		보 도 자 료
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배포일시	2016. 2. 19.(금)		담당부서	문화콘텐츠산업실 게임콘텐츠산업과 미래창조과학부 디지털콘텐츠과
담당과장	최성희(044-203-2441) 김정삼(02-2110-1820)		담 당 자	사무관 석진영(044-203-2442) 사무관 장기철(02-2110-1722)
문체부-미래부, 콘텐츠 신(新)시장 창출을 위해 힘을 모은다 ◆ 2월 19일 양 부처 ‘문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 신시장 창출 간담회’ 개최 ◆ 게임 및 가상현실 산업 육성대책 발표

문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)와 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)는 2월 19일(금) 오전 8시 20분, 서울 여의도 켄싱턴 호텔에서 ‘문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회’를 공동으로 개최하고, 양 부처 장관과 게임업계 및 게임‧가상현실(VR) 관련 협회 관계자, 콘텐츠 민관합동 협의회 의장 등이 참석한 가운데, 게임과 가상현실(VR) 등의 융합콘텐츠 산업 육성대책을 발표한다.

최근의 저성장‧저물가를 비롯해 미국의 금리인상과 중국의 경제성장 둔화 등, 도전적인 국제환경 속에서 문체부와 미래부는 창조경제와 문화융성을 통하여 성장동력을 확충해 나가기 위해 손을 맞잡는다. 양 부처는 게임 및 가상현실(VR) 산업을 중심으로 신시장을 창출하고, 관련 생태계를 선점하기 위해 공동으로 노력하기로 했다*.

* 대통령 업무보고(’16. 1. 18.)에서 ‘창조경제와 문화융성을 통한 성장동력 확충’이라는 주제로 보고하였으며, 게임 및 가상현실 산업 육성을 핵심과제로 보고한 바 있음.

게임 산업은 클라우드, 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술(ICT)의 접목이 활발한 분야로서, 앞으로 성장가능성이 높은 융합콘텐츠 산업이다. 특히 국제 경쟁력을 갖춘 국내 게임 산업의 기초체력(인력 및 정보통신기술 기반시설)에 가상현실(VR) 등을 접목한 신시장이 창출될 경우에는 경제 활성화에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

또한 가상현실(VR) 산업은 국제 정보통신기술(ICT) 기업들(페이스북, 소니, 마이크로소프트, 구글 등)이 미래의 성장동력으로 주목하며, 가상현실(VR) 기기와 플랫폼 선점을 위해 경쟁 중인 분야이다. 아울러 소프트웨어(SW)와 초고화질 디스플레이, 5세대 이동통신(5G) 등의 발전으로 가상현실(VR) 게임‧체험, 가상현실(VR) 360영상 등 새로운 가상현실(VR) 생태계가 창출되며, 고성장할 것으로 전망되는 산업이다.

이에 문체부와 미래부는 게임산업 신시장과 가상현실(VR) 생태계 조성을 위한 가상현실(VR) 게임 육성과 공동 연구개발(R&D), 규제 개선 등을 추진하기 위해 힘을 모으기로 했다.

2017년까지 게임 산업 1조 원 신시장 창출을 위한 산업 육성 대책 발표

문체부는 지난 '14년 12월 ‘게임산업 중·장기 진흥계획(피카소 프로젝트)’을 발표하고, '15년부터 ’19년까지의 단계별 게임 산업 진흥계획을 추진해오고 있다. 그러나 최근 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화 등으로 인해 성장이 둔화되고 있는 게임 산업의 재도약을 위해서는 추가 집중·육성대책이 필요하다는 판단하에 이번 ‘게임 산업 신시장 창출 전략’을 추진하게 되었다.

이번 문체부의 게임 산업 육성 대책에는 크게 1) 차세대 게임콘텐츠 육성 방안과 2) 게임 산업 관련 규제 완화 조치, 3) 해외시장 진출 확대, 4) 산업 지속성장 기반 구축 방안 등의 내용이 포함될 예정이다.

1) 차세대 게임콘텐츠 육성 방안으로는 ▲체감형 게임콘텐츠(가상현실 등), ▲기능성 게임콘텐츠(의료·교육 분야 등), ▲게임 인공지능(AI) 분야 등 성장 가능성이 높은 차세대 게임콘텐츠 분야에 중점적으로 국가 연구개발(R&D) 투자를 확대하고, 연구개발(R&D)을 통해 개발된 기술의 상용화를 촉진하기 위한 융·복합 기술 기반 게임콘텐츠 제작 지원을 함께 확대해 나갈 계획이다.

2) 규제완화 조치로는 ▲웹보드게임 규제 완화(월 결제한도, 1회 베팅한도 각각 50만 원, 5만 원으로 상향 등)와 ▲온라인게임 내수시장 확대를 위한 규제 완화 대책, ▲게임콘텐츠 개발·창작 환경 개선을 위한 게임물 민간 자율등급분류제* 확대 추진 등의 내용이 발표될 계획이다.

* 아케이드게임, 청소년 이용 불가 게임을 제외한 모든 게임에 대해 사업자의 ‘자체등급분류’를 허용하는 네거티브 규제 방식 도입(현행: 모바일 → 개정: 모바일 + 온라인 + 콘솔 등)

3) 해외시장 진출 확대를 위해서는, 중국·유럽 등 기존 해외시장뿐만 아니라 동남아·남미 등 신흥시장 개척을 위한 현지 기업 간 거래(B2B)/기업·소비자 간 거래(B2C) 마켓 한국공동관 운영과 현지어 번역 제작 등 정부 차원의 지원을 확대해 나갈 예정이다.

4) 지속성장이 가능한 게임 산업의 사회·문화적 기반을 구축하기 위해서는, 이스포츠(e-sports) 활성화를 통해 게임콘텐츠 산업의 저변을 확대하고, 게임 과몰입 예방사업 등을 통해 건전한 게임문화를 조성할 계획이다.

가상현실 신산업 육성을 위한 플래그십 추진

한편 가상현실 신산업 육성을 위해 크게 1) 5대 선도 프로젝트, 2) 문화‧정보통신기술(ICT) 융합 거점 조성, 3) 원천‧기반 기술개발 등을 부처 협업으로 추진한다.

먼저 가상현실 신산업·플랫폼의 구심점이 될 수 있는 5대 선도 프로젝트를 추진하여, ‘소프트웨어(SW) + 콘텐츠(창작, 이야기 등) + 장치(디바이스)’를 하나로 묶은 사업(패키지화) 모델을 창출하도록 지원한다.

이를 위해 기존 개별기업 단위로 지원하는 소형과제에서 벗어나 ‘소프트웨어(SW) + 콘텐츠 + 장치(디바이스)’ 기업 등의 협의체(컨소시엄)를 대상으로 연구개발(R&D)과 인력양성, 제작 기반시설(인프라) 등의 지원 사업을 통합‧대형화한다. 이를 통해 대･중소기업 및 창작자-정보통신기술(ICT)기업 간의 협력과 민간 투자를 유도하고, 나아가 시피엔디(CPND)* 생태계와 국제 플랫폼을 선점할 계획이다.

* 시피엔디(CPND): 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스

<5대 선도 프로젝트(안)>

구분	주요 내용
① VR게임·체험	o VR+게임·체험을 위한 모션 인식, 영상처리 등 SW·콘텐츠 및 디바이스 개발
② VR테마파크	o VR+한류 테마파크(놀이기구) 접목을 위한 SW 및 콘텐츠 개발
③ VR영상플랫폼	o 360도 VR 한류콘텐츠 제작 및 글로벌 유통 플랫폼 선점
④ 다면상영	o 대기업(상영관) + SW기업 + CG/애니기업 등 협력으로 영화상영의 신표준 선점
⑤ 글로벌 유통	o 이러닝/이북 등 콘텐츠와 유통솔루션(SW) 패키지 수출

2) 아울러 상암 디지털미디어시티(DMC, 이하 디엠시)를 문화·정보통신기술(ICT) 융합의 거점으로 삼고, 5대 선도 프로젝트 결과물을 집적하여 지속적으로 고도화할 방침이다. 집적된 개발 결과물을 바탕으로 인재양성, 제작 인프라, 기술 지원 및 창업과 입주 지원 등을 연계하고, 문체부-미래부 협력으로 웹툰, 캐릭터, 애니 등 창작자들과 정보통신기술(ICT) 개발자들이 다양한 아이디어·기술을 교류하고, 문화창조융합벨트에서 제작된 콘텐츠도 상암 디엠시에 전시‧사업화하는 등 새로운 서비스가 개발‧유통‧수출되는 거점으로 육성한다는 전략이다.

특히 기업과 대학이 공동으로 매사추세츠 공과대학(MIT) 미디어랩과 같은 세계 최고 수준의 융합 연구소(랩)를 구축하여, 신산업을 기획하고 미래비전을 제시할 수 있는 고급인재를 양성하는 개방형 캠퍼스(COC: Creative Open Campus)를 조성한다. 아울러 매년 20여만 명이 방문하는 누리꿈스퀘어(디지털 파빌리온)를 리모델링하여 개발 결과물 집적 및 인재 양성, 인프라 등 융‧복합 공간으로 활용할 계획이다.

또한, 디엠시 페스티벌(‘15년 9월 최초 개최)을 세계 최대의 디지털 문화축제로 육성하여, 개발 결과물을 세계 최초로 선보이는 등 상암 디엠시가 명실상부한 국제 레퍼런스로서의 위상을 확보할 수 있도록 하겠다고 밝혔다.

3)  아울러, 5대 선도 프로젝트를 뒷받침하기 위한 공간 합성, 동작 인식, 오감·인터랙션 등의 원천·기반 기술 개발도 문체부･미래부･국방부 등 부처협업으로 추진하고, 개발 결과물을 누리꿈스퀘어에 집적하여 사업화 연계 지원을 추진한다. 또한 지속적인 문체부-미래부 협력으로 가상현실(VR)‧게임 분야 부처 공동 연구개발(R&D) 과제를 추가로 발굴할 계획이다.

문체부 김종덕 장관은 “게임 산업은 프로그래머, 그래픽 디자이너 등 청년층들이 선호하는 양질의 일자리 창출이 가능한 산업이며, 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술(ICT)의 접목이 활발히 이루어지는 융합 산업으로서, 게임 산업 육성을 위해서는 미래부와의 협업이 중요하다.”라며, “이를 위해 불합리한 규제를 개선하고, 미래부와 함께 차세대 게임 분야의 연구개발 투자를 확대는 등 전 방위적 육성 대책을 추진하여, 대규모 다중사용자 역할 수행게임(MMORPG)* 등과 같은 온라인게임의 성공 신화를 잇는 제2의 게임 산업 부흥기를 이끌어 내도록 노력하겠다.”라고 말했다.

* 대규모 다중사용자 역할 수행게임(MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game): 지난 10여 년간 우리나라 게임 산업 발전을 주도한 대표적 온라인게임콘텐츠. 대표적인 게임으로 넥슨의 ‘바람의 나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지’ 등이 있음.

미래부 최양희 장관은 “전 세계가 열광하는 문화·한류가 더욱 파급·확산될 수 있도록 문화와 정보통신기술(ICT)의 융합을 더욱 적극적으로 지원하겠다.”라면서, “웹툰과 캐릭터 등의 원천콘텐츠 창작자들과 소프트웨어(SW), 장치(디바이스) 등 정보통신기술(ICT) 기업들이 협력할 수 있도록 문체부와 적극적으로 협업하겠다. 특히 가상현실(VR) 게임과 같은 신산업의 생태계를 선점하기 위해 노력하겠다.”라고 말했다.

붙임: 문화와 정보통신기술(ICT)융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회 회의자료

	이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 사무관 석진영(☎ 044-203-2442), 미래창조과학부 디지털콘텐츠과 사무관 장기철(☎ 02-2110-1722)에게 연락주시기 바랍니다.

문화와 ICT융합을 통한

콘텐츠 新시장 창출 간담회

2016. 2. 19.(금)

문화체육관광부

미래창조과학부

						목 차

Ⅰ. 간담회 개요	1

Ⅱ. 문화‧ICT 융합 콘텐츠 新시장 창출방안	3

1. 개요	3

2. 게임산업 신시장 창출전략(요약)	4

3. 가상현실 신산업 플래그십 추진방안(요약)	7

[별첨]

1. 게임산업 신시장 창출전략	10

2. 가상현실 신산업 플래그십 추진방안	28

Ⅰ. 간담회 개요

□ 목적

o 게임 산업 신시장 창출 및 가상현실(VR) 생태계 구축을 위한 양 부처 및 민‧관 협업전략을 논의하기 위한 간담회 개최

□ 간담회 개요

o 일시/장소 : 2. 19(금) 08:20～09:20, 켄싱턴 2층 그리니치(여의도 소재)

o 참석자 : 15명

- 넷마블게임즈 권영식 대표, 볼레크리에이티브 서동일 대표

- 게임개발자협회장(윤준희), 게임산업협회장(강신철), 한국VR산업협회장(현대원) 등 3명

- 한국콘텐츠진흥원장(송성각), 정보통신산업진흥원장(윤종록), 게임물관리위원장(여명숙), 콘텐츠 민·관 합동협의회 의장(유해영) 등 4명

- 문체부 장관, 미래부 장관, 양 부처 실장 및 국장 등 6명

※ 2.17(수) 콘텐츠민관합동협의회(양 부처 국장 참석)에서 동 안건 민간전문가 의견수렴

□ 세부일정(안)

시 간	주요 내용	비 고
08:20～08:25	인사 말씀	양 부처 장관
08:25～08:35	1. 개요 2. 게임산업 신시장 창출전략 3. 가상현실 신산업 플래그십 추진방안	문체부 국장 문체부 국장 미래부 국장
08:35～09:15	자유 토론 및 업계 의견 수렴
09:15～09:20	마무리 말씀

Ⅱ. 문화‧ICT 융합 콘텐츠 신시장 창출방안

1	개요

□ 추진배경

o 저성장‧저물가, 美금리인상, 中경제성장 둔화 등 도전적인 국제환경 속에서 창조경제와 문화융성을 통한 성장동력 확충 필요

※ 대통령 업무보고(’16.1.18)에서 ‘창조경제와 문화융성을 통한 성장동력 확충’ 보고

- 이에 미래부와 문체부는 게임 및 가상현실(VR) 산업을 중심으로 문화‧ICT융합을 통한 신시장 창출 및 생태계 선점 추진

□ 게임‧가상현실 산업의 중요성

o 게임 산업은 클라우드, 가상현실(VR) 등 ICT 신기술 접목이 활발한 분야 중 하나로서 성장 가능성이 높은 융합콘텐츠 산업으로,

- 글로벌 경쟁력을 갖춘 국내 게임 산업의 기초체력(인력·ICT 인프라 등) 기반으로 VR 등을 접목한 신시장 창출 시 경제 활성화에 기여 가능

o 또한 VR산업은 글로벌 ICT기업들(페이스북, MS, 소니, 구글 등)이 미래성장동력으로 주목, 기기‧플랫폼 선점 경쟁 중인 신산업으로,

- 고성능 컴퓨팅 및 SW, 초고화질 디스플레이, 5G 등의 발전으로 VR게임‧체험, VR 360° 영상 등 업그레이드된 VR생태계 창출 전망

⇨ 이에 판교, 상암을 중심으로 게임 산업 신시장 및 VR 생태계를 조성하고, VR게임 분야 등의 부처공동 R&D, 규제개선 등 추진

□ 향후 계획

o 양 부처 및 민간전문가로 구성된 ‘콘텐츠 민관 합동 협의회’ 및 산하 ‘가상현실 게임 분과’를 통해 후속조치 및 지속 관리

2	게임 산업 신시장 창출전략

Ⅰ	추진배경

□ MMORPG* 등 온라인게임시장의 성장을 필두로 가파르게 성장해온 국내 게임산업은 `13년 이후 성장세가 둔화되는 추세**

* MMORPG : Massive Multi-player Online Role Playing Game

** (`09년) 6조 6천억(17.4%) → (`10년) 7조 4천억(12.9%) → (`11년) 8조 8천억(18.5%) → (`12년) 9조 7.5천억(10.8%) → (`13년) 9조 7천억 (- 0.3%) → (`14년) 9조 9,700억 (2.6%)

ㅇ 이는 중국기업의 급성장에 따른 글로벌 경쟁 심화, 온라인게임시장이 성숙기로 진입 → 게임이용자의 신규 유입 규모 축소,

- 글로벌 마켓사업자(구글·애플 등) 유통망에 종속된 모바일기기로 게임 플랫폼의 전환* 등 글로벌 산업환경의 복합적 변화에 기인

* 전체 게임산업 중 모바일게임 비중 : (`10년) 5.7%(3천억) → (`14년) 29.2%(2조9천억)

□ 게임산업은 영상·음악·스토리·캐릭터 등 다양한 문화콘텐츠와 ICT 기술이 결합된 융합콘텐츠 분야로 他 산업으로 파급효과가 크며,

ㅇ 클라우드 컴퓨팅·가상현실(VR) 등 ICT 신기술의 접목이 활발한 산업분야 중 하나로, 성장 가능성이 높은 유망산업

ㅇ 아울러, 프로그래머·그래픽 디자이너 등 청년층이 선호하는 직종의 인력 수요가 풍부해, 산업육성을 통한 양질의 청년일자리 창출 가능

□ MMORPG 등 온라인게임의 성공 신화를 잇는 제2의 게임산업 부흥기를 이끌어 내기 위해 차세대 게임 R&D투자, 해외시장 공략 및 내수시장 확대를 위한 규제완화 등 전방위적 산업 육성대책 필요

⇨ 내수시장 성장 정체기·중국기업의 급격한 성장에 따른 글로벌 경쟁 심화를 극복하고, 산업 재도약을 위해 신성장 모멘텀이 필요한 시점

Ⅱ	추진과제

가상현실(VR), 기능성게임(교육/의료) 등 차세대 게임콘텐츠 시장 선점을 위한 ‘R&D 투자 및 콘텐츠 제작지원’ 확대

게임물 이용제한 규제(웹보드게임 규제 등) 및 게임물 사전 등급분류제 등 각종 ‘게임산업 규제완화’를 통한 산업 활성화 촉진

중국 등 기존 주력시장 및 동남아·남미 등 신흥시장 개척을 통한 ‘해외시장 진출 확대’

e스포츠 활성화 및 건전 게임문화 조성 등 ‘지속성장을 위한 산업기초 공고화’

☞ (목 표) 2017년까지 1조 신규시장 창출

□ 차세대 게임콘텐츠 R&D 투자 및 제작지원 확대

o □ 체감형 게임콘텐츠(가상현실 등), □ 기능성 게임콘텐츠 (교육·의료 등), □ 게임 인공지능(A·I) 분야 등 차세대 게임콘텐츠 분야 R&D 중점 투자

- 콘텐츠 민·관 합동 협의회(문체부/미래부 공동주관)를 통해 신규 게임 R&D 과제 발굴 추진, 문체부 – 미래부 게임 R&D 협업 강화

< R&D 중점 투자분야 개요(문체부) >

구 분	중점 투자 3대 분야
	체감형 게임	기능성 게임	인공지능(A·I)
주요기술	· 가상환경 구축 기술, 실객체 정합 기술 등	· 생체정보 분석 기술, 사용자 맞춤형 기술 등	· 학습형 캐릭터 기술, 게임 빅데이터 분석 기술 등
활용분야 (예시)	한류문화 체험 증강현실 게임 등	치매환자 인지능력 향상 게임콘텐츠 등	진화형 인공지능 게임캐릭터 개발 등

o 국가 R&D 등을 통해 개발된 신기술을 활용한 융·복합 기술기반 상용 게임콘텐츠(가상현실게임 등) 제작지원 확대 및 지원방식 개선*

* (현행) 단년·소액다건 지원 → (개선) 다년·차등집중 지원

o 판교 게임부스트센터 조성(문체부_`18년 4월), 상암 디지털 파빌리온 리빌딩(미래부_`16년 하반기) 등 게임 R&D·제작 인프라 개선

o 게임분야에 ‘콘텐츠가치평가제’, ‘정부우선손실충당제’를 우선 시행하고, 양 제도와 연계된 전문펀드를 신규로 조성·운영(`16년 200억 원)하여, 게임콘텐츠 분야 금융투자 활성화 촉진

* [콘텐츠가치평가제] 콘텐츠 프로젝트의 무형적 경제적 가치를 가액, 등급 또는 점수 등으로 산정하여, 콘텐츠 분야 투자 활성화 도모 / 가치평가기관 : 한국콘텐츠진흥원

** [정부우선손실충당제] 콘텐츠 가치 평가를 바탕으로 투자 프로젝트의 손실 발생시, 정부가 일정 부분 우선적으로 손실을 보전해주는 제도

□ 산업 활성화를 위한 규제완화

o 이용제한 관련 규제완화 → 내수시장 포화상태 해소

- 1) 웹보드게임 규제완화*, 2) 온라인게임 내수시장 확대를 위한 규제완화**, 3) 부모 요청시 셧다운제 적용배제(여가부 협업) 등

* 웹보드게임 규제완화 : 월 결제/1회 베팅한도(30→50만원 / 3→5만원) 등, `16년 3월 시행 예정

** 민·관 합동 게임규제 개선TF 운영, 온라인게임 결제한도 등 규제개선안 마련(`16년 상반기)

o 게임물 등급분류 규제완화 → 게임콘텐츠 창작·개발환경 개선

- 1) 임시 등급분류 게임 베타테스트 허용기간 연장, 2) 1인 게임개발자 등급분류 허용, 3) 게임물 사업자 자율등급분류제 확대* 추진(사전규제 → 사후관리) 등

* 아케이드게임·청소년이용불가 게임을 제외한 모든 게임에 대해 사업자의 ‘자체등급분류’를 허용하는 네거티브 규제방식 도입 (현행 : 모바일 → 개정 : 모바일 + 온라인 + 콘솔 등)

□ 해외시장 진출 확대

ㅇ (중국시장) 한중문화산업포럼 등 정부간 대화채널을 통해 시장 개방 지속 요구, 중국 게임업체를 통한 퍼블리싱 확대 등 우회전략 병행

ㅇ (신흥시장) 동남아·중동·남미 등 신흥시장 진출을 위한 시장 정보 제공, 현지어 제작지원 및 해외 B2C/B2B 마켓 한국공동관 운영 등

지속성장을 위한 산업기초 공고화

ㅇ 지역별 특화 게임산업 기반 구축, 게임 개발·기획인력 양성을 통해 산업의 기초체력을 강화하고, e스포츠 활성화 및 건전한 게임문화 조성을 통해 지속성장이 가능한 사회·문화적 기반 구축

Ⅲ	소요예산 및 일정

□ ’16년 519억 원, 향후 3년간(’16~18) 약 1,557억 원 투자

분야	R&D / 제작지원	해외시장 진출지원	산업기초 공고화	합계(’16년)
예산	190억 원	71억 원	258억 원	519억 원

□ 추진일정 및 계획

o 양 부처 장관 공동 간담회 및 대책발표 (`16. 2. 19.)

- (지원사업) 세부사업별 계획 확정(2월) → 사업공모 (3월∼)

- (규제완화) 민·관 합동 규제개선 TF구성·운영(3월) → 연내 완료 추진

3	가상현실 신산업 플래그십 추진방안

Ⅰ	추진배경

□ 글로벌 ICT기업들은 가상현실(VR)을 ICT산업의 새로운 미래성장동력으로 주목 → VR기기(HMD 등) 및 플랫폼 선점 경쟁 중

o 페이스북(오큘러스)이 시장 선도 중이며, 소니(PSVR), 삼성(기어VR), MS(홀로렌즈), 구글(매직리프 5.4억불 투자) 등도 독자 생태계 구축 노력 중

□ 테마파크, 영화관, 공연장 등 오프라인 로컬 사업자도 VR 등을 접목한 新시장 창출 노력 중 → VR 신산업의 플랫폼 역할 전망

o VR게임‧체험(The Void社) 및 VR+시뮬레이터(놀이기구)도 준비 중이며, 홀로그램 공연장(PLAY-KPOP) 및 다면상영관(스크린X) 등의 시장도 등장

□ 가상현실(VR)은 아직 국방, 훈련 등 특화된 시장으로 존재하고, 게임, 체험, Commerce 등 대규모 시장형성이 가능한 분야는 초기단계이나,

o 고성능 컴퓨터 및 SW, 초고화질 디스플레이, 5G 등 디바이스 및 네트워크 발전속도 감안 시 수년내 업그레이드된 대규모 新시장 창출 전망

※ VR게임(4K, 120프레임)은 기존 게임 대비 약 20배의 컴퓨팅 성능 요구, VR 360도 영상은 기존 영상 대비 4～5배의 트래픽 유발

o 또한 VR은 ICT 및 콘텐츠 산업뿐만 아니라 건축, 교육, 의료, 관광 등 다양한 타산업과 융합되어 새로운 시장 기회 창출 기대

⇨ 다양한 기기와 플랫폼들이 경쟁하는 시장 초기단계에서 우리나라의  디바이스 등 ICT 경쟁력 및 문화‧한류콘텐츠를 기반으로 VR 산업의 CPND생태계 및 글로벌 플랫폼을 선점하는 전략 필요

Ⅱ	추진과제

① SW+콘텐츠+방송통신+디바이스 등 대중소기업 협력 및 민간투자를 촉발하기 위한 5대 선도 프로젝트 추진

② 개발 결과물을 집적 및 지속 고도화하고, DMC 페스티벌 등을 통해 최초로 선보이는 등 문화·ICT융합의 거점(상암DMC) 조성

③ 공간합성, 오감 인터랙션 등 도전적인 ‘원천·기반 기술개발’ 추진 → 개발결과를 상암DMC에 집적하고 사업화 연계 지원

□ 5대 선도 프로젝트

o VR게임·체험, VR테마파크, 스크린X 등 ‘SW+콘텐츠+디바이스’의 패키지 사업화를 통해 VR 신산업·플랫폼 선점 추진

- 이를 위해 CPND기업 및 문화-ICT기업 협업체계를 갖춘 컨소시엄에 ‘R&D+콘텐츠개발+시범사업’ 등을 통합‧연계지원

- 개별기업 단위 다수 소형과제(’15년 47개) 지원방식에서 벗어나, 선택과 집중으로 대형과제(’16년 5개, 2+1년) 지원방식으로 전환

o 콘텐츠 개발과 동시에 필요한 기술을 In-House에서 개발할 수 있도록 출연연(ETRI)*의 수시‧단기 R&D 지원도 병행 추진

* 출연연(ETRI)이 보유한 기술역량을 토대로 기업의 R&D연구소 역할 수행

< 5대 선도 프로젝트(안) >

구분	주요 내용
① VR게임·체험	o VR+게임·체험을 위한 모션인식, 영상처리 등 SW·콘텐츠 및 디바이스 개발
② VR테마파크	o VR+한류 테마파크(놀이기구) 접목을 위한 SW 및 콘텐츠 개발
③ VR플랫폼	o 360도 VR 한류콘텐츠 제작 및 글로벌 유통 플랫폼 선점
④ 다면상영	o 대기업(상영관) + SW기업 + CG/애니기업 등 협력으로 영화상영의 신표준 선점
⑤ 글로벌 유통	o 이러닝/이북 등 콘텐츠와 유통솔루션(SW) 패키지 수출

□ 문화‧ICT 융합 거점 조성

o 상암 누리꿈(디지털파빌리온)에 R&D 및 프로젝트 결과물 집적‧지속 고도화하고, 인재양성, 인프라‧기술‧입주지원 등 연계지원

- 대학·기업이 공동으로 고급 융합인재 및 디지털 창작인력을 양성하는 개방형 캠퍼스(COC : Creative Open Campus) 조성

- 미래부-문체부 협업으로 문화창조융합벨트 등의 창작자-ICT개발자 간 다양한 아이디어와 기술교류 → 신기술과 콘텐츠 개발 후속지원

※ 문화창조융합벨트 제작 콘텐츠들이 상암 누리꿈(디지털파빌리온)에 전시‧사업화 협력

< 디지털 파빌리온 정비 계획(안) >

		현 재		⇨	변 경
3층		10개 품목 전시 (‘08년 구축)			VR 랩 (기획)	․인재양성, R&D 및 테스트베드 지원	프로젝트 연구·기획
2층		13개 품목 전시 (‘08년 구축)			비즈관 (B2B)	․개발 결과 집적 및 고도화 ․기업들에게 개발 스튜디오로 제공	개발 스튜디오
1층		14개 품목 전시 (‘14년 고도화)			전시관 (B2C)	국내외 관람객 대상 전시․체험	전시·체험

o DMC페스티벌을 VR관련 신기술‧신제품을 지속적으로 선보이고 VR산업을 선도하는 세계 최대의 디지털 문화축제로 육성

□ 원천·기반 기술개발(R&D)

o 문체부(VR개발도구) 및 국방부(VR전장 가시화) 협업으로 원천·기반기술을 개발하고, 개발 결과물을 누리꿈에 집적하여 사업화 연계지원(8개 과제 181억원)

※ 미래부-문체부 공동으로 VR‧게임 분야 부처공동 R&D과제 추가 발굴 추진

Ⅲ	소요예산 및 일정

□ ’16년 616.5억원, 향후 3년간(’16~18) 약 1850억원 투자

분야	5대 선도 프로젝트	문화·ICT융합거점	원천·기반 R&D	합계(’16년)
정부	149억원	125.5억원	181억원	455.5억원
민간	100억원	-	61억원	161억원

□ 추진일정 및 계획

o 수요조사(’15.9~10월) 및 과제기획위원회(’15.11~12월), 해우소(1.29), 공청회(2.2)

o 콘텐츠 협의회(2.17), 문체부‧미래부 장관 간담회(2.19), 사업공고(3월)

별첨1	게임 산업 신시장 창출전략

게임산업 신시장 창출전략

2016. 2.

문 화 체 육 관 광 부

미 래 창 조 과 학 부

순    서

Ⅰ. 추진배경	12

Ⅱ. 산업현황 분석	13

Ⅲ. 대응방향	15

Ⅳ. 목표 및 기본방향	16

Ⅴ. 과제별 세부계획	17

1. 차세대 게임콘텐츠 R&D 투자 및 제작지원 확대	17

2. 산업 활성화를 위한 규제완화	21

3. 내수시장 포화 극복을 위한 해외시장 진출 확대	22

4. 지속성장을 위한 산업 기초기반 공고화	24

Ⅵ. 소요예산	27

Ⅰ. 추진배경

□ 국가경제 활력 공급을 위한 산업별 신시장 창출전략 수립·추진 필요

ㅇ 콘텐츠산업 중에서 단기간 신규시장 창출의 가능성이 가장 높은 게임산업을 우선 대상으로 집중 육성대책 추진

□ 왜 게임산업인가 ?  -  게임산업 육성 필요성

ㅇ (미래 유망산업) 게임산업은 클라우드 컴퓨팅·가상현실(VR) 등 ICT 신기술의 접목이 활발한 산업분야 중 하나로, 성장 가능성이 높은 유망산업

- 특히, 게임콘텐츠는 전체 문화콘텐츠 수출의 약 55% (`14년 기준 29.7억 달러)를 차지하고 있는 핵심 수출 콘텐츠산업이며,

- 영상·음악·스토리·캐릭터 등 다양한 문화콘텐츠와 ICT 기술이 결합된 융합콘텐츠 분야로 他 산업으로 파급효과가 큼

ㅇ (청년 일자리 창출) 게임산업은 프로그래머·그래픽 디자이너 등 청년층이 선호하는 인력수요가 풍부한 산업으로, 양질의 청년 일자리 창출 가능

< 참 고 : 굴뚝+SW 시대... 소프트웨어 학과 부활 (조선일보 `16. 2. 11) >

· 소프트웨어 전공....대기업 취업·창업에 모두 유용, 최근엔 기계·생명공학과 제처...인문대생도 대거 복수전공....

- 올해 KAIST 학부 선택시 전산학부에 신청자 대거 몰려 16개 학과 중 1위, 서울대, 연세대 등 상당수 대학에서도 소프트웨어 과련 학과의 복수전공·부전공 신청자가 급증....

ㅇ (우수한 산업기반) 우리나라 게임산업은 온라인게임을 필두로 `09∼`12년 평균 14.9% 성장(年 +1조원)하며, 세계 게임시장의 성장을 주도한 경험

- 우리 게임산업의 기초체력(우수한 인력·기초 ICT 인프라 등)은 여전히 글로벌 경쟁력을 갖추고 있어, 최근 정체된 게임산업에 새로운 돌파구 마련시, 신시장 창출 가능성이 높음

Ⅱ. 산업현황 분석

□ (세계시장) 세계 게임시장은 `14년 기준 1,234억 달러로 전년대비 5.9% 성장, 중국 게임산업은 전년대비 11.8% 성장 (`13년 25.2% 성장)

ㅇ 우리나라의 세계시장 점유율은 6.7%로, 미국(19%), 일본(14.1%), 중국(13.6%), 영국(8.1%)을 이어 5위

- 세계 게임시장은 중국시장의 지속 성장, 남미·중동 등 신흥 게임시장 확대 등 중·장기적으로 완만한 성장세를 유지할 것으로 전망

□ (국내시장) 국내 게임시장은 `09∼`12년 연평균 성장률이 14.9%로 가파르게 성장했으나, `13년 이후 성장세가 둔화되는 추세

ㅇ 이는 국내시장의 절반 이상을 차지하고 있는 온라인게임(MMORPG 등)이 성숙기에 진입*함으로써 이용자 추가 유입이 많지 않은데 기인

* 산업성장을 주도하던 MMORPG 시장이 포화상태에 이르고, 외산게임 리그오브레전드(LoL)의 점유율 확대 등이 더해져 전체 성장세 둔화

□ (수출현황) 게임산업 수출액은 `09년 12.4억 달러에서 `14년 29.7억 달러로 2배 이상 증가하였으며, 콘텐츠산업 전체 수출액의 55%를 차지

ㅇ 다만, 최근 2년간 수출액 증가율이 한자리 수에 머물며 둔화 추세, 이는 ▵ 중국기업의 급성장 → 글로벌 경쟁 심화, ▵ 중국시장의 높은 진입장벽, ▵ 신규 대작 온라인게임 미출시 등이 큰 이유

< 국내시장 규모 및 성장률 >	< 게임산업 수출액 및 증가율 >

□ (산업구조) 온라인게임과 모바일게임이 전체시장의 약 90% 차지 ㅇ 스마트폰 보급확대에 따라 모바일로 플랫폼 전환이 급격히 진행 중 * [연도별 모바일게임 비중] (`10년) 5.7% → (`13년) 23.9% → (`14년) 29.2%	< 게임산업 분야별 비중 >

ㅇ 모바일게임은 글로벌 마켓사업자(구글·애플)의 유통망에 종속*되어 있어, 모바일로 플랫폼 전환은 산업성장세 둔화의 한 요인으로 작용

* 모바일게임 매출액의 20∼30%는 글로벌 마켓사업자(구글·애플)에 배분

□ (기술동향) 최근 글로벌 IT 기업들은 증강현실(AR)·가상현실(VR) 분야에 대비, 관련분야의 기업인수·투자* 등 활발

* 페이스북의 오큘러스 VR 인수(20억 달러), 구글의 매직리프 투자(5.4억 달러), 애플의 메타이오(Metaio), 인텔의 레콘(Rexon)인수, 삼성의 포브(FOVE)인수 등

ㅇ 증강·가상현실 분야는 현재 산업 태동기이나, 2020년 세계시장이 1,500억 달러로 급성장이 전망*되는 콘텐츠산업 분야의 블루오션

* 영국의 투자은행 디지-캐피털(Digi-Capital)은 증강·가상현실 시장규모가 `16년 2억 달러 → `18년 50억 달러 → `20년 1,500억 달러 규모로 급성장할 것으로 예측

- IT분야 리서치 전문기업 가트너(Gartner)에 따르면, 증강·가상현실 기술이 안정기로 접어들어 상용화되는 시점을 향후 5∼10년 사이로 예상

ㅇ 국내 게임업계는 수익모델 불확실성으로 투자에 신중 → 산업 초기 시장 형성을 위한 정부의 적극적 역할 필요

◇ (종합진단) 내수시장 성장 정체기·중국의 급격한 성장 등에 따른 글로벌 경쟁 심화를 극복하고, 재도약하기 위한 신성장 모멘텀이 필요한 시점

☞ 차세대 킬러 콘텐츠(제2의 온라인게임) 개발, 규제완화, 해외시장 진출확대 등 전방위적 산업 육성대책 필요

Ⅲ. 대응방향

차세대 게임시장 선도를 위한 R&D·콘텐츠 제작지원 확대

☞ 가상현실(VR) 등 첨단기술 기반 콘텐츠, 의료·교육분야 기능성 게임 등 새로운 비즈니스 모델의 선도적 창출을 위한 R&D 등 투자 확대

산업 활성화를 위한 규제완화 등 법·제도 개선

☞ 내수시장 확대를 위한 게임산업 규제완화 및 게임콘텐츠 개발·창작환경 개선을 위한 법·제도 개선 추진

내수시장 포화 극복, 지속성장을 위한 해외시장 진출 확대

☞ 중국·남미·중동·동남아시아 등 성장 잠재력이 높은 해외시장 진출 확대를 위한 정책지원 강화

지속성장 기반 구축을 위한 산업기초 공고화

☞ 전문인력 양성, 게임에 대한 대국민인식 제고, 건전 게임이용문화 조성 등 지속적인 성장을 위한 게임산업의 기초체력 강화

< 산업진단 및 대응방향 >

						□									□
내수시장 포화 / 글로벌 경쟁 심화	차세대 게임콘텐츠 시장 창출 및 선점
新성장 모멘텀
	국내게임 시장 성장세 둔화			차세대 게임콘텐츠 개발기술 확보
R&D 등 투자 확대
	게임 수출액 증가율 둔화		규제 완화
세계 경쟁력 확보 ·新시장 창출/선도
해외 新시장 개척
	중국기업의 급속한 성장
	지속성장 기반 구축
산업 기초기반 공고화
	게임플랫폼 융합· ICT기술 환경 변화

Ⅳ. 목표 및 기본방향

추진 목표	차세대 게임콘텐츠 시장 선도적 창출 - 2017년까지 1조 신규시장 창출 -
기본 방향	차세대 게임콘텐츠 R&D 투자·제작지원 확대 산업 활성화를 위한 규제완화 내수시장 포화 극복을 위한 해외시장 진출 확대 지속성장을 위한 산업 기초기반 공고화
추진 과제	R&D·콘텐츠 제작지원	◾미래부/문체부 R&D 협업강화 및 투자 확대 ◾게임 R&D·콘텐츠 제작 인프라 개선 ◾차세대게임 제작 지원 확대 및 지원체계 개선 ◾게임콘텐츠 분야 금융투자 활성화
	규제완화	◾내수시장 추가 창출을 위한 규제완화 ◾콘텐츠창작·개발환경 개선을 위한 규제완화 ◾게임물 민간 자율등급분류제 확대 도입
	해외시장 진출확대	◾중국시장 진출지원 확대 - 시장개방 요구 및 우회전략 병행 ◾신규 해외시장 진출 확대(동남아·남미 등) - 해외 B2C/B2B 마켓 참가 확대 등
	산업 기초 기반 공고화	◾지역별 특화 게임콘텐츠 산업기반 구축 ◾산업현장 수요 맞춤형 인력 양성 ◾e스포츠 활성화 및 건전게임문화 조성

Ⅴ. 과제별 세부계획

1		차세대 게임콘텐츠 R&D 투자 및 제작지원 확대

□ 차세대 게임콘텐츠  ‘국가 R&D 투자 확대’ → ‘관련 원천기술 확보’ → ‘상용 게임콘텐츠 제작 지원’으로 이어지는 선순환 지원체계 구축

□ 미래부 – 문체부, 게임산업 분야 R&D 협업 강화 및 투자 확대

ㅇ (미래부) 차세대게임 개발에 활용 가능한 디지털콘텐츠 원천·기반 기술개발 확대

- 가상현실(VR) 저작 기술개발, 교육콘텐츠 SW도구 및 솔루션 등 게임분야에 활용될 수 있는 디지털콘텐츠 핵심기술 개발 지원

* `16년 기준 5개 과제, 총 78.83억 원 → `17년 확대 추진(목표 150억 원)

ㅇ (문체부) 게임콘텐츠 개발에 특화된 3대 중점분야 기술개발 집중

- □ 체감형 게임콘텐츠(가상·증강현실 등), □ 융·복합 기능성 게임콘텐츠 (교육·의료 등), □ 게임 인공지능(A·I) 분야 등 중점 투자

* `16년 기준 6개 과제, 총 78억 원 → `17년 확대 추진(목표 150억 원)

ㅇ 문체부 - 미래부 공동주관의 ‘콘텐츠민관합동 협의회’를 통해 게임콘텐츠 분야 신규 R&D 과제 발굴·조정 등 협업체계 강화

< R&D 중점 투자분야 개요(문체부) >

구 분	중점 투자 3대 분야
	체감형 게임	기능성 게임	인공지능(A·I)
주요기술	· 가상환경 구축 기술, 실객체 정합 기술 등	· 생체정보 분석 기술, 사용자 맞춤형 기술 등	· 학습형 캐릭터 기술, 게임 빅데이터 분석 기술 등
활용분야 (예시)	한류문화 체험 증강현실 게임 / 액션(건슈팅) 등 가상현실게임	치매환자 인지능력 향상 게임콘텐츠 / 재활 치료용 피지컬 피트니스 솔루션 등	진화형 인공지능 게임캐릭터 개발 / 라이브서비스 게임 운영 솔루션

□ 국가 R&D 성과 활용 촉진체계 구축

ㅇ 기업수요에 기반한 연구과제를 선정하고, 현업 개발자가 연구과정에 직접 참여하는 ‘현장 연계형 R&D 추진체계’ 마련

- R&D가 진행 중(평균 2∼3년 소요)이더라도, 사업화 가능성이 높은 세부 요소기술 先개발을 통해 조기 시장창출 가능성 극대화

< 참 고 : 게임산업 분야 국가 R&D 과제 리스트 >

□ 문체부 R&D 과제  ( `16년 기준 6개 과제 / 총 78억 원)

과 제 명	예 산	연구기간	비 고
< 기능성 > 게임분석모형을 활용한 기능성게임 응용기술개발	500	3년(~‘16)	계속
< 체감형 > 달/화성 지표면 탐사 시뮬레이션기반 가상 우주여행 영상모션 플랫폼 기술개발	900	3년(~‘16)	계속
< 체감형 > 스마트 디스플레이 연동 체감형 게임 디바이스 기술 개발	900	3년(~‘17)	계속
< 체감형 > 실세계 연계 실감형 e-레저 콘텐츠 서비스 기술 개발	2,000	3년(~‘17)	계속
< 인공지능 > 지능형 라이브 서비스를 위한 게임 운영 시나리오 최적화 플랫폼 기술 개발	1,500	3년(~‘18)	신규
< 체감형 > 모바일 3D 콘텐츠 서비스를 위한 모바일 실측/모델링 및 실감체험 기술 개발(표준화 연계)	2,000	3년(~‘18)	신규

□ 미래부 R&D 과제 ( `16년 기준 5개 과제 / 총 78억 원)

과 제 명	예 산	연구기간	비 고
실감형 VR MTB게임 및 연동 5D시뮬레이터 개발	766	15.10-17.08	계속
창의력 향상을 위한 과학 체험 교육용 3D 콘텐츠의 그래픽 엔진 및 프레임워크 개발	1,900	14.04-17.02	계속
실감 미디어를 위한 개방형 조립식 콘텐츠 저작 기술개발 * 문체부(10억원) 공동과제	4,000	15.03-19.02	계속
게임과 음원 서비스 연동을 위한 기술개발과 마켓플레이스 개발	817	15.10-17.08	계속
e-Book용 과학실험 콘텐츠 제작을 위한 물리 기반 솔루션 개발	400	15.10-17.08	계속

□ 게임산업 R&D 및 콘텐츠 제작 인프라 개선

ㅇ 첨단 융·복합 기술기반 게임콘텐츠 테스트 공간 및 개발 도구 지원을 위한 R&D·콘텐츠 제작 인프라 확대

- [문체부] 판교 게임부스트센터* 조성(`18년 4월), [미래부] 상암 디지털 파빌리온에 실감콘텐츠 스튜디오 및 게임기술 테스트베드 구축 (`16년 하반기)

* [게임부스트센터] 경기도 제2판교 창조경제밸리의 LH 신축건물 내 융복합 기술기반 게임콘텐츠 테스트베드 구축 (`18년 4월 가동 / 총 사업비 100억 원)

□ 융·복합 상용 게임콘텐츠 제작지원 강화 (`16년 총 75억 원)

ㅇ 국가 R&D 투자 등을 통해 개발된 신기술을 활용한 융·복합 상용 게임 콘텐츠 제작지원 확대

- (가상현실 게임) 상용화 가상현실(VR) 하드웨어(삼성·오큘러스) 등에 탑재 가능한 가상현실 게임콘텐츠 제작 지원 등(`16년 42억 원)

- (기능성 게임) 3D·4D 입체영상, 무선제어 등 첨단 ICT 기술이 활용된 교육·의료·공공분야 기능성 게임제작* 지원(`16년 33억 원)

* (예시) 재난사고 발생시 행동 요령 시뮬레이션 게임, 치매환자 활동성 향상을 위한 의료목적 기능성 게임, 아동·청소년 학습보조용 교육콘텐츠게임 등

□ 게임콘텐츠 제작 지원체계 개선 (`16년 사업부터 즉시 적용)

ㅇ 업계의 요구에 따른 정부 지원방식을 개선하여, 정책지원 효과가 단기간 극대화될 수 있도록 개선

- (선택·집중지원) 예산 나줘 주기식 소액·다건·균등 지원에서 탈피, 프로젝트 특성에 따라 사업비 차등·다년도 지원을 통한 집중 지원 추진

- (One – Stop 지원) 기획 → 제작 → 유통·마케팅 등 단계별 분절지원에서 탈피, One-Stop 지원을 통한 우수 콘텐츠 집중 지원

□ 게임콘텐츠 분야 금융투자 활성화

ㅇ (현황 및 문제점) 게임콘텐츠 분야는 他 장르에 비해 긴 회수기간(온라인게임 제작기간 최소 3년), 투자 판단을 위한 객관적인 평가기준 미비 등을 이유로 금융투자 활성화에 한계*

* `15년 11월 말 기준 ‘위풍당당콘텐츠코리아펀드’ 총 투자액(약 1조 5천억 원) 중에서 게임콘텐츠 분야 투자 비중은 4.29% (약 664억 원)에 불과

ㅇ (개선방안) 게임콘텐츠 분야에 ▵ 콘텐츠 가치 평가제도*, ▵ 정부 우선 손실 충당제도**를 우선 도입·운영하고, (`16년 하반기)

- 양 제도와 연계된 전문펀드 신규 조성·운영 (`16년 200억)

* [콘텐츠 가치 평가제] 콘텐츠 프로젝트의 무형적 경제적 가치를 가액, 등급 또는 점수 등으로 산정하여, 콘텐츠 분야 투자 활성화 도모 / 가치평가기관 : 한국콘텐츠진흥원

** [정부 우선 손실충당제] 콘텐츠 가치 평가를 바탕으로 투자 프로젝트의 손실 발생시, 정부가 일정 부분 우선적으로 손실을 보전해주는 제도

2		산업 활성화를 위한 규제완화

□ 내수시장 확대 및 콘텐츠 창작·개발환경 개선을 위한 규제완화 추진

□ (추진과제 1) 내수시장 추가 창출 위한 규제 완화

ㅇ (웹보드게임) 월 결제한도/1회 베팅한도 상향(30 → 50만원 / 3 → 5만원), 게임상대방 선택허용(판당 2천5백원 이하), 본인인증 주기 연장(분기 → 연) 등 규제완화

*「게임산업진흥에 관한 법률」시행령 개정 (`16년 3월)

ㅇ (온라인게임) 온라인게임 내수시장 확대를 위한 제도 개선안 마련

* 민·관 합동 게임규제 개선TF 운영, 온라인게임 결제한도 등 규제개선안 마련(`16년 상반기)

* 게임물관리위원회 등급분류 규정 등 개정 (`16년 3분기)

ㅇ (셧다운제 완화) 부모의 요청이 있는 경우 아동·청소년의 심야시간 게임이용이 가능하도록 강제적 셧다운제* 완화 추진 (여가부 협업)

* 인터넷게임 셧다운제 : 인터넷 게임물 제공자는 만 16세 미만 청소년을 대상으로 심야시간(오전 0시∼오전 6시)에 인터넷게임 제공금지 (청소년보호법_여가부 소관)

□ (추진과제 2) 콘텐츠 창작·개발환경 개선

ㅇ 베타테스트* 시험실시 기간 연장(30→60일)과 참여인원을 확대(1→2만명)하여, 완성도 높은 게임 제작환경 보장

* 새로 개발된 게임이 등급분류를 받지 않고도 테스트 할 수 있도록 제한적 허용

*「게임산업진흥에 관한 법률」 시행령 개정 (`16년 상반기)

ㅇ 사업자등록을 하지 않은 1인 게임개발자에게도 게임물 등급분류 신청 허용하여 1인 창작 활성화

*「게임물관리위원회 등급분류규정」개정 및 전산시스템 개편 (`16년 4월)

□ (추진과제 3) 융·복합 ICT 환경 적시 대응을 위한 등급분류제 개선

ㅇ 아케이드게임물, 청소년이용불가 게임물을 제외한 모든 게임물, 사업자 ‘자체등급분류’ 허용 (현행 : 모바일 → 개선 : 모바일 + 온라인 + 콘솔 등)

* 「게임산업진흥에 관한 법률」개정안 국회계류 중 (박주선의원 대표발의)

3		내수시장 포화 극복을 위한 해외시장 진출 확대

□ 중국시장 집중 공략, 동남아·중동·남미 등 성장 가능성이 높은 해외 신흥시장 개척 추진

□ 중국시장 진출지원 확대

ㅇ 한·중 FTA, 한중문화산업포럼 등 정부간 대화채널을 통해 게임시장 개방을 지속적으로 요구

- 중국기업의 글로벌 실적 데이터를 바탕으로 전면적·단계적(일부 자유무역지대에 한정 개방 등) 협상전략 병행

* 중국 게임산업 `14년 한해만 약 30% 성장, 전체 시장규모는 19.5조원(한국의 2배)

* 텐센트(중국)의 `15년 매출액은 934억 위안(약 16조8천억)으로 세계 매출순위 1위이며, 2위 MS(게임부문)보다 약 3배 많은 독보적 글로벌 1위 기업으로 성장

ㅇ 우회전략 : 중국 유통업체를 통한 퍼블리싱 등 국산 게임콘텐츠의 간접적 중국시장 진출 확대를 위한 정책지원 강화

- 콘텐츠진흥원 충칭사무소·북경비즈니스센터(`16년 상반기 개소)를 활용, 시장 동향, 인물·기업정보*(신용정보 등) 등 비즈니스 정보 제공을 강화하고,

* 게임제작·퍼블리싱 등 중국 게임기업 디렉토리북 제작·업계 배포

- 현지 바이어 – 국내기업 매칭을 위한 전담 마케터 배치 및 수출상담·계약체결 지원을 위한 통·번역·법률지원 확대

	【참고】중국 게임시장 규제 현황
· ICP(Internet Content Provider) 허가제(공업정보화부) : 인터넷 콘텐츠 제공자에 대한 라이선스 제도로 1년마다 갱신 필요(외국자본 49% 제한) · 인터넷문화경영허가증(문화부) : 게임업체 비즈니스 전반에 대한 포괄적인 허가제 (현재 외국자본 진입 전면금지) · 판호(ISBN) 인가제(광전총국) : 중국내 유통되는 모든 게임물은 판호 필요 (현재 외산게임에 대한 판호 수를 사실상 통제, 판호 획득에 대한 예측 가능성이 낮음)

□ 신규시장 진출지원 확대 (동남아·중동·남미 등)

ㅇ 중동·남미·동남아 등 신규 해외시장 진출을 위한 현지 B2C/B2B 마켓 한국 공동관 운영 등 참가 지원 (`16년 신규)

* [참고_`15년 성과] 차이나조이(35개社 참가, 상담액 3.3억 달러) 독일 게임스컴(45개社 참가, 상담액 1.5억 달러), 동경게임쇼(13개社 참가, 상담액 1천5백만 달러)

ㅇ G-Star(부산), ITS GAME(서울) 등 국내 B2C/B2B 마켓 개최 및 동남아 ·중동·남미지역의 바이어 초청 확대 추진

< 해외 주요 B2B 마켓 참가 지원 계획(`16년) >

구 분			마켓명		개최장소	개최시기(`16년)
해외마켓	주요 시장	중국	차이나조이		중국 상해	7월 말 8월 초
		유럽	독일 게임스컴		독일 쾰른	8월 초
			보드게임전시회		독일 에센	10월 초·중순
		일본	도쿄 게임쇼		일본 도쿄	9월 중순
	신규 시장	중동·남미 ·동남아 등	`16년 신규 추진
국내마켓			ITS GAME	서울			6월
			G-STAR	부산			11월

ㅇ 현지어 제작 및 해외 퍼블리싱 등 해외진출 지원 강화

- (모바일게임 해외진출) 모바일게임 현지어 번역·테스트 지원 → 전문 퍼블리셔 연계지원 등 One-Stop 지원체계 구축 (`16년 27억)

· 인도네시아(자카르타), 아랍에미리트(아부다비)를 거점으로 해외 전문 퍼블리셔 네트워크를 구축 및 확대하고, 국내제작 게임콘텐츠 현지화 지원

· 삼성 갤럭시앱스(앱스토어) 글로벌서비스를 활용한 해외 직접 런칭 등 해외시장 진출 경로 다변화 추진 (`16년 신규 추진)

- (해외 직접서비스) 국내 PC온라인 게임 해외 직접서비스 지원을 위한 ‘글로벌서비스플랫폼(GSP)’ 운영 (`16년 29.5억)

· 다운로드 속도 개선 등 이용환경 개선 및 동남아시아(인도네시아), 남미 등 신흥시장 온·오프라인 마케팅(현지 PC방 프로모션 등) 강화

	【참고】글로벌서비스플랫폼(GSP) 사업 개요
· (사업내용) 국내업체가 제작한 게임콘텐츠를 해외이용자에게 직접서비스하기 위한 인터넷 사이트(www.gamengame.com) 및 게임서버 운영 · (서비스 지역) 중남미(페루, 브라질, 콜롬비아 등), 동남아(인도네시아, 베트남, 필리핀 등), 북미·유럽(미국, 캐나다, 영국, 프랑스 등), 중동(UAE, 이집트 등)

□ 글로벌 게임시장 트렌드 및 진출전략 연구 (`16년 1.9억 원)

ㅇ 글로벌 게임산업 트렌드 보고서 격주 발간(메일링 서비스 제공), 권역별 해외시장 진출전략 연구시장동향 심층분석 등) 추진 등

4		지속성장 기반 구축을 위한 산업기초 공고화

□ 지역 산업기반 확충, 건전한 게임이용 문화 조성 등 게임산업의 지속적인 성장을 위한 사회·문화적 기초기반 구축

□ 지역별 특화 게임콘텐츠산업 육성을 위한 기반 구축

ㅇ 지역별 특화 게임산업 기반 구축을 통해, 지역경제 활성화 및 게임산업 수도권 편중 해소  (`15년 3개 지역 70억 원 → `16년 6개 지역 150억 원)

	【참고】`16년 지역별 특화 게임산업 육성 계획
· (대구·경북권) 스마트 게임콘텐츠산업 육성(30억) · (부산·경남권) 융합형 게임산업 육성(30억) · (전북권) 기능성 게임산업 육성(20억) · (광주·전남권) 3D, 4D 영상기술 등 체감형 게임산업 육성(30억) `16년 신규 · (대전·충청권) ETRI 등 연계 시뮬레이션 게임산업 육성(20억) `16년 신규 · (경기권) 차세대 게임 창조 생태계 육성(20억) `16년 신규 * 경기 창조경제혁신센터 연계 (특화산업 : 게임콘텐츠)

□ 스타트업 및 중·소 게임기업 지원

ㅇ 스타트업 게임기업 대상 창업 공간, 게임 서비스용 서버 등 콘텐츠 개발환경 및 창업 컨설팅 프로그램 지원

* 판교 소재 글로벌게임허브센터·모바일게임센터 운영 (`16년 총 41개사 / 20.5억 원)

□ 현장수요 맞춤형 게임콘텐츠 개발·기획 인력양성

ㅇ (게임마이스터고) 산업현장의 수요에 부응하는 맞춤형 인력양성을 위한 게임마이스터고* 설립 추진 (`16년 15억 원)

- 서울·경기권 기존 학교 전환 또는 신설 방안 검토 (`18년 개교 목표)

* [마이스터고] 초중등교육법에 따른 산업수요 맞춤형 고등학교로, 산업계의 수요에 직접 연계된 맞춤형 교육과정 운영을 목적으로 하는 고등학교

ㅇ (모바일게임 기획자) 인문․사회․예체능 전공자 대상 모바일 게임기획자 양성 교육사업 추진    ※ 청년희망재단_청년희망아카데미 사업

- 게임업체·게임산업협회 등과의 협의체를 통해 시장 수요에 맞는 프로젝트 중심의 교육과정 개설·운영

ㅇ (차세대 게임 개발자) 산업 종사자 및 게임 개발자 대상 가상․증강현실 등 차세대 제작 플랫폼 기반의 전문 강좌 운영(경기 창조경제혁신센터)

* 경기 창조경제혁신센터 내 VR체험존 등을 활용한 게임테크 세미나 개최 및 대학 게임학과 VR게임 교육 인프라 구축 지원

□ 게임콘텐츠 장르 다양성 확보를 위한 지원 확대

ㅇ (인디게임 활성화) 인디게임* 공모전 개최 및 글로벌 시장진출을 위한 해외 인디게임 공모전 참가지원 등을 통해, 1인 게임개발자 창작 활동 활성화 기반 마련  (`16년 3.5억 원)

* [인디게임] 개인이나 소규모그룹이 저예산으로 만든 게임을 지칭. 일반적으로 대규모 개발비용이 투입된 대기업 제작사의 게임보다 상업성은 떨어지나, 창의성이 높음

ㅇ (게임잼 개최) 역량 있는 게임개발자 및 혁신적 게임콘텐츠 발굴을 위한 게임잼(Game Jam) 개최 (`16년 하반기)

	【참고】게임잼(Game Jam) 개요
· (개념) 제한된 시간 동안(24∼48시간) 인디 게임개발자 등이 모여, 즉흥적으로 팀을 만들고 특정주제를 가지고 게임을 만드는 이벤트성 행사 · (목적) 생각지도 못한 창의적 게임이 만들어지거나, 새로운 게임 개발팀이 구성되는 등 창의적 게임콘텐츠 제작 프로젝트의 시작을 유도 · (예시) `14년 미국 백악관에서 “백악관 교육 게임잼(White House Education Game Jam)” 개최, 약 140명 인디개발자가 참여, 23개 교육게임 제작

ㅇ (VR 페스티벌 개최) 가상현실 기술의 산업적 가치를 고려하여, VR 영상과 게임에 특화된 페스티벌 개최 (`16년 상반기)

* 경기창조경제혁신센터-Kaleidoscope(미국) 공동 주관

□ e스포츠 활성화 및 건전 게임문화 조성

ㅇ (e스포츠 활성화) e스포츠의 한류 대표 콘텐츠화를 위한 각종 국내·외 e스포츠 대회 개최 및 전용경기장 등 인프라 구축

- 세계최대 e스포츠 전용경기장(1,000여석) 개관 (서울 상암동_`16. 4월), e스포츠 관련 데이터 보존 및 전시를 위한 아카이브 구축 (`16년 6억 원)

- 국내·외 e스포츠 대회 개최 및 지역 e스포츠 기반 확대 등을 통한 e스포츠 저변 확대 (`16년 16.9억 원)

ㅇ (건전 게임문화 조성) 게임 과몰입 예방사업 등을 통해 게임에 대한 부정적 인식을 개선하고, 지속성장 가능한 사회 문화적 기반 구축 (`16년 25.5억 원)

- 교육부·여가부와 협업, 전국 초·중·고 교사 및 학부모 대상 게임리터러시* 교육을 통한 청소년 게임이용 지도 콘텐츠 보급

* [게임리터러시] 게임을 이용하는 것을 넘어 게임이용 환경과 문화를 이해하는 능력

- 게임 과몰입 종합 실태조사·게임이용자 패널 연구 및 건전 게임문화 가족캠프 등 문화행사 개최

< `16년 게임관련 문화 행사 추진일정(안) >

행 사 명	개최장소	개최시기(`16년)
제12회 전국 장애학생 이스포츠대회	-	예선 5∼7월 본선 9월
가족 e스포츠 페스티벌	서울 동대문 DDP	5월
보드樂(락) 페스티벌	부산 벡스코	7월
대통령배 e스포츠 대회	상암 e스포츠 전용경기장	8월
대구 글로벌 게임문화축제	대구 동성로	9월 초
세계 e스포츠 대회	-	11월
국제 이스포츠 페스티벌(IEF) 개최	강원 평창	하반기
건건 게임문화 가족 캠프	수도권/영남권/호남권	하계·동계 방학 총 6회
게임잼(Game Jam) 개최	-	하반기

Ⅵ. 소요예산 및 추진일정

□ ’16년 519억 원, 향후 3년간(’16~18) 약 1,557억 원 투자

분야	R&D / 제작지원	해외시장 진출지원	산업기초 공고화	합계(’16년)
예산	190억 원	71억 원	258억 원	519억 원

□ 추진일정 및 향후계획

o 양 부처 장관 공동 간담회 및 대책발표 (`16. 2. 19.)

- (지원사업) 세부사업별 계획 확정(2월) → 사업공모 (3월∼)

- (규제완화) 민·관 합동 규제개선 TF구성·운영(3월) → 연내 완료 추진

별첨2	가상현실 신산업 플래그십 추진방안

가상현실 신산업 플래그십 추진방안

2016. 2.

미 래 창 조 과 학 부

문 화 체 육 관 광 부

순    서

Ⅰ. 추진배경	30

Ⅱ. 현황 및 문제점	31

Ⅲ. 시사점 및 개선방향	33

Ⅳ. 목표 및 기본방향	34

Ⅴ. 추진 과제	35

1. 5대 선도 프로젝트	35

2. 문화·ICT 융합 거점	45

3. 원천·기반 기술개발	48

Ⅵ. 소요예산 및 추진일정	49

Ⅰ. 추진배경

□ 디지털콘텐츠는 ‘문화·한류+디지털기술’이 융합된 고부가가치 산업

o 영화, 애니, 게임, 공연 등 문화콘텐츠는 컴퓨터그래픽(CG), 가상현실(VR) 등과 결합되어 고부가가치 산업으로 육성 가능

※ 아바타는 제작비(2.3억불) 80% 이상을 CG에 투입하여 누적매출액 27.8억불 기록

□ 디지털콘텐츠 글로벌 시장은 미․중 등 글로벌 기업이 선점

o 영화, 애니메이션은 헐리우드 메이저 스튜디오*가 글로벌시장을 주도하는 상황에서 국내 기업의 해외진출 성과는 매우 저조**

* 20세기폭스, 디즈니, 워너브라더스, 소니, 유니버셜, 파라마운트가 60% 이상 점유

** 수출액(‘13년 기준) : 영화(3,707만불), 애니(1억 984만불), 방송(2억 3,947만불) 등

o 온라인·모바일 분야는 구글, 애플 등 글로벌 사업자의 지배력이 고착화되고 있으며, 게임 시장도 중국의 공격적 투자로 역성장* 상황에 봉착

* 국내 게임 기업 수(’10년 약 1천개 → ’13년 약 800개), 고용인력(’10년 48천명 → ’13년 4만명), 신작 출시수(’10년 535개 → ’13년 294개)

□ 콘텐츠의 실감화 패러다임 변화에 따른 新시장 창출·선점 기회

o VR, 오감 인터랙션 등 콘텐츠 실감화 패러다임 변화에 따른 글로벌 新시장은 아직 지배적 사업자가 없어 새로운 기회

⇨ 이에 따라, 「K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획」(’15.5월) 및 「K-ICT 컴퓨터그래픽 산업 육성계획」(’15.10월) 에 따라, 글로벌 시장․플랫폼 선점을 위한 플래그십 프로젝트 추진

Ⅱ. 글로벌 환경 변화

□ 가상현실(VR) 기반 온-오프라인 콘텐츠 경쟁

o 글로벌 ICT기업들은 미래성장동력으로 가상현실(VR) 산업을 주목하고 가상현실 기기(HMD 등) 및 플랫폼 선점 경쟁 중

- 페이스북(오큘러스 Rift)이 시장을 선도하고 있으며, 소니(PSVR), 삼성(기어VR), MS(홀로렌즈), 구글(Youtube VR전용채널) 등도 독자 생태계 구축 중

* 오큘러스 스토어에 약 100여종의 게임 등 콘텐츠 등록

< VR관련 플랫폼 및 기기 관련 기업 동향 >

업체명	내용
MS	실제공간과 가상사물을 결합하여 보여주는 HMD '홀로렌즈‘ 개발
페이스북	HMD 개발업체 오큘러스 인수 및 오큘러스와 페이스북 플랫폼의 연동 추진 중
구글	깊이, 거리, 입체복원 등 고성능 카메라(Tango) 개발
소니	모피어스(HMD) 및 PS4를 가상현실 플랫폼으로 확장하려 시도 중

o 테마파크, 영화관, 공연장 등 오프라인 로컬 사업자들도 VR, 홀로그램 등 디지털 기술을 접목한 新시장 창출에 노력 중으로, 문화·ICT 융합 신산업의 플랫폼 역할 전망

- 온라인과 오프라인 융합으로 스크린 골프*와 같이 기존에 없던 다양한 실감콘텐츠 新시장이 창출될 것으로 기대

* 모션센서 및 동작인식 SW의 수요를 창출하였을 뿐만 아니라, 온라인(SNS 기반 골프 게임 및 가상 트레이닝 서비스) 및 오프라인(스크린 골프게임) 시장 창출

< 온-오프라인 융합 콘텐츠 新시장 창출 중 >

□ 가상현실(VR) 기반 실감콘텐츠는 아직 시장 초기단계

o ‘The Void(美)’는 가상현실, 인터랙션을 활용한 게임형태의 가상현실 공간체험(VECs) 구축 중(‘16년 여름 목표)

- 다양한 테마파크에서도 VR Coaster 등 시뮬레이터(놀이기구)+VR기기·콘텐츠가 결합된 시장에 진입하고자 노력하는 등 초기단계

- VR영상 분야는 월트디즈니* 등은 공연, 드라마 등을 360도 VR영상 콘텐츠로 서비스하는 등 시장 진입 단계

* 월트디즈니는 VR스타트업 JAUNT(폴 메카트니 공연 VR제작)에 1억달러 투자

- 홀로그램 공연장(Klive, PLAY-KPOP) 및 프리미엄 영화관(스크린X)* 등 새로운 기술을 적용한 가상·실감콘텐츠 시장 등장

* 우리의 아이디어와 기술력으로 개발한 ‘스크린X’를 영화상영관의 새로운 글로벌 표준으로 선점하고, SW+킬러콘텐츠+시스템 등 패키지로 해외진출하는 전략 추진 중

o 가상현실(VR)은 아직 국방, 훈련 등 특화된 시장으로 존재하고, 게임, 체험, Commerce 등 대규모 시장형성이 가능한 분야는 초기단계이나,

- 고성능 컴퓨터 및 SW, 초고화질 디스플레이, 5G 등 디바이스 및 네트워크 발전속도 감안 시 수년내 업그레이드된 대규모 新시장 창출 전망

※ VR게임(4K, 120프레임)은 기존 게임 대비 약 20배의 컴퓨팅 성능 요구, VR 360도 영상은 기존 영상 대비 4～5배의 트래픽 유발

- 또한 VR은 ICT 및 콘텐츠 산업뿐만 아니라 건축, 교육, 의료, 관광 등 다양한 타산업과 융합되어 새로운 시장 기회 창출 기대

⇨ 다양한 기기와 플랫폼들이 경쟁하는 시장 초기단계에서 우리나라의  디바이스 등 ICT 경쟁력 및 문화‧한류콘텐츠를 기반으로 VR 산업의 CPND생태계 및 글로벌 플랫폼을 선점하는 전략 필요

Ⅲ. 시사점 및 대응방향

□ 글로벌 新시장·생태계 선점을 위한 선도 프로젝트 추진

o SW+콘텐츠+방송통신+디바이스 등 대중소기업 협력 및 민간투자를 촉발하기 위한 5대 선도 프로젝트 필요

- 이에 ‘SW+콘텐츠+디바이스’ 패키지 사업화를 통해 신산업·플랫폼을 선점할 수 있는 선도 프로젝트를 추진

- 개별기업 단위 다수 소형과제(’15년 47개) 지원방식에서 벗어나, 선택과 집중으로 대형과제(’16년 5개, 2+1년) 지원방식으로 전환

□ 개발 결과물 집적 및 지속적인 고도화를 통한 성과확산

o 개발 결과물이 집적·지속 고도화되는 거점 마련 → 글로벌 레퍼런스 위상 확보하여 신산업 비전을 선도

- 이를 위해 상암 DMC에 상설전시·체험공간, 창·제작 인프라, 기술지원*, 테스트베드, 입주 등 실감콘텐츠 지원기능 집적

* 콘텐츠 개발과 동시에 필요한 기술을 In-House에서 개발할 수 있도록 출연연(ETRI)*의 수시‧단기 R&D 지원도 병행 추진

□ 원천·기반 기술개발을 통한 미래성장동력 확보

o VR, 인터랙션 등 신산업·플랫폼을 선점할 수 있는 분야에 글로벌 얼라이언스, 부처 협업 등을 통해 도전적인 원천·기반 기술개발 추진

< 정책적 대응방향 / 추진방향 >

		기존				개선방향
지원대상		개별기업 단위		⇨		CPND/문화·ICT 컨소시엄
지원방식		소형과제(1년, 분산지원, ‘15년 47건)		⇨		대형과제(2+1년, 선택·집중, ‘16년 5개 내외)
타겟시장		기존시장 타겟(검증된 기술)		⇨		신시장 생태계 창출(선도적 기술)
사업연계		R&D, 콘텐츠개발 사업 간 연계부족		⇨		통합·연계형 지원
성과확산		결과물의 사업화 미흡		⇨		개발 결과 집적 및 지속 고도화

Ⅳ. 목표 및 기본방향

	기본 방향

기술력 선도	VR, 오감 인터랙션 등 디지털 기술 기반 新시장 창출
글로벌 진출	글로벌 수준의 규모, 품질 등 경쟁력을 갖춘 SW·콘텐츠 개발
생태계 조성	C-P-N-D 기업, 문화·ICT 기업 간 협업 생태계 조성

	추진 과제

□ 5대 선도 프로젝트		□ 문화 ‧ ICT 융합 거점
① VR게임·체험		상암 DMC에 집적‧지속 고도화
② VR테마파크
③ VR유통플랫폼
④ 다면상영
⑤ 글로벌 유통
□ 원천 ‧ 기반 기술개발(R&D)
VR저작도구, 인터랙션, 후각 바이오 등 원천‧기반 기술개발 추진

Ⅴ. 추진과제

1		5대 선도 프로젝트

□ 개요

o 개념 : 디지털콘텐츠 新시장·플랫폼 선점을 위한 플래그십 과제를 발굴, R&D, 콘텐츠 개발 등을 연계·집중 지원하는 프로젝트

o 예산 : ’16년 149억원

o 지원 기간 : 기본 2년 + 추가 1년(성과 우수 프로젝트는 추가 지원)

o 지원 대상 : CPND, 문화·ICT 컨소시엄

o 추진 절차 : 수요조사 → 과제기획 → 통합공고 → 선정평가 → 협약

※ 선정평가 : 1단계 서면·발표 50% + 2단계 현장·종합 50%, 종합평가 시 과거 수행실적 및 평판 20% 반영

□ 그간의 추진경과

o 프로젝트 수요조사(9.25~10.27)

o 프로젝트 과제기획위원회* 구성·운영(11~12월)

* VR, 실감테마파크, 스크린X, 융·복합, 이러닝, 유통 분과로 구성·운영

□ 향후 계획

o 정책해우소(1.29) → 공개토론회(2.2) → R&D사업심의위원회(2월)

o 사업공고(2월) → 선정·평가(3~4월) → 사업수행(4~5월 이후)

1	VR 게임·체험

□ 과제개요

o 가상과 실제상황이 융합된 실내 공간 내에서 자유롭게 이동하면서  실감콘텐츠와 상호작용을 통해 게임·체험·훈련·교육 등이 이루어지는 선도적 기술 기반의 체험형 공간 구축

* 온-오프라인 융합 콘텐츠 新시장 창출과 실감콘텐츠의 기술혁신의 비전 주도

□ 비전 및 목표

o 실내공간을 기반으로 국내 고품질 실감 콘텐츠를 VR 디바이스 등과 정밀 연동·통합하는 선도적 기술 개발 후 게임·체험형 VR 시장을 주요 타겟으로 글로벌 진출형 VR 신서비스 창출

□ 추진방법(생태계 구축방안)

o 국내 공간 사업자, 디바이스 제작사, VR SW·콘텐츠 개발사 등 컨소시엄 기반 체험형 공간 서비스 기술로 중국 VR 테마파크 진출

* 공간 구축 및 운영 사업자, 카메라/센서 제작업체, 중국 (실내 체험관, 테마파크 운영자, VR 플랫폼 사업자) 간 로컬-글로벌 얼라이언스 체계 구축

□ 주요내용

o (R&D) 몰입형 실내공간 내에서 사용자와 객체 간 고속정밀 추적, 정합 기술개발 등 선도형 기술개발

* 개발 결과물은 디지털파빌리온(2층) VR스튜디오에 구축

o (VR콘텐츠) 게임, 관광, 스포츠 등 체험형 콘텐츠 개발

o (동반성장) VR게임‧체험 공간 구축 및 지속적인 고도화를 위한 테스트베드, 시범사업 및 해외진출 지원 등 추진

참고		VR 게임·체험 생태계 및 개념도

< 가상현실 공간체험 관련 생태계 개념도 >

< 가상현실 공간체험 콘텐츠 개념도 >

2	VR 테마파크

□ 과제개요

o 다양한 콘텐츠가 연동되는 다목적용 모션플랫폼(API)을 개발하고, 콘텐츠 기업과 시뮬레이터 기업 간 오픈 협업 생태계 조성을 통한 VR 시뮬레이터 산업 고도화

□ 비전 및 목표

o 다목적 VR 시뮬레이터 용도의 모션플랫폼(API) 저작도구 개발 및 보급을 통해 고퀄리티의 콘텐츠와 결합된 패키지를 중국, 동남아 등 VR테마파크 시장 진출

□ 추진방법(생태계 구축방안)

o 시뮬레이터 기업 + VR SW·콘텐츠 개발사 + 테마파크 사업자 등과의 로컬·글로벌* 얼라이언스 기반 협업 생태계 구축

* 중국 (테마파크 사업자, VR 플랫폼 사업자) 등과 협력체계 구축

□ 주요내용

o (R&D) 모션 시뮬레이터가 다양한 VR입출력을 수용할 수 있는 VR 인터페이스용 미들웨어 API 개발

* R&D 결과물은 디지털파빌리온(2층) VR스튜디오에 구축

o (실감콘텐츠 개발) 실사영상과 CG영상이 결합된 혼합현실 콘텐츠 등 체험형 콘텐츠 및 미들웨어 저작도구 개발

o (동반성장) 개발된 실감콘텐츠에 인터페이스용 미들웨어 API를 탑재한 시뮬레이터 프로토타입 개발을 통한 패키지 해외 진출 지원

참고		VR 테마파크 서비스 및 R&D 개념도

< 서비스 개념도 >

< VR 인터페이스용 미들웨어 API 개발 개념도 >

3	VR 유통 플랫폼

□ 과제개요

o VR 유통 플랫폼을 확보하고, 문화·한류콘텐츠 등 VR 특화 콘텐츠를 개발하여, 글로벌 유통 플랫폼 사업자와 협업하여 중국, 동남아 등을 타겟으로 글로벌 시장 진출

□ 비전 및 목표

o VR 산업 생태계 확대를 위해 사용자가 쉽게 이용가능한 유통플랫폼 개발 및 문화·한류콘텐츠 기반 고품질 VR 영상 서비스 플랫폼 시장 선점

□ 추진방법(생태계 구축방안)

o 한류 기반 VR 킬러 콘텐츠와 VR 디바이스 및 제작장비 등이 결합된 VR 유통 플랫폼 구축 후 글로벌 시장 진출

* 중소기술기업과 방송사·콘텐츠 기업, 디바이스 기업(삼성, LG 등), 국내외 플랫폼 사업자(중국 Youku, 미국 유튜브, 네이버 등) 등과의 전략적 얼라이언스 구축

□ 주요내용

o (R&D) VR 제작장비 고도화, 유통 플랫폼 기술개발 등 추진

* R&D 결과물은 디지털파빌리온(2층) VR스튜디오에 구축

o (VR콘텐츠) 문화·한류 공연, K-드라마, 동계올림픽 등 고품질의 VR콘텐츠 개발

o (동반성장) 글로벌 플랫폼 기업과 협업전략을 제시하여 개발된  VR기술 및 콘텐츠의 글로벌 서비스* 추진

* Youtube 등을 통해 컨셉영상 제작 후 업로드하여 투자유치하는 등 전략 제시

(예시. The Void社는 컨셉 영상 제작을 통해 투자유치 성공)

참고		VR 유통 콘텐츠 및 생태계 개념도

분 류	콘텐츠 내용
공연	o K-POP등 음악 공연 및 콘서트 등 첨단 IT 기술과 결합한 VR 특화 콘텐츠 개발
	o 난타, 점프, 김덕수, SBS 연예대상, MBC 연기대상 등 한류공연콘텐츠의 VR 특화 콘텐츠 개발
방송	o K드라마 프로그램등을 활용한 VR 콘텐츠 개발(기존 히트작의 VR 콘텐츠로 재구성 및 신규 프로그램의 VR 콘텐츠 동시 개발)
	o 한류오락 프로그램등을 활용한 VR 콘텐츠 개발 (기존 히트작의 VR 콘텐츠로 재구성 및 신규 프로그램의 VR 콘텐츠 동시 개발)
스포츠	o 동계올림픽을 소재로 Bobsleigh, 스노보드, 노르딕, 스키점프 등 액션이 강한 종목의 VR 스트리밍 특화 콘텐츠 개발
	o 동계올림픽을 소재로 피겨 스케이팅, 쇼트트랙, 스피드 스케이팅 등 실내경기 종목의 VR 특화 콘텐츠 개발
< VR 유통 플랫폼 생태계 개념도>

4	다면상영

□ 과제개요

o 국내 기술로 개발된 스크린X를 기반으로 전용 콘텐츠 제작 및 새로운 영화관 플랫폼 확장하여 글로벌 시장 선점

- 프리미엄 영화관 수요에 대응하여 글로벌 영화관 시장 선점을 위한 관련 기술 고도화 및 킬러콘텐츠 공동제작·마케팅 추진

□ 비전 및 목표

o 글로벌 시장으로 확산 가능한 콘텐츠 신규 포맷을 개발하고 킬러 콘텐츠를 양산하여 디지털 콘텐츠 新 생태계 창출(‘20년까지 경제효과 5천억 창출)

□ 추진방법(생태계 구축방안)

o 국내외 극장사업자 + 중소기술벤처(제작툴·솔루션) + 전용 콘텐츠 개발사(국내외 제작사 및 CG기업 등) 등 협업으로 글로벌 시장 선도

- 콘텐츠 제작툴/운영솔루션 개발사–제작사·CG기업–배급사–극장사업자 선순환 구조의 생태계 조성

□ 주요내용

o (R&D) 다면촬영 Auto Stiching Tool, 원격 상영시스템 운영관리, 다면 극장 시스템 제어기술 등 기술개발

o (해외공동개발) 헐리웃, 혹은 중국 합작 다면상영 영화 개발 및 유통(배급)

o (실감콘텐츠개발) 국내 다면상영 버전 영화·애니 제작

o (동반성장) 해외 대형 극장사업자 대상 마케팅 추진 및 홍보용 시범콘텐츠 제작

참고		다면상영 기술개요 및 콘텐츠 예시

< 과제 워크플로우 및 수혜대상 >

< 시스템 개요 >

< 콘텐츠 신규제작 및 공동개발 예시 >

< 글로벌 마케팅 및 시범서비스 예시 >

5	글로벌 유통

□ 과제개요

o 국내 우수 중소 교육콘텐츠기업의 디지털화를 촉진하여 디지털 교육 콘텐츠 유통 산업의 경쟁력 강화와 글로벌 시장 진출을 추진

o 콘텐츠 유통 솔루션, 오프라인 콘텐츠 기업, 디지털콘텐츠제작기업 등이 협업하여 글로벌 시장을 진출

□ 비전 및 목표

o (비전) 글로벌 교육 콘텐츠 유통 생태계 주도

o (목표) 교육콘텐츠 유통 플랫폼 및 교육 콘텐츠 통합 개발을 통해 교육콘텐츠 유통 사업화 및 글로벌 시장 진출을 추진

□ 추진방법(생태계 구축방안)

o 콘텐츠 유통 사업 참여자의 수익분배 모델을 토대로 글로벌 교육콘텐츠 유통기술 개발 및 사업화를 추진하고 글로벌 시장을 진출

□ 과제 주요내용

o (R&D) 기존 요소 기술 통합 글로벌 교육 콘텐츠 유통/서비스 플랫폼 기술 개발

o (콘텐츠개발) 온/오프라인 연계 실감형 융복합 컨텐츠 개발

o (동반성장) 국내 우수 콘텐츠 및 솔루션 통합화, 현지화를 통한 글로벌 교육 콘텐츠 유통 생태계 구축

2		문화·ICT 융합 거점

1	결과물의 집적 및 고도화

□ 디지털 파빌리온을 통한 집적 및 고도화

o 프로젝트 결과물을 디지털 파빌리온에 상설전시·체험토록 집적하고, 지속 고도화를 위한 실감콘텐츠 스튜디오(2층) 구축 → 기업들에게 신서비스 개발을 위한 Developing Bed로 제공

< 디지털파빌리온 정비 계획(안) >

		현 재		⇨	변 경
3층		10개 품목 전시 (‘08년 구축)			VR 랩 (기획)	․인재양성, R&D 및 테스트베드 지원	프로젝트 연구·기획
2층		13개 품목 전시 (‘08년 구축)			비즈관 (B2B)	․개발 결과 집적 및 고도화 ․기업들에게 개발 스튜디오로 제공	개발 스튜디오
1층		14개 품목 전시 (‘14년 고도화)			전시관 (B2C)	국내외 관람객 대상 전시․체험	전시·체험

- 미래부-문체부 협업으로 문화창조융합벨트 등의 창작자-ICT개발자 간 다양한 아이디어와 기술교류 → 신기술과 콘텐츠 개발 후속지원

※ 문화창조융합벨트 제작 콘텐츠들이 상암 누리꿈(디지털파빌리온)에 전시‧사업화 협력

□ 정기적인 비즈매칭을 통한 사업화 지원

o 정기적인 비즈매칭 데이를 개최하여 국내외 실감콘텐츠 기업 간 비즈매칭, 기술교류, 투자유치 및 고도화 개발 등 지원

< (가칭)실감콘텐츠 Biz Day 개최계획(안) >

o 매월 마지막 금요일 정기 개최

o 학교, 연구소 및 정부 주도 스타트업 지원 프로그램(창조경제혁신센터, 콘텐츠코리아랩 등)을 통해 개발된 콘텐츠 전시 및 기업 간 비즈매칭 유도

o 국내 투자사, 콘텐츠 유통사, 단말기 제조사, 이통사 등 참여 유도

구분	3,4월	5, 6월	7, 8월	9, 10월
분야	VR	홀로그램	CG	DMC 페스티벌 연계
대상	대학, 연구소 및 기업 등

2	인력양성, 기술지원, 제작인프라 등 연계 지원

□ 인력 양성 (디지털 파빌리온 3층)

o 플래그쉽 프로젝트와 연계한 산학 프로젝트의 기획․개발을 위한 융합 랩*을 통해 기술력과 기획력을 갖춘 고급인재 양성

* 대학+기업이 공동으로 MIT 미디어 랩과 같이 신산업 비전 구현

- 디지털 파빌리온(3층)에 융합 랩, 실감콘텐츠 기획․개발을 위한 교육훈련 장비, 테스트베드 및 기술지원(ETRI) 기능 집적

□ In-House R&D 지원 (ETRI, 디지털 파빌리온 3층)

o 콘텐츠 개발과 동시에 필요한 기술을 In-House로 개발하기 위해 기술 수요를 제기한 기업에 즉시에 단기 개발 지원

* 기술력을 갖춘 기업은 직접 지원(수요제기후 2개월 이내), 기술력이 부족한 기업은 ETRI가 연구소 역할 수행

□ 공동제작 인프라 지원 (누리꿈스퀘어 공동제작센터)

o CG, 애니, VR영상 등 실감콘텐츠 촬영·제작·개발에 필요한 고가의 촬영장비, 후반작업 시스템, 중계시스템 및 렌더팜 등 활용기회 지원

□ 플래그쉽 프로젝트 관련 기업 입주 확대 (누리꿈스퀘어 입주공간)

o VR, CG, 다면영상 등 실감콘텐츠 분야 유망기업 선발, 20명 이내 규모의 사무실* 임대료 면제 지원(약 14개사)

* 누리꿈스퀘어 연구개발타워 11층 공간 활용(’16.3월～)

3	글로벌 진출 지원

□ DMC 페스티벌

o MBC, 통신3사 등과 함께 「한류+디지털콘텐츠+Giga네트워크」융합의 새로운 개념의 페스티벌 개최(매년 9∼10월)

<참고> 2015년 K-ICT DMC 페스티벌

행사	2015 DMC 페스티벌	K-ICT VR Festival 2015	K-ICT Giga 네트워크 실증단지
주관	MBC	NIPA/SBA	NIA/통신3사
기간	’15.9.5～9.13(9일간)	’15.9.9～9.11(3일간)	’15.9.21～10.10(20일간)
내용	야외무대 중심의 방송, 거리축제 체험 프로그램 등	VR 관련 Forum 및 워크샵 체험관, 비즈니스 상담회 등	Giga인터넷 기반 미래 서비스 체험공간 구축

o 상암 DMC를 중심으로 콘텐츠·미디어 기업들과의 공동으로 세계 최대의 글로벌 디지털 문화축제로 육성

⇨ 새로운 서비스를 세계 최초로 선보이는 등 신산업 미래 비전을 선도하는 글로벌 레퍼런스 위상 확보

□ 글로벌 진출 지원

o 문화 행사, 국제 스포츠 행사, 한식박람회 등 한류 행사와 연계하여 국내 우수 실감콘텐츠 글로벌 진출 지원

- KCON, MAMA 및 중국․동남아 등에 진출하기 위한 연계행사 개최 및 전시방안 등 검토

⇨ 프로젝트 중간·최종 결과물을 글로벌 행사를 계기로 진출 지원

3		원천·기반 기술개발

□ 도전적 기술개발

o 수년내 글로벌 시장에 출시 예상되는 인간 의도·감성* 관련 핵심 콘텐츠 구현 등의 도전적 기술을 중점 발굴하여 미래 잠재적 시장에 선제적으로 대비

* 예시) 소비자의 행동패턴과 내재신호(의도) 통합한 맞춤형 서비스 개발, 인간 후각 인터랙션 기술개발로 의료·재난 등에 응용

□ 부처 협업 강화

o 문체부·국방부 등 부처 간 협업을 통한 융복합 콘텐츠 개발

* 예시) 미래부·국방부 협업(3차원 공간합성 구축 및 가시화 기술), 미래부·문체부 협업(VR 개방형 조립식 콘텐츠 저작 기술 개발)

※ 미래부-문체부 공동으로 VR‧게임 분야 부처공동 R&D과제 추가 발굴 추진

□ 글로벌 얼라이언스 체계 구축

o 개발단계부터 글로벌 기업 및 연구소와 얼라이언스*를 구축하여 글로벌 생태계를 조기에 선점

* 예시) 플렌옵틱 분야(세계최고수준 센서기술 스위스 SUCC 및 시각화기술 스페인 ULL)

⇨ 개발 결과를 상암 누리꿈스퀘어에 집적하고 지속적인 고도화 개발 및 사업화 연계지원

[ 연구개발 과제 목록 및 예산 ]

(단위 : 억원)

구분	연구과제명(약칭)	정부출연금	민간부담금
1	개방형 조립식 콘텐츠 저작 기술	40	13.6
2	후각 바이오 인터랙티브 콘텐츠 기술	20	6.7
3	학습자 맞춤형 상호작용 튜터링 기술	20	6.7
4	하이브리드 오디오 콘텐츠 제작/재생 기술	10	3.5
5	3D 객체 기반 Join&Joy 콘텐츠 기술	44	15.1
6	차세대 플렌옵틱 콘텐츠제작 플랫폼 기술	16	5.3
7	3차원합성 공간 구축 및 가시화 기술	16	5.3
8	상태·의도 인지기반의 지능형 인터랙션 기술	15	5.0
합계		181	61.2

Ⅵ. 소요예산 및 추진일정

□ ’16년 616.5억원, 향후 3년간(’16~18) 총 1849.5억원 투자

분야	5대 선도 프로젝트	문화·ICT융합거점	원천·기반 R&D	합계
정부	149억원	125.5억원	181억원	455.5억원
민간	100억원	-	61억원	161억원

□ 추진일정

o 프로젝트 수요조사(9.25~10.27)

o 프로젝트 과제기획위원회* 구성·운영(11.5~12.4)

* VR, 실감테마파크, 스크린X, 융·복합, 이러닝, 유통 분과로 구성·운영

o 정책해우소(1.29) → 의견수렴(2.2) → R&D사업심의위원회(2월)

o 사업공고(2월) → 선정·평가(3~4월) → 사업수행(4~5월)