제3차 문화기술 R&D 기본계획

2019. 1.

목  차

I.  배 경	1

1. 추진 연혁	1

2. 문화기술과 문화서비스의 범주	3

II. 환경 분석	3

1. 왜 문화기술인가?	4

2. 성과와 한계	8

III. 문화기술 비전	12

IV. 중점 추진과제	13

1. 문화산업 혁신성장 기술 개발	13

2. 사람이 있는 문화서비스 실현	19

3. 문화기술 연구개발 생태계 조성	22

V. 추진 일정	25

첨부 : 해외 문화기술 및 산업 동향	26

Ⅰ. 배 경

1		추진 연혁

□ (법적 근거) 『문화산업진흥 기본법』 제4조에 따라 문화산업 진흥 연구개발의 거시적 방향성을 제시하는 5개년 계획 수립

문화산업진흥 기본법 제4조(문화산업의 중ㆍ장기 기본계획 수립 등) ② 문화체육관광부장관은 이 법의 목적을 달성하기 위하여 문화산업 진흥에 관한 기본적이고 종합적인 중·장기 기본계획(이하 "중·장기기본계획"이라 한다)과 문화산업의 각 분야별 및 기간별로 세부시행계획(이하 "세부시행계획"이라 한다)을 수립·시행하여야 한다.

□ (수립 절차) 『국가과학기술자문회의법』 제2조제2호바목 등에 따라 운영위‧특별위 등의 검토를 거쳐 자문회의 심의회의에 상정 예정

국가과학기술자문회의법 제2조(기능) 국가과학기술자문회의는 다음 각 호의 기능을 수행한다.

2. 과학기술 주요 정책‧과학기술혁신 등에 관련된 다음 각 목의 사항에 관한 심의 기능

바. 중‧장기 국가연구개발사업 관련 계획의 수립에 관한 사항

□ (관련 정책과제) 문재인 정부의 국정과제, 제4차 국가과학기술기본계획, 문체부 문화비전 등에 문화산업 진흥 R&D 관련 내용 포함

< 관련 정책과제 현황 >

구 분	주요 내용
국정과제 [2017.7.]	▸69-4. 4차 산업혁명 시대 융합콘텐츠 - 콘텐츠 분야 R&D 제조업 수준 정부지원 확대
제4차 과학기술기본계획 [2018.2.]	▸ 미래비전을 위한 과학기술정책방향 - 경제성장 중심 → 국민의 삶의 질 향상, 인류문제해결에 기여 - 최근 국민 삶의 질 제고를 목적으로 한 연구개발사업이 추진되고 있으나 실질적인 성과창출에는 한계 ※ 사회문제해결(과기부), 국민편익증진(산업부) 제품‧서비스화 20% 내외
‘사람이 있는 문화’ 문화비전 2030 [2018.5.]	▸ (문화 R&D 강화) 개념과 범위를 확장하고 연구개발 투자 확대 * 17년 기준 문체부 R&D 예산은 국가 전체 R&D의 0.4% 수준 - 문화 R&D 개념 정의를 문화 및 관련 산업, 융합분야까지 넓히고, 기획 및 창작(Planning&Production) 단계까지 연구개발 범위에 포함 - 문화 R&D 투자 확대, 콘텐츠 창작-유통-소비 등 전 과정에 필요한 기술과 그 활용능력을 확보, 고부가가치 콘텐츠 창출 역량 강화 - 산업간 융합 영역(콘텐츠+기기+플랫폼, 예술+기술) R&D 투자 확대

□ (정책 경과) 문체부는 ’01년부터 문화산업에서 기술의 중요성이 높아지는 상황을 반영, ’02년 R&D 예산반영 이후 정책 지원 지속

* 예산 : (’14년) 672억 → (’15년) 792억 → (’16년) 858억 → (’17년) 753억 → (’18년) 761억

< 시기별 문화기술 정책방향 >

연도	주요 내용
2001∼2004	2001년 8월 국가경제자문회의에서 차세대 성장 산업으로 채택 * 6대 핵심기술 : CT(문화기술), IT(정보기술), BT(생명공학기술), NT(나노기술), ST(우주 항공기술), ET(환경·에너지기술) 2002년부터 예산 편성, 한국문화콘텐츠진흥원을 통한 연구 시작 2003∼2004년 <CT 개발계획> 수립
2005∼2008	문화콘텐츠기술개발(2005∼2006), 문화산업 기반강화(2007), 콘텐츠 산업 창작역량 강화(2008) 차원의 지원 2005년 <CT 비전 로드맵> 수립 2008년 <제1차 문화기술 R&D 기본계획> 수립
2009∼2012	CT분야 표준분류체계 개정 고시 CT R&D 및 성과확산 정책의 기본틀 마련
2013∼2017	정부조직개편으로 원천기술 관련 지원 이관 2013년 <제2차 문화기술 R&D 기본계획> 수립 문화기술 R&D 혁신방안 수립(2015) 콘텐츠 서비스 R&D 및 가상‧증강현실 분야 혁신성장동력 육성 추진(2017)
2018∼	<제3차 문화기술 R&D 기본계획> 수립 주요 사업 일몰 대비하여 사업 추진방향 혁신방안 검토 * 도서관 ’18년, 스포츠 ’18년, 콘텐츠 ’21년, 저작권 ’21년 등

□ (계획 수립) 국정과제, 문화비전 등 정책기조에 따라 산‧학‧연 관계 전문가 의견수렴 및 부처 협의를 거쳐 제3차 기본계획(안) 마련

	< 그간의 추진 경과 >
▪ ’17.11. 연구개발조정위원회를 통한 협업체계 구축 * 콘텐츠정책국장(위원장), 각 담당과장, PD, 전문기관, 외부위원 2인 등 15인 ▪ ’17.11.~’18.4. 제3차 문화체육관광 R&D 기본계획 수립 연구 및 T/F 운영 ▪ ’17.12.~’18.1. 분야별 유망제품, 서비스의 개발목표 수준, 요소기술 등을 파악하기 위한 산‧학‧연 전문가 인터뷰, 설문조사, 자문회의(10명 내외) 등 실시 ▪ ’18.3. 국과심 ICT 융합전문위원회 대상 기본계획 자문회의 실시 ▪ ’18.3.~7. 문체부-과기부 업무조율을 위한 국과장급(3회), 과제기획자 협의(수시) ▪ ’18.8. 기본계획(안) 관계부처 협의(과기부, 기재부 등) ▪ ’18.9. 기본계획(안) ICT 융합 전문위원회 의견 조회 ▪ ’18.10. 국가과학기술자문회의 운영위원회 심의 ▪ ’18.12. 국가과학기술자문회의 심의회의 의결

2		문화기술과 문화서비스의 범주

□ (문화기술) 문화적 요소(예술성‧창의성‧오락성‧여가성‧대중성)를 토대로
문화산업의 발전과 산업 간 융합을 촉진*하며 인간의 삶의 질
향상에 기여하는 기법‧기술을 의미

* 문화기술은 ｢과학기술기본법｣ 제17조 제4항에 따른 “융합연구개발”(新기술 상호간, 新기술과 학문･문화･예술 및 산업 간의 융합)의 핵심 영역에 해당

ㅇ 협의의 문화산업** 영역에 국한되지 않고, 예술, 전통문화, 관광,
스포츠 등 여가문화를 형성하는 기술 기반을 아우르는 개념

** 대량생산‧복제‧유통체계를 통해 대중성과 시장성을 갖춘 문화 장르 (영화, 게임 등)

[참고] EU “문화유산을 위한 ICT, i-Treasures 프로젝트”의 목표(2013)

“문화콘텐츠를 디지털화하는 것을 넘어서서, 연구가 미흡했던 다감각(multisensory)
기술 기반 정보해석 방법론을 탐구하고, 무형유산을 분석하고 유형화하는 과정에서
새로운 기술적 패러다임과 방법론을 제시함으로써 문화지식 창조에 공헌하는 것”

	[ 문화산업진흥기본법 상 정의 ]
◈ (문화기술) ① 문화상품의 제작에 사용되는 기법‧기술(법 제2조제16호), ② 문화산업과 관련된 기술(법 제17조제1항) - (문화상품) 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유‧무형의 재화와 그 서비스 및 복합체(법 제17조제1항) - (문화산업) 문화상품의 기획‧개발‧제작‧생산‧유통‧소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업(법 제17조제1항) * 영화, 음악, 게임, 출판, 방송, 문화재, 만화‧애니메이션‧캐릭터, 디자인, 광고, 공연, 미술, 공예, 대중문화예술, 전통의상‧조형‧생활용품, 문화축제 등 포함

□ (문화서비스) 문화기술 또는 문화기술을 통한 생산물이 수요자인 국민에게 도달하도록 하는 전달체계를 통칭

ㅇ 문화서비스 수준의 향상에는 R&D 과제 별 실증‧사업화는 물론,
非 R&D 사업을 통한 제작‧향유기회 확장 또한 중요한 역할

[참고] UNESCO의 “문화서비스”(cultural services) 정의(2007)

문화적 관심과 욕구를 충족시키기 위한 서비스로서, 문화상품(cultural material goods) 자체 뿐 아니라 문화상품의 제작과 유통을 촉진하는 활동 - 라이센싱‧저작권 관련 서비스, 영상물 유통(audio-visual distribution), 공연‧문화행사, 문화 정보제공 서비스, 서적‧음반‧공예품의 보존 등 - 을 포함한다.

Ⅱ. 환경 분석

1		왜 문화기술인가?

□ (미래 혁신성장 동력) 글로벌 경제 저성장 기조 속에서 문화산업은 아이디어에 기반해 고부가가치를 창출하는 신성장동력으로 부상

* 최근 5년간(’12~’16) 매출액 연평균 증가율 : (콘텐츠) 4.9% vs (전체산업) 1.5%
수출액 연평균 증가율 : (콘텐츠) 7.7% vs (전체산업) △2.5%

ㅇ 문화산업은 노동집약적 창작으로 인한 고용 유발, 소비재 수출 견인 등 후방효과가 크고, 청년 선호*가 높은 유망 일자리산업

* 콘텐츠산업의 29세 이하 종사자는 전체의 31.5%, 전 업종 평균 16.1%임(’16 통계청)

수출 유발효과		부가가치 유발계수		고용유발계수(명, 10억원)
		* 자료 : 한국수출입은행(2016), 한국은행(2015) 등

ㅇ 20여 년간 지속된 한류열풍은 ‘태양의 후예’(온라인 조회수 48억뷰),
‘방탄소년단’(’18.5.30., 빌보드200 1위) 등 문화적‧경제적 가치 창출

뷰티한류(50.1억불)		태양의 후예(간접수출 1조)		한류의 연쇄효과
		* 자료 : 한국무역협회(2017), 한국수출입은행해외경제연구소(2016) 등

□ (행복한 여가의 원천) 문화서비스는 품위 있고 재미있는 일상을 채우는 소재로서, 서비스의 품질‧접근성 제고 필요성 지속 제기

* 한국의 ‘삶의 만족도’(Life satisfaction)은 ’17년 기준 OECD 35개국 중 29위

ㅇ 그간 ‘산업’ ‘공급’ 위주 문화산업 정책 추진으로, 국민의 ‘향유’‘행복’을 극대화하고 건강한 소비문화를 조성하는 역할은 미흡

* 세계 20개국 대상 ‘여가의 중요성’에 대한 설문결과 한국 95.1%, 중국 79.1%, 일본 93.6%, 독일 91.2%, 미국 89.6%가 중요하다고 응답(’16년, LG경제연구원)

ㅇ 특히 근로시간 단축, 일‧가정 양립 등으로 여가에 대한 수요가 급증할 예정, 기술력과 감수성이 결합된 문화서비스 확산 필요

* 문화콘텐츠 소비행동은 긍정적 정서와 삶의 만족도를 높임으로써 “결혼”보다는 행복에 미치는 영향이 적지만(88% 수준) “소득”보다는 높다는(103%) 결론(’14.11. 문광연)

□ (감수성을 촉진하는 기술) 초연결‧지능화 사회가 도래하면 문화산업의 창작 - 유통 - 소비 환경은 새로운 지평을 맞을 것으로 예상

ㅇ 각국의 기업은 시간적‧물리적 경계 소멸에 따른 네트워크 협업, 서비스(구독 등) 위주 유통, 맞춤형 추천 등 흐름에 대비 중

< 해외 문화기술 관련 활용 사례 >

인공지능 활용 화가의 화풍 재현	프로스포츠 가상현실 관람 서비스	통신데이터 기반 관광 정보분석	블록체인 기반 사진 공유·거래 플랫폼
인공지능	VR·AR	빅데이터	블록체인

ㅇ 문화산업 현장에도 기술기반 성장 가능성에 높은 기대가 있으며 우리 감성과 창작환경에 적합한 핵심기술 개발, 현실 적용 시급

< 주요 콘텐츠 장르의 키워드 분석(2013~2015) >

게임(VR, 비디오게임)		만화애니(디지털, VR)		공연(로봇, 추천, 스마트)

* 자료 : 한국콘텐츠진흥원(2017), Elsevier Scopus DB 기반 국내외논문 분석

급변하는 환경에서 문화산업이 혁신성장과 풍요로운 여가생활의 원동력이 되려면 탄탄한 기술기반을 갖추는 것이 무엇보다 중요

해외 문화기술 정책지원 사례

◈ 국가별로 문화기술을 바라보는 관점과 지원체계에 차이가 있으나,
문화유산의 보존과 문화산업의 촉진 차원에서 기술투자 증가 추세

	미국
ㅇ 대통령을 의장으로 하는 국가과학기술위원회(NSTC) 주도로 18개 이상 부처와 기관이 참여하는 “네트워킹 정보기술 개발연구”(NITRD)* 수행 * The Networking and Information Technology Research and Development Program - ’19년도 예산안은 전년대비 2% 증가한 52.8억불(약 6조원) 수준이고, 컴퓨팅, 사이버보안, 교육, 데이터, 보건, 비디오‧이미지 분석 등의 부문으로 구성 - 비디오‧이미지 기술 외에도 컴퓨팅, 데이터 등에서 문화기술이 우선순위*로 배치 * 19년 예산(안) 우선순위 예시 : ▴ 컴퓨팅 부문 – 디자인 크라우드소싱, 디지털 콘텐츠 제작 등 창조적인 협업 툴, ▴ 소프트웨어 부문 – 연구실 기반의 디자인, 시제품의 현실 적용 테스트 베드, ▴ 고성능컴퓨팅 부문 – 데이터분석 기반 시각화 및 적용 툴 등 * R&D 관리 기관 : NSF(국립과학재단), NIST(국립표준기술연구원 등)

영국

ㅇ 영국 문체부는 명칭에 “Digital”을 명시적으로 포함하고*, 문화예술,
콘텐츠, 기술융합을 촉진하기 위한 기본계획 발표(’18.3.)

* (변경 전) Department of Culture, Media and Sports
(변경 후) Department of Digital, Culture, Media and Sports

< 영국 문체부(DCMS) 문화기술융합 전략(「Culture is Digital」) >

유망 미래기술 발굴	▴기술기반 문화유산 디지털화, ▴내셔널갤러리의 Innovation lab, 왕립오페라하우스의 Audience lab에서 VR 등 신기술 기반 콘텐츠 제작, ▴BBC, 셰익스피어 컴퍼니 등 신기술 R&D 지원
관객의 참여도 제고	▴이용자 DB 구축 및 빅데이터 분석･활용, ▴관객 간 기술 기반 커뮤니케이션 유도, ▴지역민 참여 공간조성 촉진
문화시설의 기술역량 증진	▴문화시설(2,600개의 박물관 등) 기술역량 강화 및 전국적인 네트워크 구축, ▴홍보캠페인, ▴ 문화 디지털성숙성 지표개발

ㅇ 영국 문예위 외 3개 기관, “예술을 위한 디지털 R&D 기금” 운용(’13년~)

- 문예위(Arts Council England) 600만 파운드, 예술인문학연구위원회(the Arts and Humanities Research Council) 100만 파운드, Nesta 1.3백만 파운드 출자

- 시각예술, 연극, 공연, 문학, 창조산업 분야 총 52개 과제를 수행하였고(13~15)
노팅엄궁전 AR 앱 개발, 홀로코스트센터 음향보존, 드론 시네마 등 성과 창출

	EU
ㅇ EU Horizon 2020 R&D 사업으로 ’14-’20년 800억 유로(약 103조) 투입 - “사람을 위한 기술”을 기치로 유럽연합 공통의 사회문제 고령화, 기후변화, 사회통합 필요성 증대 등의 문제에 대응하기 위한 R&D 정책 수행 - 우수과학 246억 유로, 산업 리더쉽 179억 유로, 사회적 문제 317억 유로 등 ㅇ 유무형 문화유산의 보존과 활용을 위한 기술개발 지원(’13~’17) - EU에서는 7개국 12개 기관으로 구성된 통합 프로젝트 “i-Treasures”를 수행 - 노래, 춤, 공예, 작곡 분야에서 발성 원리, 댄스 모션, 공예 동작, 뇌파 및 표정 측정 등의 데이터를 획득하고 이를 기반으로 각 종목에 대해 과정을 안내하는 교육 게임 콘텐츠를 제작하는 과제 등

프랑스

ㅇ 콘텐츠를 비롯한 문화·예술 전반의 R&D를 IRCAM* 등으로 대표되는 전문 연구 전담기관을 통해 수행

▶ 프랑스 국립 음향·음악 연구소
(Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique)

· 1977년 퐁피두센터 내 설립된 프랑스 문화부 소속 현대음악연구소로, 7개의 연구팀, 110명의 연구진이 있고 음향 개선, 음악콘텐츠 전달 등에 관한 기술개발 수행

· 2015년 이후 Creative ICT 프로젝트에서 ‘디지털인텔리전스’를 개발하고, 다중 물리적 모델링, 전문가 표현 제스처, 사이버 물리적 및 인간 시스템, 신경 과학,인지 과학 및 건강 연관성, 인공지능과 음악 창의력, 음악 표기법의 새로운 차원 등의 분야를 연구

일본

ㅇ 일본 경제산업성은 ‘세계 콘텐츠 대국 지위 확립’을 목표로 콘텐츠 산업 혁신을 위한 기술로드맵 2015 발표(’15.2.)

< 일본 콘텐츠 기술로드맵 2015(콘텐츠 분야) >

☞ 콘텐츠 기술을 5개 분야로 분류 2015년부터 2025년 까지 로드맵 발표

기술분류	내용
① 창조(입력) 제작	현장감 넘치는 영상 제작, 클라우드 소싱, 3D CG등
② 유통·전달·공유	크라우드 펀딩, 소액 결제, 전자화폐 등
③ 표현·체험	4K/8K, 3D 지원 디스플레이, 3D VR HMD 등
④ 처리·저장·검색	빅데이터, 기계학습, 인공지능 등
⑤ 보안	콘텐츠 사용자 안전 및 보호, Web 서비스 환경 등

☞ 콘텐츠의 지역 발신, 지역 밀착, 해외 발신과 시장 확대를 촉진

☞ 도쿄 올림픽·패럴림픽과 연동한 콘텐츠 분야 파급 촉진

2		성과와 한계

□ 주요 성과

□ (예산 투입) 전체 문화산업 분야 R&D 예산은 `14년 672억원에서 `18년 761억원으로 점진적 확대, 지난 5년간 총 3,836억원 투자

< 문화산업 R&D 예산 변동 추이 >            단위: 억 원

구분	2014년	2015년	2016년	2017년	2018년	소계
콘텐츠	492	538	598	551	561	2,740
저작권	68	70	71	64	73	346
도서관	10	10	10	9	8	47
스포츠	87	130	141	97	77	532
관광	15	15	12	12	22	76
연구용역	-	29	26	20	20	95
종합	672	792	858	753	761	3,836

□ (양적 성과) 특허·사업화 분야에서 국가 R&D 평균 대비 높은 실적

ㅇ (특허) 총 1,066건으로(’13~’17), 최근 3년간 콘텐츠 분야 정부지원금 10억원 당 특허 성과는 5.31건으로 국가 R&D의 약 2배

* ‘13년 이후 총 특허 성과는 연평균 15.6% 증가(`13년 154건 → `17년 275건)

ㅇ (사업화) 총 874건, 매출액 1,052억원으로(’13~’17) 최근 3년간 콘텐츠 분야 정부지원금 10억 원당 성과 3.86건, 국가 R&D 평균 대비 약 3배

* ’13년 이후 매출액은 연평균 18.5% 증가(`13년 165억원 → `17년 326억원)

□ (분야별 사례) 현장활용도가 높은 기술 중심으로 연구를 수행하는 문화기술 분야의 특성상 장르별 우수 사업화 사례 다수 축적

< 장르별 주요 우수사례 >

콘텐츠	영화		▫지원업체 : ㈜덱스터 - 국내 영화·애니메이션·게임 등에 활용 가능한 국산 VFX 기술 개발 - 중국 완다그룹으로부터 1,000만불 투자유치 및 코스닥 상장(`15년) - 자체개발한 VFX, CG를 적용한 영화 「신과 함께」`17년 12월 개봉 관객수 1,400만,「신과 함께2」`18년 8월 개봉 관객 수 1,214만
	애니		▫지원업체 : ㈜로커스 - 맞춤형 캐릭터 생성 및 3D 애니메이션 제작 기술 개발 - 할리우드 수준의 극장용 장편 애니메이션 <빨간구두와 일곱난장이> 제작(`17년)으로 국제 경쟁력 확보(북미, 중국, 유럽 등 계약 완료) - `17년 12월까지 총 134.8억원 투자 유치
	게임		▫지원업체 : ㈜너울엔터테인먼트 - 모바일 게임 <다섯왕국이야기> 개발을 위한 조명효과, 렌더러, 통신 모듈 등 17종의 모듈기술 개발 - <다섯왕국이야기> 국내 매출 22억원(65만 다운로드) 발생(`17년) - 대만 Iwplay사와 계약을 체결. 대만/홍콩/싱가폴,/말레이시아 등 출시 예정

문 화예술	공연		▫지원업체 : ㈜N.I.K 등(동반성장 지원으로 ㈜와이지플러스 자부담 참여) - 싱가폴 센토사섬 리조트에 K-Pop 홀로그램 공연장 런칭(`16년) - JYP 아티스트의 콘텐츠를 기반으로 홀로그램, 3D 콘텐츠, 동작인식 기술을 융합한 복합문화공간 형태로 구축
	전시		▫지원업체 : ㈜올릭스 - 박물관 문화재 전시물 맞춤형 색온도 제어 LED 조명시스템의 개발 - 한국, 일본, 미국 등 국내 외 갤러리 및 업체에 박물관용 LED 시스템 공급 - 세계 유명 기업과 MOU/NDA 체결(5건), 해외 유명 LED 매거진 등재 등
	융복합		▫지원업체 : ㈜에프엑스기어 - VR 영상 촬영·제작·서비스 최적화 기술 및 시범콘텐츠 제작 - VR 플랫폼(헤드셋+앱+서비스) <NOOV VR> 상용화 및 매출 21억원 달성(`16~`17년) - <CES 2018> VR/AR 부문 혁신상 수상, 미국 베스트바이 입점

스포츠	체험		ㅇ 청소년용 실감체험형 스포츠 통합플랫폼 개발 - (개요) 가상 현실 기반 청소년용 스포츠 콘텐츠 제공으로 미세먼지, 날씨 등 환경적 요인을 극복하고 초등학생들의 적극적 체육활동 유인 - (활용) 2017년 10개소 시범 설치. 2018년 VR스포츠 체험실 관련 178개교 선정
	용품		ㅇ 스포츠 과학기반 동계스포츠용 헬멧 개발 - (개요) 부상방지 및 신체적 특징이 반영된 선수 중심 최적화 헬멧 개발로 경기력 향상 및 동계스포츠 분야의 국제 경쟁력 확보 - (활용) 2018 평창 동계올림픽대회 경기에서 연구개발을 완료한 봅슬레이 헬멧을 국가대표팀에 적용, 남자 봅슬레이 경기 은메달 획득 기여

저작권	예방		▫오디오·비디오 등 콘텐츠 워터마킹 기술 - (개요) 방송 등 콘텐츠에 실시간 고성능 워터마킹 삽입·검출을 통해 유포자 등을 추적·확인 - (활용) 지상파 방송 및 IPTV 등
	차단 · 정산		▫오디오·비디오·이미지(북스캔) 분야 특징기반 필터링기술 - (개요) 콘텐츠의 고유정보(특징정보 기반으로 온라인상 유통되는 불법콘텐츠를 식별·차단·정산에 활용 - (적용) 웹하드, 한국저작권보호위원회 ICOP, 벅스/KT뮤직
	검증		▫오픈소스 라이선스 검증기술 - (개요) 개발된 SW에 어떠한 오픈소스 라이선스가 포함되어 있는지 검증하는 기술 - (활용) 오픈소스SW 라이선스 검사 서비스(CodeEye)

관광	정보		▫관광객을 위한 다운로드 지도 및 정보 서비스 제공 기술 - (개요) 국내외 여행전 지도를 다운로드받아 위치기반 서비스를 활용하여 여행중 데이터 소모없이 위치확인 및 정보이용 가능 - (활용) 개별관광객 대상 여행지도 다운로드
	체험		▫AR 및 VR 기술을 활용한 여행상품 사전체험 기술 - (개요) 모바일을 활용한 사전체험이 가능한 VR 기반 융복합 기술 및 플랫폼 연계기술로 혁신적인 관광서비스 구축 - (적용) 모바일을 이용한 문화유산 등 관광안내서비스 앱 제공

< 시사점 및 추진방향 >

◈ 개별 사업화 성과는 우수한 편이나, 영화‧애니‧게임 등 개별 장르의 칸막이에 갇혀 기술 확산 속도가 더딘 편

⇨ 문화산업 장르 간, 他 산업 간 융합 및 성과 공유체계 마련 필요

□ 한계와 당면과제

□ (R&D 사업성과의 한계) ’14년 대비 문화기술의 수준이 향상되고 기술격차도 줄어든 것으로 평가되나 개선정도는 소폭

* ’16년 문화관광콘텐츠 기술수준은 미국(100) 대비 82%로, ’14년 대비   2%p 증가, 기술격차는 2.34년으로 0.6년 감소  * ’17.8월, KISTEP

ㅇ (분야별 격차) 장르별로 만화(83.5%), 방송(83.5%)은 기술수준이 높고 전통문화(74.6%), 공연(70.7%)은 낮은 편 (’17.11월, 콘진원)

- 기술유형별로도 실감형 감성콘텐츠(84%), 사용자 경험(84.6%)은 높고 지능형 인터랙티브(78.5%)는 낮음 (’17.8월, KISTEP)

< 문화‧관광콘텐츠 기술수준조사 (미국 대비, KISTEP) >

기술수준(%)	기술격차(년)

□ (산업구조적 한계) 문화분야 기업의 영세성, 대외변수 취약성으로 인해 민간의 자발적 R&D 투자 활성화 애로

ㅇ (대내적 요인) 문화분야는 대부분 기업규모가 작고 업력도 짧아R&D 투자 여력이 낮고, 자체적 인력 양성도 기대하기 어려움

* (콘텐츠) 9인 이하 기업 90.9%(’16), (스포츠) 4인 이하 기업 85.2%(’16)

* ’16년 콘텐츠산업 매출액 대비 R&D 투자비중(0.046%)은 국내 전체기업 R&D 투자 비중(3.16%) 대비 1.4%에 불과(’16 연구개발활동조사 등)

ㅇ (대외적 요인) 메르스·사드배치 등 외부 상황이나 반한류 정서*
등에 타격을 받기 쉬워 산업의 예측가능성이 떨어지는 편

* 반한류 정서에 공감하는 외국인 : (’16년) 21.1% → (’17년) 31%

· 해외 17개국 7,800명의 한류 소비자대상 설문조사(’18. 한국국제문화교류진흥원)

□ (R&D 운영의 한계) 문화 R&D는 전체예산 규모가 아직 작은 편, 연구과제 관리 개선 필요사항도 지속 제기

ㅇ (예산) ’19년 문체부 R&D는 정부 R&D 전체 대비 0.35% 수준,
콘텐츠·스포츠·저작권·관광 R&D 수요에 미치지 못하는 상황

* ‘19년 예산안 기준 국가 R&D 예산 20.5조원 대비 727억원으로 0.35%

* ‘18년 R&D 투자규모 : 콘텐츠⋅저작권(85%)> 스포츠(10%)> 관광(3%)

ㅇ (지원 체계) 콘텐츠‧스포츠‧저작권‧관광이 별도로 연구관리 전문기관을 운영하고 있어 기획‧관리 역량 효율화 필요성 제기

ㅇ (공모 유형) 연구자 주도의 자유공모 사업의 비중이 낮다는 비판

* 5년간 지원 유형 : 지정공모(61.8%) > 정책지정(16.1%) > 자유공모(13.5%)

ㅇ (부처 협업) 과제 단위를 넘어서 큰틀에서 과기정통부‧산업부 등유관 부처와 실질적 협업 체계를 구축해야 한다는 지적 지속

	전문위-투자국-부처 소통워크숍(18.7.25.)
· “부처 간 협업을 위해 많은 노력을 했다고 알고 있으나, 가시적인 성과는 아직 미흡해보임. 부처 간 장벽을 허물고 상호 제안을 활발하게 해주길 바람” · “콘텐츠가 대한민국의 미래를 이끌리라는 것에는 이견이 없을 것임. 그간 기술이 앞서가고 콘텐츠가 뒤따라가는 형국이었다면, 앞으로는 세계 콘텐츠시장에서 수요하는 기술을 우리 연구기관이 선제적으로 개발하는 식으로 패러다임을 바꿔야 할 것”

< 시사점 및 추진방향 >

◈ 개별 장르별 미시적 접근에서 벗어나, 문화 분야에 공히 적용되는 핵심기술 집중 개발 및 他 부처와의 융합과제 적극 발굴

◈ ‘손에 잡히는 응용기술’인 문화기술의 성공은 ‘확산’에 있으므로,
사람 중심의 문화서비스 전달체계 정비

◈ 연구자는 창의성과 꿈을 키우고 전문성 있는 정부기관이 든든하게 지원해주는, ‘튼튼한 문화기술 연구생태계’ 조성 박차

Ⅲ. 문화기술 비전

“풍요롭고 다채로운 최첨단 문화국가 구현”

◯ 기술수준 목표 : 現 82.1% → ’22년 85.7%

* 과기정통부 문화관광콘텐츠 기술수준 조사 기준

일자리 목표(10억원당) : 現 4.17명 → 8명
문화예술행사 참여경험 : 現 7% → 12%

Ⅳ. 중점 추진과제

1		문화산업 혁신성장 기술 개발

□ 핵심 문화기술 확보

◈ 미래세대의 문화상품의 기획‧창작‧유통‧소비‧향유 전 단계의
고도화를 위해 핵심적으로 요구되는 5대 기술 집중 투자

-  (5대 분야) ①문화 기획‧창작 지원, ②지능형 콘텐츠 제작, ③참여형 문화 공감,  ④문화체험 격차해소, 공정한 콘텐츠 이용(저작권)

* “2018 가트너 10대 전략기술” 중 인공지능, 몰입경험(VR/ AR), 대화형 플랫폼, 사물인터넷, 블록체인, 엣지 컴퓨팅 등이 문화산업에 주로 활용될 것으로 전망

◈ 콘텐츠, 예술, 스포츠, 관광 등 분야별 산업 육성은 물론,
타 산업 융합 및 문화서비스 확산의 모멘텀으로서 역할

< 문화상품의 전달체계에 따른 핵심기술 개념도 >

⑴ (문화 기획‧창작 지원) 출판부터 가상현실까지, 창작자의 풍부한
소재발굴과 짜임새 있는 기획‧스토리텔링을 지원하는 기술 개발

ㅇ (원천 소재 고도화) 빅데이터‧AI 기반으로 문화유산, 설화 등을
데이터베이스화하고 제공함으로써 풍부한 이야기자원 확보

- 360o 영상, VR‧AR 등 새로운 시청환경에 맞춘 재해석‧가공 지원

ㅇ (협업 창작 지원) 다양한 사용자가 기획 아이디어를 공유하며
참여하는, 개방 생태계 기반의 협업‧점증형 창작도구 개발

- 용어‧표현 보정, 번역 지원을 통해 문화 창작 교류 확산

기술동향	▸ Adobe사는 2011년에 사용자가 클라우드 상에서 비디오 오디오등 미디어, 벡터, 3D 그래픽 및 편집 기능을 수행하는 Creative Cloud(Adobe CC)를 SaaS로 제공 ▸ Dramatica 사는 90년부터 스토리텔링 저작도구를 제공, Mental Relativity와 StoryMind 모델에 기초한 심리 창작 모델에서 인공적 스토리 창작까지 영역 확장 ▸ Google 등 클라우드와 SNS에 기반한 협업창작 일상화, Unity 등에서 비선형‧선형 콘텐츠 다층적 창작 확산, 향후 블록체인 기반 탈 중앙화된 협업 모델 강화 예상

⑵ (지능형 콘텐츠 제작) 콘텐츠 제작과정을 디지털화, 지능화하여 고품질 실감체험을 구현함으로써 제작공정 효율화, 창의성 촉진

ㅇ (현실의 디지털화) 사람‧사물‧공간의 고유외형과 표면재질의 3D 모델링 및 임의 공간의 조명‧재질 기반 렌더링 기술 개발 등

ㅇ (제작공정 지능화) 인공지능 기반 유사‧반복작업 학습, 실시간 다수참여 제작기술을 통한 제작 효율성 및 재사용성 향상

* 원화, 사진 등의 2D 이미지로 3D 캐릭터를 자동 생성하여 게임 및 애니메이션 산업에 활용함으로써 3D 캐릭터의 제작 효율성을 향상

기술동향	▸ 미국 워싱턴 대학의 PhotoShape 논문(`18), Adobe 사의 Dimension CC 제품 등은 실제 사물의 재질감을 반영한 실사 3D 모델을 생성 연구 중 ▸ 구글 딥드림(DeepDream)은 고흐, 피카소 등 화가가 그린 작품의 질감을 토대로 새로운 그림을 창작하고(‘16.02에 한점에 8천달러에 판매됨), Stanford 대학과 MIT에서는 인공지능을 적용하여 3D 객체의 고유 특성을 유지하면서 디자인을 변환 ▸ 크로노스 그룹의 OpenXR은 현재의 단순 공간정합 수준을 넘어, 실생활의 다양한 조명상황에서 일관된 실감 체험을 제공하는 현실연동 가시화 품질 연구 중

⑶ (참여형 문화 공감) 실‧가상공간의 구분이 모호해지는 가운데, 문화체험 과정의 사용자 간 교감을 촉발하기 위한 기술 개발

ㅇ (감성 특성 추출) 사용자 행동‧동작 정보를 기반으로 감성적 특성을 분석하고 인지‧감성 상태를 실시간으로 특정

* (스포츠) 사용자가 맥박과 동작 분석을 통해 운동을 개시하고 쉬고 싶은 순간을 감지하여 프로그램을 조절하는 AI 홈트레이닝 콘텐츠

* (게임) 인지특성에 따라 LAAAS(Loyalty, Addiction, Anticipation, Accomplishment, Sociality) 모델로 사용자를 자동분류, 적합 서비스 제공을 통한 몰입 향상

ㅇ (문화 공감 체험) 실‧가상공간에서 사용자 간 감성 표현, 협업, 경쟁 등을 구현함으로써 문화경험의 몰입감 증진

기술동향	▸ MIT 교내벤처인 affectiva 에서는 운전자의 표정을 인식해 보복/난폭 운전을 예방 하기 위한 연구 수행 ▸ 딥마인드, OpenAI에서 촉발되고 있는 인공지능 기반기술의 게임 분야 활용에서 사용자와의 경쟁을 통한 교감 수준이 상승하고 있으며, 국내 온라인 게임 ‘블레이드&소울(엔씨소프트)’은 상용 수준의 지능형 NPC를 운용 ▸ 프랑스 국립음악음향연구소(IRCAM)은 ‘디지털인텔리전스’를 개발하고, 다중 물리적 모델링, 전문가 표현 제스처, 신경 반응 등을 정확히 포착하는 방안 연구 중

⑷ (문화체험 격차해소) 신체장애, 연령과 무관하게 음악, 공예, 체육분야에 능동적인 참여를 가능케 함으로써 포용적인 사회 구현

ㅇ (감각 능력 확장) 신체적, 지역적 격차 없이 노래, 춤, 공예 등 다양한 분야를 체험할  있도록 실시간 감각 기술 개발

ㅇ (사회 참여 지원) 고령, 장애로 인한 소외계층의 창작활동 및 스포츠 참여를 강화하기 위해 접근성 향상 기술 개발

기술동향	▸ 삼성전자의 릴루미노 모바일앱(‘2017)은 VR콘텐츠를 확대, 강조, 대비 영상으로 제공하여 저시력 장애인의 영화감상, 독서 등을 지원 ▸ 미국 Alabama 대학에서는 스포츠에 접근하기 어려운 신체장애인의 전신운동을 돕는 AVG(Active Video Game) 등 재활, 교육, 훈련을 위한 기술들을 개발 중 ▸ 미국 마이크로소프트는 상이군인협회, 뇌성마비재단 등과의 협력을 통해 장애인들도 인터랙티브 디지털콘텐츠를 즐길 수 있도록 Adaptive Controller를 출시(2018) ▸ 미국 Auburn 대학에서 개발한 착용형 센서인 Nomad는 일상생활에서 시각 장애가 있는 사람들의 제한된 시력을 보완하고 의존성을 감소하며 시력 상실 개선

⑸ (공정한 콘텐츠 이용기술) 사각지대 없는 저작권 보호와 정당한
저작권료 분배 및 합법저작물 이용 활성화를 위한 기술 개발

ㅇ (투명한 유통과 보상) 누구나 콘텐츠를 개발하여 차별 없이 유통하고, 정당한 보상을 받을 수 있는 유통 플랫폼 기술

ㅇ (불법콘텐츠 모니터링 고도화) 지능형 분석을 통한 불법복제 콘텐츠 모니터링 - 식별·차단 - 유출원 추적까지 통합기술 개발

- VR, 360o 영상 등 새로운 콘텐츠에 대한 선제적 저작권 보호 및 2차 저작물의 무단도용·표절 방지를 위한 검증체계 강화

ㅇ (합법이용 활성화) 사용자가 손쉽게 저작권 위반 여부를 점검하고, 상황에 맞는 대체 공유저작물을 검색·추천 받는 서비스 확산

기술동향	▸ Youtube는 저작권자의 권익을 보호하기 위해 ‘Copyright Match Tool’ 이라는 새로운 저작물 탐지 시스템 도입(’18.07) ▸ Baidu는 블록체인 기반 사진 저작권 보호 서비스인 '토템(totem, 중국어명 투텅)' 운영(’18.04) ▸ Spotify는 블록체인 스타트업 ‘미디어체인랩’을 인수하고(’17.04), 저작권료 지급방법 개선을 위한 블록체인 기술 개발중

◈ 핵심기술 기반을 공고히 구축함으로써 전통문화와 예술의 고도화,
문화산업의 창의성 증진, 연관‧융합 분야의 성장을 촉진

□ 산업 간 융합을 통한 문화기술 확산

◈ 부처별로 개발 중인 원천‧응용기술 간 연계‧협력을 강화해
R&D 사업화 성과 증진 및 문화가치 확산 추진

* 과기정통부의 ‘분야 간 장벽을 낮춘 문제해결 중심의 융합기획 강화’ 기조에
맞추어, ‘다부처‧협력특별위원회’ 등 통한 정책‧사업방향 조율 추진

< 「제3차 융합연구개발 활성화 기본계획」 中 >

⑴ (문체부 → 타 부처 수요제기) 문화산업 성장을 위해 필요하지만 다양한 부처의 협조가 필요한 대형 기술개발 과제 발굴

* 원천 기술개발 부처와의 정기적 실무 협력체계 구축‧운영 검토

ㅇ (문화유산 복원) 3D 스캐닝, 테라헤르츠, AI 기술 등을 활용해 훼손도자기 외형 복원, 종이‧영상 등 복원에 활용

ㅇ (공간 기반 관광) 드론, 차량주행, AI 기술 등을 기반으로 관광 장소적 특성을 반영해 안전하고 취향에 맞는 서비스 기반 조성

ㅇ (스포츠 선수 훈련 지원) 인체의 행동 정보 분석을 통한 컨디션 관리 및 경기현장과 유사한 가상훈련을 지원하기 위한 센서기술, 감성인지 AI, 4D 프린팅 등 실감 구현기술 지원

ㅇ (다수 동시 문화체험) 고용량 콘텐츠의 공동 향유, 사용자 참여형 스토리 변동을 구현할 수 있도록 클라우드, 5G 등 기반기술 개발

< 문체부 수요 제기 기술(안) >

구분	문화산업계 수요	관련 기술	관련 부처
1	종이‧영상 복원을 통한 문화유산 보전	3D 스캐닝, 테라헤르츠, AI	과기정통부, 산업부, 국토교통부, 국방부 등
2	안전하고 실감나는 관광 서비스	드론, 차량주행, 감성인지 AI
3	공연‧전시‧관광‧테마파크 맞춤형 안내	AI, 로봇, 데이터
4	시‧공간 제약을 벗어난 다수 동시 문화체험	5G, 클라우드
5	스포츠 선수 체력검정 및 공간 가상훈련	센서, VR/AR
6	애니메이션 캐릭터, 영화 특수촬영 고도화	3D‧4D 프린팅

⑵ (문화적인 협력과제 발굴) 문화적 요소가 타 부처 사업성과 확산에 도움이 되는 분야의 연계‧협력요소 발굴, 성과 극대화

ㅇ (교육) VR/AR, AI 기술을 활용한 초·중·고·대학생 대상 몰입형 가상교실 환경 기반 SW교육, 역사체험 교육콘텐츠 서비스 기술

ㅇ (의료) 빅데이터, VR 영상 등을 기반으로 환자의 과거사와 문화체험을 접목해 편안하고 능동적인 의료 심리치료 서비스 실현

ㅇ (스마트시티) 5G, VR‧AR, 블록체인 기술과 문화 콘텐츠를 융합하여 실감관광, 양방향 전시‧광고 등이 가능한 문화도시 구현

☞ (주요과제 예시) ① 차량용 인터랙티브 엔터테인먼트 콘텐츠 기술 개발 ② 인터랙티브 관광/전시/내비게이션이 가능한 문화 도시 체험 서비스 기술 개발 ③ 환자 과거사/문화 체험 기반의 의료 심리치료 콘텐츠 기술 개발

⑶ (R&D 성과 확산) 좋은 기술이 사장되지 않고 문화산업 등 관련 분야에서 빛을 발할 수 있도록 부처 간 시너지 제고방안 마련

ㅇ (정보 공유와 지원) 부처 간, 기관 간 R&D 과제 DB 공유 및
연구기관과 기업의 수요에 맞는 후속지원 과제 발굴 추진

ㅇ (공동 설명회 개최) 과기정통부, 산업부 등과 협력하여 旣 개발된
R&D 과제의 성과 사례 전시 및 투자유치 박람회 정례화

2		사람이 있는 문화서비스 실현

◈ 5대 분야 핵심기술 개발을 토대로, 최종 소비자인 국민과 접점을
확대하기 위해 R&D 사업화, 非 R&D 사업을 아우르는 과제 발굴

□ 생활 밀착형 문화서비스 확산

⑴ (쾌적한 문화향유) 공공설치미술, 콘텐츠 디바이스에 유해물질 저감 기술 등 타 산업을 접목한 문화서비스 구축

ㅇ 휴대 디바이스 내장형 공기오염 측정, 미세먼지 저감 기능을
제공하는 공공미술품 제작 등 문화향유와 사회문제 동시 해결

⑵ (안전한 문화향유) 사용자 위치정보 기반 기상‧안전 정보 제공 및 콘텐츠 이용 시 보행 부주의 등 위험방지를 위한 과제 발굴

* (예) ① 미세먼지·폭설 등 기상상황 예측 경보제공 및 적합 문화활동･시설 추천
② 지오펜싱 기술을 활용, 관광지에서 자녀 위험지역 접근 시 보호자 경보제공
③ ‘포켓몬고’ 등 AR 기반 게임으로 인한 보행 부주의 위험 저감 기술 개발

⑶ (똑똑한 문화향유) 문화공간 내 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI)을
활용한 쌍방향 정보제공을 위한 문화 큐레이션 시스템 보급

ㅇ 지능형 문화정보 전시안내 로봇 배치(국립중앙박물관 등), 이용자
정보 DB에 기반한 개인별 최적 관람 안내서비스 시스템 구축

* 영국 문체부는 국립 문화시설 별로 이용자 DB 구축 맞춤서비스 계획 발표(’18.3월)

ㅇ 사진‧그림에서 개인 3D 아바타를 생성하고 지능형 디바이스와 연계하여 쌍방향 정보를 제공하는 캐릭터 서비스

☞ (주요과제 예시) ① 전시안내 로봇 서비스 ② 이용자 정보 DB기반 최적 안내 서비스 ③ 지능형 디바이스 연계 3D 캐릭터 서비스 ④ 인게임 행동특징 재현 게임 콘텐츠 검증 서비스

□ 문화복지 체감 서비스 구현

⑴ (신체적 격차 해소) 신체‧정신 활동의 제약을 극복하고 동등한 문화‧예술‧체육의 창작‧향유를 지원하는 유니버설 서비스 제공

ㅇ (창작 지원) 창작 보조도구(SW, UI/UX) 및 맞춤형 콘텐츠 표현‧관리 기술 기반의 문화‧예술 창작 보조 및 실연(實演) 서비스 제공

* (예) ① 시각장애인 피아니스트 삼성 시각보조앱 ‘릴루미노’ 도움으로 악보 보며 연주

② 수식, 표, 그래프, 이미지를 포함한 도서를 읽어주는 시각장애인용 전자책서비스

ㅇ (향유 지원) 장애대응 콘텐츠 기반 문화예술 체험, 신체능력 보조‧향상을 위한 체육시설 고도화, 자기계발‧여가활동 격차해소 등

* (예) 지체장애 학생을 위한 가상현실(VR) 스포츠 교실 및 문화예술 체험 교실 운영

☞ (주요서비스 예시) ① 청각장애인 시각화 의사소통서비스 ② 발달장애인 상호작용 보조도구 ③ 감각장애인 자기개발·여가활동 가상체험서비스 ④ 신체약자 맞춤형 다자간 가상스포츠 체험

⑵ (사회적 격차 해소) 다수 사용자 기반 가상 콘텐츠 기술을 통한 실버 세대, 다문화 가정, 새터민 등 사회 참여‧소통 서비스 구현

* (예) 사회능력 향상 가상 협력 서비스, 다문화가정 상호언어교육 온라인 서비스 등

⑶ (지역적 격차 해소) 인프라가 취약한 지역(낙도‧산간지역)의 문화‧체육 생활 접근성 향상을 위한 보편적 문화서비스 제공 지원

ㅇ (맞춤 지원) 자택 내 독서 학습, 환경에 제약 없는 가상 스포츠 원격대결 등 사용자‧환경 데이터 기반 맞춤형 생활문화 구현

< 기술 또는 서비스 예시 >

시니어 인지 특성 가상현실	남북 문화예술 교류협업을 위한 언어 아카이브 구축	풀뿌리 체육 활성화 위한 실내 가상 스포츠 기술

□ 개방형 문화 인프라 조성

⑴ (문화복원 고도화) 문화재의 정확한 고증과 복원을 위한 촬영 기술, 3D‧VR 등 디지털화를 통한 장기보존 기술개발 추진

ㅇ (문화재 복원) 물성지표 분석을 통한 훼손도자기 등 원형 복원, 3D 단층, 테라헤르츠 등 기술 활용 종이‧영상 등 유산 복원

ㅇ (디지털 DB 공개) 3D 데이터 마이닝, 3D 스캐닝 기술을 접목, 문화유산 디지털 DB 구축 및 개방을 통한 활용도 제고

* 미국의 경우 `14년 연방정부 모든 기관이 보유한 3D 데이터를 순차적으로 공개

< 기술 또는 서비스 예시 >

생활문화사 복원 위한 검색 플랫폼 개발	움직임 중심 무형문화재 기록보존 카메라 기술개발	훼손 종이자료 복원을 위한 3D 단층촬영기술 개발

⑵ (실감 문화향유 인프라) 언제나 어디서나 공공성 높은 문화자원을 풍부하고 실감나게 접할 수 있도록 VR‧AR 콘텐츠화 촉진

ㅇ (실감 콘텐츠 제작) 국외소재 문화재 등 문화유산, 전통/현대
공연 등을 VR‧AR 고품질 콘텐츠로 제작해 온‧오프라인 제공

ㅇ (실감 체험관 조성) 전국에 소재한 국립문화시설을 시작으로(’19년 4개소 예정) 국내 전 지역과 해외로 향유 인프라 확산 추진

･ (국립) 국립중앙박물관 및 지역박물관, 국립현대미술관, 민속박물관 등
핵심 문화시설 내 실감형 체험관 조성(’19년, 4개소 예정)

･ (공립) 시립미술관, 도서관 등 지역 소재 주요 공공문화시설 대상 실감형 체험관
조성 지원(’20~’22년, 총 3~40개소 공모)

･ (해외) 재외 한국문화원, 다양한 인구가 집결하는 주요 거점(타임스퀘어 등) 내 실감홍보관 구축 추진

3		문화기술 연구개발 생태계 조성

□ 유망 기업 및 전문 인력 양성체계 마련

⑴ (유망기업 육성) 문화 R&D는 중소기업 과제수행 비중이 높은 바
(’17년 43.6%, 부처평균 12.8%), 기업 육성에 최적화된 지원체계 확립

ㅇ (기업성장 맞춤형 지원) 핵심기술 역량과 성장주기 등을 구분해  지원 금액, 기술 분야, 성과지표 등 투자 포트폴리오 수립

* (예) (창업기업) 아이디어 사업화를 위한 소액지원 활성화 및 평가요건 완화,
(혁신기업) 기술혁신 우수성과 기업의 글로벌 기술경쟁력 강화 지원체계 강화,
(중견기업) 대규모 혁신기술 개발, IP획득을 목표로 설정해 글로벌기업으로 육성

ㅇ (지원체계 다변화) 기존 소액 다건식 단년 지원체계를 벗어나 기업 협업 강화 및 연차‧단계별 순차지원 프로그램* 마련

* [현행] 1~2년 단기과제 → [개선] (2+2)년, (3+1)년 지원 등 다양성 제고

ㅇ (성과중심 지원강화) 신성장 분야 및 글로벌 진출 가능 기업의 R&D 과제를 선별, 투자유치‧마케팅‧기술이전‧공동제작 지원

* (예) (R&D) 공연 무대설치 기술 개발 + (非R&D) 뮤지컬 투자유치, 해외진출 지원

⑵ (융합인재 양성) ‘기술도 알고 문화현장도 아는’ 인재를 전문적‧
체계적으로 육성하기 위한 현장교육 시스템 구축

ㅇ (문화X기술 LAB) 음악, 미술 등 순수예술인, 콘텐츠 창작인력 등과 R&D 과제 수행인력 간 상호학습을 위한 랩 운영

* ‘콘텐츠 인재캠퍼스’(서울 홍릉) 활용 및 유관부처 협력을 통한 대학 연계 프로그램 등 검토

ㅇ (융합프로젝트) 산‧학‧연 공동연구, 예비창업자 연구 참여* 촉진

* (1차년도) 중소기업 주관 과제에 예비창업자가 참여해 일련의 R&D 과정 훈련 →
(2차년도) 예비창업자 직접수행 과제 지원 → (3차년도) R&D 결과물 상용화 지원

ㅇ (지역특화 연계) 각 지역에 소재한 R&D  거점을 중심으로 지역특화 콘텐츠 및 기업과 연계한 융합 인력양성 추진

* (예) ▴지역의 대표적인 연구기관 및 대학, ▴지역 콘텐츠기업, ▴지역 문화산업 진흥원 간 협력체계를 구축해 R&D 공간 및 인적 네트워크 지원, 애니메이션‧영화 등 콘텐츠 사업화 까지 지원함으로써 지역의 자생적인 R&D 생태계 구축 지원

□ 문화기술 R&D 활성화를 위한 기업 부담 완화

⑴ (재기 기업인 지원) 실패를 용인하고 재기를 지원하는 사회문화 조성을 위해 신용절벽에 처한 기업의 R&D 참여제한 완화

* ｢7전8기 재도전 생태계 구축방안｣ 발표(’18.8월, 중기부, 국정현안점검조정회의)

ㅇ 채무불이행‧체납 중인 경우라도 정부·공공기관으로부터 재기
지원 필요성을 인정받을 경우* R&D 참여 제한을 해제

*	(예) 체납처분을 유예 받은 경우, 법원의 회생인가를 받은 경우, 중진공·신·기보의 재창업 자금 또는 재기 보증을 지원받은 기업은 예외적 지원

⑵ (일자리 창출 촉진) 일자리창출 우수 기업에 대한 과제공모 가점 부여, R&D 종료 후 취업연계 인력에 대한 인센티브* 제공

* (예) 정부납부기술료 감면, 인건비 세액 공제, R&D 채용장려금 제도 도입 등

⑶ (조세감면 실질화) 민간 R&D 투자를 활성화하기 위해 콘텐츠
기업이 체감할 수 있는 조세부담 완화 추진

ㅇ	대졸 미만이 많은(’16년, 30%) 콘텐츠산업 특성 반영, 기업창작 부설연구소 전담 연구인력 인정요건 완화(학력→근무경력 대체)

* 조세특례법상 자체 연구개발비 세액공제를 받기 위해서는 기업부설 창작연구소(전담부서) 설립 필요(중소 25%, 중견 8%, 대기업 0~2%)

< 세액공제 인정요건 완화방안 >

구 분	현 행	개 선(문화산업기본법 개정)
기업부설 창작연구소 전담요원 인정요건	(중소기업) 전문학사 이상	학력요건 원칙 폐지 (해당분야 근무경력으로 대체)

ㅇ	현 조세특례제도에 대한 인지도 제고 및 이용 활성화를 위해
문화 분야 R&D 조세 컨설팅 지원 시스템 구축

ㅇ 외부위탁 R&D* 실태조사를 통해 명확한 범위 등을 설정한 후 세제지원 방안 강구**

* 현재 ‘과학기술 분야’에 한정하여 위탁 R&D 세액공제

** 콘텐츠 등 서비스기업의 외부위탁 R&D 사례, 위탁 R&D 세제지원 범위 등에
대한 연구용역 실시 중(’18년, 기재부)

□ 문체부 연구관리 지원체계 강화

⑴ (전문기관 통합) 연구과제 기획･평가‧관리의 전문성과 효율성을 높이기 위해 범 부처 차원에서 ‘1부처 1전문기관’ 정비 추진

* 국정과제 채택(’17.7월), 1부처 1전문기관 원칙 확립(’18.1월, 경제관계장관회의),
‘전문기관 효율화’ 방안 채택(’18.8월, 혁신성장 관계장관회의)

< 3개 부처 전문기관 정비방안 (’18.8월) >

부 처	현행	정비
과기정통부	연구재단, 정보통신산업진흥원, 정보통신기술진흥센터	⇨ 연구재단
산업부	산업기술평가관리원, 에너지기술평가원, 산업기술진흥원	⇨ 산업기술평가관리원
문체부	콘텐츠진흥원, 국민체육진흥공단, 저작권위원회, 문화관광연구원	⇨ 콘텐츠진흥원

ㅇ (단기) 개별 전문기관에서 관리 중인 체육･저작권･관광 R&D 사업 인력‧예산의 콘텐츠진흥원 이관 및 통합 관리

* ｢문화산업진흥기본법｣, ｢스포츠산업진흥법｣ 등 관련 정비필요법령 개정 병행

ㅇ (장기) 콘텐츠‧체육･관광‧저작권 분야를 아울러 전문적‧효율적인과제 기획‧관리를 수행할 수 있도록 독립기관 설립 검토

* 콘진원은 제작지원‧해외진출 등 콘텐츠산업에 특화하여 진흥정책을 수행하는
기관으로, 문화 전반의 R&D 생태계 관리에 역량을 집중하는 데 애로가 있음

- 현장 기업과 문화기술(CT) R&D의 접점을 마련하고 R&D 성과 공유 및 전문적 연구 컨설팅을 위한 (가칭)‘CT 지원센터’ 운영

【문화기술(CT) 지원센터 운영방안(안)】

‣ 문화기술(CT) R&D 지원을 위한 연구장비‧시설, 활용 교육, 제작을 위한 인프라 지원

‣ 문화기술(CT)의 상시 기술개발 수요조사, 기술 개발자와 수요자의 연계를 위한 네트워크 구축

‣ 문화기술(CT) 관련 旣 개발기술 활용지원 및 기술 자문을 위한 ’CT 코디네이터‘ 운영

⑵ (연구기관 전문성 강화) 학제 간 융합연구 및 문화기술 분야 국책 R&D 과제 수행능력이 있는 국내 연구기관 지속 발굴

ㅇ CT 분야에 전문성을 갖춘 대학, 연구소 등 연구자 정보 관리 및 상호 교류 지원, 산‧학‧연 R&D 과제수행 체계 정비

⑶ (융합기획 확대) 콘텐츠, 스포츠, 관광 R&D 융합과제 기획을 통해 문화 R&D 기획역량 강화 및 새로운 문화서비스 창출

ㅇ 각 분야별 산업 및 기술 전문가로 구성된 ‘문화‧체육‧관광 융합 R&D 전략 기획단’ 구성‧운영

Ⅴ. 추진 일정

추진 과제		협조부처	추진일정
1. 문화산업 혁신성장 기술 개발
1-1. 핵심 문화기술 확보
	1-1-1. 문화 및 기획 창작 환경 개선 기술	과기정통부	’19.1/4~
	1-1-2. 지능형 문화 콘텐츠 제작 기술	과기정통부	’19.1/4~
	1-1-3. 유무형 문화 공감 기술		’19.1/4~
	1-1-4. 문화체험 격차해소 기술		’19.1/4~
	1-1-5. 공정한 콘텐츠 이용기술		’19.1/4~
1-2. 산업간 융합을 통한 문화 기술 확산
	1-2-1. 문체부 -> 타 부처 수요제기	전 부처	’19.1/4~
	1-2-2. 문화적인 협력과제 발굴	전 부처	’19.1/4~
	1-2-3. R&D 성과 확산	전 부처	’19.1/4~
2. 사람이 있는 문화서비스 실현
2-1. 생활밀착형 문화서비스 구축
	2-1-1. 쾌적한 문화향유	환경부 문화재청	’19.1/4~
	2-1-2. 안전한 문화향유	과기정통부 문화재청	’19.1/4~
	2-1-3. 똑똑한 문화향유	과기정통부 문화재청	’19.1/4~
2-2. 문화복지 체감서비스 구현
	2-2-1. 신체적 격차 해소	과기정통부 보건복지부	’19.1/4~
	2-2-2. 사회적 약자 격차 해소	보건복지부	’19.1/4~
	2-2.3. 지역적 격차 해소	지자체	’19.1/4~
2-3. 개방형 문화 인프라 조성
	2-3-1. 문화복원 고도화 및 개방	문화재청	’19.1/4~
	2-3-2. 실감형 문화향유 인프라	문화재청	’19.1/4~
3. 문화기술 연구개발 생태계 조성
3-1. 유망 기업 및 전문 인력 양성체계 마련
	3-1-1. 유망기업 육성	과기정통부	’19.2/4~
	3-1-2. 융합인재 양성	교육부	’20.1/4~
3-2. 문화 R&D 활성화를 위한 기업 부담 완화
	3-2-1. 재기 기업인 지원	중소벤처기업부	’19.2/4~
	3-2-2. 일자리 창출 촉진	-	’18.4/4~
	3-2-3. 조세감면 실제화	기획재정부	’18.4/4~
3-3. 문체부 연구관리 지원체계 강화
	3-3-1. 전문기관 통합	기획재정부 과기정통부	’18.4/4~
	3-3-2. 연구기관 전문성 강화	기획재정부 과기정통부	’18.4/4~
	3-3-3. 융합기획 확대	문체부	‘19.1/4~

첨부 – 해외 문화기술 및 산업 동향

1		해외 문화기술 동향

□ (기술 동향) 가상‧증강현실, 인공지능, IoT, 블록체인 등 4차 산업혁명 핵심기술의 발전과 확산 가속화

☞ (VR‧AR) 콘텐츠기업과 소비자 간 새로운 소통방법으로 제시됨에 따라, 新비즈니스 모델 창출 및 관련 디바이스 보급 확대 예상

☞ (AI) AI 스피커 등 다양한 AI 제품 및 서비스 출시 및 사업 전략의 변화 진행 중

☞ (IoT, BlockChain) IoT의 보안 취약점을 블록체인을 통해 극복, 스마트홈과 기업 인프라 현대화 등 다양한 부문으로 확산 예상

< 세계 실감형콘텐츠 시장 동향 및 전망 >

(단위: 억 달러, %)

구 분	2016년	2017년	2018년	2019년	2020년	CAGR
CG	1,800.58	1,872.10	2,006.62	2,160.15	2,335.57	6.4%
VR	43.56	71.47	93.18	116.48	142.81	75.6%
AR	5.90	100.20	290.20	435.30	565.89	108.1%
홀로그램	229.84	256.60	287.92	300.85	325.78	9.5%
오감인터랙션	171.52	226.51	288.33	357.30	425.70	26.6%

*	출처 : 실감형콘텐츠 시장 현황 및 전망, ETRI 경제분석연구실, 2016.2, Global

Digital Content Market 2015-2019, Technavio, Jan 28, 2015 등 활용하여 추정)

□ (문화산업 활용 기술) “가트너 10대 전략기술” 중 인공지능, 몰입경험(VR/ AR), 대화형 플랫폼, 사물인터넷, 블록체인, 엣지 컴퓨팅(빅데이터 분석) 등이 문화산업에 주로 활용될 것으로 전망

< 2018년 가트너 전략기술 전망 >

*	Gartner, "Top 10 Strategic Technology Tends for 2018, 2017", 2016-2017, ETRI 재구성

2		해외 콘텐츠 산업 동향

□ (세계) ’17년 세계 콘텐츠 시장은 지속 성장 전망

ㅇ ’17년 2조 1,910억 달러 규모로 향후 연평균 4.0% 성장 전망이며 세계 GDP 성장률 3.8%로 소폭 상회(OECD, 2018)

ㅇ 한국은 전체 시장규모의 2.5%(550억달러)로 아시아 3위, 세계 7위 수준 유지, 미국이 전체 시장규모의 30% 이상 차지(8,180억달러)

* (상위 10개국) 미국(37.39%), 중국(11.0%), 일본(8.3%), 독일(4.7%), 영국(4.6%), 프랑스(3.2%), 한국(2.5%), 캐나다(2.3%), 브라질(1.9%), 이탈리아(1.8%)(‘17 해외콘텐츠시장 동향조사)

** 국가별 내수 소비시장 규모만을 산출한 PWC 시장통계로 산업전체 통계와 차이

< 세계 콘텐츠시장 규모 및 전망(2012~2021년) >

(단위: 십억 달러, %)

구분	2017	2018	2019	2020	2021	CAGR
출판	330	328	325	323	320	-0.8%
만화	7	7	7	7	7	0.0%
음악	49	51	53	55	56	3.4%
게임	109	124	135	145	154	9.0%
영화	41	43	45	48	50	5.1%
애니메이션	8	8	8	9	9	3.0%
방송	500	513	526	539	551	2.5%
광고	547	574	597	619	636	3.8%
지식정보	708	748	787	823	857	4.9%
캐릭터	277	290	302	314	323	3.9%
합계	2576	2686	2785	2882	2963	3.6%

구분	2017	2018	2019	2020	2021	CAGR
북미	892	931	962	993	1016	3.3%
아시아	526	558	591	620	645	5.2%
유럽	405	421	431	445	453	2.8%
남미	62	67	69	72	75	4.9%
동남아	53	59	62	65	70	7.2%
오세아니아	42	44	45	47	49	3.9%
중동	36	39	41	44	45	5.7%
광고	2016	2119	2201	2286	2353	3.9%

* 출처: 한국콘텐츠진흥원 2017 해외 콘텐츠시장 동향 조사

□ (국내) 매출‧수출‧고용 지속 성장세, 타 산업 대비 성장률도 높음

ㅇ (매출액) ’17년 110.5조원, 전년대비 4.8% 증가(’12~’17 연평균 4.8%)

ㅇ (수출액) ’17년 68.9억달러, 전년대비 14.7% 증가(’12~’17 연평균 8.4%)

ㅇ (고용 규모) ’17년 64.2만 명, 전년대비 1.7% 증가(’12~’17 연평균 10%)

<2012~2017년 연도별 매출‧수출‧종사자 수 추이>

<매출액>(110.5조원, 전년비 4.8%↑)	<수출액>(68.9억달러, 전년비 14.7%↑)	<종사자>(64.2만명, 전년비 1.7%↑)