	보도자료
	2012년 1월 19일 배포		2012년 1월 19일 보도
	총 1쪽		담당: 게임콘텐츠산업과 이승재 사무관
	전화: 02)3704-9362 / 팩스: 3704-9319 / 이메일: shvdl@korea.kr
오는 1월 22일부터 선택적 셧다운제도 본격 시행
-청소년 게임회원 가입 시 부모 동의 확보, 부모 요청 시 특정 시간대 게임 제공 제한-

문화체육관광부(장관 최광식)는 2012년 1월 22일부터 청소년의 게임회원 가입 시 부모의 동의를 확보하는 등의 게임과몰입 예방을 위한 조치제도를 시행한다.

이 제도는 지난해 7월 21일 게임 과다 이용으로 인한 부작용 해소를 위해 ‘온라인 게임물 관련 사업자에 대한 게임 과몰입 예방 의무’가 신설되고 그 시행에 필요한 사항이 대통령령으로 위임됨에 따라, 그 구체적인 이행 방법을 담아 ‘게임산업 진흥에 관한 법률 시행령’을 개정함으로써 시행되는 제도이다.

과몰입 예방조치 대상은 원칙적으로 온라인게임 전부에 대해 그 의무를 부과하되, 등급 분류를 받지 않아도 되는 게임물, 청소년 보호법상 강제적 셧다운 제도를 적용받지 않는 게임물, 중소기업법상 중소기업이 제공하는 게임물에 대해서는 게임 과몰입 예방조치 의무가 면제된다.

예방조치를 하여야 할 사항은 청소년의 회원가입 시 법정대리인의 동의 확보, 본인이나 법정대리인이 요구할 경우, 정해진 특정 시간대나 기간의 게임 제공 차단, 법정대리인 및 본인에게 이용 게임의 등급, 결재 정보의 고지, 매 시간마다 게임 이용 경과시간 정보의 제공 등이다.

이 제도는 게임물 관련 사업자의 게임시스템 보완 등 의무 이행을 위해 6개월간의 준비 기간을 거쳐 오는 8월부터 본격적으로 이행될 예정이며, 문화체육관광부는 하반기 중 사업자별 이행실태 등을 종합적으로 점검하고, 나타나는 문제점을 보완해 갈 방침이다.

아울러 문화체육관광부는 2월 중 비정상적인 아이템 거래를 금지하고 게임제공업소의 점수 보관 행위를 금지하는 한편, 청소년의 학습 효과 향상을 위한 기능성게임 제작 지원 사업 확대, 이스포츠 활성화를 위한 제도 마련 등 게임의 순기능 확산을 위한 사업도 강화해 갈 방침이다.

붙임: 게임 역기능 방지를 위한 정책 추진 방향 1부.  끝.

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면

문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 이승재 사무관(☎ 02-3704-9362)에게 연락주시기 바랍니다.

게임 역기능 방지를 위한 정책 추진방향

	<현황 및 문제점 >
◈ 게임산업 발전과 함께 청소년을 중심으로 게임으로 인한 건강한 수면권 침해, 게임을 모방한 범죄행위 등 부작용 발생하고 있음 ◈ 게임 과몰입 진단결과 청소년의 약 47만여명(초․중․고생의 6.5%)이 과몰입 상태로 추정됨 - ‘과몰입군’은 2.5%, ‘과몰입 위험군’은 4.0% * ‘11, 한국콘텐츠진흥원 ’청소년게임이용종합실태조사‘, 10만5천여명 대상 6월～11월 ◈ 이에 따라, 문화부는 게임 과몰입 예방조치 제도를 마련하는 한편, 청소년 심리치료 등을 위한 다양한 상담사업을 추진하고 있음

1		오는 1월 22부터 게임 과몰입 예방조치제도가 시행됩니다.

문화부는 2011년 7월 21일 게임 과다이용으로 인한 부작용 해소를 위해 온라인 게임물 관련사업자에 대한 게임과몰입 예방의무가 신설되고 그 시행에 필요한 사항을 대통령령으로 위임함에 따라, 이번에 그 구체적인 이행방법을 담아 게임법 시행령을 개정하였습니다.

ㅇ (과몰입 예방조치 대상) 원칙적으로 온라인 게임에 대해서는 게임과몰입 예방조치 의무를 부과하되, 등급분류를 받지 않아도 되는 게임물(비영리 목적 또는 시험용 게임물), 청소년보호법상 강제적 셧다운을 적용받지 않는 게임물, 중소기업법상 중소기업이 제공하는 게임에 대해서는 게임 과몰입 예방조치 의무 부과대상에서 제외하였습니다.

- (중소기업 보호 이유) 중소기업을 보호하고자 하는 이유는 게임과몰입 예방조치 이행을 위해 소요되는 투자비를 경감하여, 게임에 대한 창의성을 높임으로써 중소기업의 경쟁력을 강화하기 위한 목적입니다.

ㅇ (과몰입 예방조치 내용) 예방조치를 하여야할 사항은 청소년의 회원 가입시 법정대리인의 동의확보, 본인이나 법정대리인이 요구할 경우 특정 시간대나 기간 등을 정하여 게임제공을 차단할 의무, 이용하고 있는 게임의 등급, 결제정보 등을 담은 법정대리인 및 본인에 대한 고지의무, 시간별 게임이용시간에 대한 경과내역 표시의무 등입니다.

ㅇ (향후계획) 문화부는 게임 시스템 보완 등 의무이행을 위해 6개월간의 준비기간을 거쳐 오는 8월부터 사업자별 이행여부를 평가할 계획입니다. 향후 평가결과를 바탕으로 나타나고 있는 문제점을 최소할 방침입니다.

	참고
◉ 중소기업에 대해서는 게임 과몰입 예방조치 의무를 면제해 주면서, 연매출 50억원 이상인 경우 본인확인 및 법정대리인의 동의 확보의무는 부과하고 있는데 그 이유? ㅇ 본인 확인 및 법정대리인의 동의확보 의무는 청소년의 게임 과몰입 방지를 위한 규정임. 따라서 부득이 소기업에 대해서만 그 의무를 면하도록 하는 것임 ㅇ 중소기업법상 게임분야의 소기업은 상시 근로자수 50명 미만이나, 적은 인원으로도 고부가가치를 창출해 내는 사업의 특성을 반영, 근로자 수가 아닌 매출액 규모를 설정한 것임 - (중소기업) 영상, 방송통신 및 정보서비스 업종 : 연매출 300억원 이하 또는 상시 근로자 수 300명 미만인 기업 - (소기업) 영상, 방송통신 및 정보서비스 업종 : 상시 근로자 수50명 미만인 기업

2		2월부터 불법 아이템 및 점수보관행위가 금지될 예정입니다.

게임제공업소에서 폭 넓게 이루어지고 있는 점수보관 및 거래행위, 오토프그램을 통한 비정상적인 아이템 획득 문제는 게임물을 이용한 사행행위 및 게임과몰입 요인이 있어 이를 금지하는 시행령 개정절차를 진행하고 있어 2월 중 시행을 앞두고 있습니다.

ㅇ (아이템 거래행위 제한) 현재 거래되고 있는 대부분의 아이템은 오토프로그램 등을 통해 비정상적으로 획득된 것으로 게임법은 이를 금지하고 있으나, 문제가 지속되고 있어

- 사업자 또는 법인(일명 작업장)이 영리를 목적으로 취득한 청소년이용불가등급 이외의 등급을 받은 게임물의 게임머니 또는 게임아이템에 대한 거래를 금지하도록 함으로써, 비정상적인 아이템거래를 막고 청소년을 보호할 계획입니다.

ㅇ (점수 보관행위 금지) 그간 문화부는 성인 게임장의 점수보관 행위는 사행행위를 조장하는 불법적인 행위로 관계기관에 이에 대한 단속을 요청하였으나, 이 또한 근절되지 않아

- 게임제공업소의 점수보관행위 금지를 명문화함으로써 사행행위를 방지하고 성인의 게임 과몰입을 예방할 계획입니다.

	참고
◉ (온라인게임 및 아이템 거래시장 규모) 지난해 기준 온라인게임 시장 규모는 약 4조 7천억원, 아이템 거래 규모는 1조 2,566억원 추정 ◉ (주요 문제점) 오토프로그램 등을 이용한 불법적 아이템 거래금지 제도가 있음에도 아이템의 획득과정 등을 알 수 없어, 법률적용 곤란

3		청소년 게임과몰입 예방을 위한 상담사업 등을 전국에 걸쳐 진행합니다.

게임 과몰입으로 고민하고 있는 청소년을 상담하고 교육하기 위해 각급 교육청에 국고 23억원을 지원합니다.

ㅇ (각급 교육청 지원) 교육청 산하 30개 Wee센터(학생안전통합시스템)에 게임과몰입 전문상담인력을 상근 배치하여 과몰입 진단·예방·상담 사업을 시행하며 총 10만명이 상담하고 7만명에 대한 예방교육을 실시할 예정입니다.

- 또한 방과 후 수업을 활용, 전문강사를 파견하는 초중학교 대상 ‘찾아가는 게임문화교실’을 운영할 계획입니다.

* ‘10년 500개교 ⇒ ’11년 1,000개교로 확대 운영할 계획

- 동 사업은 3년째 진행되고 있으며, 각급 학교에서 게임과몰입으로 인한 문제해결을 위한 프로그램으로 도입하고 있어, 사업을 점차 확대할 계획입니다.

ㅇ (건전한 게임문화 분위기 조성) 게임과몰입 예방방법 등을 담아 방송 등을 통한 건전한 게임문화 조성을 위한 홍보활동도 추진할 계획입니다.

* SBS생방송투데이(17:30)에서 “게임과몰입 극복사례” 방송 : ‘12.1.10일, 17일

* 교사, 학부모, 학생 대상 게임 과몰입 예방대책 설명회 : ‘12.7～8월

* 게임 과몰입 예방을 위한 건전 게임문화 캠페인 : ‘12.4～12월

게임업계도 민간기금을 조성하여 게임 과몰입 치료사업을 추진하고 있습니다.

ㅇ (민간기금) 게임기업은 2010년 약 90억원의 기금을 조성하여 지난해부터 서울 등 3개소에 지역 거점별 게임 과몰입 치료센터를 운영지원하고 있으며, 이 사업은 올해에도 지속적으로 확대될 예정입니다.

* 서울(중앙대학교), 호남(전북대학교), 영남(동아대학교, ‘12.2월 개소 예정)권 병원을 게임과몰입 치료협력기관으로 지정 운영, 1개소 병원에 연간 3-5억원 지원

게임의 순기능을 이용하여 교육․의료 등을 목적으로 한 기능성 게임 개발사업에도 22억원을 투자할 예정입니다.

ㅇ (민간 투자 촉진) 교육, 의료 등을 목적으로 한 기능성 게임은 미래 유망 사업임에도 당장의 수익성 확보가 어려워 기업에서는 투자를 기피하고 있어

- 민간이 추진하는 기능성게임 개발사업에 국고 22억원을 지원하여, 이 분야의 투자를 촉진할 계획입니다.

- 문화부는 기능성게임 개발사업의 성공적인 수행을 위해 교육, 복지 등 관계부처와도 협력을 강화할 계획입니다.

ㅇ (학습효과 제고) 특히, 금년에는 게임을 이용한 초등학교 교과학습용 기능성게임 제작 사업을 중점 지원함으로서 공교육에도 기여할 방침입니다.

e스포츠 진흥법 제정에 따라 하위법령 제정과 함께 신규 추진할 사업을 대폭 개발할 계획입니다.

ㅇ (법률 주요내용) 지난해 말 제정된 이스포츠 진흥법은 국가 및 지방자치단체의 이스포츠의 진흥을 위한 관련 시책의 수립․추진, 전문인력 양성, 종목 다양화를 위한 종목선정 지정제도 도입, 국제교류 활성화 등을 담고 있으며, 상반기 중 그 구체적인 시행을 위한 하위법령을 제정할 계획입니다.

ㅇ (금년 주요사업) 지난해에 이어 올해도 청소년의 건전성 및 사회성 함양을 위해 아마추어 이스포츠대회를 개최지원 할 예정이며, 실버, 장애인 등 소외계층을 위한 e스포츠 참여기회를 확대함으로써 게임에 대한 대한 부정적인 인식을 개선해 나갈 방침입니다.

* 대통령배전국아마추어e스포츠대회, 세계e스포츠대회, 국제e스포츠페스티벌 등