<무역투자진흥회의(7.7)> VR 분야 참고 자료

가상현실(VR) 콘텐츠산업 육성 방향

-<무역투자진흥회의> VR분야 구체화 방안

2016. 7. 7

문화체육관광부

※ 동 보고서는 <무역투자진흥회의(7.7)> 의 ‘VR 산업 육성’ 관련 내용 중, VR 콘텐츠 분야를 구체화하는 내용으로 만들어졌음

순    서

Ⅰ. 검토 배경	1

Ⅱ. 세계 가상현실 산업 현황	4

Ⅲ. 국내 가상현실 산업 현황	8

Ⅳ. 정책적 시사점	11

ⅴ. 추진 방향	14

1. VR 콘텐츠 성공모델 창출	16

2. VR 콘텐츠 개발 지원	17

3. VR 콘텐츠 시장 창출 지원	24

Ⅰ. 검토 배경

□ 페이스북, 소니, 구글, 삼성 등 글로벌 기업의 진출로 VR시장에 관심 집중

ㅇ 고성능 PC 연동형 HMD 기기(오큘러스 리프트, 바이브 등), 스마트폰 기반 기기(카드보드, 기어VR) 등 대중용 기기 연달아 출시

ㅇ 360도 카메라 등 VR 제작․체험에 필요한 기기 개발도 확대

□ ‘16년을 기점으로, VR 시장 확대에 대한 긍정적인 기대 확산 중

* '16년 CES의 주제는 ‘VR과 드론’으로, VR은 독립전시장에 46개 업체가 부스를 설치할 만큼 부각

ㅇ VR시장은 ‘16년 38억 달러에서 ’20년 1,400억 달러로 높은 성장이 전망(Digi capital)되고 있으며, 주요국과 글로벌 기업의 투자 집중

ㅇ 스마트폰 생태계 이후 가장 성장이 유망한 산업으로 지목 중

□ 기기 중심으로 발전 중이나, VR 콘텐츠 개발이 미흡하다는 평가

ㅇ VR게임, VR테마파크 등을 중심으로 VR콘텐츠 개발이 시도되고 있으나,

* VR게임(오큘러스, 소니 등), VR테마파크(유니버설 스튜디오, The Void 등), 그 외 영화, 방송, 스포츠 등 다양한 영역에서 VR융합 시도 중

ㅇ 시장수요 불분명, 고가의 개발․시연 기기 비용 등으로 인해 주요 콘텐츠기업은 관망하고 있는 상황

* 3D붐을 이끌었던 <아바타>와 같은 대표 콘텐츠도 없는 상황으로, 콘텐츠 개발이 이루어지지 않으면 과거 3D 시장의 전철을 밟을 수 있다는 우려 존재

□ 차세대 플랫폼으로서의 가능성, 글로벌 시장선점 필요성이 큰 시점으로, 초기 VR 시장 창출을 위한 정부 역할이 필요

ㅇ 특히, 아이디어 기반의 스타트업에 적합한 산업으로, 콘텐츠 강소기업 육성 및 일자리 창출에도 기여할 가능성

➜ 글로벌 VR시장 선점은 결국 ‘VR콘텐츠’에 달려 있으므로, VR콘텐츠 육성을 통해 VR산업 성장을 견인할 필요

가상현실 기술 및 산업의 특징

□ 가상현실(VR : Virtual Reality) 기술의 특징

ㅇ (의미) 가상의 환경이나 상황으로 이용자의 오감을 자극하여, 가상의 세계를 현실처럼 체험하고 직접 조정․개입할 수 있게 하는 것

* 특징 : ①시간과 공간의 제약, 신체적이고 상황적인 제약의 극복, ②현실보다 짜릿한 경험 선사, ③사용자가 직접 개입하고 조작하여 신경험 창조

ㅇ (증강현실(AR)과의 차이) VR과 AR은 통상 동일한 범주로 언급되지만, 상이한 지향과 특색이 존재

- 특히, VR의 구현을 위해서는 충분한 공간과 안전 확보가 필수적

◈ 증강현실(AR : Augmented Reality) : 실제에 가상을 중첩시키는 개념의 기술, 실제 경험하고 있는 현실에 기반

◈ 가상현실 : 허구의 세계를 구성해 제공하는 개념으로, HMD(Head Mounted Display) 등을 이용해 현실 시야를 완전히 차단해야 함

□ 가상현실 산업의 특징

ㅇ (생태계형 산업) 가상현실 콘텐츠(C), 서비스 및 유통 플랫폼(P), 네트워크(N), 디바이스(D)가 연계된 생태계형 산업

ㅇ (기술개발 중심의 초기 생태계) 시장이 본격적으로 조성되지 않고, 디바이스 기술을 중심으로 생태계가 조성되고 있는 단계

- 특정 주도 기업이 등장하기 전으로, 기업간 횡종연합이 활발히 진행 중

* 삼성전자는 오큘러스와 함께 기어 VR을 개발하였고, HTC는 글로벌 게임 유통사인 밸브코퍼레이션과 함께 스팀VR 플랫폼과 하드웨어인 Vive를 선보임

ㅇ (스타트업 등 혁신주도 산업) 조직의 규모보다 혁신성이 산업을 주도하는 상황으로, 창의적 기술을 갖춘 스타트업의 성장 가능성이 큼

* 근래의 가상현실 산업은 미국 스타트업이 개발한 ‘오큘러스 리프트’에 의해 촉발되었고, 글로벌기업은 스타트업을 인수하여 단시간 내 경쟁력 확보 시도

	무역투자진흥회의(7.7) VR 부분 주요 내용
ㅇ (VR 클러스터) 상암 DMC에 VR 기업 입주․제작공간 제공(미래) ㅇ (VR 연구개발 지원) - VR 연구개발 촉진을 위한 신성장 R&D 세액공제(최대 30%) 대상에 VR 기술 추가(기재) - VR 원천기술 및 콘텐츠 응용기술 연구개발을 추진하고, 자체기술개발을 원하는 기업에게 맞춤형 지원(미래, 문체) - 5대 VR 유망 분야에서 수요 창출형 대형 프로젝트를 발굴하여 민관 공동투자 추진(대․중소기업, CPND 기업이 컨소시엄을 이루어 정부와 매칭을 통해 공동투자) (미래, 문체) - 소비자 안전을 강화하고 VR 콘텐츠의 유통 활성화를 위해 VR 콘텐츠 이용 가이드라인을 마련 (문체) - VR HMD 장착 놀이기구에서 발생가능한 위험을 방지하기 위해 VR 게임의 안전관련 시스템 구축 (문체) ㅇ (VR 콘텐츠 개발) - 콘텐츠 발굴․제작지원을 통해 문화콘텐츠, 훈련, 체험형 콘텐츠 등 다양한 VR 융복합 콘텐츠 개발 지원 (미래, 문체) - VR 전문펀드 조성 (미래) - 문화창조아카데미 크리에이터 교육과정에 VR 포함 (문체) - 융복합 콘텐츠 개발을 위한 맞춤형 멘토링 및 기술 보유 기업과 매칭 지원 (문체) - VR 체험관에서 사용할 수 있는 체험형 콘텐츠 개발을 위한 체험기구 제작 (문체, 미래) ㅇ (국민 인식제고) - 문화․관광․콘텐츠 관련 시설에 특화 체험관 조성(문체) - 서울 VR 페스티벌 개최(미래) - 평창동계올림픽 계기 스포츠VR 게임 개발 및 체험존 운영(문체)

Ⅱ. 세계 가상현실(VR) 산업 현황

1		산업 동향

◈ HMD 등 기기, 네트워크 등 하드웨어 중심으로 발전 중

□ (기기) 개발자용 기기에 이어 일반 소비자 대상 기기 출시도 본격화

ㅇ (HMD) PC 연동형(‘오큘러스 리프트’, ‘플레이스테이션VR') 및 스마트폰 연동형(’카드보드‘) 등 기기 출시 본격화

※ 그 외, 마이크로소프트의 ‘홀로렌즈’는 증강현실 HMD이지만 3D 가상영상에 초점

- PC 연동형 HMD는 높은 해상도 등 고성능 장점, 코어 게임 등에 활용

오큘러스 리프트	소니 플레이스테이션VR	HTC VIVE
OLED 디스플레이를 통해 고해상도 화면 출력, 게임․영상․방송․전시 등 다양한 분야 적용	자사의 콘솔게임기인 플레이스테이션4에서 사용가능한 VR헤드셋 단말 개발, 게임 전용	글로벌 최대 게임 플랫폼인 스팀(Steam)을 통해 제공되며 카메라 레이저센서, 각종컨트롤러를 포함

- 스마트폰 연동형 HMD는 캐쥬얼 게임과 VR영상 감상 등에 활용

화웨이 VR	구글 카드보드	폭풍마경
화웨이폰과 호환되며, OLED를 탑재했으며 Full HD 해상도 제공	두꺼운 판지와 광각렌즈를 이용한 VR헤드셋 DIY 설계도 발표, 카드보드 호환 VR 헤드셋 출시 중	안드로이드용, 아이폰용 디바이스를 따로 제공

ㅇ (촬영장비) 실사 영상 생성에 필요한 360도 카메라 출시가 확대되면서, VR콘텐츠 제작 활성화 기반 마련

PointGrey Lady Bug	고프로 오디세이	니콘 키미션 360
하드웨어를 사용한 인코딩으로 실시간 360 이미지 및 비디오 획득	카메라 16대를 원형으로 배열해 동기화 하는 전문가용 카메라. 구글 점프의 어셈블러 소프트웨어에 최적화	양면에 부착된 2개의 카메라로 촬영해 하나의 결과물을 동영상으로 제작

□ (플랫폼) 페이스북, 구글, 소니 등 주요 기업들은 자사의 기기에서 개발한 콘텐츠를 구동할 수 있는 서비스 플랫폼 개발 병행

* (구글) 안드로이드형 VR플랫폼인 ‘데이드림’ 발표, 유튜브에 360도 영상서비스 개시

* (페이스북) 오큘러스 스토어 운영

* (HTC) 밸브코퍼레이션과 협력, 스팀VR 플랫폼 개발

□ (네트워크) 방대한 인터넷 트래픽 요구에 따라 유선 인터넷, 이동통신, 방송망까지 새로운 네트워크 고도화에 대비 중

* (ZTE) Pre5G 매시브 미모(Massive MIMO) 기술에 기반한 무선 네트워크 가상현실(VR)을 시연하는데 성공(순간 최대 속도 400Mbps 이상을 실현, 기존 4G 네트워크 대비 4~6배의 대역 효율)

□ (콘텐츠) VR게임 콘텐츠를 필두로, 다양한 분야로 확대 중이며, 글로벌 기업들은 다양한 VR콘텐츠 확보를 위해 노력

* (구글) 유명 헐리우드 감독과 VR영화인 ‘Help'를 제작하여 공개하는 등 콘텐츠제작에 적극적

* (소니) 양질의 VR게임 제작을 위해, ‘15.5월 영국에 VR 전용 게임 스튜디오 설립

* (오큘러스) ‘오큘러스 스튜디오’에서 VR 애니메이션 콘텐츠(Henry) 제작

VR 콘텐츠 개발 동향(글로벌)

ㅇ (게임) HW/SW 구매력이 높은 게임 이용자들을 염두에 둔 VR게임 개발 활성화

* VR게임산업은 ‘15년 약6억달러 규모에서 ’19년 약159억달러 규모로 성장 전망(Digi Capital)

* (오큘러스) 오큘러스 스토어에 30여개 게임 등록(우주전쟁 슈팅게임, 애니 배경의 캐쥬얼게임인 럭키스테일, 프로젝트 카 등

* (플레이스테이션VR) 런던헤이스트(슈팅게임) 등

ㅇ (테마파크) 놀이공원 등 테마파크의 롤러코스터에 VR 기술을 접목한 체험형 VR콘텐츠가 등장, 관심 집중

* VR 테마파크는 ‘16년 약 2억달러 규모에서 ’20년까지 34억달러 규모로 성장 전망(Digi-Capital)

독일 유로파 파크 ‘VR 롤러코스터’	영국 쏘프파크 ‘고스트 트레인’	런던 알톤타워 테마파크 ‘VR 어트랙션 <갤럭티카>’

ㅇ (영화) VR 영화스튜디오에 대한 VC 투자, VR전용극장 개관, 상업용 가상현실 영화 제작 움직임 등 VR 영화에 대한 관심 증가 중

* (투자) ‘16.3월, VR영화 제작스튜디오 ’펜로우즈‘는 850만 달러 자금 조성에 성공

* (전용극장) 네덜란드 미디어업체 Samhoud Media는 세계 최초 VR전용극장 개관

* (상업영화) 리들리스콧․스티븐스필버그, VR영화 스타트업인 ‘버추얼리얼리티컴퍼니(VRC)’ 협력 제작 중

ㅇ (방송, 영상) 분쟁․재해지역 환경을 경험하는 다큐멘터리, 현장감이 중요한 스포츠 경기 중계 등 VR방송 가능성도 부각 중

* ‘클라우드 오버 시드라’(Vrse, '15)는 시리아 난민 소녀 시드라를 따라 난민 캠프를 둘러보는 내용

ㅇ (SNS) 사진과 텍스트, 동영상 공유 위주의 SNS에 VR기술 활용 가능

* 페이스북의 CEO인 주커버그, "SNS의 미래가 가상현실에 있다“고 언급

ㅇ (전시, 공연) 박물관이나 미술관을 VR 환경으로 만든 후 헤드셋을 끼고 전시품을 감상, 실제 가지 않아도 관람하는 것 같은 효과

* (공연) VR영상 전문 제작 스튜디오인 펠릭스앤폴(Felix&Paul)의 ‘큐리오스’는 ‘태양의 서커스’의 한 장면을 360도로 실사 촬영해 vr 체험

* (전시) 나이트카페(The Night Cafe), 빈센트 반 고흐의 작품들을 3차원 공간에 옮겨 전시

2		산업 전망

◈ 세계 VR 산업은 큰 폭으로 성장할 것으로 전망되고 있으며, 가상현실(VR) 뿐 아니라 증강현실(AR) 등 실감형 시장이 확대될 것으로 평가

□ (세계 시장 전망) 기관별 전망치는 다르지만 모바일 이후 최대 유망 시장이라는 평가는 동일

ㅇ VR 시장 규모를 가장 크게 잡고 있는 디지캐피털에 따르면, ‘20년까지 1,400억 달러 규모로 VR 시장 성장 전망

< 조사기관별 세계 가상현실 시장 전망 > 단위: 백만불
구분(백만$)	2014	2015	2016	2017	2018	2019	2020
Statista(‘16)	90	2,300	3,800	4,600	5,200	-	-
Digi-Captial(‘15)	-	-	3,880	18,370	46,400	87,740	148,450
업계종합(’15)*	1,305	2,100	6,700	12,060	21,708	39,074	70,000

* 업계종합(‘15): TrendForce(‘15.12), Marketsandmarket 등 자료 재가공

(출처: Digi-Captial(’15), Virtual/Augmented Reality Report 2015, Statista(2016), ‘Forecast revenue for virtual reality products worldwide from 2014 to 2018’)

□ (실감형 콘텐츠 시장 전망) 분야별 시장 전망에서는 가상현실과 증강현실이 연평균 각각 75.6%, 108.1% 성장할 것으로 전망

ㅇ 시장초기에는 몰입형 가상현실 콘텐츠가 주목받고 있으나, 시장과 기술이 성숙됨에 따라 활용범위가 넓은 증강현실이 더 큰 시장을 형성할 전망

< 세계 실감형콘텐츠 시장 동향 및 전망 > (단위: 억 달러, %)
세계시장 구분	2014년	2015년	2016년	2017년	2018년	2019년	2020년	CAGR
CG	1,592.70	1,708.93	1,800.58	1,872.10	2,006.62	2,160.15	2,335.57	6.4%
VR	2.60	8.55	43.56	71.47	93.18	116.48	142.81	75.6%
AR	7.20	14.50	5.90	100.20	290.20	435.30	565.89	108.1%
홀로그램	186.23	206.54	229.84	256.60	287.92	300.85	325.78	9.5%
오감 인터랙션	94.15	130.83	171.52	226.51	288.33	357.30	425.70	26.6%

주) 출처 : 실감형콘텐츠 시장 현황 및 전망, ETRI 경제분석연구실, 2016.2, Global Digital Content Market 2015-2019, Technavio, Jan 28, 2015 등 활용하여 추정)

Ⅲ. 국내 가상현실(VR) 산업 현황

◈ 국내 가상현실 산업 역시 세계시장과 마찬가지로 HW를 중심으로   성장 중이며, 기기․네트워크에 비해 콘텐츠․플랫폼 부문 취약

□ (기기) 삼성, LG는 자사 스마트폰 기반의 HMD 기기 및 카메라 출시

ㅇ (HMD) 기기의 기반이 되는 디스플레이는 국내 삼성, LG 등이 경쟁력을 보유, 다만 센서․콘트롤러 등 핵심부품은 수입에 의존 중

기어VR(삼성)	360VR(LG)	스코넥큘러스(스코넥)
오큘러스와 제휴를 통해 제작, 무게는 318g, 갤럭시노트4 이상의 제품에 최적화	구글 플랫폼에 맞춰 제작, 무게 118g, 안경식으로 개발	VR콘텐츠 제작업체인 스코넥에서 구글의 카드보드를 벤치마킹하여 개발한 VR 카드보드

ㅇ (촬영기기) 자사가 개발한 스마트폰 연동형 HMD 기기에 활용할 VR콘텐츠 제작용 카메라 제품 출시

프로젝트 비욘드(삼성)	기어 360 (삼성)	360 CAM(LG)
16개의 카메라를 이용해서 360도 양안식 파노라마 영상을 촬영하고 기어VR로 무선전송 가능	2개의 195도 어안렌즈 장착으로 고해상도(3840*1920) 동영상과 3천만화소의 사진촬영 가능	1천6백만 화소의 촬영이 가능하고 구글 스트리트 뷰와 호환

□ (네트워크) 높은 5G 수준을 보유하고 있어, 기존 일반 영상 대비 높은 트래픽을 유발*하는 VR 영상 전송에 유리한 조건 구비

* 360 영상 등 VR 콘텐츠는 기존 대비 6배 이상의 트래픽을 유발

ㅇ 정부주도로 5G(미래 이동통신) 산업발전 전략을 세우고, Pre-5G 핵심 기술 시연 및 세계 최초로 5G 상용 서비스를 제공할 계획

□ (플랫폼) 기기사, 통신사 등이 유통플랫폼을 구축하며 VR콘텐츠 확보에 돌입했으나, 경쟁력은 아직 미흡

ㅇ (기기사) 삼성전자는 ‘밀크 VR’ 구축(콘텐츠는 500여개로, 초기단계)

ㅇ (통신사) 5G 시대 VR 콘텐츠 선점을 위해, 통신사별 VR 유통플랫폼을 오픈하여 360도 VR 등 VR 영상콘텐츠를 제공 중

* (KT) ‘올레TV모바일’ 플랫폼 운영, 세계최초 모바일 야구생중계

* (SKT) '옥수수‘를 통해 360도VR 서비스 제공

* (LG U+) 'LTE비디오포털’ 운영

ㅇ (방송사) 방송프로그램 차별화를 위해 실험적으로 VR콘텐츠 유통 중

* (KBS) ‘걸어서 세계속으로’ 360영상 적용 예정

* (SBS) 디바이스 제조사와 함께 ‘VR UCC 컨테스트’ 등 콘텐츠 확보 중

* (MBC) 드라마 제작에 적용, 360도영상 촬영 부분은 유튜브 통해 시청케 함

□ (콘텐츠) 게임․테마파크형 콘텐츠 등을 중심으로 VR콘텐츠 개발이 시도되고 있으나, 아직 본격적인 개발은 이루어지지 않는 상황

ㅇ (게임)  수익모델의 미성숙으로 대기업은 진출 관망 중이며, 벤처․중견게임사 위주로 VR게임 개발 진행 중

- 게임 유저의 특성상 새로운 HW/SW 수용력이 높고 HMD형 기기로 얻을 수 있는 몰입감이 커서, 유망한 영역으로 평가되고 있음

* 한빛소프트(헬게이트VR 등), 조이시티(건쉽배틀2 VR), 엠게임(프린세스메이커2 기반 VR), 드래곤플라이(FPS, 레이싱), 스코넥엔터테인먼트(모탈블리츠VR) 등

ㅇ (체험형VR) 아케이드게임*, 테마파크 VR롤러코스터** 등 개발 진행 중

- 몸의 움직임이 함께 수반되면서 인지부조화 등 부작용 최소화 가능

* 드래곤플라이, 체감형 아케이드 VR게임 개발, 전방위 트레이드밀과 컨트롤러 결합

** 삼성, 에버랜드 티익스프레스 옆에, ‘기어VR어드벤처 체험관’ 오픈(롤러코스터 형태의 4D시큘레이션 기구), 에버랜드를 VR 등 접목 디지털 테마파크로 발전시킬 계획

ㅇ (영화) 3D 영화시장 실패 경험으로 VR영화 제작에 소극적인 가운데, 단편VR 영화 등을 중심으로 일부 시장 가능성 타진 중

ㅇ (영상) K-pop 360도 VR콘텐츠, 한류아이돌 테마의 VR영상 등 한류콘텐츠를 중심으로 VR영상 제작 시도 중

ㅇ (스포츠) 시간적․물리적 제약으로 일상에서 즐기지 못했던 스포츠를 VR시뮬레이터로 즐기게 되면서 취미문화로 정착할 가능성

* MTB 체험 시뮬레이터 개발, VR 사격체험 등

ㅇ (공연/전시) 생태박물관 체험 등 교육용으로도 활용 가능한 공연․전시 체험형 VR콘텐츠 제작 사례

※ 해외에 비해, 국내에서는 기기와 콘텐츠 분야 불균형이 심한 상황

- 기기․네트워크 등 분야는 대기업 등 민간 투자가 상당부분 진행되고 있으나, 중소기업․개인창작자가 주도적 역할을 해야 하는 콘텐츠 분야는 활성화 미흡

→ 산업 생태계 균형을 위해서는 VR콘텐츠산업 육성에 대한 관심 필요

Ⅳ. 정책적 시사점

1		VR 콘텐츠산업 활성화 필요

◈ 기기․네트워크의 발전에 비해 플랫폼․콘텐츠 육성이 더딘 상황으로,    VR 생태계 발전을 위해서는 VR콘텐츠시장 활성화 선행 필요

□ VR 산업 발전의 선행 조건은 VR 콘텐츠 개발

ㅇ (과거 3D 실패 원인) 과거 3D TV는 콘텐츠 확보 없이 3D TV 등 기기 보급 위주로 진행됨에 따라, 콘텐츠 수급 문제 발생

ㅇ (VR콘텐츠 부족) 국내외 기기, 네트워크, 플랫폼 사업자들은 VR콘텐츠 수급을 위해 노력 중이나, 콘텐츠 개발이 이에 따르지 못하는 상황

※ 삼성, LG 등은 현재 VR 시장 활성화의 가장 큰 문제로 콘텐츠 부족을 지적

*【VR 유통현황】애플앱스토어(930여개), 구글 유튜브(700여개), 구글 플레이스토어(570여개), 삼성 밀크VR(500여개), 오큘러스 스토어(230여개), 밸브 스팀(150여개), 네이버스토어(45개) 등

□ 국내 VR콘텐츠산업 전략적 육성 필요

ㅇ (차세대 성장동력 요청) 성장률이 둔화된 게임*, 영화 등 콘텐츠산업 내부에서도 새로운 성장 동력 필요성 대두

* 성장세(게임) : (‘09)17.4%, (’11)18.5%, (‘12) 10.8%, (’13) -0.3%, (‘14) 2.6%

ㅇ (중국 진출 가능성) 중국시장은 투자 확대 등 시장 성장*이 빠른데 비해 VR 콘텐츠가 부족**하여, 우리 콘텐츠 업체의 진출에 좋은 조건

* 과거 게임시장에 몰렸던 투자금이 가상현실산업으로 이동하고 있으며, ‘15년 약 9.900억원에서 ’20년 10배에 달하는 9조 600억원 규모로 성장할 전망

** 3,500여개(개임 800여개, 동영상 2,700여개)의 VR콘텐츠 품질이 낮은 것으로 평가

□ 국내 VR콘텐츠산업 성장 잠재력 충분

ㅇ (자원 누적) VR게임의 경우, 기존 개발게임의 경쟁력 있는 IP 확보, 그래픽 리소스 등 기술 축적 등으로 VR 전환에 유리한 조건 확보

ㅇ (전세계적 정보 부재) 아직 전 세계적으로 VR 콘텐츠 개발 및 이용 정보가 부족하므로, 국내 콘텐츠기업이 크게 뒤쳐진 상황은 아님

중국 VR콘텐츠 시장 동향

‣ ‘20년 중국 VR기기 출하량은 920만대, ’14년 이후 전국 2,200여개 VR체험관 존재, 200여개 VR스타트업 창업, 16.1분기 11억달러의 VC자금 투자

ㅇ 중국 가상현실(VR) 시장이 급성장하면서 바이두·알리바바·텐센트 등 중국 대형 인터넷 기업들도 잇달아 VR 사업에 참여하고 있음

- 중국 VR 시장은 2015년 15억 4천만 위안을 기록하고 있으며, 오는 2020년까지 550억위안(약 9조9000억원) 규모로 성장할 전망

<중국 가상현실 시장 규모 및 현황, 출처 : 중국가상현실업계연구보고 , iimedia>

- 올해(15억위안)보다 36배나 늘어난 수치이며, 올해 세계 VR기기 예상 판매량 630만대 중 40%가량이 중국에서 판매될 정도로 중국 VR 시장은 뜨거운 시장임

◈ 바이두 산하 동영상 플랫폼업체 `아이치이`는 힙합 안무 등 다양한 영상을 360도 영상 제공으로 아이치이는 300개가 넘는 관련 기업과 협력

◈ 알리바바는 4억명이 넘는 자사 쇼핑몰 이용객을 겨냥한 VR 서비스 제공 예정

◈ 텐센트도 국내 아이돌 빅뱅 콘서트를 VR 형식으로 생중계했고, 일본 애니메이션 판권을 300건 이상 사들이는 등 VR콘텐츠 사업 집중

ㅇ 중국에서 VR 사업에 뛰어든 스타트업은 200개이며, 올해 1분기 중국 VR 사업에 투자된 돈만 11억달러(약 1조3000억원)에 육박함

※ “아직 중국 VR 콘텐츠 시장에 확실한 리더는 없다”며 “중국 기업들이 게임 제작사 등 콘텐츠 제작 업체에 영향력을 끼치기 위해 경쟁 중이다”<시장조사업체 : 카날리스의 제이슨 로우 애널리스트>

2		VR 콘텐츠산업 활성화의 장애 요인

◈ 콘텐츠기업이 VR 업종 전환을 모색 중이나, 시장 불확실성,    성공 사례 未창출 등의 이유로 투자에 소극적인 상황

□ (공급 측면) 개발 인프라 부족, 높은 비용 등으로 VR 콘텐츠 개발에 소극적

※ 국내 콘텐츠기업은 기술력․혁신적 마인드는 뛰어난 반면, 영세성, R&D 예산 부족, VR 제작을 위한 인프라 부족 등 한계 존재

ㅇ (개발 인프라) 고가의 비용․수급 곤란 등 이유로 오큘러스 리프트, HTC 바이브 등 다양한 VR 장비를 갖추는데 어려움 존재

* 주로 시제품 장비로 개발 중인데, 물량이 매우 부족하여 효율적이고 집중적인 개발 곤란

ㅇ (개발 인력) VR콘텐츠 개발의 경험이 있는 전문인력이 거의 없고, 기기 제작 능력을 보유한 기술인력 - 콘텐츠인력간 협업 기회도 부족

ㅇ (개발 비용) R&D, 기술과 콘텐츠 결합, 기기 호환성 테스트, VR용 시나리오 개발 등 콘텐츠 기획․제작에 많은 시간과 비용 소요

* UI/UX 구성 및 효과적 결합 등 제작 전반의 선례가 부족해 기획 단계부터 비용 소요 예상

⇒ VR콘텐츠 기획, 제작, R&D, 금융, 인력양성 등 전반에 대한 지원으로, VR콘텐츠 성공 사례 발굴 필요

□ (수요 측면) VR 시장의 수요 불확실

ㅇ (소비 수요) 기기 비용, HMD 착용의 불편함과 기기의 무게, 멀미 등 인체 적응 문제로 대중의 수요 확대에 부정적 견해 존재

* VR헤드셋을 착용하고 서비스 이용시 인지부조화로 두통 발생, 450g에 달하는 헤드셋 무게로 인해 어깨결림 등 통증 발생

ㅇ (소비 시장) 테마파크 등 일부 旣형성된 시장을 제외하면 일반 소비자 대상의 시장이 활성화되지 않아, VR콘텐츠 판로가 불분명

⇒ 일반 소비자의 VR 체험 접점 확대, VR콘텐츠 유통 경로 확보로, VR콘텐츠 초기 시장 창출 필요

Ⅴ. 추진 방향

◈ 기기·플랫폼·네트워크 등 민간이 우수한 영역은 민간이 담당하게 하고,  콘텐츠 인프라 구축 및 초기시장 창출 등 취약한 영역을 민간과 함께 지원

비 전		“K-VR Everyday", 가상이 일상으로
목 표		콘텐츠가 선도하는 VR 산업 생태계 조성, VR콘텐츠 강소기업 육성
정책 방향		민관 합동 프로젝트 추진 : 민간의 HW + 공공의 기획, 토대		VR 콘텐츠 생애주기별 지원 : R&D, 제작, 시연, 체험, 유통 등

추진

과제

VR시장의 가능성에 의구심

⇒

VR 콘텐츠

성공모델 창출

‘VR콘텐츠 프론티어 프로젝트“ 도입

- R&D/스토리/제작/테스트/유통 全단계 지원

⇒ <아바타급> 대표 콘텐츠 5개 발굴

제작인프라 부족,

개발리스크,

법제도 등 기반 부족

↓

콘텐츠기업 진입 주저

⇒

VR 콘텐츠

개발 지원

“VR 타운” 조성

‘VR종합지원센터’-‘K-컬쳐밸리’-‘방송영상밸리’ 등 연계

⇒ 일산 빛마루에

‘ 문화창조융합벨트의 VR 특화공간’ 조성

VR콘텐츠 제작 지원

한류확산형VR + 공공활용형VR 제작지원

⇒ 7대 분야 공공활용형 VR콘텐츠 발굴

VR콘텐츠 기반 마련

- R&D, 금융, 세제, 제도, 인력양성 등 지원

⇒ VR펀드, VR R&D확대 등 튼튼한 기반 조성

VR콘텐츠 붐업 조성

VR포럼, 네트워킹, 정책연구 등 지원

⇒ VR콘텐츠人의 교류의 장 마련

소비자 체험 부족,

유통채널 미비

↓

소비시장 未 형성

⇒

VR 콘텐츠

시장창출 지원

VR콘텐츠 체험존 조성

랜드마크 체험존, 수익형 체험존, 평창체험존

⇒ 전국 곳곳 VR 체험존 조성(단계적 확대)

VR콘텐츠 유통 지원

유통플랫폼 매칭 프로젝트, K-VR해외유통센터

⇒ 국내외, 온·오프라인 유통 채널 확보

무역투자진흥회의(7.7) 구체화 내용

※ 무투회의 중 콘텐츠 분야 내용 구체화 (예산 협의 중)

무투회의		VR콘텐츠 전략
ㅇ수요 창출형 대형 프로젝트 발굴, 민관 공동투자(문체, 미래) ㅇVR체험기구 제작(문체, 미래)	➡	□ VR 콘텐츠 프론티어 프로젝트
		□ VR 타운 ☞ 상암DMC와 ‘VR타운’간 공동 멤버쉽, 공동 프로그램 운영 등 연계
ㅇ상암 DMC 입주, 제작공간(미래)	➡
ㅇ다양한 VR융복합 콘텐츠 개발 지원(문체, 미래) ㅇ융복합 콘텐츠 개발을 위한 멘토링 및 기술보유기업 매칭(문체)	➡	□ VR 콘텐츠 제작 지원
		□ VR 콘텐츠 기반
ㅇVR원천기술 및 콘텐츠 응용기술 연구개발(문체, 미래)	➡	ㅇR&D
ㅇVR 펀드 조성(미래)		ㅇVR 펀드 조성
ㅇVR기술 R&D 세액공제(기재)	➡	ㅇVR기술 R&D 세액공제(기재부협력)
ㅇVR게임 안전 시스템 구축(문체)	➡	ㅇVR게임 안전 시스템 구축
ㅇVR콘텐츠 이용가이드라인(문체)	➡	ㅇVR콘텐츠 이용가이드라인 마련
ㅇ문화창조아카데미 등 전문인력 양성(문체)	➡	ㅇ문화창조아카데미 등 VR 전문인력 양성
		□ VR 콘텐츠 붐업 조성
ㅇ서울VR 페스티벌(미래)	➡	ㅇ문화창조아카데미 VR컨퍼런스, VR게임 포럼 등(우리부 계속 사업)
ㅇ문화관광콘텐츠 관련 시설에 특화 체험관 조성(문체)	➡	□ VR 콘텐츠 체험존 조성
(유통 관련 부문 없음)		□ VR 콘텐츠 유통 지원
		ㅇ유통플랫폼 지원
		ㅇK-VR 해외유통센터
		ㅇ해외전시 참가 및 쇼케이스

VR 콘텐츠 성공 모델 창출

1		"VR 콘텐츠 프론티어 프로젝트" 도입

◈ 3D의 <아바타>와 같은 VR 대표 콘텐츠가 없으며, 시장성에 대한 의문 등으로 VR 개발․투자가 활성화되지 못하고 있는 상황

⇒ 시장성․수출 가능성이 높은 VR콘텐츠 기획에 대해, “기술–스토리 –콘텐츠–유통” 등 全단계 종합지원으로 대표 성공모델 창출

※ <아바타>급 대표 VR콘텐츠 5개 발굴, 육성

※ 미래부의 ‘플래그쉽 프로젝트(CPND 패키지 지원)’와 연계하여, ‘프론티어 프로젝트(콘텐츠 지원)’를 통해 개발된 VR콘텐츠를 제공하는 등 협력 채널 마련

ㅇ (내용) 게임, 테마파크, 영화․영상․드라마, K-pop, 관광 등  시장성․수출 가능성이 높은 프로젝트 선정(‘16~’17년, 5개 내외)

- 콘텐츠 개발에 애로가 되는 핵심기술 개발(R&D), VR형 스토리*, 콘텐츠 개발, 테스트, 유통 등 원스톱 지원

* 관객과의 상호작용․360도 활용 등에 적합한 VR용 시나리오․내러티브 기술 필요

ㅇ (지원단계)【1단계(‘16)】VR콘텐츠 제작에 필요한 R&D 지원

→【2단계(’17)】스토리 + 콘텐츠 제작 지원, 상용화 테스트

→【3단계(‘17)】K-컬쳐밸리, VR체험존 등을 통한 유통, 전시, 수출 지원

※ 모태펀드(VR콘텐츠펀드, 가칭)를 통한 투자도 병행

【 지원 내용 】

1단계		2단계						3단계
(‘16.9~)		(‘17년)						(‘17년~’18년)
R&D 지원	□	VR스토리 제작 및 컨설팅	□	VR콘텐츠 제작지원	□	테스트	□	K-컬쳐밸리 유통, 체험존 전시, 수출 지원 등

VR 콘텐츠 개발 지원

2		"VR 타운" 조성

◈ VR콘텐츠 개발 경험 부재, 테스트 기회 부족 등으로 진입장벽 존재

⇒ 민관합동으로, 일산 빛마루에, VR콘텐츠의 기획․제작․R&D․테스트․소비가 구현되는, 문화창조융합벨트의 ‘VR 특화공간’ 조성

※ 미래부의 ‘상암 DMC’(도심형 집적단지)와 우리부의 ’‘VR 타운’(테마파크 연계 테스트베드)을 연계, 공동 멤버쉽 운영, 시설 공동 활용, Co-work 프로그램 등 협력 채널 마련

【 역할 구분 】

민 간		공 공		민간 + 공공
기기, 플랫폼, 네트워크 제공, 전문교육 지원		VR 콘텐츠 ‘Lab' 조성, 기획․스토리․제작지원 등		국내 최대 콘텐츠 소비․유통 공간 제공
페이스북(오큘러스) 등		정부, 지자체		K-Culture 밸리
배후시설 연계
스토리창작지원센터, 방송영상센터, 방송영상문화 콘텐츠밸리(경기도) 등

□ (VR종합지원센터) 민간의 HW․교육 지원과 공공의 기획․인프라의 결합, K-컬쳐밸리와 연계된 VR콘텐츠 산실 구축

ㅇ (VR 멤버쉽) 멤버쉽 기업이 언제든 편리하게 이용하는 스마트오피스 구축

ㅇ (VR Lab) 페이스북(오큘러스) 등 민간기업 협력으로 세계 최고 수준 HW(개발자 및 테스트용 장비)* 제공, 다양한 수준의 데모룸 조성

* PC, HMD(PC용, 모바일용 등), 어트랙션용 장비, 3D스캐너, VR영상제작 스튜디오 등

- 개발 과정에서 필요한 R&D 상시 지원(연구개발 코디네이터 운영)

ㅇ (VR 아카데미) 데모룸과 연계한 HW 개발사의 전문 교육, 가상현실 사운드·시나리오 교육 등 현장형 VR 전문인력 양성(수준별 교육)

- 각 HW개발사 등이 주관하는 “분야별 VR-Day'로 교육․네트워킹 활성화

ㅇ (VR Co-프로젝트) VR기술기업, 콘텐츠기업, 시나리오 작가 등간 매칭을 통해 경쟁력 있는 VR콘텐츠 제작을 지원하는 코디네이터 운영

ㅇ (VR 비즈룸) 국내외 바이어(기기․플랫폼 업체)가 상시 방문․시연할 수 있는 B2B 공간을 운영하여, 콘텐츠 개발 - 유통 연계 시스템 구축

□ (K-Culture밸리) 국내 최대 콘텐츠 소비․유통공간에 VR콘텐츠 공급

ㅇ 실제 소비환경과 같은 장소에서 ‣VR콘텐츠 테스트베드 운영, ‣VR콘텐츠 체험존 마련, ‣VR콘텐츠 마켓(B2B, B2C) 운영

□ (배후 시설 연계) 주변 시설과 연계, VR콘텐츠 제작 클러스터 조성

ㅇ (스토리창작지원센터) 빛마루의 스토리센터(‘16, 53명 입주)*를 통해 VR콘텐츠 경쟁력의 필수 요건인 ‘VR스토리’ 공급 채널 확보

* VR 시나리오 교육 지원, VR콘텐츠기업과의 협업 및 네트워킹 제공, VR시나리오 공모전 등

ㅇ (방송영상지원센터) 빛마루의 방송영상지원센터 내 ‘VR 영상제작 스튜디오’를 공동 활용하여 VR 영상제작 인프라 확보

ㅇ (방송영상문화 콘텐츠밸리(경기도)) 밸리에 조성될 방송․문화시설 등과 연계, VR영상 제작에 필요한 인프라 공동 활용 및 VR콘텐츠 유통

* 고양시 킨텍스 인근, 경기도 조성(~2022년까지)

【 “K-VR 타운” 주요 내용(안) 】

스토리창작지원센터					VR 종합지원센터(VR멤버쉽)						K-컬쳐밸리
					VR Lab			VR 아카데미
					VR Co프로젝트			VR 비즈룸
			방송영상지원센터 등

□ (공동프로그램 운영) 방송, 게임, 영화 등 장르별 제작 인프라 공동 활용

ㅇ 게임부스트센터(VR게임)*, VR영화제작센터(VR영화)** 등 장르별로 구축 추진 중인 시설과 공동프로그램 운영으로 윈윈 효과

* 경기 판교 테크노밸리 소재 글로벌게임허브센터/모바일게임센터 이전 확대, 제2판교 지식산업센터(7∼9층, 5,000㎡ 규모, ’18.6월 완공)내 입주 예정

** VR영화 제작을 위한 제작 및 VR표준영화관 등 조성 추진(‘17, 신규)

3		VR 콘텐츠 제작 지원

◈ 현재, VR콘텐츠는 게임 중심으로 개발되고 있으나, 다양한 콘텐츠가 개발되지 않을 경우, 과거 3D 실패의 전철을 밟을 우려

⇒ VR게임․영화 등 한류콘텐츠 고도화를 위한 제작지원뿐 아니라, 공공부문이 활용하는 ‘공공활용형 VR’ 제작지원으로 수요를 창출하고, 개발자들에게 다양한 제작 경험을 부여하여, VR콘텐츠 강소기업 육성

※ 7대 대표 분야 공공활용형 VR 콘텐츠 발굴, 제작 지원

□ (한류확산형 VR) VR게임, VR영화 등 VR 킬러 한류콘텐츠 발굴 지원

‣테마파크 유통, 해외수출, 국내 관광지 유료 VR엔터테인먼트 공간 등 수익창출이 가능한 시장과 연계하는 ‘수익형 VR 콘텐츠’ 제작 지원

ㅇ (VR게임) 테마파크형, 개인․가정용 등 다양한 기기․목적 기반 VR게임 제작 지원

ㅇ (VR영화․영상) 다면투사기술과 체험형VR기술 등 첨단기술을 활용한 단편영화 및 VR 예고편 등 제작 지원

ㅇ (VR애니․캐릭터) 변화하는 플랫폼 환경에 적합한 애니메이션 및 인기 캐릭터 활용 VR콘텐츠(교육용 등) 제작지원

ㅇ (VR방송영상광고) 방송영상 분야 우수 VR콘텐츠 발굴을 위한 VR 방송콘텐츠 제작지원

ㅇ (VR음악) K-pop 아티스트의 뮤직비디오․글로벌 공연실황 등의 VR콘텐츠 제작지원

ㅇ (VR융복합) 문화창조융합벨트의 융복합 협업 프로젝트를 통해 VR을 활용한 융복합 콘텐츠 제작 지원

* 예 : 어린이 교통안전 교육 VR 게임(VR+이러닝+게임), 그림 속에 들어가 미술품 체험(VR + 3D + ART)

ㅇ (VR스포츠) 태권도와 골프, 사격, 양궁 등 경기 강세종목, 배드민턴 및  야구 등 생활체육 수요가 많은 종목에 대한 VR콘텐츠 제작 지원

□ (공공활용형 VR) 민간 시장이 활성화되지 않은 점을 감안, 정부․공공기관․지자체․해외거점 등에서 우선적으로 활용할 VR콘텐츠 제작 지원(7대 대표 분야 공공활용형 VR 개발)

‣ 1차적으로 공공부문에서 우선 활용 → K-컬쳐밸리, 민간 유통 플랫폼, 국내외 체험존에 연계하여 VR콘텐츠 판로 제공

ㅇ (2018평창올림픽) 동계스포츠 VR게임콘텐츠 제작(‘16下)*, 평창․강릉 등 관광지/경기장 체험 패러글라이딩 콘텐츠 제작(‘16下)

* 스키점프 뽀로로 게임(삼성기어VR), 봅슬레이․루지․봅슬레이 등 시뮬레이터 게임

ㅇ (한국대표관광) ‘한국 대표관광지 100선’, ‘축제여행 46선’ 등 대표 여행지 체험 VR콘텐츠 제작 지원(지자체 등 연계)

- VR여행영상 공모전(여행주간 연계) 및 온․오프라인 체험전 개최로 VR에 대한 국민 관심 제고

ㅇ (한국전통문화․역사체험) 시간 제약을 초월, 한국문화․역사 보존 및 이해도 제고를 위한 제작지원(역사박물관, 민속박물관 등 연계)

* 예 : 고궁 역사체험프로그램(종묘대제), 궁중생활체험(수라간 시식, 궁중생활상 전) 등

ㅇ (한국문화유산) 보존가치가 높은 한국 유․무형 유산의 보존 및 체험을 위한 VR 콘텐츠 제작 지원(박물관 등 연계)

* 예 : 실제 방문이 힘들고 소멸위험이 있는 문화유적․보존지구(석굴암, DMZ 등), 전승가치가 큰 중요 무형문화재 체험 콘텐츠

ㅇ (한글교육) 국내 거주 외국인 및 다문화가족, 해외 세종학당 등에서 활용할 한글교육용 VR콘텐츠 제작 지원(세종학당 등 연계)

ㅇ (VR지역 특화형) 관광․문화 등 지역 자원을 VR콘텐츠로 제작, 지역 홍보와 VR체험 효과 동시 확보

* 예 : 거제도 포로수용소 VR콘텐츠, 전남 토속설화 ‘도깨비’체험 VR, ‘인천상륙작전’ VR게임

ㅇ (체육복지) 스포츠 소외계층인 노인 및 장애인이 편리하게 운동할 수 있는 시뮬레이션 VR콘텐츠 제작 지원

4		VR 콘텐츠 기반 마련

◈ VR 산업은 기술 기반 신생 산업으로 R&D 중요, 높은 리스크로 인해 투자 활성화 미비, 법․제도 등 아직 미완성 분야

⇒ 상용화 연계 R&D 확대, 금융․세제․규제 등 전반에 대한 지원 체계 구축으로, 지속 가능한 VR 콘텐츠 제작 환경 조성

※ 미래부의 ‘VR 전문기술인력양성(VR기술)’과 문체부의 문화창조아카데미(VR창작)간 강사진, 교육프로그램 공유 등 연계 추진으로 VR교육 내실화

□ (R&D 지원) 상용화 + 핵심 기술 Two Track 지원

ㅇ (상용화 기술) 철저히 사업화 목적의 VR R&D 지원

- VR콘텐츠 제작 및 사업화 이전 단계의 응용․개발기술 지원

‣ 100%% 민간의 수요 반영

‣ 대․중소기업 협력 연구(대기업의 HW 지원, 유통․마케팅 지원)

‣ 명확한 사업화 목표 및 성과 달성

→ R&D 지원을 거친 사업화 성과물은 K-Culture밸리 등을 통한 시연․피칭․유통 등 기회 부여

ㅇ (핵심 기술) VR 콘텐츠의 몰입감 극대화 및 부작용 최소화를 위한 핵심 기술개발 지원 확대

- (장르별 핵심 기술 개발) 게임, 영화, 애니메이션, 방송광고, 스포츠 등 장르별 VR 핵심 기술개발을 위한 R&D 지원

- (입체 오디오 기술개발) VR 환경에서의 3차원 입체 사운드 재현 기술 개발 지원

- (3D 콘텐츠의 VR 변환 기술 개발) 가상현실 엔진으로 제작되지 않은 일반 3D 등 콘텐츠를 VR 콘텐츠로 변환하는 미들웨어 개발

- (시나리오 기술개발) VR 환경에 따라, 사용자의 선택에 의해 이야기 전개가 달라지는 다중 시나리오 저작기술 개발

- (부작용 해소 기술개발) VR콘텐츠의 멀미/피로도 완화를 위한 VR 요소 제어기술 개발 및 VR콘텐츠 제작시 가이드라인 마련

□ (금융 지원) VR콘텐츠에 투자하는 ‘VR콘텐츠펀드(가칭)’ 조성으로, VR콘텐츠 제작의 리스크 경감

ㅇ VR시장의 미활성화 등 상황을 감안, VR콘텐츠 제작에 투자시의 손실에 대한 ‘우선손실충당제도’ 도입 검토

* ‘가치평가펀드(’16)‘에 도입한 제도와 유사, 일정 조건 하에서 펀드 운용사의 손실 일부를 보전

□ (세액 공제) 신성장동력산업 R&D 세액공제(대20%, 중소30%) 대상 장르 확대* 및 VR기술** 포함으로 VR 기술개발 활성화 기대(기재부 협의중)

* (기존) 게임, 영화․애니, 방송 → (개선) 음악, 만화․웹툰, 출판, 공연․전시

** VR기술 예시 : VR콘텐츠 저작기술(실사 동영상 기반 3D복원기술, 가상현실 엔진),  VR콘텐츠 저작권 기술, VR콘텐츠 압축․전송 기술, VR 콘텐츠 UI/UX 기술 등

□ (제도 개선) 청소년 이용불가 게임 및 아케이드게임을 제외한 모든 게임물에 ‘자체등급분류’가 허용되면서 VR게임 등급심의 규제 해소(‘16.5)

* 게임의 플랫폼이 바뀌어도 내용이 동일한 경우 등급분류를 받을 필요가 없으므로, 기존 게임의 VR 게임으로의 전환시 등급분류 걸림돌 해소

ㅇ VR시뮬레이션 기기, VR HMD 장착 놀이기구에서 발생가능한 위험을 방지하기 위해, VR게임의 안전 관련 시스템 구축

□ (VR 이용문화) VR 중독 등 일부에서 우려하는 역기능에 미리 대비하고, 바른 VR이용문화 조성을 준비함으로써, VR시장 위축 방지

ㅇ 소비자 안전을 강화하고 VR 콘텐츠 유통 활성화를 위해 VR 콘텐츠 이용 가이드라인 마련

ㅇ VR게임 이용에 대한 리터러시 교육 확대(자기조절, 이용에티켓 등)

□ (VR 전문인력 양성) 문화창조아카데미의 크리에이터 교육과정에 VR을 포함, VR 기획․제작․교육․창업 연계로 VR 전문인력 양성

ㅇ 교육과정 : 문화체험기술창조 과정 → 미래디지털콘텐츠 과정 추가

* 예 : AR/VR 글로벌 콘텐츠 기획․제작 교육, 홀로그램 VR콘텐츠 제작 프로젝트, 헤리티지 360도 기반 VR콘텐츠 제작연구 등

5		VR콘텐츠 붐업 조성

◈ VR시장 확대에 대한 막연한 기대가 존재할 뿐, 실질적인 정보 확보 및 네트워킹 미흡

⇒국내외 VR 산업동향 파악 및 공유, 교류 기반 마련, VR 시장진출을 위한 공모전 개최 등으로 VR 활성화 분위기 조성

□ (산업 기반 조성) VR 산업에 대한 이해 제고를 위한 연구 추진

ㅇ (정책연구) VR 산업환경 및 주요 국가·기업의 정책·전략을 지속적으로 분석, 로드맵 수립 등 정책 마련

* 문화기술 R&D 로드맵(‘16.11), VR게임 활성화 로드맵(’16하)

ㅇ (정보 공유) VR 관련 기술동향, 개발동향, 이용동향 등에 대한 정보수집 및 수집된 정보의 업계 공유 지원

* 관련 전문가 중심의 ‘참관단(가칭)’ 구성, VR 관련 국내외 주요행사 참석 지원, 핵심 정보와 동향 취합 보고서 작성 및 공유

□ (네트워킹) VR 주제의 대규모 컨퍼런스 개최로 실질적 도움 교환

ㅇ (VR포럼) 문화창조아카데미 VR컨퍼런스(‘16.8)*, cel K-VR Festival(수시), CT 포럼(’16.10) 등을 통한 포럼, 네트워킹, 멘토링 진행

* VR컨퍼런스+밋업(VR현업인들의 네트워킹 파티)+구인구직 멘토링 등 실질적 도움

※ 산업적 관점 + 도덕적(중독성, 성인콘텐츠 등) + 의학적(신경과학) + 문화적(인본주의, 사용자경험) 등 다양한 시각에서 논의,

ㅇ (VR게임포럼) 게임 개발자간 VR 게임 정보 교류 지원을 위한 포럼 개최(‘16년 총3회 예정)

□ (개발의욕 고취) 초기 개발자에게 개발역량 점검 및 강화 기회 제공

ㅇ ‘VR콘텐츠 공모전’ 및 ‘체험전’을 개최, 선정작에 대해서는 VR센터 입주· VR콘텐츠 제작지원· 체험존 지원 등 후속 지원 연계

VR 콘텐츠 시장 창출 지원

6		VR 콘텐츠 체험존 조성

◈ VR 초기 접근 기회 부족, VR 기기 상용화 미비 등으로 VR소비 시장 불분명, 이에 따라 VR 개발에 소극적인 악순환 반복

⇒ 일반 소비자의 체험 기회 확대로, 초기 시장 창출 지원

□ (랜드마크 체험존) 관련 분야의 기존 시설을 활용, VR콘텐츠를 가장 효과적으로 즐길 수 있는 장소에, 장르별 대표 체험존 조성

분야				체험존 설치 거점(예시)
콘텐츠		VR게임	□	ㅇ글로벌게임센터, 게임부스트센터	문화창조 벤처단지 등
		VR영화, 영상	□	ㅇ작은 영화관 *희소성 극복으로 효용성이 저하된 지역의 영화관 개조 ㅇ영상미디어센터 등
		VR음악	□	ㅇ음악창작소
관광		전국 100선 VR관광콘텐츠	□	ㅇ인천공항, 서울역 등 주요지역 관광안내센터
스포츠		훈련/생활용VR	□	ㅇ국가대표훈련원, K-스포츠클럽
문화		한국문화/전통문화 체험VR	□	ㅇ박물관, 미술관 고궁 등 공공문화시설 ㅇ생활문화센터 ㅇ재외 한국문화원(K-culture 체험관), 세종학당 등

□ (수익형 체험존) 테마파크, 한류팬 등 대상 관광지, 복합 쇼핑몰 등에 K-pop VR, VR게임 등을 유료로 제공하는 수익형 공간 조성

ㅇ 중소 콘텐츠기업이 협업하기 어려운 주요 상업지역에의 VR존 조성 지원

*  조성 1년차에는 정부 : 기업 = 1 :1 매칭 → 2년차부터는 기업이 100% 부담

□ (평창올림픽 체험존) 평창올림픽 계기, VR콘텐츠 체험기회 및 올림픽 홍보 효과 동시 확보(‘17년하반기~’18.3, 동계스포츠/강원 관광지 체험)

* 한국문화 ICT 체험관(올림픽플라자), 라이브사이트(평창, 강릉, 서울 등 주요 거점), 올림픽홍보관(인천공항, 평창, 강릉 등)

7		VR 콘텐츠 유통 지원

◈ VR 콘텐츠 유통 판로 미비로 VR콘텐츠 개발에 주저하는 경향, 한편, 플랫폼기업은 유통할 VR콘텐츠 부족에 직면

⇒국내외 유통 시스템 마련으로, 지속적 수익창출 환경 조성 및 VR 콘텐츠 성공 가능성 제고

※미래부의 VR 플래그십 프로젝트(VR 서비스 플랫폼 과제)에 대한 지원 등 국내 VR 플랫폼 활성화 협력 추진

□ (유통 플랫폼 지원) 국내외 VR플랫폼 유통 기업*과 연계, 실제 콘텐츠 제작이 유통으로 이어질 수 있는 유통채널 확보

ㅇ 플랫폼업체*와 정부가 1:1 매칭으로 VR콘텐츠 제작 지원에 투자함으로써, 상호 윈윈 효과 달성

* ‘밀크VR(삼성)’, ‘올레TV모바일플랫폼(KT), ‘오큘러스 스토어’, 스팀VR 등

- 정부 지원금은 콘텐츠 개발자에 대한 제작비로 지급(정부지원금+1 효과), 플랫폼업체는 수익창출이 가능한 VR콘텐츠 확보

【 플랫폼 지원 구조(안) 】

정 부

□

유통플랫폼

□

플랫폼업체

지원금

매칭

제작 지원

⇓

⇑

콘텐츠 제공

VR콘텐츠 개발자

□ (K-VR 해외유통센터) 해외 주요 거점에 대중소기업 합동 ‘가상현실 한류콘텐츠 유통센터’를 구축하여, 국내 우수콘텐츠의 해외 판로 제공

ㅇ 대중소기업 협력으로 대기업은 글로벌 유통매장․기기․시설 제공, 콘텐츠기업은  VR콘텐츠 제작 및 기술 지원

ㅇ ‣VR체험존 운영, ‣VR유통매장 운영, ‣비즈매칭 지원(비즈데이 개최, 비즈 상담), ‣투자설명회 개최, ‣전용 홈페이지 및 앱스토어 개발

□ (해외 전시 참가 및 쇼케이스 개최) VR 기술 및 VR 산업 관련 해외 주요 전시회 참가, IR 개최, 국제 VR콘테스트 참가 등 지원