		보 도 자 료
보도일시	2016. 8. 10.(수) 조간(온라인 8. 9. 16:00)부터 보도해 주시기 바랍니다.				총 7쪽(붙임 4쪽 포함)
배포일시	2016. 8. 8.(월) 16:00		담당부서	문화체육관광부 스포츠산업과 미래창조과학부 창조경제기획과
담당과장	임영아(044-203-3134) 구혁채(02-2110-2070)		담 당 자	사무관 이수원(044-203-3157) 사무관 윤석배(02-2110-2079)
한국 스포츠, 창조경제 날개를 달고 퀀텀점프 준비 - 통신, 미디어, 한류 기획 및 빅데이터로 스포츠산업 혁신 - 스마트 스타디움 구축, 융･복합 스포츠 스타트업 육성, 스포츠 아카데미 신시장 창출 및 지능정보･데이터 분석 기반 스포츠･레저 산업 육성

문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)와 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)는 8월 9일(화) 인천 문학경기장에서 ‘제1회 창조경제 융합 스포츠산업 포럼’을 개최했다.

스포츠 산업은 제조업과 정보통신, 유통, 엔터테인먼트, 미디어 등 다양한 산업과의 연계성이 높을 뿐 아니라, 경쟁을 전제로 하는 스포츠의 특성상 신소재․바이오․나노 등 과학기술이 적용된 첨단 제품과 서비스 개발을 위한 국가 간 경쟁이 치열한 분야이다.

또한, 첨단기술을 바탕으로 한 복합 산업의 특성을 갖고 있기 때문에 창조경제와의 융합을 통해 새로운 시장을 창출하고, 그 외연을 더욱 확장시킬 수 있는 가능성이 크다고 평가된다.

이에 문체부와 미래부는 지난 6월 16일(목) 실장급 협의에서 창업과 중소기업 혁신, 특화산업 육성 등 창조경제의 플랫폼으로 자리 잡은 창조경제혁신센터를 중심으로 창출된 창조경제 성과를 스포츠 산업에도 이식하여 혁신을 이루어야 한다는 필요성에 인식을 같이하고 방안 마련을 위한 협의를 지속해 왔다.

이번 포럼에서는 창조경제의 중요한 요소이기도 한 기반시설(인프라)과 기업, 사람, 지역을 중심으로 창조경제와 스포츠와의 융합을 통한 혁신 방안을 논의하였다.

첫 번째 주제인 기반시설(인프라)에 해당하는 ‘스마트 스타디움 구축’에 대한 발제를 맡은 에스케이(SK)텔레콤은 스포츠의 관람 측면을 강조하여 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR)․가상현실(VR) 등을 기반으로 관중에게 감동을 주고, 선수들의 경기력을 극대화하는 한편, 거대자료(빅데이터) 분석을 통해 주변 상권을 활성화시키는 다양한 기술 개발 모델을 제안하였다.

두 번째 주제인 기업에 대해 중앙일보는 스포츠 산업과 밀접한 관련이 있는 미디어의 관점에서 스포츠 산업 생태계의 외연을 확장시키고, 미디어 중심의 육성(엑셀러레이팅) 프로그램을 도입한 ‘융ㆍ복합 스포츠 새싹기업(스타트업) 육성’ 방안을 제시하였다.

갤럭시아 에스엠(SM)은 ‘스포츠 아카데미 신시장 창출’이라는 발제를 통해 세 번째 주제인 사람에 대해 얘기했다. 주요 발표 내용은 첨단 훈련 시설을 갖추어 골프, 야구 등 우리가 세계 최고 수준의 경기력을 지닌 종목의 스포츠 유망주를 조기에 확보하고 체계적인 육성프로그램의 개발을 통해 세계적인 스포츠 스타를 양성해, 한류를 스포츠로 확장시킨다는 것이다.

마지막 주제인 지역과 관련해서는, 솔트룩스가 ‘지능정보 및 데이터 분석 기반 스포츠･레저 산업 육성’ 방안을 발표하였다. 주요 발표 내용은 거대자료(빅데이터) 분석 기법과 지능정보기술을 바탕으로 각 지역의 특성에 관한 정보를 분석하고, 지역 소상공인의 사업 모델 개발 등 지역 맞춤형 스포츠･레저 클러스터 조성방안이었다.

문체부와 미래부는 앞으로 양 부처 차관이 공동으로 주관하고, 창조경제혁신센터, 관련 기업 및 전문가 등으로 구성된 ‘창조경제 융합 스포츠산업 육성 협의체’를 운영하여 4개 주제의 실행방안을 논의한다. 그리고 오는 10월 제2차 포럼을 개최한 후에 올해 말, 실행방안을 정책으로 확정할 계획이다.

문체부 정책 담당자는 “스포츠산업은 다른 산업 분야와 융합이 비교적 용이한 개방적 구조를 지니고 있고, 소비자의 능동적 참여가 가능하기 때문에 창의성을 근간으로 하는 창조경제의 핵심 산업으로 육성이 가능하다.”라며, “이번 포럼을 통해 스포츠 강국을 넘어, 민간의 창의를 최대한 활용하여 민간 중심의 스포츠산업 강국 기반을 마련해 나가겠다.”라고 밝혔다.

붙임  ‘제1회 창조경제 융합 스포츠산업 포럼’ 주제발표 주요 내용

	이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 이수원 사무관(☎ 044-203-3157) 또는 미래창조과학부 윤석배 사무관(☎ 02-2110-2079)에게 연락주시기 바랍니다.

(붙임)「제1회 창조경제 융합 스포츠산업 포럼」주제발표 주요내용

1		스마트 스타디움 구축

□ 추진배경

ㅇ 다량의 센서와 카메라로 집적한 정보를 IoT로 超연결하여 경기장 운영의 효율성을 극대화하고, AR 등을 기반으로 테마파크 수준의 서비스를 제공하는 스마트 야구장 구축

□ 주요내용

ㅇ (이용자 편의 증대) IoT 기반 주차안내, 음식ㆍ기념품 주문ㆍ결제 시스템, 미아 찾기 및 스피드 게이트 설치 ㅇ (시설 운영 효율성 제고) IoT 기반 에너지 절감형 공조 시스템 구축 화장실ㆍ매점 혼잡 정보 제공 등 ㅇ (선수훈련 시스템 구축) IoTㆍ빅데이터 기반 선수 동작분석 시스템 구축을 통한 선수 기량향상ㆍ평가 * IoT 센서를 활용하여 타격각도ㆍ타구속도와 투수의 팔꿈치 높이ㆍ각도 등 정보를 시계열로 집적ㆍ분석

□ 기대효과

ㅇ 관람 서비스 혁신을 통해* 내수 진작, 앱 개발, 센서ㆍ카메라 제조 등 중소ㆍ벤처기업 지원 및 중국 등 솔루션 수출 추진

* VR 기반 경기 체험 서비스 제공, 디지털 사이니지 및 AR을 통해 이용자의 재미 극대화

ㅇ 국내 축구ㆍ야구ㆍ농구 구단의 요청이 있는 경우 실비로 시설 구축 협조

ㅇ SKT 가입자 대상 foot traffic 기술 기반 관람객 성향 분석 등을 통한 지역 상권 활성화 프로그램 개발

2		융ㆍ복합 스포츠 스타트업 육성

□ 추진배경

ㅇ ICT기술과 스포츠정보ㆍ미디어를 결합한 다양한 상품과 서비스  개발로 스포츠 산업의 고부가 혁신 노력 필요

ㅇ (관람측면) 축구에서의 득점, 야구의 타율ㆍ방어율ㆍ구속 외에 경기전략과 선수이동 등 세부적인 부가 정보를 시각적인 효과를 바탕으로 제공

ㅇ (체험측면) 일반인 스스로 운동능력 등을 측정할 수 있는 욕구를 만족시키기 위한 기술ㆍ제품 개발이 활성화되고 체험공유를 위한 미디어 활용이 증가

□ 주요내용

◈ 미디어 또는 엔터테인먼트 산업의 관점에서 스포츠 시장 접근

ㅇ 엔터테인먼트, 미디어, ICT와의 결합을 통해 스포츠 산업 생태계  외연을 확장하고 스포츠 산업의 기술창업을 지원

ㅇ 스포츠와 밀접한 관련이 있고 이미 어느정도 경쟁력을 확보한 미디어 산업 중심의 엑셀러레이팅 프로그램 도입

- “미디어 또는 오락 산업이 지향하는 목표달성을 위하여 스포츠를 수단으로 활용한다”는 패러다임 전환을 통해 관련 산업의 혁신 도모

□ 기대효과

ㅇ 스포츠 중계ㆍ해설기사 등을 위한 모바일 앱 개발 또는 전통적인 방송 제작에 스타트업이 개발한 기술 이용가능

* (예) 축구중계 시 스타트업 개발 기술을 이용해 다양한 정보를 집적ㆍ분석하여 2차 화면으로 구성

- 스타트업이 개발한 재화 또는 서비스로 방송콘텐츠로 활용이   가능한 이벤트를 개최하거나, 방송프로그램 제작에 활용*

* (예) 권투 글러브에 부착할 수 있는 초소형 카메라를 개발하여 오락프로그램 등에 활용

3		스포츠 아카데미 신시장 창출(K-Sports 타운)

□ 추진배경

ㅇ 스포츠 유망주 및 매니아를 선발하여 체계적인 육성프로그램을 통해 우수 자원을 조기에 확보하여 스포츠 저변을 확대하고 국제 경쟁력 확보

ㅇ IMG 아카데미(미, 스포츠마케팅 기업)는 골프, 테니스, 축구 등 다양한 종목의 시설을 구축, 전 세계 유망주 대상 교과과정과 함께 프로선수 육성 프로그램 제공

ㅇ 코비 브라이언트(농구), 마리아 샤라포바(테니스) 등 다수의 스포츠 스타 배출

□ 주요내용

ㅇ (K-Sport 체험공간) VR 기반 트레이닝 시뮬레이터 등 체험 zone을 설치하고 K-POP 등과 연계한 각종 스포츠 이벤트 개최

ㅇ (K-Sport 아카데미) 골프ㆍ야구 등 세계 최고 수준의 경기력을 지닌 종목을 대상으로 국내외 선수들을 유치하여 맞춤형 프로그램 운영

* 해외 유망주를 위한 장기 아카데미 프로그램의 경우 국내 스포츠 분야 학교와 연계, 교육이수 시스템 마련

ㅇ (관련 산업 연계) 숙식 등 여행업과 인근 대형 의료기관과 연계하여 예방ㆍ부상 재활 및 헬스케어 프로그램 운영

* 갤럭시아 SM, 스포티즌 등 스포츠마케팅 회사의 골프중심 매니지먼트 활동 및 SM, YG 등 연예기획사와의 전략적 제휴 상황을 최대한 활용

ㅇ (정부ㆍ지자체 지원) 부지 임대 및 체육관련 시설은 민간과 공동 투자를 통해 조성하되, 접근성을 우선 고려 (서울ㆍ수도권)

* 체육시설은 지자체와 공동 투자를 통해 조성하되, 부대시설은 자체 예산으로 건립 운영하여 아카데미, 공연, 체험 등 다양한 프로그램 개발

□ 기대효과

ㅇ 스포츠 스타 발굴·육성을 통한 한국형 IMG 육성을 통해 스포츠 산업 융ㆍ복합 신시장ㆍ일자리 창출 및 스포츠 활용 한류 확산

4		지능정보 및 데이터 분석 기반 스포츠ㆍ레저 산업 육성

□ 추진배경

ㅇ 데이터 분석을 통해 각 지역의 자연⦁문화적 특성과 차별성을 바탕으로 미래형 스포츠ㆍ레저 산업의 육성 전략 도출 필요

□ 주요내용

◈ “지역에 최적화된 스포츠ㆍ레저 탐색” → “인프라 보완 등 정부ㆍ지자체 지원” → “스포츠ㆍ레저 클러스터 생태계 조성” 단계별로 구분하여 접근

(1) 지역에 최적화된 스포츠ㆍ레저 탐색 사업 추진

ㅇ 특정 지역의 자연적ㆍ문화적 특징에 대한 빅데이터 심층 분석과 계절, 날씨, 개인 선호 학습과 예측 기반의 맞춤형 스포츠ㆍ레저 분야 탐색

* “국민건강체력 100 프로젝트”와 연계하여 교통, 숙박, 음식적 분포 등 지역 인프라와 인구사회학적 특성 및 자연적ㆍ문화적 정보 분석

ㅇ 빅데이터, IoT 및 인공지능 전문기업 대상으로 지역정보와 지리ㆍ문화ㆍ인프라 데이터의 수집/학습/분석을 위한 재정지원 검토

(2) 인프라 보완 및 비즈니스 모델 개발

ㅇ 미래형 스포츠ㆍ레저 클러스터 조성을 위한 인프라의 보완, 관련기업ㆍ소상공인의 예측, 지능형 비즈니스 모델 개발 지원

* 필요시 정부, 지자체, 빅데이터 분석기업 및 공공기관ㆍ협회 등으로 협의체 구성

ㅇ 빅데이터 및 지능정보기술 기업은 각 지역의 광범위한 수집 정보와 실시간 데이터를 바탕으로 미래형 레저⦁스포츠 클러스터 포털기능 수행

* (예) OO 지역 * □□ 날씨/계절 = △△△ 레저 활동 = ◆◆ 포털 이라는 등식 성립

□ 기대효과

ㅇ 거점지역을 중심으로 체계적인 스포츠ㆍ레저 생태계 조성을 통해 지역경제와 스포츠산업 간 병행 발전의 선순환 모델을 제시