		보 도 자 료
보도일시	배포 즉시 보도해주시기 바랍니다.				총 8쪽(붙임 6쪽 포함)
배포일시	2015. 1. 19.(월)		담당부서	콘텐츠정책관 문화산업정책과
담당과장	김현기(044-203-2411)		담 당 자	사무관 이성은(044-203-2414)
손가락이 주도하는 스마트 콘텐츠, 파생 제작(스핀 오프) 등이 2015년 국내 콘텐츠산업의 주요 흐름 될 듯 - 콘텐츠산업 14년 결산 및 15년 전망 세미나 개최 -

국내 콘텐츠산업의 성장세와 수출 증가가 2015년에도 지속될 것으로 전망되는 가운데, 2014년 전체 콘텐츠산업 매출액은 전년 대비 3.4% 증가한 94조 3천억 원, 수출액은 전년 대비 9.8% 성장한 54억 1천만 달러를 기록한 것으로 추정된다. 또한 2015년에는 전년대비 4.9%와 8.1% 증가한 매출 98조 9천억 원, 수출 58억 4천만 달러를 달성할 것으로 전망된다.

문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 국내외 콘텐츠산업의 2014년을 결산하고 2015년을 전망하는 제5차 창조산업 전략포럼 ‘대한민국 콘텐츠산업, 2015년을 전망하다’를 2015년 1월 19일(월) 오후 2시 30분부터 코엑스 컨퍼런스룸 307호에서 개최했다.

발표와 종합토론으로 이루어진 이날 세미나에서는 통계와 주요 흐름(트렌드)을 중심으로 2014년 국내콘텐츠산업을 결산하고, 장르별 정책 및 쟁점 중심으로 2015년을 전망하는 한편, 해외콘텐츠산업 현황과 쟁점에 대한 발표도 진행했다.

종합토론에서는 각 분야 전문가들인 고정민 한국창조산업연구소 소장, 김국진 미디어미래연구소 소장, 김병석 시제이 이앤엠(CJ E&M) 전 공연사업부문 대표, 오태엽 대원씨아이 본부장, 임학순 가톨릭대학교 교수, 최종신 (주)파수닷컴 클라우드서비스 본부장, 최종일 아이코닉스대표가 참여한 가운데, 콘텐츠산업의 결산 및 전망에 담긴 주요 시사점을 논의했다.

2015년도 국내 콘텐츠산업 10대 주요 흐름은?

이번 세미나에서는 2015년도 국내 콘텐츠산업 10대 주요 흐름도 발표되었는데, ‘손가락이 주도하는 스마트 콘텐츠’, ‘파생 제작(spin off)’, ‘한류 콘텐츠의 후방효과’ 등이 대세를 이룰 것으로 내다봤다.

<기획․제작>

1. 스마트 핑거 콘텐츠, 손가락이 문화를 지배하다

2. 창조력의 샘, 스핀오프 제작의 재점화

3. 뉴 노멀 시대의 도래, 복고와 일상 콘텐츠에서 길을 찾다

4. 축적된 데이터 분석의 힘, 데이터마이닝에서 마인드마이닝까지

5. 스마트 기기와 콘텐츠의 접목, 영역과 경계를 허물다

<유통․소비>

6. 지킬 & 하이드, 기회의 나라 중국의 역습

7. 한류 콘텐츠의 후방효과, 역직구의 성공비결

8. 소유에서 접속으로, ‘플로우’ 소비의 진화

9. 정보사회의 역설, 콘텐츠 큐레이션

10. 옴니채널 전성시대, 광고와 유통시장의 격변

한편, 문체부 박영국 콘텐츠정책관은 고사성어 ‘집사광익(集思廣益)’*을 언급하며 “오늘 이 자리에서 펼쳐질 다양한 논의는 콘텐츠산업이 문화융성과 창조경제의 주역으로 발전하는 데 큰 도움을 줄 것이다. 오늘 논의를 한류로 확인된 문화적 역량과 뛰어난 수준의 정보통신기술(ICT) 경쟁력을 기반으로 하는 콘텐츠산업을 더욱 발전시키는 초석으로 활용하겠다.”라는 의지를 밝혔다.

*집사광익(集思廣益): 여러 사람의 지혜를 모으면 더 큰 효과와 이익을 얻을 수 있음을 비유

‘콘텐츠산업 2014년 결산 및 2015년 전망 보고서’는 1월 21일 이후 문체부 홈페이지(www.mcst.go.kr) 및 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 내려받아 자유롭게 이용할 수 있다.

붙임 1. 제5차 창조산업 전략포럼 프로그램

2. 콘텐츠산업 2014년 결산 및 2015년 전망보고서 요약

	이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 문화산업정책과 사무관 이성은(☎ 044-203-2414), 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀(☎ 061-900-6232)으로 연락주시기 바랍니다.

2014 제5차 창조산업 전략포럼

o 개요 : 2014년 국내 콘텐츠산업의 성과 결산과 함께, 정책이슈와 키워드를 중심으로 2015년 국내외 콘텐츠산업 미래 전망

o 주제 : 대한민국 콘텐츠산업, 2015년을 전망하다

o 일시 : 2015년 1월 19일(월) 14:30~18:00

o 장소 : 코엑스 컨퍼런스룸(남) 307호

o 주최/주관 : 문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원

o 세부 진행순서

내 용	시 간	발표 주제 및 발표자
인사말	14:30~14:35(5´)	송성각 / 한국콘텐츠진흥원장
환영사	14:35~14:40(5´)	박영국 / 문화체육관광부 콘텐츠정책관
사 회	14:40~14:45(5´)	최광식 / 한류3.0 위원장(고려대학교 교수)
제1발제	14:45~15:15(30’)	주제 : 2014 국내 콘텐츠산업 결산 – 통계결과와 트렌드
		발표 : 윤호진 / 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀장
제2발제	15:15~15:45(30’)	주제 : 2015 국내 콘텐츠산업 전망 – 장르별 정책/산업이슈
		발표 : 강익희 / 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀장
제3발제	15:45~16:15(30’)	주제 : 2015 해외 콘텐츠산업 전망 – 권역별 현황과 이슈
		발표 : 장중혁 / (주)애틀러스리서치 부사장
중간휴식	16:15~16:30(15´)	휴 식
종합토론	16:30 ~18:00(90‘)	고정민	한국창조산업연구소 소장
		김국진	미디어미래연구소 소장
		김병석	CJ E&M 전 공연사업부문 대표
		오태엽	대원씨아이 본부장
		임학순	가톨릭대학교 교수
		최종신	㈜파수닷컴 클라우드서비스 본부장
		최종일	아이코닉스 대표
폐 회	18:00	폐회 인사

콘텐츠산업 2014년 결산 및 2015년 전망(요약본)

1. 2014년 국내 콘텐츠산업 결산

□ 콘텐츠 산업의 매출과 수출 모두 지속적으로 성장세

○ 2014년 전체 콘텐츠산업 매출액은 2013년 대비 3.4% 증가한 94조 3,000억 원 기대

- 2010년부터 지금까지 지속적으로 매출액 규모가 증가하고 있으나, 성장폭은 감소추세

○ 수출액의 성장세 역시 지속되어 2014년에는 전년 대비 9.8% 성장할 것으로 기대

- 2010년에 31억 9,000만 달러 규모였던 수출액이 2014년에는 22억 2,000만 달러 증가한 54억 1,000만 달러를 기록할 것으로 보임. 지난 5년 간 약 70% 가량의 수출 성장률을 보임

[그림 ] 5년간 콘텐츠산업 매출액 추이

[그림 ] 5년간 콘텐츠산업 수출액 추이

□ 2014년 콘텐츠산업 분야별 이슈

○ (출판) 신간 발행종수는 증가하였으나, 신간 발행부수는 하반기 이후 급감. 분야별로는 시장의 주축이 되는 아동도서와 문학도서 발행종수 감소. 전자책 콘텐츠 생산량은 소폭 증가

○ (만화) 디지털 만화 이용자 1,000만 시대, 포털 웹툰 플랫폼의 글로벌 전략 가시화. 라인과 NHN의 해외 서비스망을 통한 시장 개척 추진, 다음카카오와 마블엔터테인먼트와 전략적 제휴 등

○ (음악) ‘한류침체’ 우려 불구 라이브 공연시장의 확산으로 K-POP 붐 지속. 음원 다운로드시장 대신 스트리밍 서비스가 대세로 자리잡음

○ (게임) 모바일게임의 잇따른 흥행을 통한 성공적 시장 안착과 외산 대형게임까지 참여하는 치열한 경쟁환경 조성. 온라인PC게임시장 위축

○ (영화) 극장관객 수와 극장매출 최대 기록을 달성하였으나, 한국영화 관객 수는 감소하여 한국영화 관객점유율 50.1% 기록. 할리우드 영화 흥행 강세 속에서 다양성영화 시장규모 확대

○ (애니) 창작 애니메이션의 후속작품 제작 지속 및 소재의 편중현상 심화. 해외 애니메이션 제작사와 공동제작 본격 추진 및 애니메이션 캐릭터를 활용한 부가사업 활성화

○ (캐릭터) 일부 유명 캐릭터들이 다수의 캐릭터 상품에 중복 사용되는 이른바 ‘쏠림’ 현상이 발생하고 독과점적인 형태의 캐릭터 상품시장 형성

○ (방송) 대형 스포츠 이벤트에도 불구하고 내수시장 위축으로 광고시장 성장률 저하 및 매출 증가 둔화. 지상파방송사 시장점유율 하락과 유료방송시장 경쟁 격화

○ (광고) 미디어 이용 환경변화로 전통미디어 광고시장은 약세를 보인 반면 모바일 광고시장은 급성장 기록

○ (공연) 상반기 세월호 참사, 브라질 월드컵, 6.4 지방선거 등 대내적 이슈들로 인해 성장 위축. 라이선스 뮤지컬 초강세 및 1990년대 스타가수 컴백 열풍

2. 2015년 국내 콘텐츠산업 전망

□ 매출, 수출 모두 2014년 대비 성장할 것으로 전망

○ 2015년 매출은 2014년도 대비 4.9% 증가한 98조 9,000억 원, 수출은 2014년도 대비 8.1% 성장한 58억 4,000만 달러로 전망

[그림 ] 2015년 콘텐츠 산업 매출, 수출 전망

□ 2015년 콘텐츠산업 전망

○ (출판) ‘출판콘텐츠’의 장점을 활용, 시장지향적 큐레이션 콘텐츠 증가 및 1인 출판, 자가출판(self-publishing) 인식 제고와 활성화. 도서정가제 시행으로 가격경쟁에서 가치경쟁시대로 진입

○ (만화) 만화시장 규모 1조원 시대 예고. 참여 주체의 다각화와 생산모델 다양화 전망

○ (음악) 인디씬을 중심으로 자주적/자립적 제작방식 증가. 소비측면에서는 라디오 스트리밍 강세 전망

○ (게임) 해외 대형업체 진입으로 인한 시장경쟁 치열 및 온라인게임 반격 시도

○ (영화) 영화제작자본 유입확대로 한국영화 제작편수 증가. 중소투자배급사 시장진입으로 인한 흥행경쟁 치열

○ (애니) 투자재원 확충 기회 및 해외공동제작 확대

○ (캐릭터) 비상업적 애니메이션, 공공캐릭터 활성화 전망. 새로운 유통미디어 활용에 대한 관심 증가

○ (방송) 경쟁력 있는 드라마 등 국내 방송 프로그램 제작사를 중심으로 중국 자본의 투자 본격화. 유료방송가입자 유치 경쟁 치열

○ (광고) 온라인/모바일 미디어 광고시장 지속 성장. 지상파 광고총량제 시행 및 간접광고/가상광고 확대

○ (공연) 대형 뮤지컬 제작 활발 및 신생 제작사들의 도약 전망

<표 > 장르별 콘텐츠 산업 매출액 및 수출 규모 전망

(단위: 조원, 억 달러)

구분	2014년 추정				2015년 전망
	매출	전년대비 증감률(%)	수출	전년대비 증감률(%)	매출	전년대비 증감률(%)	수출	전년대비 증감률(%)
출판	20.5	-1.3	2.9	0.4	20.2	-1.6	3	3.1
만화	0.8	2.9	0.2	4.6	0.8	0	0.2	0
음악	4.6	8.4	3.1	10.8	4.8	3.9	3.3	7.3
게임	10.4	7.4	30.5	12.2	11.1	6.2	33.0	8.2
영화	5.0	6.8	0.4	3.9	5.4	8.5	0.4	13.0
애니메이션	0.5	-1.7	1.1	0.4	0.5	3.4	1.2	7.0
방송	15.0	0.1	3.4	8.5	15.7	5.3	3.7	9.3
광고	13.5	1.4	1.0	1.0	13.9	3.0	1.0	-1.0
캐릭터	8.7	4.6	4.9	10.8	9.4	8.7	5.6	12.8
지식정보	11.5	10.7	5.0	9.0	12.9	12.0	5.5	9.8
콘텐츠솔루션	3.7	6.7	1.6	0.9	3.9	4.9	1.6	0.0
전체 조원 단위로 반올림한 값이기 때문에 각 장르별 합계와 전체 값에 다소 차이가 있을 수 있음.	94.3	3.4	54.1	9.8	98.9	4..9	58.4	8.1

□ 2015년 국내 콘텐츠산업 10대 트렌드

<기획/제작>

1. 스마트 핑거 콘텐츠, 손가락이 문화를 지배하다

2. 창조력의 샘, 스핀오프 제작의 재점화

3. 뉴 노멀 시대의 도래, 복고와 일상 콘텐츠에서 길을 찾다

4. 축적된 데이터 분석의 힘, 데이터마이닝에서 마인드마이닝까지

5. 스마트 디바이스와 콘텐츠의 접목, 영역과 경계를 허물다

<유통/소비>

6. 지킬 & 하이드, 기회의 나라 중국의 역습

7. 한류 콘텐츠의 후방효과, 역직구의 성공비결

8. 소유에서 접속으로, ‘플로우’ 소비의 진화

9. 정보사회의 역설, 콘텐츠 큐레이션

10. 옴니채널 전성시대, 광고와 유통시장의 격변

3. 2014년 해외 콘텐츠산업 결산 및 2015년 전망

□ 2014년 결산

○ 13개 분야를 기준으로 보면, 인터넷접속이 4,551억 달러로 1위이며, 뒤를 이어 방송(2,454억, 13.5%), B2B(1,924억, 10.6%), TV광고(1,737억, 9.5%), 신문(1,543억, 8.5%), 인터넷광고(1,330억, 7.3%) 등의 순으로 집계됨

○ 지역별 비중은 북미(34.7%), EMEA(32.3%), 아시아태평양(27.2%), 중남미(5.8%) 순. 2014년 기준 콘텐츠 시장규모가 250억 달러를 초과하는 주요 국가는 미국, 일본, 중국, 독일, 영국, 프랑스, 한국, 캐나다 등 14개국

○ 한국 콘텐츠시장에서의 분야별 비중을 보면, 인터넷접속 시장이 184억 달러로 가장 크고, 비디오게임이 74억 달러로 두 번째, 신문이 45억 달러로 세 번째로 비중이 큰 분야로 나타남. 한국 콘텐츠시장이 세계 시장에서 차지하는 비중을 보면, 비디오게임이 10.5%이며, 인터넷 접속이 4%를 점유하고 있을 뿐, 나머지 분야들은 4% 미만에 머물고 있는 것으로 나타남

<표 > 2014년 세계 콘텐츠시장 주요 14개국 현황

(단위 : 백만 달러)

No.	국가명	2013년	2014년	세계시장 비중(’14)
1	미국	572,874	598,544	32.1%
2	일본	168,862	170,282	9.1%
3	중국	130,934	147,377	7.9%
4	독일	112,833	115,257	6.2%
5	영국	90,514	93,491	5.0%
6	프랑스	75,880	78,370	4.2%
7	한국	49,225	51,835	2.8%
8	캐나다	46,626	48,783	2.6%
9	브라질	42,186	46,853	2.5%
10	이탈리아	43,013	44,021	2.4%
11	호주	36,883	38,183	2.0%
12	러시아	27,701	30,833	1.7%
13	인도	23,274	26,388	1.4%
14	스페인	25,863	25,957	1.4%
-	주요국 합계	1,446,668	1,516,174	81.3%

※ 자료 : PWC(2014) 재구성

□ 2015년 해외 콘텐츠시장 전망

○ 2015년 해외 콘텐츠시장은 2014년에 비해 다소 성장률이 둔화되어 전년대비 2.6% 성장한 1조 9,131억 달러 전망

○ 매체별로 보면, 인터넷접속이나 인터넷광고의 성장률은 다소 떨어지는 대신, B2B와 영화, 음악 등 전통적 미디어 산업이 전년대비 높게 성장할 전망. 그러나 전체적인 성장률 기준으로 볼 때, 여전히 인터넷광고와 인터넷접속, 비디오게임 등이 2015년에도 전년에 이어 해외 콘텐츠시장 성장을 주도할 전망

○ 주요 14개국 시장 매출액은 1조 5,899억 달러로 전년대비 다소 감소할 것이나, 전체 시장 비중은 2014년 대비 4.0% 증가한 85.2%에 이를 전망

○ 한국 콘텐츠시장의 주요 분야별로는 인터넷접속 시장이 196억 달러로 가장 크고, 비디오게임이 79억 달러로 2위, 신문이 45억 달러로 3위. 매체별 세계 시장에서의 비중을 보면, 비디오게임이 10.5%로 전년과 동일하고, 인터넷접속이 전년 4.0%에서 3.9%로 다소 하락하는 등 전체적으로 2014년과 비교해, 한국의 세계 시장 점유율에는 큰 변화가 없을 것으로 전망됨

□ 글로벌 E&M 시장 변화의 6대 핵심 전망 및 주요 매체별 산업 변화 전망

1, 광고시장의 비중 확대 및 디지털 전환 가속화

2. 전 세계적인 인터넷광고 시장의 급성장

3. 컨슈머 대상 디지털콘텐츠 시장의 완만한 성장

4, 컨슈머 대상 스트리밍 시장의 높은 성장 가능성

5. 인터넷접속 시장의 성장이 콘텐츠 산업에 미칠 부정적 영향 우려

6. 컨슈머 지출과 광고 합산 시장 매출의 2/3는 디지털에서 창출

<표 > 주요 산업별 전망

매체	주요 트렌드
도서	‣ 컨슈머시장 ebook 매출 증가가 인쇄책 매출감소 상회하면서 전체시장 0.9% 성장 ‣ 중국이 일본, 독일 제치고, 2017년 세계 2위의 도서시장으로 부상 전망 ‣ ebook은 전문가, 컨슈머 용이 주축이나, 교육용 출판 투자도 지속될 전망 ‣ 2018년 전문가용 ebook 시장에서 디지털 매출 비중이 36%까지 확대
B2B	‣ 2018년 전체 B2B 시장이 2,250억 달러 규모에 도달할 것으로 전망 ‣ 2015년에는 전체 전문서적 발간 매출액이 안내책 광고 매출 추월 전망 ‣ 2018년 디지털안내책 광고 157억 달러 vs. 인쇄안내책 광고 67억 달러
영화	‣ 전 세계 영화시장은 2017년에 최초로 1,000억 달러 매출액 돌파 ‣ 2018년에 전 세계 전자 홈비디오시장 매출이 실물 비디오시장 규모를 추월 ‣ OTT 스트리밍 매출은 2013년 66억 달러에서 2018년 227억 달러로 성장 ‣ 2018년 중국이 일본을 제치고 세계 3위 영화시장으로 부상(70억 달러 규모)
인터넷접속	‣ 2018년 6,355억 달러 규모 형성하며, 13개 매체 중 컨슈머 지출액 1위 영역으로 자리매김 ‣ 2018년까지 무선인터넷접속은 연평균 13%, 유선브로드밴드는 연평균 4.1% 각각 성장 ‣ 나이지리아가 연평균 24.6%로 가장 급속한 매출액 증대가 예상되는 국가 ‣ 중국, 인도가 2018년까지 전 세계 신규 발생 무선인터넷 유저의 47% 점유