약·고용 관행의 지속 ㅇ 실효성있는 부처간 협업체제의 미흡 (콘텐츠는 미디어·기술과의 융복합 확산)
(기회, Opportunity) ㅇ 콘텐츠 수요급증, 무한경쟁 돌입 - 글로벌 플랫폼, 5세대 통신(5G) 상용화, VR·AR 등 신기술과의 융복합 등 ㅇ 동남아 등 신규 관심 수요(시장)의 확대		(위협, Threat) ㅇ 글로벌플랫폼의 영향력은 세계 콘텐츠시장 지도를 근본적으로 재편 - 콘텐츠 무한경쟁 시대에 대비한 글로벌 플랫폼 대응전략의 필요성 고조 ㅇ 해외 콘텐츠시장 자국보호주의 심화 ㅇ 산업경쟁력을 저해하는 규제 상존

2. 약점(W)·위협(T)의 극복을 위한‘핵심전략’의 단계별 수립·시행

ㅇ 우수 콘텐츠 제작역량, 미래형 융복합콘텐츠, 지역콘텐츠 기반 강화 및 포용적 해외진출, 불공정환경·규제개선 등 1단계 핵심과제 도출, 집중(2018.12.13.~)

ㅇ 게임, 만화(웹툰), 영화·드라마, 음악 등 주력 장르별 세부 핵심전략(2019.상반기~)

※ 글로벌 플랫폼 환경변화에 대응하는 거시 전략(담론 포함) 지속 병행 필요

Ⅱ		핵심 전략 (콘텐츠산업 경쟁력 기초부터 다시 챙기겠습니다.)

1. 양질의 콘텐츠 제작역량 강화 (중·소 콘텐츠업계 경쟁력 확보)

□ (재원) 정책금융(모태펀드) 확대 및 민간투자 활성화(문체부, 중기부, 과기정통부, 금융권)

ㅇ ▲민관공동 펀드투자(모태펀드, 연평균 2,600억원), ▲프로젝트 담보 보증(완성보증보험, 연평균 500억원), ▲영세기업 대출 이차보전(18년, 300억원) 등 3대 핵심 정책금융의 단계적 확대(연평균 투융자 3,500억원 → 22년 연평균 5,000억원)

ㅇ 모태펀드 출자조건(규제) 완화, 기업 지분투자 확대 등 민간투자 촉진(19년~)

□ (인프라) 기업의 창작·성장을 위한 촘촘한 지역인프라(문체부, 과기정통부, 지자체)

ㅇ (공통) 콘텐츠코리아랩(창작 및 초기창업 지원, 18년 10개소), 콘텐츠 기업육성센터(기업 입주공간·장비 제공, 18년 4개소) 등 핵심거점 확충(‘22년 15개소 내외 목표)

ㅇ (장르별) 게임 ‘글로벌게임허브센터’(18.10월, 판교), 영화 지역창작스튜디오(19년, 1개소), 웹툰융합센터(창작·주거 기능, 19년 부천 착공), 스토리창작클러스터(입주·교육기능, 19년 진천 착공)등 신성장분야 핵심인프라 신설 확충

ㅇ (지역) 광역별 지역콘텐츠 진흥 거점 지정(2019) 및 자율적인 성장 생태계 기반 마련, 지역콘텐츠 전문펀드(19년)·콘텐츠누림터(19년 3개소) 등 수요창출

□ (창의인재) 일자리로 연결되는 현장형 전문인력 양성에 집중(문체부, 과기정통부)

ㅇ ‘게임스쿨’(19년~), ‘한국영화창작센터’(19년~), 산·학·연 연계 ‘원캠퍼스’(18년 수도권→19년 수도권·각 지역), 멘토-멘티 ‘창의인재동반사업’(18년 200명→19년 400명), 신기술 창업 확대 등 현장 일자리로 직결되는 인재양성의 지속 확대

2. 4차산업혁명을 선도하는 미래형콘텐츠 투자 확대 (문체부, 과기정통부 외)

□ (뉴콘텐츠) 문화자원 등을 VR·AR 등 첨단기술과 융복합, 신시장 창출

ㅇ 우수한 문화자원을 VR·AR 등 첨단기술과 연계하는「(가칭)문화·관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030*」(19년~, 문체부 외), 교육·국방·복지 등으로의 확산을 위한「(가칭)융합콘텐츠 선도 프로젝트」(19년~, 과기정통부 외) 추진

* (문화자원) 우수 문화자원의 첨단 실감콘텐츠제작 및 체험관 확대(‘19년 박물관 4개소~)

□ (문화기술 R&D) 성공사례 창출·전파를 위한 부처간 문화기술 R&D 협업과제 강화(문체부·산업부·국토부·과기정통부), 문화기술 R&D 투자의 단계적 확대(문체부·과기정통부)

3. 포용적 해외진출·교류 확대

□ (한류·해외진출) 맞춤형 정보제공 및 포용적 쌍방향 교류(문체부, 중기부, 과기정통부, 산업부, 외교부 외)

ㅇ (맞춤형 현지정보) 국가별·장르별·진출단계별 기업이 원하는 맞춤형 정보(시장 및 수요, 현지 배급·유통사, 현지 정부규제 등) 제공 확대에 중점

- 맞춤형 정보 원스톱시스템 구축(19년, 해외문화원, 콘텐츠진흥원, 코트라, 한국관광공사 등)

ㅇ (포용적·쌍방향 교류) 한류 인기지역 국가 문화를 국내에 소개하고 교류하는 ‘한류국가의 해’ 지정 운영(20년~), 아시아영화교류센터 설립(19년~) 등 포용적이고 쌍방향적인 한류지원정책체제 구축

ㅇ (K·Pop, e스포츠 종주국 위상) ▲K-Pop·대중공연 전용공연장 확충 ▲한국 대중음악의 역사를 집대성하는 ‘(가칭)한국대중음악자료원’ 조성(이상, 19년 기본계획 수립) ▲지역 e스포츠경기장 신설(19~22년, 5개소 목표) 등

□ (연관산업 동반성장) 관광·소비재·뷰티 등 연관산업 동반진출 확산(문체부, 중기부, 농림부, 산업부, 해수부, 복지부, 식약처, 과기정통부, 방통위 등)

ㅇ (한류관광) K·Pop공연, e스포츠 경기 등 관광상품화(팬미팅·공연·경기 연계), 한류스타 관련 지역관광지 개발, 스타 팬클럽 관광유치 등 집중 개발(문체부, 지자체)

ㅇ (산업-문화 융합엑스포) 기존 산업박람회(산업부, 해외 연 2회), 문화분야 ‘K-콘텐츠엑스포’(문체부, 해외 연 4회)를 융합엑스포로 확대 발전(19년~, 산업-문화 공동)

4. 공정한 콘텐츠 제작·유통환경 (문체부, 방통위, 과기정통부, 공정위, 여가부 외)

□ (불공정환경 개선) 실효성있는 법제도 개선(문체부, 방통위, 과기정통부, 공정위 외)

ㅇ (10대 불공정 근절) 콘텐츠산업 10대 불공정활동 선정(사재기 및 구매강요, 서면계약 미체결, 유통비용 전가 등), 조사연구·신고·홍보활동 집중전개(19년~, 공정상생센터)

ㅇ (공정유통법 제정) 콘텐츠사업자 준수사항 및 금지행위, 위반시 제재(과태료 등) 등 실효성을 위한 ‘(가칭)문화산업 공정 유통환경 조성법’ 제정 추진(19년 초)

ㅇ (영화·방송 불공정 개선) 스크린독과점 개선 방안 마련 및 입법 추진, 방송평가에 외주제작 상생협력 등 지표 반영 확대(방통위, 문체부, 과기정통부)

□ (규제․제도) 민간 자율성을 존중하는 방향으로 제도개선(문체부, 과기정통부, 방통위)

ㅇ 자율등급제 확대(19년~, 음악영상물, 게임물, 웹툰 등), 규제제도 등 완화(온라인게임 결제한도 등 개선방안 검토), 신분야 제도 신설(VR업종 신설 등)

Ⅳ		2022년도 변화의 목표

콘텐츠 일자리	콘텐츠산업 매출	콘텐츠 해외수출

Ⅴ		향후 일정

□ (분야·장르별 후속계획) 주력 장르별 핵심전략 수립·발표(19년 1/4분기)

ㅇ 문화기술 R&D, 게임, 영화, 방송영상(드라마), 만화(웹툰), 애니메이션, 캐릭터, 음악 등

※ 글로벌 환경변화와 콘텐츠 산업 담론형성을 위한 <콘텐츠전략위원회(사회 Opinion Leader)> 병행