		보 도 자 료
보도일시	배포 즉시 보도해주시기 바랍니다.				총 14쪽(붙임 10쪽 포함)
배포일시	2019. 1. 14.(월)		담당부서	콘텐츠정책국 문화산업정책과
담당과장	김정훈(044-203-2411)		담 당 자	사무관 정인영(044-203-2416)
창의적인 기술개발로 최첨단 문화국가 구현 - 문체부, ‘제3차 문화기술 연구개발 기본계획’ 발표 - ▲ 문화산업 혁신성장 기술개발, ▲ 사람이 있는 문화서비스 실현, ▲ 문화기술 연구개발 생태계 조성 추진

문화체육관광부(장관 도종환, 이하 문체부)는 ‘풍요롭고 다채로운 최첨단 문화국가 구현’을 비전으로 하는 ‘제3차 문화기술 연구개발(R&D) 기본계획’을 발표했다.

이번 계획은 ｢문화산업진흥기본법｣ 제4조에 근거해 예술, 콘텐츠, 스포츠, 저작권, 관광 등, 문체부 연구개발(R&D) 업무 전반을 아우르는 최상위 계획으로서, 산업계, 학계, 연구기관 등 전문가 간담회(’17년 11월~’18년 7월), 관계부처 협의(’18년 7월~8월), 국가과학기술자문회의 운영위원회(’18. 10. 31.) 및 심의회의 의결(’18. 12. 3.)을 거쳐 마련된 것이다.

문화기술 연구개발(R&D) 성과, 다른 분야의 2~3배

총 2천6백만 관객을 동원한 영화 <신과 함께> 시리즈의 성공 배경에는 바람에 흩날리는 털을 실감나게 표현하는 특수효과(VFX) 기술이 있었고, 대금, 아쟁, 가야금 등 23종 악기의 소리를 추출해 개발된 가상 국악악기음원 저장소(라이브러리)는 ‘방탄소년단’의 <아이돌(IDOL)>에서 한국의 선율을 구현했다. 전국 330개 초등학교에서는 ‘가상현실(VR) 스포츠실’을 설치해 대형 체육관이 없더라도 학생들이 축구, 양궁, 야구 등 스포츠를 즐기고, 국립어린이청소년도서관 등에 설치된 가상현실 동화구연실에서는 어린이들이 화면에 투영된 자신의 영상과 함께 동화를 실감나게 체험하고 있다.

이는 모두 그간 문체부가 지원한 연구개발(R&D) 과제의 성과이다. 문화기술 연구개발 사업은 문화산업 현장에 밀착되어 있는 응용기술의 특성을 살려 높은 양적‧질적 성과를 창출해 왔다. 문체부 연구개발로 도출된 특허 건수는 지원금 10억 원당 5.3건으로 국가 연구개발 평균의 약 2배이며, 사업화 건수는 10억 원당 3.9건으로 국가 연구개발 평균의 약 3배인 것으로 나타났다(’15년~’17년, 한국콘텐츠진흥원 집계).

다만, 아직 한국 문화기술 수준은 ’16년 미국 대비 82%에 그치는 것으로 평가된다. 문화 분야는 기업이 영세하고 대외변수에 취약해 민간의 자발적인 연구개발 투자를 기대하기 어렵고, 문화 연구개발 예산도 국가 전체 연구개발 예산 대비 0.35% 수준(‘19년 국가 연구개발 20조 5천억 원 중 727억 원)에 불과하여 정부의 적극적인 투자 필요성이 제기되어 왔다.

미래세대를 열어갈 ‘5대 핵심기술’ 선정, 집중 투자

이에 문체부는 앞으로 문화예술‧콘텐츠‧스포츠‧저작권‧관광 분야에서 각광받을 5대 핵심기술을 선정해 집중 지원하기로 했다.

첫째, ‘문화 기획‧창작 지원 기술’은 출판‧영화‧드라마‧공연‧가상현실 영상 등의 창작자가 소재를 발굴하고 이야기 구조를 설계하는 데에 활용될 수 있는 협업 저작도구, 데이터 분석 기술을 의미한다.

둘째, ‘지능형 콘텐츠 제작 기술’은 현실의 사람‧공간‧사물 등을 저비용‧고품질로 가상세계에 구현하는 기술이다. 다양한 조명‧재질을 실감나게 구현하거나, 인공지능을 활용해 애니메이션‧게임 캐릭터의 움직임에 따른 유사‧반복 공정을 절감하는 기술을 포함한다.

셋째, ‘참여형 문화공감 기술’은 사용자의 감성특성을 추출해 문화 체험에 실시간으로 반영하는 것으로, 게임 이용자의 성향을 학습해 스스로 이야기를 전개하는 게임엔진 기술이나 개인의 행동‧동작 정보를 분석하여 개인맞춤형 운동을 설계하는 기술이 포함된다.

넷째, ‘문화체험 격차해소 기술’은 신체장애나 연령과 무관하게 스포츠, 웹툰 창작, 영화 감상, 관광 등을 할 수 있도록 접근성을 향상하는 기술로, 사회적 약자의 신체능력을 높이고 사회활동 기회를 넓히기 위한 것이다.

다섯째, ‘공정한 콘텐츠 이용기술’은 불법복제 콘텐츠를 단속‧식별하고 차단하며 유출원을 추적하는 기술과 함께, 저작권 위반 여부를 검색하고 대체 공유저작물을 추천받는 기술 등을 포함한다.

< 문화상품의 전달체계에 따른 핵심기술 개념도 >

국민의 삶 곳곳에 문화기술을 스며들게 하는 문화서비스 확충

문체부는 ‘손에 잡히는 응용기술’인 문화기술이 최종 소비자인 국민에게 효과적으로 도달될 수 있도록 문화서비스 전달 체계를 정비한다. 미술관‧박물관 등 문화시설 내 이용자와 쌍방향으로 정보를 제공하는 추천(큐레이션) 시스템을 보급하고, 콘텐츠 이용 시 보행 부주의, 공연 안전사고, 관광지 미아 발생 등의 위험 저감 서비스를 제공한다. 낙도‧산간 지역에 독서‧스포츠 문화 향유 시설을 구축하고, 장애인의 문화예술 창작‧실연과 스포츠 활동을 보조하는 장비를 지원한다. 또한 언제 어디서나 문화유산을 풍부하게 접할 수 있도록 가상현실(VR)‧증강현실(AR) 기반 실감 콘텐츠를 제작하며 국립중앙박물관, 재외 한국문화원 등을 중심으로 체험관을 조성한다.

타 부처와 협력을 강화해, 더 넓고 깊은 문화기술 기반 조성

문체부는 자체적으로 응용기술을 개발하는 것 외에, 타 부처에서 수행하는 대형 원천‧기반기술 개발에 문화산업계의 수요를 전달하고 공동 협업과제를 적극 발굴할 계획이다. 문화유산 복원에 필요한 스캔‧인쇄(프린팅) 및 주파수 기술, 스포츠 선수 가상훈련에 필요한 감지기(센서) 기술, 공간정보 기반 관광을 실현하기 위한 인공지능(AI), 데이터 기술 등이 그 예이다. 또한 기존에 개발된 기술이 사장되지 않고 문화산업 등 분야에서 좋은 쓰임새를 찾을 수 있도록 부처‧기관 간 연구개발(R&D) 과제현황 정보를 공유하고 공동 성과사례 전시, 투자유치 박람회 등도 추진한다.

< 부처 기술개발 협력과제(안) >

구분	문화산업계 수요	관련 기술	관련 부처
1	종이‧영상 복원을 통한 문화유산 보전	3차원 스캔(3D 스캐닝), 테라헤르츠, 인공지능(AI)	과기정통부, 산업부, 국토교통부, 국방부 등
2	안전하고 실감나는 관광 서비스	드론, 차량주행, 감성인지 인공지능(AI)
3	공연‧전시‧관광‧테마파크 맞춤형 안내	인공지능(AI) 로봇, 데이터
4	시공간 제약을 벗어난 다수 동시 문화체험	파이브지(5G), 클라우드
5	스포츠 선수 체력검정 및 공간 가상훈련	센서, 가상현실(VR)
6	애니메이션 캐릭터, 영화 특수촬영 고도화	3･4차원 인쇄(프린팅)

‘문화도 알고 기술도 아는’ 인재 양성으로 문화기획력 무한 확장

연구자는 마음껏 꿈을 키우고 전문성 있는 정부기관이 든든하게 지원해주는 연구개발 생태계를 조성한다. 문화기술 인재를 전문적‧체계적으로 육성하기 위한 현장교육 시스템을 구축하고, 문화기술에 특화된 대학‧연구소 등 연구기관에 대한 지원을 강화한다. 연구개발을 수행하는 중소기업의 성장주기에 따른 연차‧단계별 순차지원 프로그램을 도입하고, 기업부설창작연구소 인정요건 완화 등 중소기업이 체감할 수 있는 연구개발 세제 지원 방안을 마련한다. 또한 ‘1부처 1전문기관’ 범정부 정책기조에 맞추어 현재 4개로 분산된 문체부 소속 연구관리 전문기관을 한국콘텐츠진흥원으로 통합하는 등 지원체계를 정비할 계획이다.

문체부 정책 담당자는 “오늘날에는 가상현실, 인공지능, 빅데이터, 3･4차원 인쇄(3D‧4D 프린팅) 등 첨단기술이 문화상품의 창작 - 제작 - 유통 - 향유 전 단계에 걸쳐 대격변을 일으키고 있다.”라고 하며, “우리 문화산업이 해외시장에서의 경쟁에서 뒤처지지 않고 미래 성장 동력이자 일상의 행복을 실현하는 매체로서 역할을 지속할 수 있도록 연구개발 지원 체계를 강화해나가겠다.”라고 의지를 밝혔다.

붙임1  제3차 문화기술 연구개발(R&D) 기본계획 요약

붙임2  문화기술 연구개발 성과 자료 사진

붙임3  분야별 주요 성과 요약

따로 붙임  제3차 문화기술 연구개발(R&D) 기본계획

	이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 문화산업정책과 정인영 사무관(☎ 044-203-2416)에게 연락해 주시기 바랍니다.

붙임1	제3차 문화기술 연구개발(R&D) 기본계획 요약

Ⅰ. 추진배경

ㅇ ｢문화산업진흥기본법｣ 제4조에 따라, 문화기술 연구개발 정책의 장기적 비전을 담은 ｢제3차 문화기술 R&D 기본계획｣ 수립

* 기본계획 수립 T/F 운영, 산‧학‧연, 관계부처 의견수렴 (‘17.11~‘18.10월),
국가과학기술자문회의 심의회의 운영위 심의의결 (‘18.10.31),
국가과학기술자문회의 심의회의 심의의결 및 계획 확정(‘18.12.3)

Ⅱ. 주요내용

가. 환경 분석

□ 문화기술(CT) R&D의 필요성

ㅇ (미래 혁신성장 동력) 글로벌 경제 저성장 기조 속에서 문화산업은 아이디어에 기반해 고부가가치를 창출하는 신성장동력으로 부상

* 최근 5년간(’12~’16) 매출액 연평균 증가율 : (콘텐츠) 4.9% vs (전체산업) 1.5%
수출액 연평균 증가율 : (콘텐츠) 7.7% vs (전체산업) △2.5%

ㅇ (행복한 여가의 원천) 문화서비스는 품위 있고 재미있는 일상을 채우는 소재로서, 서비스의 품질‧접근성 제고 필요성 지속 제기

* 한국의 ‘일과 삶 균형 지수’(BLI : Better Life Index)는 OECD 38개국 중 35위(’17년)

ㅇ (감수성을 촉진하는 기술) 초연결‧지능화 사회가 도래하면 문화산업의 창작 - 유통 - 소비 환경은 새로운 지평을 맞을 것으로 예상

- 문화산업 현장에도 기술기반 성장 가능성에 높은 기대가 있는 만큼 우리 감성과 창작환경에 적합한 핵심기술 개발 및 현실적용 시급

급변하는 환경에서 문화산업이 혁신성장과 풍요로운 여가생활의 원동력이 되려면 탄탄한 기술기반을 갖추는 것이 무엇보다 중요

□ 성과

ㅇ (예산 투입) 전체 문화산업 분야 R&D 예산은 `14년 672억원에서 `18년 741억원으로 점진적 확대, 지난 5년간 총 3,695억원 투자

ㅇ (양적 성과) 특허·사업화 분야에서 국가 R&D 평균 대비 높은 실적

* (특허) 총 1,066건, 지원금 10억원 당 특허 성과(5.31건) 국가 R&D 평균 약 2배
(사업화) 총 874건, 지원금 10억원 당 사업화 성과(3.86건), 국가 R&D 평균 약 3배

ㅇ (주요 사례) 현장활용도가 높은 기술 중심으로 연구를 수행하는 문화기술 분야 특성상 우수 사업화 사례 다수 축적

	▫지원업체 : ㈜덱스터 - 국내 영화·애니메이션·게임 등에 활용 가능한 국산 VFX 기술 개발 - 중국 완다그룹으로부터 1,000만불 투자유치 및 코스닥 상장(`15년) - 자체개발한 VFX, CG를 적용한 영화 「신과 함께」`17년 12월 개봉 관객수 1,400만,「신과 함께2」`18년 8월 개봉 관객 수 1,214만

□ 한계

ㅇ (R&D 사업성과의 한계) ’12년 대비 문화기술의 수준이 향상되고 기술격차*도 줄어든 것으로 평가되나 개선정도는 소폭

* ’16년 문화관광콘텐츠 기술수준은 미국(100) 대비 82%로, ’14년 대비 2%p 증가, 기술격차는 2.34년으로 0.6년 감소  * ’17.8월, KISTEP

ㅇ (산업구조적 한계) 문화산업의 기업의 영세성, 대외변수 취약성으로 인해 민간의 자발적 R&D 투자 활성화 애로

ㅇ (R&D 운영의 한계) 문화 R&D는 전체예산 규모가 아직 작은 편, (’19년 기준 국가 R&D의 0.35%) 연구관리 개선 필요성도 지속 제기

나. 문화기술 비전

◇ 튼튼한 문화기술 연구 생태계 조성

☞ 풍요롭고 다채로운 최첨단 문화국가 구현

◇ 기술수준 목표 : 現 82.1% → ’22년 85.7%
일자리 목표(10억원당) : 現 4.17명 → 8명
문화예술행사 참여경험 : 現 7% → 12%

다. 중점 추진과제

□ 문화산업 혁신성장 기술 개발

⑴ (핵심 문화기술 확보) 미래세대의 문화콘텐츠 기획‧창작‧향유 전 단계의 고도화를 위해 핵심적으로 요구되는 5대 분야 도출

ㅇ (문화 기획‧창작 지원) 출판부터 가상현실까지, 창작자의 풍부한
소재발굴과 짜임새 있는 기획‧스토리텔링을 지원하는 기술 개발

ㅇ (지능형 콘텐츠 제작) 사람‧공간‧창작물의 정밀 모델링, 유사‧반복 작업 지능처리 등 통한 제작공정 효율화 및 창의성 촉진

ㅇ (참여형 문화공감) 실‧가상공간의 구분이 모호해지는 가운데, 문화체험 과정의 사용자 간 교감을 촉발하기 위한 기술 개발

ㅇ (문화체험 격차해소) 신체장애, 연령과 무관하게 음악, 공예, 체육활동 등에 능동적으로 참여하게 하는 지원기술 개발

* (예) 시각보조기구 기반 작곡‧연주, 장애인-비장애인 소통형 제작, 체육접근성 향상

ㅇ (공정한 콘텐츠 이용) 사각지대 없는 저작권 보호와 정당한
저작권료 분배 및 합법저작물 이용 활성화를 위한 기술 개발

⑵ (他 산업 융합 활성화) 부처별로 개발 중인 원천‧응용기술 간 연계‧협력을 강화해 R&D 사업화 성과 증진 및 문화가치 확산

ㅇ (문화산업 수요 반영) 영화‧게임‧음악‧공연‧스포츠‧관광 분야 기술 수요를 타 부처 대형과제와 연결하여 사업화 성과 창출

< 산업 간 기술융합 과제(안) >

구분	문화산업계 수요	관련 기술	관련 부처
1	종이‧영상 복원을 통한 문화유산 보전	3D 스캐닝, 테라헤르츠, AI	과기정통부, 산업부, 국토교통부, 국방부 등
2	안전하고 실감나는 관광 서비스	드론, 차량주행, 감성인지 AI
3	공연‧전시‧관광‧테마파크 맞춤형 안내	AI, 로봇, 데이터
4	시‧공간 제약을 벗어난 다수 동시 문화체험	5G, 클라우드
5	스포츠 선수 체력검정 및 공간 가상훈련	센서, VR/AR
6	애니메이션 캐릭터, 영화 특수촬영 고도화	3D‧4D 프린팅

□ 사람이 있는 문화서비스 실현

⑴ 생활 밀착형 문화서비스 확산

ㅇ (쾌적한 문화향유) 공공설치미술, 콘텐츠 디바이스에 유해물질 저감기술 등을 접목하여 사회문제와 문화향유를 동시 해결

ㅇ (안전한 문화향유) 공연 안전사고 및 콘텐츠 이용 시의 보행 부주의 방지, 기상‧안전경보 등 위험방지 향유기반 조성

ㅇ (똑똑한 문화향유) 문화공간 내 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI)을
활용한 쌍방향 정보제공을 위한 문화 큐레이션 시스템 보급

⑵ 문화복지 체감 서비스 구현

ㅇ (신체적 격차 해소) 장애인‧비장애인의 동등한 문화‧예술‧체육 창작‧향유를 지원하는 저작도구 보급 및 실연 서비스 활성화

ㅇ (사회적 격차 해소) 새터민, 실버 세대, 다문화가정 등 사회적 소외계층을 대상으로 소통능력 향상, 언어교환 서비스 보급

ㅇ (지역적 격차 해소) 낙도‧산간지역의 문화‧체육 접근성 향상을
위해 도서관‧VR스포츠교실 등 교육‧체험 인프라 확충

⑶ 개방형 향유 인프라 조성

ㅇ (문화복원 고도화 및 개방) 문화재의 정확한 고증, 복원을 위한 촬영 기술, 3D‧VR 등 디지털화를 통한 장기보존 기술개발

* 데이터 마이닝 기술을 접목, 문화유산 디지털 DB 구축 및 개방을 통한 활용도 제고

ㅇ (실감 문화향유 인프라) 첨단 가상‧증강현실 기술을 접목하여 언제 어디서나 즐길 수 있는 실감 문화향유 기반 조성

- (실감 콘텐츠 제작) 문화유산, 공연, 전시 등을 실감 콘텐츠로 제작해 국내‧외, 온‧오프라인으로 제공함으로써 향유기회 확산

- (실감 체험관 조성) 국립박물관‧미술관, 지자체 테마파크 등
문화시설 내 첨단기기를 활용, 실감 콘텐츠 체험 인프라 조성

□ 문화기술 연구개발 생태계 조성

⑴ 유망 기업 및 전문 인력 양성체계 마련

ㅇ (유망기업 육성) 문화R&D는 중소기업 과제수행 비중이 높은 바
(’17년 43.6%, 부처평균 12.8%), 기업 육성에 최적화된 지원체계 확립

ㅇ (융합인재 양성) ‘기술도 알고 문화현장도 아는’ 인재를 전문적
‧체계적으로 육성하기 위한 현장교육 시스템 구축

⑵ 문화 R&D 활성화를 위한 기업 부담 완화

ㅇ (재기 기업인 지원) 실패를 용인하고 재기를 지원하는 사회문화 조성을 위해 신용절벽에 처한 기업의 R&D 참여제한 완화

ㅇ (일자리 창출 촉진) 일자리창출 우수 기업에 대한 과제공모 가점 부여, R&D 종료 후 취업연계 인력에 대한 인센티브 제공

ㅇ (조세감면 실질화) 민간 R&D 투자를 활성화하기 위해 콘텐츠 기업이 체감할 수 있는 조세부담 완화 추진

⑶ 문체부 연구관리 지원체계 강화

ㅇ (전문기관 통합) 연구과제 기획･평가‧관리의 전문성 및 효율성 제고를 위해 범 부처 차원에서 ‘1부처 1전문기관’ 정비 추진

- (기능 이관(단기)) 개별 전문기관에서 관리 중인 체육･저작권･관광 R&D 사업 인력‧예산의 콘텐츠진흥원 이관 및 통합 관리

- (통합기관 설립(장기)) 연구관리 전문성 강화 및 분야별 심층적‧
통합적 과제기획 필요성을 고려해 독립기관 설립 검토

* 콘진원은 콘텐츠산업 진흥을 수행하는 기관으로, 스포츠‧관광‧저작권을 아울러 문화 전반의 연구개발 생태계 관리에 역량을 집중하는 데에는 애로가 큰 상황

ㅇ (연구기관 전문성 강화) 학제 간 융합연구 및 문화기술 분야
국책 R&D 과제 수행능력이 있는 국내 연구기관 지속 발굴

문화기술 R&D 비전과 중점 추진과제

“풍요롭고 다채로운 최첨단 문화국가 구현”

◯ 기술수준 목표 : 現 82.1% → ’22년 85.7%

* 과기정통부 문화관광콘텐츠 기술수준 조사 기준

일자리 목표(10억원당) : 現 4.17명 → 8명
문화예술행사 참여경험 : 現 7% → 12%

붙임2	문화기술 연구개발 성과 자료 사진

덱스터 <미스터고> VFX

덱스터 <미스터고> VFX

애니메이션 <언더독> 3D 영상 표현

애니메이션 <빨간구두와 일곱난장이> 3D CG

체험형 동화구연 화면

체험형 동화구연 현장

무대장치 통합제어시스템

무대장치 통합제어 시스템 구현

(강릉올림픽아트센터)

어린이 VR 스포츠 교실(1)	어린이 VR 스포츠 교실(2)
가상 국악악기 구현	가상 국악악기 라이브러리
국가대표 봅슬레이 헬맷	초중등 교육과정 소프트웨어 코드팜 II
EBS 다큐멘터리- 다누리 VR저작도구 활용	캐릭터 IP 인터랙티브 AR 서비스

붙임3	분야별 주요성과 요약

콘텐츠	영화		▫지원업체 : ㈜덱스터 - 국내 영화·애니메이션·게임 등에 활용 가능한 국산 VFX 기술 개발 - 중국 완다그룹으로부터 1,000만불 투자유치 및 코스닥 상장(`15년) - 자체개발한 VFX, CG를 적용한 영화 「신과 함께」`17년 12월 개봉 관객수 1,400만,「신과 함께2」`18년 8월 개봉 관객 수 1,214만
	애니		▫지원업체 : ㈜로커스 - 맞춤형 캐릭터 생성 및 3D 애니메이션 제작 기술 개발 - 할리우드 수준의 극장용 장편 애니메이션 <빨간구두와 일곱난장이> 제작(`17년)으로 국제 경쟁력 확보(북미, 중국, 유럽 등 계약 완료) - `17년 12월까지 총 134.8억원 투자 유치
	게임		▫지원업체 : ㈜너울엔터테인먼트 - 모바일 게임 <다섯왕국이야기> 개발을 위한 조명효과, 렌더러, 통신모듈 등 17종의 모듈기술 개발 - <다섯왕국이야기> 국내 매출 22억원(65만 다운로드) 발생(`17년) - 대만 Iwplay사와 계약을 체결. 대만/홍콩/싱가폴,/말레이시아 등 출시 예정

문 화예술	공연		▫지원업체 : ㈜N.I.K 등(동반성장 지원으로 ㈜와이지플러스 자부담 참여) - 싱가폴 센토사섬 리조트에 K-Pop 홀로그램 공연장 런칭(`16년) - JYP 아티스트의 콘텐츠를 기반으로 홀로그램, 3D 콘텐츠, 동작인식기술을 융합한 복합문화공간 형태로 구축
	전시		▫지원업체 : ㈜올릭스 - 박물관 문화재 전시물 맞춤형 색온도 제어 LED 조명시스템의 개발 - 한국, 일본, 미국 등 국내 외 갤러리 및 업체에 박물관용 LED 시스템 공급 - 세계 유명 기업과 MOU/NDA 체결(5건), 해외 유명 LED 매거진 등재 등
	융복합		▫지원업체 : ㈜에프엑스기어 - VR 영상 촬영·제작·서비스 최적화 기술 및 시범콘텐츠 제작 - VR 플랫폼(헤드셋+앱+서비스) <NOOV VR> 상용화 및 매출 21억원 달성(`16~`17년) - <CES 2018> VR/AR 부문 혁신상 수상, 미국 베스트바이 입점

스포츠	체험		ㅇ 청소년용 실감체험형 스포츠 통합플랫폼 개발 - (개요) 가상 현실 기반 청소년용 스포츠 콘텐츠 제공으로 미세먼지, 날씨 등 환경적 요인을 극복하고 초등학생들의 적극적 체육활동 유인 - (활용) 2017년 10개소 시범 설치. 2018년에는 VR스포츠 체험실 관련 178개교(128백만원*)선정, 지원 예정
	용품		ㅇ 스포츠 과학기반 동계스포츠용 헬멧 개발 - (게요) 부상방지 및 신체적 특징이 반영된 선수 중심 최적화 헬멧 개발로 경기력 향상 및 동계스포츠 분야의 국제 경쟁력 확보 - (활용) 2018 평창 동계올림픽대회 경기에서 연구개발을 완료한 봅슬레이 헬멧을 국가대표팀에 적용, 남자 봅슬레이 경기 은메달 획득 기여

저작권	예방		▫오디오·비디오 등 콘텐츠 워터마킹 기술 - (개요) 방송 등 콘텐츠에 실시간 고성능 워터마킹 삽입·검출을 통해 유포자 등을 추적·확인 - (활용) 지상파 방송 및 IPTV 등
	차단 · 정산		▫오디오·비디오·이미지(북스캔) 분야 특징기반 필터링기술 - (개요) 콘텐츠의 고유정보(특징정보 기반으로 온라인상 유통되는 불법콘텐츠를 식별·차단·정산에 활용 - (적용) 웹하드, 한국저작권보호위원회 ICOP, 벅스/KT뮤직
	검증		▫오픈소스 라이선스 검증기술 - (개요) 개발된 SW에 어떠한 오픈소스 라이선스가 포함되어 있는지 검증하는 기술 - (활용) 오픈소스SW 라이선스 검사 서비스(CodeEye)

관광	정보		▫관광객을 위한 다운로드 지도 및 정보 서비스 제공 기술 - (개요) 국내외 여행전 지도를 다운로드받아 위치기반 서비스를 활용하여 여행중 데이터 소모없이 위치확인 및 정보이용 가능 - (활용) 개별관광객 대상 여행지도 다운로드
	체험		▫AR 및 VR 기술을 활용한 여행상품 사전체험 기술 - (개요) 모바일을 활용한 사전체험이 가능한 VR 기반 융복합 기술 및 플랫폼 연계기술로 혁신적인 관광서비스 구축 - (적용) 모바일을 이용한 문화유산 등 관광안내서비스 앱 제공