		보 도 자 료
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배포일시	2020. 8. 11.(화)		담당부서	해외문화홍보원 외신협력과
담당과장	전상덕(044-203-3351)		담 당 자	사무관 이소진(02-731-1506)
“한국 콘텐츠 산업의 성공에는 정부의 전략적·장기적 인재 육성 정책이 큰 역할” - 문체부 장관, 니혼게이자이신문(닛케이엠제이) 인터뷰 -

일본 니혼게이자이신문 산하 유통·마케팅 전문 신문인 ‘닛케이엠제이(MJ)’는 2020년 8월 10일(월) 자 신문 1면과 5면에 ‘세계의 한류, 춤추는 머니’라는 제목으로 한국 콘텐츠 산업의 성공요인을 진단하고, 문화체육관광부(이하 문체부) 박양우 장관과 인터뷰한 기사를 게재했다.

전략적 인재 양성을 통해 콘텐츠 산업 육성

박양우 장관은 이번 인터뷰에서 ‘문체부는 2020년 콘텐츠 산업 예산으로 9,650억 원(전년 대비 16% 증가)을 지원하고 있으나, 콘텐츠 산업의 주체는 민간이므로 인재 양성을 통해 민간의 잠재력을 이끌어야 한다’고 강조했다.

특히, 영화 ‘기생충’의 가장 중요한 성공 요인은 시나리오 작가이자 감독인 봉준호의 기획력과 아이디어 발굴이고, 한국 정부는 영화 제작 과정을 전문적으로 교육하는 등 전략적으로 인재를 육성*해 오고 있다고 밝혔다.

*  영화진흥위원회 한국영화아카데미(1984년∼현재)

- 정규과정(연출, 촬영, 프로듀싱, 애니메이션 전공 운영)

- 장편제작 연구과정(연간 7∼8편 영화 제작) 등 현장 실무형 교육 진행

- 영화인재 700여 명 배출, 봉준호 감독은 11기

박 장관은 해외에서 콘텐츠가 성공하기 위해서는 외국어로의 적절한 번역이 중요하기 때문에, 정부는 민간이 추진하기 어려운 장기적인 번역 관련 인재육성 교육 시스템도 계속 만들어나갈 계획이라고 언급했다.

가상(VR)·증강현실(AR) 기술 활용한 온라인 공연 등 지원

또한 박 장관은 세계적 플랫폼(유튜브, 넷플릭스 등)의 성장과 코로나19의 영향으로 온라인 생방송, 가상·증강현실(VR·AR) 등 새로운 콘텐츠 유통방식이 퍼짐에 따라, 이를 체험할 수 있도록 내년부터 온라인 공연 등 관련 예산을 확보할 예정이라고 밝혔다.

콘텐츠 산업 육성은 경제적 효과뿐만 아니라 국가 이미지 제고

아울러 “한국의 콘텐츠 수출액은 2018년 기준 총 96억 달러(무역수지 약 84억 달러 흑자)를 달성했고, 콘텐츠 산업 육성은 경제적 효과와 더불어 한국의 모습을 전 세계에 알려 국가 이미지를 높일 수 있다.”라고 인터뷰를 마무리했다.

붙임 1. 닛케이엠제이(MJ) 원문

2. 닛케이엠제이(MJ) 번역본

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붙임 1		닛케이MJ 원문(1면 및 5면)

붙임 2		닛케이MJ 번역본

❑ 한국 박양우 문화체육관광부 장관,

“인재 양성해 잠재력 이끌어 낸다”

해외에서 성공, 번역 지식이 열쇠

해외시장에서 입지를 넓히는 한국 콘텐츠 산업. 정부 지원의 중추 문화체육관광부 박양우 장관에게 정부의 역할과 미래 전략을 들었다.

- 콘텐츠 산업 육성에 적극적입니다.

“예산은 매년 증액되어 2020년은 전년 대비 16% 증가한 9,650억 원(약 830억 엔)이 되었다. 중요한 전제는 ‘지원은 하지만 간섭은 하지 않는다’는 것. 어디까지나 주역은 민간이다. 세제 혜택와 금융지원 외에 인재육성을 통해 민간의 잠재력을 끌어내고 있다.”

- 한국 영화 ‘기생충(일본 개봉명 : 파라사이트 반지하 가족)’이 미국 아카데미 작품상을 수상했습니다.

“세계의 영화계가 일본, 중국, 인도 등 아시아 영화에 관심을 갖는 계기가 될 것이다. 이데올로기나 편견을 뛰어넘어 순수하게 영화를 평가받을 수 있는 첫걸음을 내디뎠다고 느낀다”.

“특히 해외시장, 영어권에서 성공하려면 번역 지식이 불가결하다. ‘기생충’이 인정받은 배경에는 번역이 맡은 역할도 크다. 정부는 번역 인력의 양성도 중시하고 있어, 민간에서는 어려운 장기적인 인재육성의 시스템 만들기를 담당해 나갈 것이다.”

- 수상 요인을 어떻게 분석하고 있습니까.

“영화 한 편의 제작비용으로 비교하면 할리우드의 대작은 수백억 엔인 데 비해 한국 영화는 많아야 수십억 엔이다. 예산 규모로는 영어권 영화와 겨룰 수 없다. 그 안에서 신기성(참신성), 보편적인 스토리에 착안해서 잘 조화시키는 것이 중요하다. 그걸 만들어내는 게 시나리오 작가이자 감독의 역할이다.”

“‘기생충’의 봉준호 감독도 정부 주도의 영화아카데미 출신이다. 자신의 지식을 바탕으로 시나리오를 쓰고 기획을 구성하는 훈련이 필요하다. 영화 제작 과정을 배울 수 있는 장소를 마련하고 인맥 만들기를 포함해 전략적으로 인재육성을 진행시키고 있다.”

- 국경을 넘는 플랫폼의 등장으로 세계가 가까워졌습니다.

“유통매체가 극적으로 바뀌었다. ‘유튜브’나 ‘넷플릭스’로 양질의 콘텐츠는 순식간에 세계로 퍼져나간다. 코로나 사태로 온라인 라이브 등 새로운 유통 형태도 침투하기 시작했다. 시간과 공간의 제약 없이 전 세계 팬들과 공유할 수 있다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)로 새로운 체험을 할 수 있도록 내년에는 온라인 공연 지원 예산을 책정할 예정이다.”

“콘텐츠 산업은 국가 경제에 기여한다. 한국의 콘텐츠 수출액은 2018년 기준으로 총 96억 달러를 달성했다. 경제적인 효과에 가세해 한국의 모습이 콘텐츠를 타고 세계로 퍼짐으로써 국가의 브랜드 이미지를 한층 높일 수 있다”

❑ 세계의 한류, 춤추는 머니

방탄소년단, 인터넷 공연에 76만명

일본발 아이돌도 탄생

한국의 콘텐츠 산업이 세계 시장에서 큰돈을 벌고 있다. 코로나 사태를 계기로  온라인으로 이행한 K-POP 라이브는 전 세계로부터 많은 팬을 모아 2시간 만에 수십 억 엔의 매출을 올린 공연도. 동영상 사이트에서는 한국 드라마가 인기의 상위에. 재벌기업의 경영전략과 한국정부의 산업지원을 기반으로 언어장벽을 뛰어넘어 한류의 세계 전개가 가속되고 있다.

“여러분 보고 싶었어요!” 6월 14일 오후 6시. 필두의 남성 아이돌그룹 방탄소년단의 온라인 공연이 인터넷 공간에서 막을 올렸다.

모니터 화면 앞에 달려온 인원은 107개국·지역으로부터 무려 76만명. 화면 너머로도 전해지는 박력 있는 댄스나 노랫소리, 경쾌한 토크에, 집안에 틀어박히는 생활을 피할 수 없게 되었던 팬의 마음은 단번에 만족스러워져 갔다.

일본에서 시청한 30대 여성은 “티켓 추첨의 당락이나 좌석의 당첨도 신경 쓰지 않아도 된다. 항상 멤버들의 시선을 받을 수 있어 행복했다”고 말했다. 티켓 가격은 팬클럽 회원이 2만 9000원(약 2600엔), 일반인은 3만 9000원. 화면 너머로라도 멤버의 퍼포먼스를 볼 수 있다면 결코 비싸지는 않다고 한다.

라이브 송신에는 영어, 중국어, 일본어 자막이 붙는다. 특설 사이트에서는 동시에 6종류의 영상을 표시해, 시청자는 좋아하는 시점을 선택할 수 있다. 특정 멤버에 다가선 카메라로 그 표정에 넋을 잃고 바라보거나 전체를 비춘 영상으로 일체감이 있는 댄스를 즐기거나. 팬들은 보고 싶은 것을 보면서 즐길 수 있다.

방탄소년단이 라이브를 내보낸 곳은 인천국제공항 근처의 스튜디오였다. 세계 각지를 아티스트가 이동하고, 거대한 콘서트장을 빌려 스테이지를 설치하고, 경비원을 고용하는 운영 비용을 생각하면 현격히 저렴하게 라이브를 개최할 수 있다. 더욱 매력적인 것은 그 동원력이다. 참가 인원 76만 명은 도쿄돔 공연의 약 13회분에 해당한다.

티켓 판매 외 주요한 수익원이 되는 상품 판매도 중요하다. 이번 라이브에서는 인터넷으로 신청 약 3개월 후에 우송하는 구조로, 사실상 수주 생산이 가능. 한국 언론에 따르면 수건과 열쇠고리 등 총 60만 개 이상의 물품이 팔렸다. 2시간의 라이브의 매출액은 물건 판매도 포함해 30억 엔을 넘은 모양이다.

인터넷에서도 착실하게 버는 방탄소년단의 소속사 빅히트엔터테인먼트는 올가을 한국거래소에 신규 주식공개(IPO)를 할 계획이다. 2019년 12월기의 매출액은 전기 대비 2.7배인 5872억원(520억엔)으로 순이익은 44% 증가한 724억원이었다. 증권업계 추정 시가총액은 4000억엔 이상으로, 일본 업체 아뮤즈나 에이벡스의 약 10배에 상당할 전망이다.

한국의 대기업 연예기획사는 빠짐없이 온라인 라이브에서 활로를 찾아낸다. ‘동방신기’나 ‘소녀시대’를 보유한 SM엔터테인먼트는 인터넷 대기업 네이버와 제휴해 유료 온라인 라이브를 개최. 네이버의 기술력으로 확장현실(AR)이나 다수의 팬과 화상통화로 교류하는 등 인터넷만의 기능을 살려 전 세계의 팬을 유료 공간으로 끌어들인다.

현 시점에서는 코로나 사태가 진정될 기미는 보이지 않아, 대규모 이벤트의 개최는 당분간 어렵다. 하지만, 한국세는 한발 빨리 인터넷을 활용해 가볍게 국경을 넘어 유료 라이브 송신으로 수익을 얻는 음악 비즈니스의 ‘새로운 현상’을 견인하는 존재가 되고 있다.

그런 ‘세계 기준’의 노래나 댄스를 동경해, 일본에서도 K팝 아이돌을 꿈꾸는 10대가 증가하고 있다. 올해 11월 본격 데뷔하는 NiziU. 소니뮤직 엔터테인먼트와 JYP 엔터테인먼트의 공동 프로젝트로 탄생한 일본 여성들로 구성된 그룹이다. 총 응시자 1만여 명 가운데 일본 각지와 미국 하와이 등지에서 열린 오디션, 도쿄와 한국 합숙 전형을 거쳐 9명이 데뷔의 꿈을 이뤘다.

엄격한 전형 프로세스도 일본의 텔레비전 프로그램이나 ‘유튜브’로 공개해 화제를 모아 선행 배포한 데뷔곡의 동영상 재생 회수는 공개 1개월 만에 6500만회를 넘었다. 중고생으로부터는 “한국 스타일의 패션이나 메이크업이 예뻐서 흉내 내고 싶다”는 동경의 목소리가 높다. 한국, 대만, 동남아시아로부터의 시청도 많다.

NiziU가 지향하는 것은 “세계에서 활약할 수 있는 글로벌·아이돌 그룹.” 젊은 여성들에게는 세계를 매료하는 K-POP에 뛰어드는 것이 꿈을 이루는 최단 루트로 비치고 있다.

❑ 사랑의 불시착, 파라사이트, 명작 후원하는 재벌

드라마 한 편에 30억 엔, 윤택한 제작비

넷플릭스에서 2월 첫 방송 시작부터 인기 톱10에 머물고 있는 한국 드라마 ‘사랑의 불시착.’ “그야말로 현대판 로미오와 줄리엣. 완전히 빠졌다”. 토요일과 일요일에 전 16화를 다 봤다고 하는 도내 거주의 회사원, 가와노 유이 씨(29)는 목숨을 걸고 사랑하는 여성을 지키는 북한 장교의 모습에 마음이 사로잡혔다고 한다.

드라마는 북한의 리얼한 삶을 그리기 위해 수많은 탈북자를 인터뷰해 세세한 부분에까지 걸쳐 제작됐다. 미국이나 유럽에서도 랭킹 상위를 잠식했다.

이 드라마를 다룬 것이 2016년 설립된 영상제작회사 스튜디오 드래곤. 210여 명의 크리에이터가 연간 30개 안팎의 드라마를 제작해 방송국 등에 공급한다. 일본에서도 인기였던 드라마 ‘도깨비’나 ‘미생’ 등도 제작했었다.

그 높은 제작력에 주목한 미국의 넷플릭스가 2019년 11월에 약 100억 엔으로 4.9%의 주식을 취득해, 20년부터 3년간에 21편의 드라마 공급 계약을 맺었다.

스튜디오드래곤 관계자는 “동영상 전달 서비스의 보급으로 텔레비전 중심의 수익 구조에서 탈피할 수 있었다. 플랫폼간의 콘텐츠 쟁탈전에 의해 드라마의 판매 단가도 상승 경향에 있다”고 털어놓는다. 드라마 한편에 30억 엔이라는 윤택한 제작비를 받으며 세계시장을 겨냥한 창작활동을 하고 있다.

한국에서는 98년에 김대중 대통령이 “문화는 21세기의 기간산업이 된다”며 정부주도로 콘텐츠산업 육성에 나섰다. 많은 대학에 영화와 콘텐츠 관련 학과를 창설했고 사랑의 불시착의 주연 2명도 연극영화과, 예대 영화과에서 공부한 경력을 갖는다.

사령탑 역할을 담당하는 문화체육관광부의 박양우 장관은 “민간에서는 어려운 장기적인 인재 육성 시스템을 담당해 왔다”고 가슴을 편다.

올해 아카데미상에서 외국어(비 영어)영화 최초로 작품상을 수상한 ‘파라사이트 반 지하의 가족’의 봉준호 감독도 정부 주도로 설립된 영화 아카데미 졸업생이다.

정부와 함께 강력한 지원역할을 하는 곳이 재벌기업이다. 파라사이트 배급사인 CJ엔터테인먼트의 이미경 부회장은 “그의 미소, 헤어스타일, 유머, 모두가 좋다”며 20년 전부터 봉준호 감독을 후원해 왔다. 이 회사는 스튜디오드래곤의 모회사이기도 하다.

한국영화진흥위원회에 따르면 국내 영화 관객 동원 수는 19년 역대 최고치인 2억 2500만 명이었다. 국민이 평균 연간 약 4회 이상 영화관에 발길을 옮긴다는 계산으로, 일본인의 약 1·5회를 상회한다. 한국 드라마와 영화가 해외에서도 각광받는 근저에는 꾸준한 지원을 하는 정부와 재벌기업, 두터운 관객층의 토양이 있었다.

❑ 일본, 애니메이션 수출 1조엔

4년 만에 3배 민간 주도 저변 확대

콘텐츠 비즈니스에 국경은 없다. 일본 콘텐츠에서 존재감이 높은 것은 애니메이션이다. 일본 동영상협회(도쿄·치요다)에 의하면, 2018년의 일본 애니메이션의 해외 매출액은 14년 대비 약 3배인 1조 92억 엔으로 확대. 일본 애니메이션 산업 규모의 약 5할을 해외에서 매출을 올린다.

미 넷플릭스와 제휴해, 인기 애니메이션 ‘공각기동대’의 신작을 제작해 이번 봄 공개한 프로덕션 아이지(도쿄도 무사시노시)의 이시카와 미츠히사 사장은 “세계를 향해서가 아니라 주변의 사회를 향해 작품을 만드는 것이 중요하다”고 말한다.

일본은 국내 시장이 비교적 커서 콘텐츠 비즈니스는 민간 주도로 육성해 왔다. 국내용으로 질 높은 작품이 대량으로 제작되는 가운데 해외 팬들을 사로잡아 온 경위가 있다. 근년은 넷플릭스 등 미국의 대기업뿐만 아니라 중국의 동영상 사이트 ‘빌리빌리 동영상’ 등도 일본의 애니메이션의 판권을 구입. 해외 비즈니스의 저변은 넓어지고 있다.

한편 영상 콘텐츠의 해외전개를 목표로 2000년 전후에 관 주도로 관련 펀드의 설립이 계속되었지만 성과는 미미하다. 13년 설립의 관민펀드, 해외수요개척 지원기구(쿨재팬 기구)는 20년 3월까지 5년간 200억 엔 가까이의 순손실을 계상했다.

발밑의 코로나 하에서도 아티스트들은 자력으로 인터넷에서 활로를 찾는다. 사잔올스타즈는 6월, 요코하마 아레나에서 유료 라이브를 실시. 18만 명이 표를 샀다. 사이버 에이전트도 라이브 송신을 지원하는 새 회사를 신설했다.

다만 이벤트가 일제히 중지·연기돼 담당자는 곤경에 몰리고 있다. 넷플릭스가 일본의 영상 제작자에게 1인당 10만 엔씩 지급하기로 한 총액 1억 엔의 지원 기금은 5월 28일의 응모 첫날로 마감 상한에 이르렀다.