소통과 공감의

게임문화 진흥계획

(2016~2020)

,

2016.  7.  18.

민 관  합 동

목  차

Ⅰ. 추진 배경	1

Ⅱ. 게임문화 현상과 인식	2

Ⅲ. 정책 현황 및 추진 방향	7

Ⅳ. 목표 및 추진전략	11

Ⅴ. 주요 추진과제	12

1.‘모두의 게임문화’ 공감대 형성	12

2. 게임의 활용가치 발굴 및 확장	16

3. 게임문화 기반 확충	20

4. 협력형 과몰입 대응 체계 구축	23

붙임 1. 과제별 추진체계 및 일정	26

붙임 2. 게임문화 협력 체계도	28

Ⅰ. 추진 배경 : 디지털 시대의 게임문화

□ 추진 근거

ㅇ「게임산업진흥에 관한 법률」제12조(게임문화의 기반 조성)

ㅇ 제12조의2(게임과몰입의 예방) 예방과 치료를 위한 기본계획의 수립·시행 등

□ 추진 배경 및 필요성

ㅇ 인터넷의 광범위한 보급과 스마트폰을 통한 유비쿼터스 문화의 확산으로 게임은 “디지털 시대의 보편적 여가문화”이자 “일상의 다양한 분야와 결합된 생활 방식”으로 위상 변화

ㅇ 이에 비해, 게임 이용을 둘러싼 공유된 경험 부족과 이해의 차이로 인한 이용자 - 비이용자 또는 청소년 - 학부모 간 인식 격차 심각

ㅇ 정책대상으로서 게임 인식도 “부가가치를 창출하는 핵심 창조콘텐츠 산업”과 “과몰입 등 부작용으로 인해 통제해야 할 대상”이라는 관점의 비일관성 노출

➜ 지속가능한 생태계 조성을 위해 여가로서의 게임문화에 대한 올바른 이해와 함께, 게임에 대한 부정적 인식과 관련한 적극적 문제 해결‧ 관리 노력과 이를 위한 공감대 형성 필요

□ 추진 경과

ㅇ 게임 업계, 학계, 청소년 등 분야별 전문가 참여하는 “게임문화 진흥 TF” 워킹그룹 구성 및 운영(3월~6월)

- 민간과 공공 부문이 함께 참여하는 민관합동계획 수립 추진 합의

ㅇ “게임문화진흥 계획”(안) 수립 및 분야별 전문가 의견 수렴(5~6월)

ㅇ 계획(안) 및 주요 사업 관련 부처 협의 및 의견 수렴 (6~7월)

ㅇ “소통과 공감의 게임문화 진흥계획” 보고 (사회관계장관회의, 7. 18.)

Ⅱ. 게임문화 현황과 인식

1		디지털 시대의 게임문화

□ 디지털시대의 사회문화적 변화

ㅇ 4차 산업혁명이라 불리는 인터넷의 광범위한 보급과 스마트폰을 통한 모바일 유비쿼터스 문화의 확산

□인구의 85.1%인 41,940천명이 인터넷 이용자이며, 10~20대(99.9%), 30~40대(99.8%), 50대(89.3%), 60대(59.6%)로 연령별 인터넷 이용률 차이 감소

□ 스마트폰 이용률(82.5%), 컴퓨터 이용률 앞서(73.4%) / (인터넷이용자실태조사 2015, 한국인터넷진흥원)

ㅇ 스마트폰 보급과 모바일게임 활성화로 인해 게임은 일상 친화적 플랫폼으로 이용 트렌드 변화

□ 모바일인터넷 이용빈도는 메신저(89.1%), SNS(73.7%), 게임(56.0%) 순이며, 이용 활동은 ‘자료․정보습득’(99.8%)과 커뮤니케이션(99.5%), 여가활동(96.4%) 순으로 활발

□ 플랫폼별 게임이용은 모바일(86.2%), 온라인(60.3%), PC패키지(20.9%), 콘솔(9.9%) 순

(모바일 인터넷이용자실태조사 2015, 한국인터넷진흥원) / (2015 게임이용자실태조사, 한국콘텐츠진흥원)

□ “모두가 즐기는 문화”로서의 게임 : 사회문화적 위상과 가치 변화

ㅇ 게임은 소수가 즐기던 마니아 문화에서 보편적 대중 여가문화로 변모

□일반 국민(19~35세)의 74.5%, 10대의 약 91%, 20대의 약 87%가 게임 이용

(게임이용자 실태조사 2015, 한국콘텐츠진흥원)

□국민의 주요 여가활동은 TV시청(1위), 인터넷 검색(2위), 산책(3위), 게임(4위) 순

(2014 국민여가활동조사, 한국문화관광연구원)

ㅇ 현실 관계를 매개하는 소통의 공간이자 사회화의 장소

- 게임은 디지털 시대에 친숙한 여가 활동이자 미션 달성을 위한 협업과 커뮤니케이션을 통해 커뮤니티 공간으로서 기능

- 특히, 입시 중심의 교육 환경이라는 시간․공간적 제약 속에서 청소년들이 스트레스를 해소하고, 또래 간 관계를 매개하는 장으로서 활용

□ 청소년의 주된 여가활동은 ‘TV시청(59.5%)’, ‘컴퓨터 게임, 인터넷 검색 등’(48.5%), ‘휴식활동(42.5%)’ 순 (2016 청소년여가활동 실태조사, 여가부)

➜ 미래 세대들이 경험하고, 배우고, 사회적 관계를 맺고, 공동체에 참여하며, 새로운 삶의 방식을 모색하는 장으로서 게임 활용 모색 필요

□ 일상과 결합하는 “현실로서의 게임”

ㅇ 게임은 비디오․PC기반/독립형(stand-alone)→ 온라인/네트워크형→ 유비쿼터스 기반/ 융합형 게임으로 진화해 옴

- 아동․청소년 중심으로 혼자 즐기는 게임(1세대)→상호작용적 게임(Interactive game, 2세대)→가상과 현실이 복합적으로 공유되는 복합현실적 게임(3세대)으로 변화 중

ㅇ 게임의 특성을 의도적 목적성을 가진 교육, 의료, 기업 활동 등콘텐츠에 접목한 기능성 게임(serious game)의 확장

- 게임의 요소와 속성을 다양한 영역의 일상과 결합하는 ‘게임화(Gamification)*’의 가속화로 사회와 산업의 변화를 견인하는 계기로 활용 확산

□ 게임화 관련 글로벌 시장은 2013년 4.2억 달러에서 2018년 55억 달러 규모로 연 평균 68.4% 성장 예상(Global Gamification Market 2014-2018’, TechNavio, 2014)

* 게임화(gamification) : 게임 이외의 영역에서 사용자의 자발적인 참여를 유도하여 소기의 목표를 달성하기 위해 규칙, 동기유발, 재미, 보상 등 게임의 요소 방식을 활용하는 것

□ 게임은 새로운 의사 소통 방식이자, 사회 문제를 이해하고 해법을 찾는 새로운 틀이라는 인식으로, 마케팅, 광고, 제품관련 서비스, 공익사업, 건강, 교육 등의 분야에서 활용 활발

기능성 게임과 게임화의 사례
• Stanford 의대에서 개발한 ‘Sikco’는 게임 요소를 결합한 팀 단위의 가상 수술 교육 프로그램으로, 3.8만 명의 사용자가 이용 • ‘리미션’ 은 소아암을 앓는 어린이들이 실제 치료과정에서 일어나는 일들을 게임으로 경험하게 하여 투병생활에 도움 • ‘America’s Army‘ 미 육군의 군사 훈련용 기능성 게임으로 신병훈련과정 시뮬레이션 제공 • ‘Piano Maestro’는 음악을 재미있게 학습 하는 교육 앱으로, 1.5만 명의 피아노 교사와 커뮤니티를 생성하고 4백만 명의 사용자가 이용, 매주 100만개의 노래가 연주됨 • ‘TreePlanet’은 대표적인 사회공헌 게임으로 가상 활동과 현실 세계의 나무 심기를 연결. 현재까지 전 세계 12개국에 110만명의 사람들과 116개숲에 55만그루의 나무를 심음 • 펀웨어(funware) : 지루하고 재미없는 웹사이트에 게임요소 가미시 참여율 제고하는 등 고객서비스 가치를 강화하고, 고객을 발굴하는 새로운 접근법으로 활용. 이베이나 페이스북의 앱을 사용하는 것만으로 개발자가 바라는 행동을 하도록 유도

2		게임 현상과 인식의 차이

□ 게임 현상과 인식의 격차

ㅇ 인터넷과 스마트폰 활용의 확산으로 게임은 “디지털 시대의 보편적 여가문화”로 위상이 변화했으나, 게임 인식은 긍정적-부정적 시선의 교차 지속

- (긍정적 요소) 게임의 창의성, 게임 제작 첨단 기술, 게임 창출 수익, 스트레스 해소, 사회화, 신체·인지능력 개발

- (부정적 요소) 게임의 속성(즐거움)과 행위 성격(놀이 활동), 게임 이용의 부작용

인식의 긍정·부정 교차 사례
• (긍정) 게임은 알파고 영감의 원천(‘16년) ․ 세계 최고의 바둑기사 이세돌에게 승리한 알파고의 개발자(데미스 하사비스)는 게임개발자 출신으로 게임 인공지능(AI)을 컴퓨터 공학과 신경 공학에 활용해 알파고 탄생 • (부정) ‘PC방 전원차단 실험’ 보도에 경고 조치(`11년) ․ 학생들이 게임 중이던 PC방의 전원을 기자가 차단한 뒤 이에 격한 반응을 보이는 학생들의 모습을 비추며 “인터넷게임의 폭력성이 학생들에게 노출돼 있다”고 보도 ․ 이에 방통심의위는 지나치게 작위적 뉴스로 판정, 경고조치

□ 게임 인식 격차로 인한 세대 간 갈등

ㅇ 게임 이용자(청소년)-비이용자(학부모) 등 세대 간 인식 차이가 분명하며, 이는 가정 내 부모-자녀 갈등의 주요한 원인이 되기도 함

- (청소년) 대안적 활동에 대한 선택이 제한된 환경에서 저비용으로 접근 가능한 여가 활동이자 스트레스 해소 수단

□ 청소년 “주된 여가활동”은 TV 시청(59.5%), 컴퓨터 게임(48.5%), 휴식(42.5%), 문화예술관람(26.2%) 순이나, “앞으로 하고 싶은 여가 활동”은 여행(50%), 문화예술관람(46.9%), 자기개발(39.8%), 스포츠 활동(29.2%),  순 (청소년 통계 2016, 통계청)으로 현실과 이상의 괴리 존재.

□ 만 10~18세 학생들이 온라인 게임을 하는 이유는 스트레스 해소(67.5%), 재미를 위해(61.4%), 지인과 친구들과 게임하고 싶어서(45.7%) 순  (2015 게임이용자 실태조사, 한국콘텐츠 진흥원)

- (부모 세대) 게임의 유익성보다 유해성에 대해 민감하게 인식하며, 게임 이용 경험 부족으로 인한 불신과 불안감 (자녀성적하락, 건강, 유해콘텐츠 이용, 자녀에 대한 통제력 상실 등) 존재

- 우리 온라인게임과 모바일게임은 또래 집단을 중심으로 이용 문화 형성, 세대 간 게임 공유 경험 부족 및 이용 경험 격차로 오해와 갈등의 소지 존재

□ 부모들은 온라인 게임에 대해 61.7%가 부정적 대상으로 인식

․ ‘놀이의 대상’(38.3%), ‘인생의 오점(중독 대상)’(22.6%), ‘공부의 방해물’(21.7%), ‘막연하게 나쁜 것’(17.4%) 순

(부모들의 온라인 게임 인식 개선을 위한 개입 전략 제안, 도영임․김지연, 2015 한국게임학회 추계 학술집)

➜ 디지털 미디어 시대 여가 문화로서 게임 가치 이해 및 활용 위한 정확한 정보와 체험 기회 공유 필요

서구의 게임문화
• 비디오게임 중심의 가족 이용 문화 형성 □ 보드게임, 아케이드게임, 비디오게임의 순차적인 경험으로 상대적으로 오랜 시간을 거쳐 게임이 가족이 함께 즐기는 거실문화로 정착 □ (미국) 게임 소비와 플레이에 대한 부모 역할의 중요성 강조 ․ 부모의 91%는 자녀와 직접게임을 구매, 59%는 부모가 최소한 1주일에 한번 자녀와 함께 게임을 즐김 □ (영국) 부모의 70%는 자녀가 게임을 통해 다른 활동보다 즐거움을 더 얻는다고 생각 ․ 부모가 자녀와 게임을 함께하는 이유는 자녀와 시간을 보내기 위해서(42%), 자녀가 부탁해서(41%), 가족 모두에게 재미있는 활동이기 때문에(39%), 자녀와 게임을 하는 것이 즐거워서(36%) 순 (출처 : 2012년 ISFE(Interactive Software Federation of Europe) 통계)

□ “게임 과몰입” 관련 현상과 인식

ㅇ 청소년의 게임 과몰입군은 0.7~0.8%, 위험군은 1.8% 내외

□‘12~’15년 사이 게임 과몰입군은  0.7~0.8%에서 유사한 비율을 보이고, 과몰입 위험군은 ‘12~’13년 1.2%로 유지되다가, ’14~15년에 다소 증가 경향.  게임 선용군은 지속적으로 증가하는 경향

□과몰입군은 중고등 학교에서는 대체로 유사하거나 감소(‘12년 0.8%→’15년 0.8%, ‘12년 0.9%→’15년 0.7%)하나, 초등학교에서 다소 증가하는 경향 (‘12년 0.6%→’15년 0.8%)

ㅇ 게임 과몰입에 대한 관점의 전환

- (병리적 관점) 과몰입의 현상적 결과에 집중, 과몰입을 질병으로 간주. 과몰입은 게임이용시간에 영향을 받으며, 치료적 개입 강조

- (인지적 관점) 과몰입의 결과 뿐 아니라 과몰입이 발생하는 심리·사회적 원인에 집중,  과몰입의 해소를 위해 ‘자기통제’ 요소 강조

	병리적 관점	인지적 관점
과몰입 문제 인식	질병	자기통제의 부재
초점	과몰입의 결과	과몰입의 원인
과몰입 요인	게임이용시간	환경, 심리, 사회적 요인* 함께 고려
과몰입의 해소	전문가의 치료	자기 극복 가능+ 필요시 전문가 개입
공통적 견해	- 자기 통제가 과몰입 발생 유무에 있어 중요한 역할 과몰입 발생시 이용자에게 사회․심리적 문제 야기

* 가정, 학교 등 커뮤니티에서 소통의 단절 및 소외, 학업스트레스 등

➜ 과몰입의 현상 뿐 아니라, 현상 아래에 내재된 심리, 사회문화적 맥락을 고려하는 통합적, 근본적 접근 필요

Ⅲ. 정책 현황 및 추진 방향

1		게임문화 관련 정책

□ 게임문화 관련 정책 추진 경과 (문체부)

ㅇ 안전한 게임 이용에 집중한 “게임 과몰입 예방 및 해소 대책”(‘10. 4)

- 온라인 게임에 대한 과몰입 대응 위주 5대 중점 과제* 제시

* 안전 게임이용 환경 구축, 체계적인 실태조사 및 진단, 게임과몰입 상담․치료 기반 강화, 게임 문화교육 강화, 범사회적 협력 시스템 구축 등

ㅇ 게임산업 진흥을 위한 도구로서 게임문화 또는 과몰입 대응

- “게임산업 진흥을 위한 중장기 계획 2015~2019”(‘14. 12)

․게임산업 진흥을 위한 3대 전략*의 하나로 게임문화 기반 형성 제시

* 차세대 게임 신영역 창출, 게임산업 재도약 기반 마련, 게임인식 제고를 통한 가치 재발견

- “게임시장 신시장 창출 전략(‘16. 2)”의 4대 전략* ’게임산업기초 공고화‘ 중 게임문화진흥 포함

* 차세대 게임 콘텐츠 R&D 투자 및 제작지원 확대, 산업활성화를 위한 규제 완화, 해외시장 진출 확대, 지속성장을 위한 산업기초 공고화

ㅇ 건강한 게임물 이용․유통 위한 제도(게임물등급분류, 게임시간선택제) 운영

□ 게임 과몰입 관련 부처별 정책 추진 현황

ㅇ 미래부 : 인터넷․스마트폰 등 정보통신매체 중심의 과의존 대응 총괄

- ‘스마트폰․인터넷 바른 사용을 위한 종합계획’(2016~2018)

ㅇ 여가부 : 청소년 보호 관점의 매체 또는 콘텐츠 과몰입 대응

- 청소년 고위험군 과몰입 대응, 인터넷게임 제공시간 제한, 부모 예방 가이드

ㅇ 교육부 : 학교를 중심으로 게임 참여 대상별 (학생, 교사, 학부모 등) 이용․지도 교육

ㅇ 복지부 : 국민정신건강 증진 차원의 대응 (정신건강종합대책, 2016)

□ 게임문화 관련 정책의 성과와 한계 분석

ㅇ (성과) 게임 과몰입 등 이슈 대응 위한 제도 마련 및 프로그램 시행

- 게임이용의 부작용 해소를 위한 제도 마련 노력

- 교사․상담사 연수 프로그램, 건전게임문화 가족 캠프 등 게임리터러시 교육 및 부모용 생활지도 가이드 마련을 통해 게임이용에 대한 이해 제고

ㅇ (한계1) 정책대상으로서 게임인식 차이로 인해 시기별․부처별 정책일관성 유지 곤란

- 게임은 부가가치를 창출하는 핵심 문화콘텐츠 산업이자 수출산업, 청년일자리 산업으로 진흥의 대상 또는 과몰입 등 부작용을 수반하는 통제의 대상이라는 관점의 대립 반복

ㅇ (한계2) 게임문화 관련정책은 게임산업 진흥을 위한 보조적인 수단으로 통합적 게임문화 인식 미흡

- 문화현상으로서 게임 이용의 원인과 현상, 결과를 통합적으로 고려하는 “게임문화” 인식보다는 치유 대상으로서 “게임 과몰입” 이슈 대응에 집중

- 게임산업 성장(‘14년 매출 10조 원, 수출 30억 달러)에 비해 게임문화는 상대적 지체

ㅇ (한계3) 게임은 부정적 콘텐츠라는 전제하의 “회피”적 개입 위주

- 게임이용자의 자기조절능력 강화에 중점을 둔 단계별 개입 전략(자기 조절→부모/교사의 도움/개입→제도․시스템의 개입) 보다는 ‘게임이용시간 제한’이라는 공공부문의 강제적 개입이 선행됨

2		추진 방향 : 소통과 공감의 게임문화 생태계

□ 민관이 함께 만드는 게임문화

ㅇ 게임이용자, 개발자 뿐 아니라 게임 제작 및 이용을 둘러싼 다양한  이해당사자(게임문화 참여자)*가 함께 참여하여 게임문화의 현재 이슈와 미래 지향을 공유하고, 문제해결 및 발전방향을 모색

* 부모, 교사 등 이용자를 둘러싼 커뮤니티, 게임산업계 및 학계, 시민단체, 공공 기관 등

ㅇ 부작용에 대한 대응 뿐 아니라 디지털 시대의 보편적 여가문화로서 “게임문화”의 위상 정립 위한 민간과 공공 부문의 공동 노력 강화

□ 게임의 긍정적 가치 활용과 교육과정의 연계 강화

ㅇ 지금까지 게임 이용을 이용자 개인의 활동으로 보고, 게임시간의 제한 등 ‘회피’적 규제를 통한 이용 통제에 중점

- 또래문화로서 게임이용에 대해 학교, 가정 등 커뮤니티에서 이해 제한, 게임 이용을 둘러싼 갈등적 이슈화

ㅇ ‘게임문화’를 커뮤니티 이슈로 정립하고, 특히 학교 교육 과정과 연계한 균형잡힌 게임 이용 교육과 더불어, 디지털 시대 미래 세대의 진로 준비 지원 등 게임 가치의 적극적 활용 모색

□ 사회·문화적 관점의 게임문화 기반 조성

ㅇ 게임산업 진흥을 위한 도구로서의 게임문화 인식에서 게임산업과 게임문화의 균형과 선순환 추구

ㅇ 게임 이용의 ‘결과’로서 과몰입 치유 중심에서, 가족, 학교 등 이용자를 둘러싼 환경을 통합적으로 고려하면서, 이용자 전반의 게임 선용을 지향하는 사회․문화적 관점으로 전환

□ 게임 문제(과몰입, 갈등, 부작용 등)에 대한 합리적 해결 및 관리

ㅇ 지금까지 게임문제는 과몰입 문제 제기 중심으로 위기대응적, 단기적, 방어적 대응

ㅇ 게임 이용의 다양한 맥락을 고려한 문제와 원인 분석을 통해 단계별, 대상별 합리적인 해결 방안을 모색하고 대응 협력 체계 마련

		지금까지(AS-IS)		앞으로(TO-BE)
민관 협력		• 이용자 개인 중심의 정책과 규제 • 업계, 학계, 공공 등 커뮤니티 부재		• 학부모, 교사 등 모든 이해당사자를 고려 • 참여자 커뮤니티 형성, 민관 협력 강화
교육 과정 연계		• ‘게임이용시간 제한’ 등 회피적 통제 중심 • 또래문화로서 게임이용을 둘러싼 갈등적 이슈를 다룰 매개 미비		• 학교 교육과 연계. “균형잡인 게임 이용” 및 “디지털 시대 진로 교육”으로 활용
사회문화적 게임문화 생태계*		• 게임 산업 진흥의 도구로서 게임문화 인식 • 게임이용의 ‘결과’로서 과몰입 치유적 대응 중심		• 게임산업과 게임문화의 균형과 선순환 • 환경을 통합적으로 살피는 사회문화적 관점 • 이용자 전반의 게임 선용 지향
게임문제의 합리적 해결 및 관리		• 방어적, 위기대응적 과몰입 관리		• 다양한 맥락의 문제와 원인 분석 • 단계별, 대상별 합리적 문제해결 방안 모색 및 대응 협력 체계 마련

* 게임문화 생태계는 게임문화 참여자에게 게임관련 지식 및 경험, 가치가 원활하게 공유되어 상호 이해와 존중이 이루어지고, 이를 통해 게임에 대한 문화적 만족감이 높아지면서 문제에 대한 자정작용과 새로운 가치 발굴이 계속해서 일어나는 순환체계임

Ⅳ. 목표 및 추진 전략

1		비전과 목표

비전	지속가능한 게임 생태계 조성
목표	소통과 공감의 게임문화 진흥
방향	◊ 민관이 함께 만드는 게임문화
	◊ 사회문화적 관점의 게임문화 기반 조성
	◊ 게임의 긍정적 가치활용과 교육과정의 연계 강화
	◊ 게임관련 사회이슈에 대한 적극적 관리와 문제해결

4대 추진전략 및 주요과제

1. ‘모두의 게임문화’ 공감대 형성

대상별 게임 이해 및 이용 교육 강화로 게임리터러시 제고

함께 만드는 게임문화 캠페인

2. 게임의 활용 가치 발굴 및 확장

자유학기제, 소프트웨어 교육 등 게임 활용 진로 개발

사회적 문제 해결형 게임 개발·활용 확산

□ 게임의 문화예술적 가치 발굴·확장

3. 게임문화 기반 확충

(지식·제도·생태계)

게임문화포럼 운영 통한 지식기반과 정책연계 강화

합리적 게임이용을 지원하는 제도 기반 체계화

□  인디게임 등 게임 생태계 다양성·창의성 강화

4. 협력형 과몰입 대응 체계 구축

게임 힐링센터 중심의 연계형 과몰입 대응체계 형성

게임문화 체험형 상담센터 조성

Ⅴ. 주요 추진과제

1		‘모두의 게임문화’ 공감대 형성

◇ 게임 리터러시* 교육 확대로 “균형 잡힌 게임이용문화”인식 공유

◇ 게임 매개 소통 강화 및 “함께 만드는 게임 문화”공감대 확산

* “리터러시” 란 매체 및 대상에서 정보를 획득하고, 이해할 수 있는 능력.  “게임 리터러시” 교육은 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고, 게임을 올바르게 이용하도록 정보를 제공하는 것

1-1. 대상별 게임 이해 및 이용 교육 강화

(문체부, 교육부, 미래부, 여가부, 복지부, 민간 협력)

□ 대상별 게임리터러시 교육 강화 및 교재 개발

ㅇ 대상의 성격과 연령, 수준 등을 고려한 교재 개발 및 활용 강화

대 상				주요내용		형식
이용자		유아, 어린이		균형 잡힌 게임이용		게임형․소통형
		청소년		균형 잡힌 게임이용과 에티켓		게임형․소통형
보호자 / 지도자		학부모, 교사		게임 이해와 게임이용지도법		강의형
기타		게임관련사업자		게임 개발윤리 및 게임문화		참여형․커뮤니티형

ㅇ 온/오프라인 환경을 동시에 고려한 배포 및 활용 전략

- 학교, 지역 커뮤니티 센터, 부처별 상담센터 등에 보급, 상담 시 활용

- 모바일 환경에 적합한 내용과 형식으로 구성, 유튜브 및 오픈마켓 활용 확산

□ 이용자 대상 “균형 잡힌 게임이용” 인식 제고

ㅇ 자기 조절적 게임이용, 게임이용 에티켓, VR 등 융합게임이용 가이드 등 이용자 대상 게임리터러시 제고 통한 건강한 게임이용 문화 기반 마련

- (청소년) 레몬교실 연계 게임이용 교육 강화, 굿게이머스쿨 확대(‘16년, 3,500명), 학교 밖 아이들 대상 교육(‘17년, 시범운영) 및 청소년 게임캠프 신설․운영(‘18년, 수도권 시범운영)

․ 레몬교실(미래부) : 유아․청소년․성인(연간 80만명) 대상, 학교․기관 방문하여 스마트폰·인터넷 과다사용 예방교육 실시

․ 굿게이머스쿨(게임물관리위원회) : 아동·청소년(연간 3,500명) 대상, 게임이용문화 교육

․ 꿈드림청소년지원센터(여가부)와 연계, 학교 밖 아이들 대상 게임이용 및 진로 탐색 교육

- (성인) 직장인(레몬교실 연계, ‘17년~), 대학생 (’찾아가는 게임 문화‘ 특강 : 게임이용과 여가문화, 디지털 시대 게임문화 등) 대상 이용자 교육 강화(’18년)

□ 보호자․지도자 대상 “게임문화이해 및 게임 이용 지도법” 지식 공유

ㅇ 게임이 세대간 소통의 매개가 되도록 학부모 및 교사․학교상담사 대상 “디지털 시대 또래 문화로서의 게임 이해” 및 자녀․학생 대상 게임 이용 지도법 (예시 : 전체 생활 계획에서 여가 활동으로서 균형 잡힌 게임 이용 시간 배분 등) 교육 강화

- 교사․상담사 연수 확대(‘16년, 1,500명)

- 학부모 교육 강화(’16년, 1만명), 조부모․어르신 대상 교육 신설(‘18년,  도서관/복지관 등 매개)

- 초․중학생 자녀와 학부모 대상 체험형 게임문화 가족캠프* 확대(’16. 600명 / 3개 권역)

* 자녀와 학부모가 함께 “게임이용 문화 이해 및 소통”을 넘어 게임구성요소  (스토리, 기획, 음악/음향, 그래픽, 기술 등)를 활용한 창의적 게임 콘텐츠 제작 과정 체험

□ 게임업계․관련사업자 및 공공기관 종사자 대상 게임개발윤리 및 활용 인식 공유

ㅇ 게임개발자 및 게임관련 사업자 대상 게임의 사회문화적 가치 및 책임의식 교육(‘18년)

ㅇ 공무원, 공공기관 종사자 대상 디지털 시대의 보편적 여가문화로서 게임문화이해 및 다양한 영역과 결합되는 문제해결의 도구로서 게임 활용 이해 교육 운영(‘18년)

1-2. “함께 만드는 게임문화”캠페인

□ 다양한 게임참여자가 함께 하는 민관합동 게임문화 캠페인 (문체부, 교육부, 미래부, 복지부, 민간 협력)

ㅇ 게임업계, 게임플랫폼 사업자, 통신사, 의학계(소아과, 소아․청소년과 등), 게임물관리위원회, 게임문화재단 등 다양한 게임 참여자의 합동 캠페인 전개(‘16년)

* (내용 예시) 게임문화이해와 자녀 게임지도법, 게임 이용 에티켓, 자녀 보호기능(Parental Control, 부모가 자녀의 컴퓨터 이용시간과 연령별 게임등급을 제어할 수 있는 기능) 활용법 등

□ 함께 즐기는 게임문화 참여 기회 확대

ㅇ 기능성과 교육성․오락성을 가미한 보드게임 활용, 가족이 함께 즐기고 소통하는 보드게임 페스티벌 개최(‘16년)

- 보드게임 전시․체험존, 학교(학생대표) 대항전, 학부모 건전게임문화 세미나 등

ㅇ 전 세대, 전 계층, 온 가족과 함께 즐기는  가족 e스포츠 페스티벌 개최(‘16년)

- 프로게이머 초청, 코스프레, 가족 참여 미니게임 대회 등

ㅇ e스포츠 자유학기제 연계 및 대학 내 교양강좌 개설

- (자유학기제 연계) 프로구단 및 종목사의 사회공헌 활동과 연계, e스포츠 활동 및 관련 직업군 진로 체험('16년)

- (대학 강좌 연계) 대학 내 e스포츠 교양강좌 개설 지원(‘18년) 등 체험형 게임문화 프로그램 확대

□ 게임 참여자의 게임이용문화 피드백 시스템 강화 (민간)

ㅇ (게임문화 청소년 기자단) 청소년이 게임콘텐츠 이용, 게임문화․행사 등 참여 경험을 기사로 작성, 수동적인 게임이용자가 아니라 상호작용을 통해 능동적으로 게임생태계에 참여하는 주체로서 성장 지원

ㅇ (학부모 전용 고객센터) 게임사 홈페이지에 학부모 전용 커뮤니티 설치, 자녀와 학부모간의 이해 격차를 줄이고, 자녀와의 공감대 형성 지원

□ 학부모 중심의 게임 정보공유 커뮤니티 조성

ㅇ 학부모에게 유용한 게임 정보와 자녀 게임 상담 경험을 공유할 수 있도록 커뮤니티 운영(‘17년)

- 대표적인 학부모 커뮤니티와 연계하여 게임 정보를 커뮤니티 내에 제공

- 게임에 대한 구체적 정보 확인, 평가 및 부모 입장에서의 게임 리뷰 공유를 통해 자녀의 올바른 게임 지도 경험 및 게임 정보를 수준별로 제공

* (예시) 학부모들이 가장 많이 추천하는 게임, 가장 위험하다고 생각하는 게임, 게임에 대한 학부모들의 평가 내용, 공식적인 평가 등급 등 제공

2		게임의 활용 가치 발굴 및 확장

◇ 교육 과정 연계한 게임 활용으로 청소년 진로 탐색 지원 및 일자리 창출 연계 강화

◇ 게임과 다양한 분야의 결합 촉진 및 사회문제 해결에 적극 참여

◇ 스토리, 영상, 음악, 기술이 융합된 창의적 문화콘텐츠로서 게임 가치 확장

2-1. 자유학기제, 소프트웨어 교육 연계 등 게임 활용 진로 개발

□ 방과후 학교, 자유학기제 등 연계, 게임 관련 진로 탐색 교육으로 청년 세대 일자리 창출 연계 강화 (문체부, 교육부, 민간 협력)

ㅇ (방과 후 학교, 창의적체험활동, 학생 자율 동아리 활동 : 초등/중등생) 게임을 통한 창의성 제고 및 진로 체험 활동 지원(‘17년)

- 창의적 체험 : 놀이와 학습의 균형을 유지할 수 있는 게임 선용방법, 게임 원리 활용한 참여․협동형 창의력 개발 프로그램

- 방과 후 학교, 학생 동아리 : 게임 콘텐츠 및 소프트웨어 첨단 분야 탐구통한 진로 교육

(예시) 게임문화 및 역사, 나의 적성과 게임분야 다양한 직업, 창의적 사고와 게임 개발 체험, 게임과 경제, 게임 산업 현장 실습 등

ㅇ (자유학기제 : 중학생) 게임 관련 직업의 세계 이해, 게임 개발 체험, 현장 연계 교육(‘17년)을 통해 디지털 시대 콘텐츠 및 응용 기술 분야의 다양한 진로 설계 기회 제공

- 게임산업 및 관련 직업군 이해, 진로 설계 및 커리어 개발 방법

- 기획, 스토리, 영상, 음악, 기술이 융합된 게임콘텐츠 개발 체험을 통해 청소년의 사회문화 이해, 창의적 사고 및 문제해결능력 강화

- 게임기업과 연계, 현업강사 교육 및 현장 방문 교육 병행

․ 현장교육은 ‘게임사 오픈하우스’ 프로그램과 연계 ☞ 게임기업 방문, 게임 개발․유통․마케팅 등 제작과정 및 1일 게임사원 체험

□ 게임 마이스터고 설립·운영 통한 전문적 게임 진로 교육 실시(‘19년)

ㅇ 실무형 개발자에 대한 인력 수요가 높은 게임콘텐츠 분야의 마이스터고 설립을 통해 게임 분야 전문적 진로 교육 실시 및 산업수요에 부응하는 인력양성 체계 마련

- 맞춤형 커리큘럼, 현장실습, 취업약정 등 산학협력 프로그램 운영

□ 게임을 활용한 소프트웨어 교육 (문체부, 미래부, 교육부, 민간 협력)

ㅇ 게임의 요소를 적용하여 쉽고, 재미있게 배울 수 있는 초․중등 소프트웨어 교육 교재 개발 및 보급 (‘17년)

ㅇ 소프트웨어 교육 담당 교사 대상 연수 실시 및 게임개발자와 연계한 현장형 교육 협력 체계 마련

- 프로젝트 중심 교수․학습 방법을 적용하여 학생의 참여 유인 강화

* 게임 콘텐츠 제작과 코딩, 소프트웨어 개발 공모전과 연계

2-2. 사회적 문제 해결형 게임 개발·활용 강화

□ 교육용 게임을 통한 학습효율성 제고 (문체부, 교육부 협력)

ㅇ 교과목 연계 기능성게임 개발 및 연구학교 운영 등 현장 활용 강화(`17년~)

- 수학, 과학, 사회 등 교과목 연계 기능성게임 개발 및 연구학교 시범 운영 등

- 게임개발자, 교재집필진, 교사진 등 공동으로 게임개발 및 수업 운영과 게임 활동의 지속적 피드백 체계화

게임을 활용한 교육과정 연계 (해외 사례)
• 스웨덴 게임업체 모장(Mojang)이 개발한 <Minecraft>의 교육용 게임 버전인 <MinecraftEDU>의 경우 핀란드, 스웨덴을 중심으로 전 세계 1,000여 개 학교에 보급돼 25만 명이 넘는 학생들이 교재로 사용 • 도시 건설 시뮬레이션 게임인 <SimCity>(일렉트로닉 아트(EA) 제작)를 교육용 게임 <SimCityEDU>로 제작, 미국 중․고등학교에서 교재로 사용 중. 도시 건설을 통해 학생들의 문제 해결 능력을 키우고, 학습 자체에 재미를 느낄 수 있도록 설계 • 싱가포르 Canberra 초등학교에서 ‘4Di(4 Dimensional Immersive)’라는 가상 학습환경 프로그램을 통한 G-러닝(Game-based Learning)을 시범 실시. 터치스크린 및 가상환경 구현 등 기술의 발전으로 게임과 교육의 시너지 효과가 극대화

□ 소외계층, 고령화 등 사회 문제 해결형 게임 개발 및 활용 강화  (문체부, 관계부처 및 기관, 민간 협력)

ㅇ 장애학생 (언어/학습), 고령층 (치매) 등 대상 게임 개발, 병원·특수학교·복지관 등 활용 기관 보급 강화

*【예시】(장애학생) 발달/학습장애를 가진 학생들의 언어능력 향상 게임, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 아동의 행동장애 예방을 위한 동작인식 게임,

(고령층) 치매를 예방하는 모바일용 기능성게임 등

ㅇ 기능성 게임 개발 보급  및 게이미피케이션 프로그램 확산 (민간)

- 의사소통지원 공익 소프트웨어, 교육․서비스 분야 활용연계 가능한 스토리텔링 소프트웨어, 퀴즈게임프로그램 개발 도구 보급 등

2-3. 게임의 문화예술적 가치 발굴 및 확장

□ 게임의 문화예술적 가치 발굴 및 확산 강화 (‘17년, 민간, 문체부)

ㅇ 게임은 자체로서 스토리, 영상, 음악, 기술이 융합된 창의적 문화콘텐츠이자, 상호작용과 참여를 특징으로 하는 디지털 시대의 새로운 문화예술 양식

- 변화하는 예술형식, 미디어아트 등 테크놀로지 기반 예술로서 게임의 위상과 가능성 모색하는 예술게임․게임아트 전시, 연구, 출판 지원

- 게임 IP(스토리, 캐릭터, 음악)을 활용한 연극, 뮤지컬, 오케스트라, 전시회, 예술장터 등 게임콘텐츠의 문화적 가치 발굴 및 확산 강화

※ 도서관, 미술관 등 일상의 문화예술 창작․향유 공간과 연계 강화

□ 창의적 여가 활동으로서 게임문화 향유 및 체험 기회 확산 (‘17년, 민간, 문체부)

ㅇ 게임 멀티플렉스 운영 및 게임문화 체험 위한 전시, 체험 프로그램 제공

- 청소년들을 위한 복합 게임콘텐츠 문화 공간으로 게임의 문화와 역사 이해, 가상․증강 현실(VR/AR) 등 미래형 게임 체험, 가족․친구와 함께 하는 소규모 e스포츠대회 등 체험 프로그램 제공

ㅇ 전국 특수학교에 다목적 게임문화 체험관 운영

- 게임문화체험을 통해 장애학생의 발달 증진 프로그램 및 비장애 학생과 통합교육 프로그램 지원

ㅇ e 스포츠 기반 함께 하는 게임문화 확산

- e스포츠 전용 경기장(‘16. 4) 개관 및 아카이브 구축(’16. 하반기~)을 계기로 함께 즐기는 게임문화 기반 강화

- 국내외 e스포츠 대회 등 향유 기회 확대로 커뮤니티 게임문화 확산

ㅇ 장애학생 e스포츠 대회를 통한 여가 인프라 격차 해소 지원

- 장애학생, 교사, 일반학생이 함께 참여, 여가활동을 통한 커뮤니티의 소통 강화

- 특수교육 정보화 컨퍼런스, 게임문화 체험부스 등 운영 지원

3		게임문화 기반 확충 (지식·제도·생태계)

◇ 미래 게임문화 진흥 방향 정립 위한 ‘게임문화진흥 포럼’ 운영

◇ 게임의 사회 문화적 지식기반 강화 위한 단계별 게임문화 연구 지원

◇ 합리적 게임이용을 지원하는 제도 기반 강화

◇ 창의적 게임생태계 조성 위한 다양성 게임 기반 강화

3-1. 게임문화포럼 운영 통한 지식기반과 정책연계 강화

□ 게임문화 진흥 방향과 전략 수립을 위한 ‘게임문화진흥포럼’ 운영 (문체부, 민간)

ㅇ 학계, 산업계, 공공기관, 민간, 시민단체 등 각 분야 전문가들이 참여하는 ‘게임문화 포럼’ 구성·운영

- 지속적인 게임문화 담론 형성하는 지식공동체에서 게임문화정책방향 제안하는 정책 공동체로 연계․확장 추진(‘16년~)

- 게임 이용 및 게임문화 관련 국제적 담론 형성 및 확산 (‘17년~)

□ 지속가능한 게임문화와 게임문화 생태계 관련 연구 지원․확산 (문체부, 민간)

ㅇ 주제연구→심화연구→활용․보급으로 이어지는 단계별 게임문화 연구지원 및 전문 인력 양성 추진 (‘17~)

- 새로운 연구 주제와 신진 연구진 발굴, 다양한 학제간 융합 연구를 촉진하기 위한 주제연구 → 우수성과를 발굴하여 연속지원을 통해 전문인력 양성 위한 심화연구 → 연구 성과의 학술지 등재 및 담론 형성위한 활용․보급의 지원 체계화 추진

- 연구 성과 공유 위한 게임문화 융합 연구 심포지엄 개최(‘17)

※ (연구 분야/예시) 게임이용자 문화와 가치인식, 게임의 사회․문화적 영향, 게임문화와 세계관, 게임의 긍정성․부정성에 대한 인지/심리/사회적 연구, 사회․인구학적 특성에 따른 게임이용현황 분석 등

3-2. 게임문화 진흥 위한 제도 기반 체계화

□ 과몰입 위주의 대응에서 게임문화 전반의 제도 기반 체계화

ㅇ ‘모두의 게임문화’ 관점의 게임문화 사업 및 정책 추진 근거 강화   (‘17년 상반기 / 게임법 개정)

ㅇ 게임이용자 자기조절 →부모․교사의 도움→게임이용시스템·제도 활용이라는 단계적 지원․개입을 통한 균형잡힌 게임 이용 문화 조성

- 부모의 요청이 있는 경우 아동·청소년의 심야시간 게임이용이 가능하도록 강제적 셧다운제*를 부모선택제**로 개선 (여가부 협력)

* 인터넷게임 셧다운제 : 인터넷 게임물 제공자는 만 16세 미만 청소년을 대상으로 심야시간 (오전 0시∼오전 6시)에 인터넷게임 제공금지 (청소년보호법, 여가부 소관)

** 부모선택제 : 부모의 자녀에 대한 효과적인 게임이용 지도가 가능하도록 심야시간(0시~6시)대에 친권자 등이 요청하는 경우 게임제공이 가능할 수 있도록 하는 제도

□ 창의적 콘텐츠 제작 환경 조성과 이용자 보호위한 사후관리 강화 병행

ㅇ 민간주도의 게임자율등급분류제 확대(‘16. 5, 게임법 개정, 17. 1 시행 )와 동시에 이용자 보호를 위한 사후 관리 시스템 체계화

- 등급분류 관리, 불법 사행성 게임물 유통 차단 등을 위한 통합관리 시스템 구축

ㅇ 시민참여 모니터링제 운영 및 불법게임물 신고포상제를 통한 시민참여 안전감시망 활성화

□ 게임콘텐츠 합리적 소비유도를 위한 이용자 보호 시스템 구축 (민간, 문체부)

ㅇ 웹보드게임물 과몰입·사행화 예방을 위한 게임 이용자 보호센터 설립·운영(‘16.7월)

ㅇ 게임이용자 권익 보호를 위한 확률형 아이템 업계 자율규제 평가 및 개선 추진(‘16. 하반기)

ㅇ 업계 자율의 자정작용을 위한 원스톱 자율민원센터 설립, 게임이용자들의 민원 해소, 상시 모니터링(‘17년)

3-3. 인디게임 등 게임생태계 다양성·창의성 강화

□ 창의적인 인디 게임콘텐츠 개발 및 유통 활성화 지원 강화 (민간, 문체부)

ㅇ 인디게임잼*, 인디게임 공모전, 이 달의 우수게임(인디게임 분야 신설, ‘16) 선정을 통해 창의적인 인디게임 개발 활성화 기반 마련(‘16년)

- 우수작품의 해외 페스티벌․공모전 등 참가 등 유통 활성화 지원 강화

* 게임잼 : 제한된 시간(예: 48시간)동안 인디 게임개발자 등이 모여 즉흥적으로 팀을 만들고 특정주제로 게임을 만드는 이벤트

- 인디게임 개발자 회의 지원을 통한 지속적인 인디게임 정보 공유 및 네트워크 형성 추진(‘16년~)

ㅇ 사업자등록을 하지 않은 비영리 목적의 1인 게임개발자에게도 게임물 등급분류 신청 허용(‘16. 하반기)하여 인디게임 개발 활성화 기반 마련

□ VR, AR 등 새로운 콘텐츠 플랫폼 대응한 신기술 융합콘텐츠 개발 강화

ㅇ 첨단 융복합 콘텐츠 제작 지원을 통해 VR(가상현실), AR(증강현실), AI(인공지능) 등 신기술 및 플랫폼과 창의적 아이디어가 결합하여 새로운 게임 경험을 줄 수 있는 콘텐츠 제작 활성화 추진(‘16)

□ 시장주도적 게임 기업과 중소 게임 기업, 인디게임 개발자가 상생하는 생태계 지원 프로그램 강화(‘17년, 민간, 문체부)

ㅇ 게임 생태계 활성화와 선순환 구조 정착 프로그램 기획 발굴위한 업계, 전문가 참여하는 싱크탱크 운영 및 로드맵 작성(‘17년, 민간)

ㅇ 게임문화 진흥 및 게임산업 공생 기반 조성 위한 정기 컨퍼런스 개최, 국내외 게임산업 및 문화 참여자의 지식 공유 및 교류 강화(‘16, 민간/공공)

ㅇ 인디․스타트업 기업 대상 인프라 및 인큐베이션 지원(‘16년, 민간)

- 인디 게임 제작 발표회, 인디게임 개발․멘토링․프로모션 지원

- 스타트업 공간․시설․장비 등 인프라 및 멘토링 제공, 네트워킹 통한 우수 게임 창작 ․ 개발 및 마케팅 지원 등

ㅇ 게임사 홈페이지 내 온라인 인디게임 홍보존 신설, 주요 게임 행사 개최시 인디게임을 소개할 수 있는 오프라인 인디게임존 설치 및 홍보 지원 (‘17. 민간)

4		협력형 과몰입 대응 체계 구축

◇ 게임 과몰입 힐링센터 중심의 단계별 과몰입 대응체계 형성

◇ 게임 이용자의 자기 조절적 이용능력 강화를 위한 체험형 상담 프로그램 운영

◇ 사회 문화적 관점의 게임과몰입 연구 및 상담사 전문교육 강화

4-1. 게임 힐링센터 중심의 연계형 과몰입 대응체계 형성

□ 게임 과몰입 힐링센터 확대(4개 → 8개 확대, 광역권별 1개소) 및 예방,진단,상담,치유 관련기관을 총괄적으로 지원하는 거점기능 강화

(민간, 문체부, 교육부, 미래부, 여가부, 복지부)

ㅇ 게임전용상담센터 구축을 통해 임상사례 중심의 전문 상담·치료 매뉴얼 개발, 관련 상담기관* 보급 및 전문상담인력 교육 실시(‘17년)

* Wee센터(178개), 스마트쉼센터(18개), 청소년상담복지센터(220개), 정신건강증진센터 (224개), 아이윌센터(6개), 국립청소년인터넷드림마을(1개) 등

< 게임과몰입 힐링센터>

【현재 4개소】▲수도권(중앙대병원), ▲경북권(대구가톨릭대병원), ▲전라권(국립나주병원), ▲충청권(건국대 충주병원) →【신설 4개소】▲경기, ▲충남대전, ▲강원, ▲경남

ㅇ 미술, 음악, 무용, 체육 등 대안적 여가 활동과 결합한 센터별 특화 치유 프로그램 개발·운영(‘17년) 및 문화예술치유 매뉴얼 보급(‘18년)

- 문화예술치유사 힐링센터 파견 시범사업(‘16. 하반기, 문화예술교육원 협력)

□ 게임과몰입 상담․치유 연계 체계 강화

ㅇ 학교 단계의 초기상담 → 전국 상담센터(종합상담, 전문상담, 게임전용상담)를 통한 2차 상담 → 3차 전문 병원으로 연계 시스템

ㅇ 부처별 산하 상담센터와 협력, 상담사 대상 게임리터러시 및 상담 교육 확대(‘16년 500명), 새로운 게임 콘텐츠(VR,AR)에 대한 대응력 강화

< 기관 간 상담‧치유 연계 체계도 >

□ 가족 소통형 게임과몰입 갈등예방 및 관리 워크숍 실시(‘17년)

ㅇ (1단계) 부모자녀 인식 격차 확인, (2단계) 부모 자녀 상호 협의를 통한 게임 사용 중재 방법 탐색, (3단계) 가족별 변화 결과 공유

ㅇ 1기수에 부모·자녀 20쌍(약 50명), 연간 20회(20기수) 1,000명 참여

4-2. 게임문화 체험형 상담센터 조성

□ 게임문화 체험․상담 융합형 상담센터 운영 (예방, 상담, 치유)

ㅇ 게임이용자의 자기조절적 이용 능력 강화에 초점, 게임 체험과 교육, 상담 등을 결합한 체험형 과몰입 예방·상담 프로그램 운영(‘17년)

- 학교, 문화센터, 마을도서관 등 기반 시설 연계 (`17년, 학교 등 활용, 수도권 지역 중심, 5개 내외 시범실시→‘18년, 전국 권역별 20개 시설로 확대)

- 게임과몰입을 “낙인적 치료”가 아니라 “놀이 체험의 공유 및 자발적 이용 문화 성찰”의 관점에서 대응하는 프로그램 마련

※ (예시) 게임용어 영어 교육, 프로게이머와 함께 하는 게임이용 체험교육, 게임 속 인물과 이야기 관련 글쓰기, 게임이용 관련 집단/개별 상담 등으로 구성된 프로그램 운영

4-3. 사회문화적 관점의 게임과몰입 연구 강화

□ 사회문화적 관점의 학제간 게임과몰입 연구 강화

ㅇ 문제적 현상 뿐 아니라 원인이 되는 심리적·사회문화적 환경과 맥락에 대한 통합적 연구 강화 및 공유의 장 확대

- 인지과학·의학, 사회과학, 인문학 등 다양한 학제 간 협업 연구 강화

- 게임이용자 및 과몰입 패널 종단 연구, 과몰입 취약층 대안활동 연구 등 다각적 연구 추진

* 게임이용자 실태조사, 과몰입 종합 실태조사(청소년 12만명, 성인 3천명 대상), 패널 종단 연구(청소년과 부모 2,000여명 장기 추적조사, 의학적, 사회문화적 맥락 분석), 게임 이용자 융합 연구(인지, 감성, 뇌발달), 과몰입 취약층 환자에게 유용한 대안활동 연구 등

- 게임과몰입 전문 진단척도 개선을 통한 실태조사 신뢰성 강화, 척도 가이드북 및 어플 제작, 전국 상담센터 및 병원, 학교 등에 보급․활용(‘17년)

ㅇ 과학기반 기초연구 심포지엄 공동 개최 통한 연구 결과 공유 및 개방적 담론의 장 마련 (‘17년, 문체부, 미래부, 복지부 협력)

붙임1		과제별 추진체계 및 일정

사 업 명	추진체계		추진일정
	주관	협력
1. ‘모두의 게임문화’ 공감대 형성
1-1. 대상별 게임 이해 및 이용 교육 강화
1) 대상별 게임리터러시 교육 강화 및 교재 개발	문체부	교육부 여가부 미래부 복지부 지자체	‘17년 ～
2) 이용자 대상 “균형 잡힌 게임이용” 인식 제고	문체부	여가부 미래부 지자체	‘16년 ～
3) 보호자․지도자 대상 “게임문화이해 및 게임 이용 지도법” 지식 공유	문체부	교육부 지자체 민간	‘16년 ～
4) 게임업계․관련사업자 및 공공기관 종사자 대상 게임개발윤리 및 활용 인식 공유	문체부	교육부 여가부 미래부 복지부 민간	‘18년 ～
1-2. “함께 만드는 게임문화” 캠페인
1) 다양한 게임참여자가 함께 하는 민관합동 게임문화 캠페인	문체부	교육부 미래부 복지부 민간	‘16년 ～
2) 함께 즐기는 게임문화 참여 기회 확대	문체부	민간 교육부	‘16년 ～
3) 게임 참여자의 게임이용문화 피드백 시스템 강화	민간		‘16년 ～
4) 학부모 중심의 게임 정보공유 커뮤니티 조성	문체부		‘17년 ～
2. 게임의 활용 가치 발굴 및 확장
2-1. 자유학기제, 소프트웨어 교육 연계 등 게임 활용 진로 개발
1) 방과 후 학교, 자유학기제 등 연계, 게임 진로탐색 교육	문체부	교육부 민간	‘16년 ～
2) 게임 마이스터고 설립·운영 통한 전문적 게임 진로 교육	문체부	교육부 지자체	‘19년 ～
3) 게임을 활용한 소프트웨어 교육	문체부	교육부 미래부 민간	‘17년 ～
2-2. 사회적 문제 해결형 게임 개발․활용 강화
1) 교육용 게임을 통한 학습 효율성 제고	문체부	교육부	‘17년 ～
2) 소외계층, 고령화 등 사회적 문제 해결형 게임 개발 및 활용 강화	문체부	관계부처, 기관 민간	‘16년 ～
2-3. 게임의 문화예술적 가치 발굴 및 확장
1) 게임의 문화예술적 가치 발굴 및 확산 강화	민간	문체부	‘16년 ～
2) 창의적 여가활동으로서 게임문화 향유 및 체험 기회 확산	민간	문체부	‘16년 ～
3. 게임문화 기반 확충(지식‧ 제도․생태계)
3-1. 게임문화포럼 운영 통한 지식기반과 정책연계 강화
1) 게임문화 진흥 방향과 전략 수립을 위한 ‘게임문화진흥포럼’ 운영	문체부	민간	‘16년 ～
2) 지속가능한 게임문화와 게임문화 생태계 관련 연구 지원․확산	문체부	민간	‘16년 ～
3-2. 게임문화 진흥 위한 제도 기반 체계화
1) 게임문화 전반의 제도 기반 체계화	여가부	문체부	‘16년 ～
2) 창의적 콘텐츠 제작 환경 조성과 이용자 보호위한 사후관리 강화	문체부	민간	‘16년 ～
3) 게임콘텐츠 합리적 소비유도를 위한 이용자 보호시스템 구축	문체부	민간	‘16년 ～
3-3. 인디게임 등 게임생태계 다양성․창의성 강화
1) 창의적인 인디 게임콘텐츠 개발 및 유통 활성화 지원 강화	문체부	민간	‘16년 ～
2) VR, AR 등 새로운 콘텐츠 플랫폼 대응한 신기술 융합콘텐츠 개발 강화	문체부		‘16년 ～
3) 상생하는 생태계 지원 프로그램 강화	민간	문체부	‘16년 ～
4. 협력형 과몰입 대응 체계 구축
4-1. 게임 힐링센터 중심의 연계형 과몰입 대응체계 형성
1) 게임과몰입 힐링센터 확대 및 거점기능 강화	문체부, 민간	교육부 여가부 미래부 복지부	‘17년 ～
2) 게임과몰입 상담․치유 연계 체계 강화	문체부, 민간	교육부 여가부 미래부 복지부	‘17년 ～
3) 가족 소통형 게임과몰입 갈등예방 및 관리 워크숍	문체부	-	‘17년 ～
4-2. 게임문화 체험형 상담센터 조성
1) 게임문화 체험․상담 융합형 상담센터 운영	문체부	-	‘17년 ～
4-3. 사회문화적 관점의 게임과몰입 연구 강화
1) 사회문화적 관점의 학제간 게임과몰입 연구 강화	문체부	미래부 복지부 민간	‘16년 ～

※ 민간재원 향후 5년(‘16~20년) 간 458억 원 투입 예정

붙임2		게임문화 협력 체계도

□ 게임문화 부처/기관별 협력 체계도

□ 게임과몰입 협력체계 연락망(예방교육-진단/상담-치료(치유))