		보 도 자 료
보도일시	배포 즉시 보도해주시기 바랍니다.				총 5쪽(붙임 3쪽 포함)
배포일시	2016. 1. 14.(목)		담당부서	문화콘텐츠산업실 게임콘텐츠산업과
담당과장	최성희(044-203-2441)		담 당 자	사무관 정태구(044-203-2448)
건전 게임문화를 위한 교사 직무연수(제3기) 실시 1. 11. ~ 13. 게임 리터러시 교육, 전국 교사·전문 상담사 등 375명 참석 -

청소년들의 건전한 게임문화를 만들기 위해 교사와 게임 과몰입 전문 상담사들이 배움의 시간을 보냈다.

문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)는 지난 1월 11일(월)부터 13일(수)까지 3일간 케이티(KT) 인재개발원(대전시 소재)에서 ‘게임 리터러시*를 통한 건전 게임문화 직무연수(제3기)’를 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각), 한국교원단체총연합회(회장 안양옥)와 함께 실시했다고 밝혔다.

* 게임 리터러시 교육: ‘리터러시(문해력)’는 문자화된 기록물을 통해 정보를 획득하고, 이해할 수 있는 능력을 의미하는 것으로서, 게임 리터러시 교육은 게임을 이해하고, 활용하는 것을 넘어, 게임 이용자 주변 환경의 맥락과 문화를 이해하는 사회 문화적 영역을 포함하는 교육을 의미

게임 과몰입 예방지도와 문화적 소통 역량 강화 목적

작년 여름방학부터 진행된(1기, 2기) 이 연수는 전국 초‧중‧고교 교사와 게임 과몰입 예방 전문 상담사들이 청소년들에게 건전한 게임 이용 지도와 상담을 할 수 있도록, 교사와 상담사들의 역량을 함양하기 위해 실시되고 있는 것이다. 이 연수는 또한 청소년들의 게임동기와 게임방식, 게임행위, 게임몰입요소 등을 파악하고 게임을 청소년들의 문화적 소통 도구 중의 하나로 이해할 수 있도록 도와준다.

제3기 연수에는 전국 교사와 전문 상담사 등 총 375명이 참석했다. 다음 주에 개최되는 제4기 연수를 포함하면 연간 총 1,349명(교사 1,020명, 전문 상담사 329명)이 게임 리터러시 교육을 이수하게 된다.

청소년의 게임 과몰입 치료 사례 및 수업활용 발표, 학부모 교육으로 확대

연수 내용은 이론 수업과 실습·토론 수업 등으로 구성되어 연수생들이 직접 게임을 체험해보고, 간단한 게임을 제작해보기도 했다. 특히 (재)게임문화재단 게임 과몰입힐링센터 이현재 전문의(국립나주병원)가 발표한 청소년의 게임 과몰입 치료 사례에 대한 특강은 연수생들로부터 좋은 호응을 얻었다.

이번 연수에 참가한 대전 법동중학교 구교영 교사(여, 33세)는 “게임은 학생들의 흥미와 집중력이 높아 방과 후 활동 등의 수업 교재로 활용하고 있이다.”라며, “이번 연수는 인성, 사고력 향상 등 게임을 활용한 다양한 교육 방법을 접할 수 있는 유익한 시간이었다.”라고 연수 후 소감을 밝혔다. 또한 경기 범계중학교 이세진 교사(여, 42세)는 “치료사례 특강은 학생들의 게임 이용 지도와 상담에 많은 도움이 될 것이다. 앞으로 프로그램이 더욱 세분화되고 다양한 게임을 직접 접해보는 기회가 많아지길 기대한다.”라고 말했다.

문체부 게임콘텐츠산업과 최성희 과장은 “이번 연수는 학교 현장의 교사와 게임 과몰입 예방 전문 상담사들에게 많은 도움이 될 것으로 본다. 그리고 부모들은 자녀가 게임을 한다는 것에만 관심이 있고, 자녀가 어떤 게임을 어떻게, 왜 하는지 잘 모르고 있다. 따라서 학부모를 대상으로 하는 게임 리터러시 교육을 확대할 예정이다. 앞으로 이러한 연수를 통해 게임이 부정적인 과몰입의 대상이 아니라, 적극적으로 향유하고 학습하는 도구로서의 게임이 가진 다양한 문화적 가능성을 공유하길 바란다.”라고 연수의 필요성을 강조했다.

한편, 건전 게임문화 직무연수 제4기는 오는 1월 18일(월)부터 1월 20일(수)까지 진행될 예정이다.

붙임: 1. 직무연수 전경(사진)

2. 게임 리터러시를 통한 건전 게임문화 직무연수 커리큘럼

	이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 정태구 사무관(☎ 044-203-2448)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임1		직무연수 전경(사진)

< 직무연수 입소식 >	< 게임 과몰입 치료 사례 특강 >
< 게임 과몰입 치료 사례 특강 >	< 분반 교육 ⓛ>
< 분반 교육 ② >	< 분반 교육 ③>

붙임2		게임 리터러시를 통한 건전 게임문화 직무연수 커리큘럼

온라인 연수 내용 (12차시)

차시	대단원	소단원	학습 개요
1	게임의 의미	아동 및 청소년의 게임 문화	- 게임의 개념 - 게임의 발달적 과정 - 게임 문화의 현주소
2		게임의 변화와 발전	- 게임의 탄생 - 게임의 발전 - 변화하는 게임세대
3		게임과 교육의 콜라보레이션	- 교육과정 속의 게임 - 게임적 요소와 학습동기유발 - 게임과 교육의 접목
4	게임과 교육	다중지능과 게임의 역할	- 다중지능의 의미 - 다중지능요소와 게임 - 다중지능 발달과 게임의 역할
5		창의성과 게임의 역할	- 창의성의 의미 - 창의성의 교육적 가치 - 창의성 발달과 게임의 역할
6		인성과 게임의 역할	- 아동 청소년기의 인성의 중요성 - 인성 교육의 가치 - 인성 발달과 게임의 역할
7	게임의 현실	게임 몰입과 과몰입	- 몰입과 과몰입의 이해 - 몰입, 과몰입, 중독 과몰입, 중독의 위험성 - 게임물 등급분류의 이해
8		게임 과몰입의 특성과 상담사례	- 게임 과몰입 아동, 청소년의 특성 게임과몰입 원인별 분석, 평가 - 유형별 상담사례
9		게임 과몰입 학생의 지도와 예방	- 게임 과몰입 학생의 치료적 개입 - 게임 과몰입 학생의 지도 - 게임 과몰입 예방
10	게임의 미래	게임과 교육의 미래 (GBL-Game Based Learning,게임기반학습법)	- 미래 지향적 교육의 예상 모습 - GBL의 이해 - GBL의 장단점
11		게이미피케이션 (Gamefication)과 기능성게임	- 게이미피케이션의 의미 및 사례 - 사회공익적 요소의 기능성게임 다양한 산업분야에의 접목
12		게임 본질의 진화	- 게임 패러다임의 전환 - 게임에 대한 새로운 통찰

오프라인 연수 내용 (18차시)

차시	대단원	소단원	학습 개요
1	게임과몰입 예방 교육	게임 과몰입 사례	- 청소년의 게임 과몰입 치료 사례
2		게임 과몰입 예방 교육	- 게임행동 종합진단(CSG) 검사 및 진단 - ‘지지해빗(G.G)’게임 체험을 통한 게임 과몰입 예방 및 건전한 이용습관 지도
3	인성발달과 게임	절제 인성덕목 이해	- 자기조절과 절제 이해하고 알기 - 게임이용습관 체크 - 게임을 즐겁게 하기 위한 자기관리방법
4		자율 인성덕목 이해	- 자기이해, 자기존중, 자기결정에 대해 이해하고 알기 - 올바른 게임이용 어떻게 가르칠까?
5		배려 및 소통 인성덕목 이해	- 공감, 관대, 친절, 감성지능에 대해 이해하고 알기 - 건전한 게임문화 조성하기
6	게임으로 하는 융합(STEAM) 교육	STEAM 교육 요소	- 게임 속에 숨어있는 융합교육요소분석
7		STEAM 교육 체험	- 게임의 유형 및 장르별 융합교육 적용
8		STEAM 교육 적용	- STEAM 교육 및 창의적 체험활동 연계
9	사고력향상과 게임	창의적 사고 활동	- 마시멜로 챌린지 활동하기 - 브레인스토밍과 팀웍을 이끄는 체험활동
10		몰입과 자기 통제능력	- 관찰력, 집중력, 자기통제력 향상과 게임
11		공간지각력	- 공간지각력 향상과 게임
12		유추능력	- 추리, 유추 능력 향상과 게임
13		문제해결력	- 조합적 사고, 문제해결력 향상과 게임
14	게임으로 하는 진로 교육	게임 관련 직업 탐색	- 게임관련 직업 탐색하기
15		게임 개발 체험	- 보드게임 제작 체험을 통한 진로교육
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18		제작게임 발표 및 평가	- 게임관련 직업 체험 경험 발표하기