		보 도 자 료
보도일시	배포 즉시 보도해 주시기 바랍니다.				총 3쪽(별첨 있음)
배포일시	2016. 11. 14.(월)		담당부서	문화콘텐츠산업실 대중문화산업과 문화콘텐츠산업실 문화산업정책과
담당과장	최현승 과장(044-203-2461) 강수상 과장(044-203-2411)		담 당 자	송경희 서기관(044-203-2467) 신효심 주무관(044-203-3464)
가상현실, 증강현실, 인공지능이 디자인하는 미래 - 11. 15.~16. 코엑스에서 ‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ 개최 -

문화체육관광부(장관 조윤선, 이하 문체부)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 강만석)이 주관하는 ‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스(Next Content Conference)’가 11월 15일(화)부터 16일(수)까지 서울 코엑스에서 개최된다.

넥스트 콘텐츠 콘퍼런스는 국제 콘텐츠 콘퍼런스(DICON)와 문화기술(CT) 포럼이 통합된 새로운 이름이다. ‘미래, 디자인하다’를 주제로 열리는 이번 행사에서는 세계 권위의 전문가들이 전하는 세계 콘텐츠산업의 최신 동향과 문화기술의 미래 전망을 살펴보고, 가상현실, 증강현실, 인공지능 등 미래콘텐츠 전시를 체험할 수 있다.

‘포켓몬 고’ 열풍으로 살펴본 증강현실․가상현실, 클라우드 등 기조 강연 이어져

전문가들의 기조강연은 4개의 주제로 이루어진다. 첫 번째와 두 번째 강연에서는 ▲가상현실(VR) 저널리즘의 발전 가능성과 ▲새로운 시각을 통해 본 가상현실의 현재와 미래를 소개한다. ▲세 번째 기조강연에서는 현재 전 세계 35개국, 1억 명이 넘는 사용자가 즐기는 세계적 게임인 ‘포켓몬 고’를 개발한 나이앤틱 인터렉션 비주얼 총괄 감독인 데니스 황이 기술과 콘텐츠의 융합에 대한 미래를 조망한다. ▲네 번째 기조강연에서는 신문, 보고서, 누리소통망(SNS) 포스팅 등 방대한 양의 데이터를 직관적으로 분석해낼 수 있는 인공지능 기술 플랫폼인 아이비엠(IBM) 왓슨에 대해 소개할 예정이다.

사업화 및 신시장 창출의 가능성과 글로벌 한류, 웹툰 등 6개 분과 구성

또한 이번 콘퍼런스는 6개 분과(세션)로 나누어 진행된다. ▲첫 번째 분과 ‘가상현실의 산업화’에서는 영화 <어벤저스: 에이지 오브 울트론>의 시각효과 연출가인 아이엘엠(ILM, Industrial Light & Magic)의 이승훈 수석 기술 감독과 미국 남가주(USC) 대학 김선호 교수가 가상현실과 증강현실 시장과 미래의 가능성에 대한 화두를 던진다. ▲두 번째 분과 ‘인공지능의 가능성’에서는 전 세계적으로 화제가 된 구글의 알파고(Alphago) 등 인공지능에 대한 향후 산업의 변화와 방향성을 진단한다. ▲세 번째 분과 ‘한류의 새로운 도약’에서는 ‘동남아시아 콘텐츠 비즈니스의 가능성’을 모색하고 토크 콘서트 ‘비정상, 한류를 말하다’를 통해 국내 재외국인들의 한류에 대한 다양한 생각을 살펴본다. ▲네 번째 분과 ‘기술의 혁신’에서는 현재 기술의 발전 현황과 향후 전망 등에 대한 강연과 대담이 이어진다. ▲다섯 번째 분과 ‘일상의 재발견’에서는 생활방식(라이프 스타일)과 엔터테인먼트 등을 주제로 가상현실·증강현실·인공지능이 바꾸어놓을 미래의 일상을 상상해본다. ▲마지막으로 특별 분과로 마련된 세계웹툰포럼에서는 ‘디지털 퍼블리싱의 최전선’과 ‘가상현실(VR) 웹툰의 현재와 미래’ 등 웹툰 비즈니스의 진화에 대한 전문가 발표가 진행된다.

인공지능 전시작품과 가상현실․증강현실 직접 체험 등 다양한 볼거리도 마련

가상현실, 증강현실 등 미래 콘텐츠를 직접 체험할 수 있는 전시체험관은 코엑스 콘퍼런스룸 402호에 마련된다. ▲캔버스나 터치스크린에 그림을 그리면 인공지능(AI)이 저장된 데이터를 바탕으로 새로운 그림을 덧칠하는 ‘하싯 아그라왈(Harshit Agrawal)’의 ‘탠덤(Tandem)’을 비롯해 ▲나선 인공신경망 알고리즘을 이용한 ‘큐비스트 미러(Cubist Mirror)’, ▲거대자료(빅 데이터)를 활용한 ‘이모션 윈즈(Emotion Winds)’, ▲캐릭터 피규어와 인공지능을 결합한 ‘당당이’와 인공지능 로봇밴드 ‘비트봇 밴드’의 공연, ▲광운대학교의 ‘가상문화재 체험’, ▲가상현실 기기인 에이치티시 바이브(HTC VIVE), ▲가상현실 동작(모션) 캡처 장비인 노이톰(NOITOM)의 퍼셉션 뉴론(Perception Neuron), ▲드래곤플라이의 가상현실게임 ‘스페셜포스’, ▲피엔아이시스템의 ‘가상현실(VR) 롤러코스터‘와 ‘가상현실(VR) 레이싱 게임’ 등 다양한 볼거리들도 준비되어 있다.

문체부 정관주 제1차관은 “장르와 산업의 경계가 무너지고, 기존에 없던 새로운 콘텐츠가 등장하는 지금, 변화와 혁신을 이끄는 촉매제로서 콘텐츠와 문화기술의 만남은 나날이 중요해지고 있다. 이번 콘퍼런스는 콘텐츠와 문화기술의 융합이 만들어 갈 미래에 대한 비전을 공유하고 우리 콘텐츠 기업들이 글로벌 전략 수립에 필요한 혜안을 얻는 계기가 될 것으로 기대한다.”라고 밝혔다.

별첨  2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 개요 등

	이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 대중문화산업과 송경희 서기관(☎ 044-203-2467), 문화산업정책과 신효심 주무관(☎ 044-203-23464) 또는 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 윤호진 팀장(☎ 061-900-6570), CT전략팀 조현훈 팀장(☎ 061-900-6510)에게 연락주시기 바랍니다.