	보도자료
	2014년 5월 28일 배포		배포 즉시 보도
	총 15쪽(붙임 11쪽 포함)		담당 과 : 문화산업정책과, 대중문화산업과
	과장 최보근(044-203-2411) / 사무관 박승준(044-203-2416) 과장 강수상(044-203-2461) / 사무관 김수현(044-203-2463)
제2차 콘텐츠산업진흥 기본계획(’14 ~ ’16) 심의․확정
- ’16년 콘텐츠 사장 규모 112조 원 달성을 위한 5대 전략, 17대 중점과제 마련 - 콘텐츠 펀드 투자금액을 총 1조 6,500억 원까지 확대 - 만화산업 육성 중장기 계획(’14 ~ ’18)도 보고안건으로 상정, 발표

정부는 5월 22일, ‘제4차 콘텐츠산업 진흥위원회(이하, 위원회*)’를 통해 ‘제2차 3개년 콘텐츠산업진흥 기본계획(이하, 기본계획)’과 2014년도 콘텐츠산업정책의 주요 방향을 담은 ‘2014년 콘텐츠산업진흥 시행계획(이하, 시행계획)’을 심의․확정했다.

* ｢콘텐츠산업진흥법｣ 제7조에 따라 콘텐츠산업 진흥의 주요 정책을 심의하기 위한 국무총리 소속 위원회로서, 기재부 등 12개 행정기관과 민간위원 7명을 포함 총 20명으로 구성. 동법 제5조 및 제6조에 따라 3개년 기본계획과 연도별 시행계획 수립

‘콘텐츠산업진흥 기본계획’은 콘텐츠 산업의 지속적 성장과 체계적 육성을 위한 5대 전략과 17대 중점과제로 이루어졌다. 이를 바탕으로 △투자･융자･기술 기반 조성 △인재 양성 △해외시장 진출 △콘텐츠 생태계 조성 △경쟁력 강화 및 협력 체계 구축 등, 5대 전략별 범부처 중기계획과 연도별 세부 사업계획을 수립했다.

이날 위원회에서는 만화산업 육성 중장기계획도 함께 보고되었다. ｢만화 진흥에 관한 법률｣에 따른 이 계획은 만화 창작과 만화산업을 육성‧지원하는 기본계획으로서, 만화 산업 매출액 1조 원 및 해외 수출액 1억 달러 시대 실현을 위한 4대 전략과 10대 추진과제로 이루어졌다.

□ ‘16년까지 투자금액 총 1조 6,500억 원까지 확대

콘텐츠 산업에 대한 민간투자 확대, 영세 콘텐츠 기업의 성장을 위한 창의적 콘텐츠 제작 지원(콘텐츠 펀드)을 확대할 계획이다.

* ‘14년 : 2,000억 내외의 장르 투자 ‘콘텐츠 펀드’ 및 1,000억 ‘디지털콘텐츠코리아 펀드’ 조성

* 콘텐츠 펀드(모태펀드) 투자 현황 : 총 1조 1,221억 원(’13. 12.) → 1조 6,500억 원(’16년)

산업과 장르, 소비자를 고려한 문화기술(CT)의 활용 제고를 통한 신시장 개척 및 연구개발(R&D) 성과물과 연계한 사업화를 지원한다. 또한 콘텐츠 수출 투자 여건을 개선하고, 콘텐츠 등급심의 제도를 완화하는 등 현장의 불편함을 해소하는 데 제도 개선의 초점을 맞췄다.

* 【참고】 등급심의 제도 개선

구분	주요 내용	비고
영상물	・온라인등급분류시스템 구축을 통해 영상물 등급분류 관련 온라인 민원 신청・접수, 결과통보, 증명서 발급 등 수요자 편의성 제고 ・등급분류 소요기간 단축
게임	・게임물관리위원회 출범(’13. 12.)을 계기로 게임물 민간자율등급제도 안정적 정착 지원
뮤직 비디오	・사전 등급분류 제도 폐지 → 민간자율등급 분류로 전환	｢음악산업진흥에 관한 법률｣ 등 개정
웹툰	・만화업계 자율심의 제도화	｢만화진흥에 관한 법률｣에 입법화

□ ‘콘텐츠코리아 랩’ 설립 등 콘텐츠 분야 인재 양성 및 지원 강화

문체부와 미래부는 창의적 아이디어를 가진 사람이라면 누구라도 창업에 도전할 수 있도록 협업 공간, 창작 장비, 투자 연계, 전문가 지도 등을 체계적으로 지원하는 ‘콘텐츠코리아 랩’을 조성한다.

* (문화융합형 랩) 제1센터 개소(‘14. 5. 27./대학로), 지역기반형 랩(‘14년 4개소/‘15~’17년 6개소 추가 조성)

(디지털콘텐츠 랩) 1‧2호 랩 ’13. 12. 설립(경기 부천, 서울 한성대), ’17년까지 15개소 조성

콘텐츠 분야 1인 창조기업에 사무공간, 법무, 연결망(네트워킹) 등을 지원(1인 창조기업 지원)하고, 3천여 명의 청년 구직자에게 4 ~ 5개월간의 현장 경험 기회를 제공(창직인턴제)하는 등, 창업･창직 지원을 내실화한다. 이를 위해 유망 직군을 개발하고 현장밀착형 콘텐츠 전문 인력 교육시스템을 구축할 예정이다.

* ‘콘텐츠 창의인재 동반사업’ 등 콘텐츠 분야 연 1,200여 명 인재 양성 및 경력 개발 체계 다양화

□ 범부처 해외진출협의회 구성, 콘텐츠 산업 수출 확대

우리 콘텐츠의 해외시장 진출 확대를 위하여 신흥(남미, 중동, 아프리카)･성숙(아시아) 및 전략 시장[영국, 유럽연합(EU)]의 특성을 고려하여 사업 협력을 강화하고, 현지 마케팅[피앤드에이(P&A) 투자 전담 펀드 조성]과 수출산업 연계 동반진출의 활성화를 추진한다.

'Print and Advertisement'의 약자. 작품 제작 이후 소요되는 홍보 및 마케팅 비용

* 남미·중동 콘텐츠 홍보관, 한･중･일 문화산업포럼, 한영 창조산업 포럼(’14년 하반기) 등

국가별 시장정보 조사 및 현지 마케팅 종합지원을 위한 범부처 해외진출협의회를 구성, 운영하고 저작권 보호 강화(주요 거점별 정부 간 저작권 교류협력 업무협약 체결)를 통한 해외진출 지원 기반을 구축한다. 이와 함께 자유무역협정 및 국가 간 협력(한국-인도네시아 업무협약, 한국-영국 업무협약 체결) 활성화와, 재외 문화원 및 한국국제교류 재단 등과 연계한 지원체계 마련, 공적개발원조(ODA) 등을 통한 쌍방향 교류협력도 확대할 예정이다.

* 국제 콘텐츠 센터(한국콘텐츠진흥원) 수출 자문단 확대 운영 ’13년 27명 → ’14년 40명

□ 대기업-중소기업 협력 강화를 통한 중소 콘텐츠기업 판로 확대

콘텐츠 기업의 동반성장과 공정거래 생태계 조성을 위하여 대기업-중소기업 연합체를 구성, 대기업-중소기업 연계형 프로젝트(대기업 출자금으로 중소기업 개발비 지원 등) 발굴 등, 대기업과 중소기업 간 협력을 강화하고 중소기업 및 개인에 대한 법·제도 보호방안을 마련한다.

* 콘텐츠분쟁조정위원회와 디지털콘텐츠 공정거래지원센터 운영 활성화 및 공정거래 환경 구축

통합 저작물 관리 체계를 구축하여 저작권 보호를 강화한다. 전자저작권 과학수사 지원을 확대(전자법의학 '13년 360건→'16년 600건 이상)하고 급변하는 매체환경 변화에 대응한 저작권 보호 및 이용 활성화 기술을 개발할 예정이다.

공공저작물을 이용하기 쉬워진다. 공공데이터 개방 계획에 따라 단계적으로 공공저작물의 개방률을 확대하여, '17년까지는 60%를 확대할 방침이다. 또한 공공데이터 종합관리 시스템을 구축하고 개방포털(data.go.kr)을 고도화해 이용의 편의성과 접근성을 향상할 계획이다.

* 전체 공공정보 개방을 통해 고용유발효과 15만 명, 생산유발효과 24조 원(KAIST, 2012)

□ 콘텐츠 산업별 맞춤형 전략 육성

콘텐츠 산업 분야별 맞춤형 지원이 강화된다. 방송영상 산업에서는 단막극･다큐멘터리 제작 지원 확대로 방송영상 콘텐츠의 다양성을 확보하는 한편 독립제작사 우수 방송영상콘텐츠의 국내외 유통 기반을 확충하는 등, 창작과 유통 역량을 강화할 방침이다. 영화 산업에서는 ‘온라인 영화서비스업’을 신설('14)하는 등, 오프라인 영화상영관 중심의 현 ｢영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률｣ 체계를 정비한다. 애니메이션･캐릭터 분야에서는 모태펀드 문화계정을 통해 애니메이션 펀드를 조성해 투자재원을 확대(150억 원)할 방침이다.

한편, 정부는 콘텐츠 기업의 애로사항을 해소하기 위해 관계부처 장관 등이 참여하는 ‘콘텐츠창의생태계 협의회’와 ‘금융투자 협의회’ 등, 콘텐츠 산업 육성을 위한 정부 간 협업시스템을 지속적으로 운영할 계획이다.

붙임 1. 콘텐츠산업진흥위원회 안건(요약)

2. 콘텐츠산업진흥위원회 개요

별첨 1. 제2차(2014~2016) 콘텐츠산업진흥 기본계획

2. 2014년 콘텐츠산업진흥 시행계획.  끝.

	이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 문화산업정책과 사무관 박승준(☎ 044-203-2416), 대중문화산업과 사무관 김수현(2463)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임 1		콘텐츠산업진흥위원회 안건 개요(요약)

제2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획 및

2014년 콘텐츠산업 진흥 시행계획 (요약)

2014. 5.

관 계 부 처 합 동

1

수립배경

o 콘텐츠산업진흥법 및 동 시행령에 따라, 우리나라 콘텐츠 산업 진흥에 관한 “제2차 3개년(2014~2017) 콘텐츠산업진흥 기본계획” 수립·추진

- 콘텐츠 산업으로 창조경제를 견인하고 국민소득 3만불 시대를 실현하기 위한 범부처 참여 마스터플랜 수립

< 수립개요 및 추진경과 >

o (수립개요) 제2차 중기계획(‘14~’16년)으로 문체부(영화, 방송, 애니메이션 등)및 관련부처 소관(ICT, 교육, 의료, 공공정보 등) 등 콘텐츠 장르 및 융합콘텐츠 전 분야 망라

o (추진경과) 콘텐츠산업진흥 기본계획(안) 관련부처 2차 협의(‘13.8월, 12월), 콘텐츠산업진흥위원회 실무위원회 심의(기본계획 ‘14.1.21/시행계획 ’14.4.4)

o 콘텐츠 산업은 미래 먹거리 산업으로 상상력과 창의력, 정보통신기술(ICT) 융복합을 기반으로 창조경제를 선도하는 부가가치 창출의 핵심 산업

- 콘텐츠산업은 전후방 연계효과가 큰 서비스산업의 핵심 분야로, 국가브랜드 제고 및 소비재 수출에도 긍정적 효과

* 수출 : 100달러 증가 시 소비재 수출 412달러 증가(수출입은행 2012)

* 한국의 삶의 질 수준은 세계 36개 선진국 중 27위로 소득수준 15위에 비해 상대적으로 낮음

o 문화로 풍성한 여가 활용도 제고와 즐거운 경험의 확대 등 국민의 삶의 질 향상을 위한 콘텐츠 서비스의 기반 확대에 기여

<국민소득 3만불 달성>	<국가브랜드 가치 제고>	<콘텐츠 해외진출>

콘텐츠 산업은 창의적 아이디어와 상상력이 발휘되어 ICT와의 상호 융합을 통해 新비즈니스 기회를 창출할 수 있는 창조경제 견인 산업

2

콘텐츠 산업 현황 및 과제

□ 콘텐츠 산업현황

o  (세계시장) ‘13년 세계 콘텐츠 시장규모는 1조 7,332억달러(PWC, '13), 향후 스마트 미디어 확산으로 고성장 추세 지속

<국가별 콘텐츠 산업 점유율 비교>

* 출처 : PWC(2013) 「Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017」

o (국내시장) 우리나라 콘텐츠 시장규모는 ‘13년 91.5조원, ’16년까지 연평균 7.2%씩 고성장을 지속하여 약 112.6조원 달성 전망

< 전체 산업대비 콘텐츠 산업 비중(’12) >

구분	부가가치액(GDP) (’11년도 기준)	수출	고용	기업수
전체 산업	1,235조원	5,195억불	18,466천명	3,601천개
콘텐츠 산업	33조원	46억불	611천명	112천개
비중	2.7%	0.9%	3.3%	3.1%

* 출처 : 관세청 수출입동향(’11); 한국은행 GDP(’11); 통계청 전국사업체조사(’12); 문체부 콘텐츠산업통계조사(’12)

□ 문제점과 과제

o (기반조성) 영세 및 투자부족, 낮은 기술 활용도, 수도권 편중에 따른 창작기반 조성

* 매출액 10억 원 미만 94.2%, 종사자 수 9인 이하 94.5%

o (인재양성) 고용효과 감소에 따른 효율적 훈련체계 지속 추진

o (해외진출) 해외수출의 지역적 편중에 따른 수출 다변화 전략 마련

* 아시아권(중국, 일본, 동남아) 수출 비중이 타 지역을 압도(70% 이상)

o (공정거래·저작권) 불공정거래와 저작권 침해에 따른 콘텐츠 선순환 생태계 구축

o (콘텐츠 경쟁력) 정책협력체계 강화를 통한 콘텐츠 경쟁력 확보

3

비전과 전략

	비전
					콘텐츠산업으로 창조경제 견인, 국민소득 3만불 시대 실현
	목표
							2014년	⇨	2016년
				시장 규모			98 조원		112 조원
				수출 규모			58 억불		85 억불
				고용 규모			62 만명		66 만명
	추진 전략
				5대 핵심 추진 전략
				▷ 투융자·기술 기반 조성
				▷ 콘텐츠 창업·창직 활성화와 창의인재 양성
				▷ 글로벌 시장 진출 확대
				▷ 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진
				▷ 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 콘텐츠산업 육성 협력체계 구축

4

5대 중점 추진과제

①		투융자·기술 기반 조성(‘14년 1,320억원)

o 콘텐츠 산업에 대한 민간투자 확대, 영세 콘텐츠 기업의 성장을 위한 창의적 콘텐츠 제작 지원(콘텐츠 펀드) 확대

* ‘14년 : 2,000억 내외 장르투자 콘텐츠 펀드 조성 및 1,000억 디지털콘텐츠코리아 펀드

*  콘텐츠펀드(모태펀드) 투자현황 : 총 1조 1,221억원(’13.12.) → 1조 6,500억원(’16년)

o 시장 맞춤형 콘텐츠·ICT 융합으로 新시장 개척 및 R&D 강화  (특수효과, 가상·증강현실), 연구 성과 활용도 제고

o 창조경제 시대에 부응하는 제도개선 및 지역 밀착형 문화자원  개발·육성, 지역주민의 콘텐츠 향유권 제고

* 지역 영상미디어센터 확대(’14년 19개), 작은영화관 ’14년말까지 20개소 시범 운영

* 콘텐츠 수출투자여건 개선, 콘텐츠 등급분류 제도 개선, 지역콘텐츠 산업 중장기 발전전략 수립

②		콘텐츠 창업·창직 활성화와 창의인재 양성(‘14년 842억원)

o 창작과 창업을 지원하는「콘텐츠 코리아 랩」설립(문화 융합형 및 디지털 선도형 인큐베이팅 랩)

* (문화융합형 랩) 제1센터 개소(‘14.5./대학로), 지역기반형 랩(’14년 4개소/‘15~17년 6개소 조성)

* (디지털콘텐츠 랩) ‘17년까지 프로젝트(팀) 단위의 디지털콘텐츠 랩 전국 15개소 설치

o 콘텐츠 창조기업의 창업 활성화 지원(공간, 법무, 네트워킹, 유망 창업기업 고용지원 등) 및 ‘창직 인턴제’를 통해 3천여 명의 구직자에게 4~5개월의 현장 경험 제공

o 다양한 창의인재 양성과 지속가능한 경력개발 체제를 강화하여 유망 직군 개발 및 현장밀착형 콘텐츠 전문인력 교육 시스템 구축

* ’콘텐츠 창의인재 동반사업‘ 등 콘텐츠 분야 연1,200여명 인재양성 및 경력개발 체계 다양화

③		글로벌 시장 진출 확대(‘14년 804억원)

o 신흥(남미, 중동, 아프리카)․성숙(아시아) 시장 및 전략시장(영국, EU)의 특성을 고려한 비즈니스 네트워크 구축·강화, 현지 마케팅(P&A 투자 전담펀드 조성)과 수출산업 연계 동반진출 활성화 추진

* 남미·중동 콘텐츠 홍보관, 한·중·일 문화산업포럼, 한-영 창조산업 포럼(’14년 하반기) 등

o 시장정보 조사 및 현지 마케팅 종합지원을 위한 범부처 해외진출   협의회 구성 및 저작권 보호 강화(주요 거점별 정부 간 저작권 교류협력 MOU 체결)를 통한 해외진출 지원기반 구축

* 글로벌콘텐츠센터(KOCCA) 수출 자문단 확대 운영 ’13년 27명 → ’14년 40명

o FTA 및 국가 간 협력 네트워크(한-인도네시아 MOU, 한-영 MOU 체결) 활성화, 해외 문화원과 한국국제교류재단 등과 연계한 지원체계 구축, 공적개발원조(ODA) 등을 통한 쌍방향 교류협력 확대

④		건강한 생태계 조성 및 이용 촉진(‘14년 1,684억원)

o 대기업과 중소기업의 동반성장을 위한 대중소기업 컨소시엄 구성, 대중소기업 연계형 프로젝트(대기업 출자금으로 중소기업 개발비 지원 등) 발굴 등 대기업과 중소기업 간 협력 강화, 중소기업 및 개인에 대한 법·제도 보호방안 마련

* 콘텐츠분쟁조정위원회와 디지털콘텐츠 공정거래지원센터 운영 활성화 및 공정거래환경구축

o 저작물 관리 기반 강화를 위한 통합 저작권 관리 체계 구축(디지털포렌식 지원 확대 ’13년 360건→’16년 600건 이상) 및 공공저작물의 이용 편의성·접근성   향상을 위한 서비스 지원·개선(공공데이터 활용 지원센터 운영, 포털시스템 구축)

* 전체 공공정보 개방을 통해 고용유발효과 15만명, 생산유발효과 24조원(KAIST, 2012)

o 저작권 교육 및 게임 과몰입 예방 교육 등을 통해 콘텐츠 이용에 대한 인식을 개선하고 콘텐츠 취약․소외계층에 대한 향유권 강화

⑤		정책협력 강화를 통한 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화(‘14년 1,190억원)

o 방송영상, 게임, 영화 등 콘텐츠 산업을 선도하고 있는 주력 장르의 육성을 통해 지속 성장 및 경쟁력 강화

* ‘16년 국내 콘텐츠 매출액 112조원(‘14년 98조원), 세계시장 점유율 3%(‘14년 2.7%)

o 음악, 애니·캐릭터, 뮤지컬, 스토리 등 비선도 유망 콘텐츠 산업 육성을 통해 콘텐츠 산업 간 장르별 성장의 양극화 해소

* 해외 뮤직마켓 쇼케이스 지원, ’대한민국 스토리공모대전‘ 개최, 애니․케릭터 투자조합운영 등

o 전자출판(e북), 웹툰, 글로벌 패션(전문펀드, 패션 랩, 박물관 설립) 및 차세대 융합형 콘텐츠(스마트러닝(교육), 휴먼케어(의료·복지)) 산업 육성을 통해 디지털 콘텐츠 시장 내 경쟁력 확대

* 만화수출 연평균 10% 성장세(‘14년 2,022만 불→‘16년 2,452만 불), K-POP 홀로그램 공연장 등

o 콘텐츠 기업의 애로사항을 지원하기 위해 ‘콘텐츠 창의생태계 협의회’ 및 ‘금융투자 협의회’ 등 범정부 협의체 구축 운영

o ‘콘텐츠산업진흥위원회’를 중심으로 하는 범정부 콘텐츠 산업 육성 시스템 확립 및 정부·업계·학계 간 소통과 협력을 통해 융복합  콘텐츠의 표준화를 통한 개방·통합형 기술·표준 개발 협력 체계 구축

5

3년 후 달라지는 모습

정량적 기대효과	정성적 기대효과
콘텐츠를 통한 삶의 질제고 세계 30위(현41위) 내 행복한 나라 진입	콘텐츠 일자리 창출을 통해 고품질의 문화일자리 창출
콘텐츠로 미래성장 일자리 창출 ’16년까지 고용규모 66만 명 (’12년 61만 명) 국민소득 3만 불 시대 진입	콘텐츠 향유 기회 확대로 일과 여가의 균형 확보
콘텐츠로 문화강국 도약 세계 10위권(현재 13위) 국가브랜드	한국형 창조문화 확립을 통한 한류확산과 지속화

만화산업 육성 중장기계획(요약)

2014. 5.

문화체육관광부

□ 만화산업 현황 및 문제점

o (시장구조변화) 전체 만화산업은 정체기(’12년 7,585억원, 0.9%증가)이나, 웹툰 시장* 포함할 경우 만화산업 매출액 전년대비 6%증가

* ’12년 웹툰 제작시장, 유료화 수익, 기업광고 등 매출 총 390억원 추정(‘13년 만화 중장기계획 연구)

o (창작환경) 웹툰으로 인한 인력 양성 시스템 및 창작 환경이 변화, 작가 대상 불공정 계약 문제 등 보호장치 미비

o (유통구조) 출판만화 시장이 축소되고 디지털 유통이 확대되고 있으나 무료웹툰 및 불법유통 시장이 확대되어 매출액으로 연결 미흡

o (해외수출) 최근 한국만화에 대한 관심 증가 및 수출액 급성장세이나 만화 전문 번역가, 수출 에이전시 등 수출기반 부족

□ 비전 및 목표

비전		세계가 함께 즐기는 한국만화
목표 (2018)		창조적인 만화가				공정한 만화산업				한류콘텐츠 만화
			만화산업매출액 7,570억원(‘13p) ⇒ 1조원(‘18)				불법복제 만화 침해규모 매출 대비 불법시장 10%(’13) ⇒ 5% 미만으로 축소(’18)				해외 수출액 1,800만 달러(’13p) ⇒ 1억 달러(’18)

□ 주요 추진과제

[ 전략 1. 만화 창작기반 확충 ]

o 창작 단계별 ‧ 분야별 맞춤형 지원시스템 마련

(기획단계) 만화 기획개발 활성화를 위한 취재비 지원
□		□			□
창작 자금 지원			창작 도구지원			창작 기반 확충
연재지원 및 투자방식 구조화 통한 펀드 연계			만화 배경 클립소스 등 디지털만화 창작 원천소재 지원			만화 평론지 및 다양성 만화잡지 육성

o (만화 창의인재 양성) 디지털만화 창작, 만화스토리 등 전문 교육과 청소년 대상 만화 체험 교육, 멘토링 현장 교육 등 다양한 교육 프로그램 운영

o (창작 안정성 확보) 표준계약서 개발 및 공정 계약 체결 유도, 웹툰 자율규제 체계화, 만화가 복지 정책 등

[ 전략 2. 공정한 유통질서 확립 ]

o (상생 기반 구축) 민-관, 창작자-유통사 등 만화산업 내 소통 활성화를 통한 상생과제 발굴 및 만화의 날 기념행사 후원 확대

o (출판만화 동반성장) 매년 우수만화도서 선정(’14년 아동‧청소년, 성인 분야 각각 25종) 및 공공도서관, 작은도서관 등 배포(’14년 3.5억 )

o (만화 저작권 보호) 저작권 권리자 현황DB 구축 및 디지털만화 해외 저작권 보호 실효성 제고, 굿 다운로더 등 착한 만화소비 캠페인

[ 전략 3. 만화 한류 확대 ]

o (해외수출 기반조성) 국가별 해외진출 전략 수립 및 전문가 육성, 체계적 만화번역 지원 정책 마련

	전략 시장		일본				유럽(불어권)		북미(미국)		중국
	신흥 시장		동남아				러시아		중남미
	초록 및 샘플 번역, 수출작품 현지인 번역, 수출용만화 재제작 지원, 전문번역가 육성

o 주요 해외마켓 지속 참가 지원 및 중국, 브라질 등 신시장 판로 개척, 해외 한국문화원 통한 만화 교류 확대(’15년~)

[ 전략 4. 웹툰 시장 전략적 육성 ]

o (웹툰 유통 활성화) 웹툰 중소 플랫폼 초기 창업자금 지원 및 글로벌 서비스를 위한 번역비 및 현지 홍보비 지원

웹툰 유통 현황		전략		유통플랫폼 다양화 지원
□ 높은 등단의 벽 □ 연재기회 부족 □ 수익 창출 한계 □ 높은 해외 진출 비용		작가 중심		작가‧독자‧서비스가 차별화 된 중소플랫폼 ’18년까지 15개 육성 해외 웹툰 서비스가 가능한 글로벌 플랫폼 ’18년까지 10개 육성
		다양한 수익분배
		시장 차별화

* (성공사례) 레진코믹스, 서비스 개시 9개월만에 35억 이상 매출 달성, 엔씨소프트 50억 투자 유치

o (웹툰 기반 융‧복합 활성화) 기술융합형 웹툰 및 징검다리 콘텐츠 제작 지원 확대를 통한 부가 판권 시장 및 창업 활성화 → 웹툰을 기반으로 한 신산업 육성

o (웹툰 세계화를 통한 세계시장 선도) 세계 디지털만화 포럼을 통해 트렌드 선도, 민-관 협력을 통한 웹툰 해외 소개 강화

붙임 2		콘텐츠산업진흥위원회 개요

□ 위원회 개요

ㅇ (근거)「콘텐츠산업진흥법」제7조 및「동법 시행령」제4조

ㅇ 구  성(콘텐츠산업진흥법 제7조)

- 위원장(국무총리) 포함, 관계부처 장관인 당연직 13인과 위촉직 민간위원 7인의 총 20인으로 구성

* 당연직(13인) : 국무총리(위원장), 기재부․미래부․교육부․국방부․안행부․문체부(간사)․산업부․복지부․고용부․국토부장관 및 방통위․공정위원장

* 위촉직 (7인) : 콘텐츠산업에 관한 전문지식과 경험이 풍부한 자(임기 3년1회 연임 가능, 비상임)

ㅇ (역할) 콘텐츠산업진흥 정책에 대한 최고 의사결정 기구

- 기본계획 및 시행계획 수립, 추진

- 콘텐츠산업 진흥정책 총괄 조정, 자문

- 콘텐츠산업 중복규제 조정 및 지역별 특성화 등에 관한 사항

□ 연  혁

ㅇ ‘11. 4.13.  : 콘텐츠산업진흥위원회 1기 위원회 출범

ㅇ ‘11. 5.23. : ‘제1차 콘텐츠산업진흥 기본계획(2011~2013)‘ 심의의결

ㅇ ‘11.11.24. : 2012년도 ’콘텐츠산업진흥 시행계획‘ 심의의결

ㅇ ‘12.11.21. : 2013년도 ’콘텐츠산업진흥 시행계획‘ 심의의결

ㅇ ‘14. 4.24. : 콘텐츠산업진흥위원회 2기 위원회 출범

ㅇ ‘14. 5.22. : ’제2차 기본계획 및 ‘14년 시행계획 심의의결